[wiki] Guide : Débloquer la puissance des incarnés

 
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Je viens de découvrir que pour pouvoir construire le niveau 4 de l'Alpha, il faut en avoir construit deux du niveau 3. Dans la mesure où l'on ne peut en placer qu'un, c'est absurde, non ?
Absurde en quoi exactement ?

C'est assez désagréable de se rendre compte qu'il va falloir repartir du début de l'arbre pour passer du niv. 3 au niv. 4, mais dans certains cas ce n'est pas mal de pouvoir disposer de 2 pouvoirs niv. 3 différents. Pour l'Alpha ça ne s'applique pas trop OK, mais pour l'Histoire ça peut être sympa d'avoir les 2 invocations qui tapent, ou l'une qui buffe et l'une qui tape pour faire son choix de niv. 4 en toute connaissance de cause.
Cela veut dire qu'on peut changer le pouvoir de niveau 3 placé dans l'Alpha (ou un autre emplacement de pouvoir Incarné) ? Alterner entre l'un et l'autre à son gré ?
Oui, tout à fait On peut même alterner entre plusieurs niveaux différents d'Alpha différents (Cardiaque niv. 2, Cérébral niv. 1, Intuition niv. 4... tout ce qu'on veut). Ce n'est pas comme les slots d'améliorations des pouvoirs usuels où il faut passer par une respec' pour changer le contenu de l'emplacement. Là on peut enlever un pouvoir, en remettre un autre, changer à nouveau etc.

Il y a toutefois un petit temps d'attente entre chaque changement et on ne peut pas le faire en pleine instance je crois, faudrait que je retrouve les conditions exactes. La principale limite reste le farm nécessaire à l'obtention des composants requis pour crafter les pouvoirs incarnés, multiplié par le nombre de 50 qu'on souhaite incarner.

Dernière modification par TongRaider ; 19/01/2012 à 04h10.
Merci, c'est exactement ce que je voulais savoir.

Cela dit, quand je clique sur mon emplacement Alpha, je vois le pouvoir actuellement en place, pas les autres que j'ai fabriqués et qui sont d'un niveau inférieur. Faut-il que je "déslotte" ce pouvoir pour qu'ils apparaissent tous ?

Je te le demande avant de me lancer dans une manoeuvre malheureuse qui me conduirait à devoir fabriquer à nouveau un Alpha 3.
Étrange... Quand je clique sur un pouvoir incarné dont j'ai slotté le niv. 3 et où j'ai aussi un niv. 1 de crafté, ça me donne ça :

incarnes.jpg

Le niv. 3 slotté est donc en surbrillance, tandis que le niv. 1 ne l'est pas. Quand tu parles d'autres Alpha de niveau inférieur que tu as fabriqués, est-ce que tu les as craftés par la suite ? S'ils ont servi au craft du niv. 3 en question, ils ont été consommés, et c'est normal qu'ils n'apparaissent plus.
Si par contre tu parles d'Alpha créés afin de former un deuxième niv. 3 pour accéder au niv. 4 dans le futur, donc en repartant du bas de l'arbre, c'est bizarre qu'ils n'apparaissent pas oui.

Autrement, de manière générale je crois qu'il n'est juste pas possible de supprimer un pouvoir incarné. Au pire il est consommé par le craft d'un niveau supérieur qui est a priori mieux, mais il ne peut pas disparaître dans la nature ou être réduit en composants, fibres ou fragments.
Citation :
Publié par TongRaider
Quand tu parles d'autres Alpha de niveau inférieur que tu as fabriqués, est-ce que tu les as craftés par la suite ? S'ils ont servi au craft du niv. 3 en question, ils ont été consommés, et c'est normal qu'ils n'apparaissent plus.
Si par contre tu parles d'Alpha créés afin de former un deuxième niv. 3 pour accéder au niv. 4 dans le futur, donc en repartant du bas de l'arbre, c'est bizarre qu'ils n'apparaissent pas oui.

Aaaah, mes Alpha de niveau inférieur ont été consommés ! Je pensais qu'ils étaient des conditions, pas des composants. Du coup, il faut remonter tout l'arbre pour faire un autre niveau 3 pour espérer débloquer le niveau 4.

On ne peut pas dire que ce soit limpide. Heureusement qu'on trouve de l'aide.
Eeeeh oui, il faut repartir du bas de l'arbre. Enfin, une fois le niv. 3 crafté, le plus gros du chemin est fait de toute façon. Les niv. 4 des différents pouvoirs sont certes bien, mais d'une part c'est à partir du niveau 3 que se produisent les décalages incarnés, d'autre part la différence entre un niv. 3 et un niv. 4 est souvent dérisoire comparée au nombre de composants à rassembler pour passer de l'un à l'autre.

Pour l'Alpha en plus ça se fait tout seul, y a juste à jouer Les fragments vont s'accumuler petit à petit, on participe à quelques TF de la semaine pour les Attentions du Puits, et puis un jour on checke le nombre de fragments dans son inventaire et là ooooh, on peut crafter le niv. 4.

J'édite le wiki pour bien préciser que les pouvoirs de niveau inférieur sont consommés lors du craft.
Tant qu'on y est, quels sont les pouvoirs de Destin et d'Histoire que vous avez choisis et pourquoi ?

Je me pose des questions notamment concernant les sbires de l'emplacement Histoire. Le RP déterminera en partie mon choix mais je ne serais pas contre le fait de marier cette dimension avec l'efficacité en combat !


Tant qu'on y est, connaît-on le montant des dégâts répétés que provoquent certains pouvoirs d'Interface ? Et le montant du drain d'endurance de l'Interface Préventive ?

Dernière modification par La Clef ; 08/02/2012 à 16h15.
Destin : je joue globalement des personnages de soutien, dont la grande faiblesse par rapport aux AT de mêlée est l'absence de protection aux effets de mez. De fait j'ai souvent pris le Clairon, qui à partir d'un des niv. 3 donne une protection permanente à ces effets. En plus, sur un Empathe / Sonique / Thermique / Maîtrise de la douleur, c'est tellement plus agréable de lancer une ZEBP de ce style plutôt que d'appliquer la Protection de l'esprit (et ses autres avatars) sur tous les AT "fragiles".
Mon défenseur Sonique/ n'ayant pas de soin personnel et une protection à certains effets de mez dans sa primaire, je vais sans doute crafter une Renaissance je pense. Idem pour mon def Champs de force/ quand il sera 50. Mon dominateur Glace/ qui est *normalement* perma-domination (quand j'oublie pas de cliquer sur le pouvoir -_-) a donc aussi une protection aux effets de mez, du coup j'ai pris Barrière. Comme le contrôle de la glace n'a pas vraiment de contrôle sûr disponible pour chaque nouveau groupe de mobs, un boost défense/résistance tombe parfois à point nommé.

Ma Veuve a pris Renaissance (un soin perso interruptible en build Veuve Nocturne mais rien en build Fortunata), et ma Brute qui avait encore quelques soucis d'endu et une recharge pouvant être améliorée (malgré l'Alpha Spirituel) avait bien besoin d’Éternel.


Histoire : là encore, le fait de jouer essentiellement des personnages de soutien m'a incité à prendre les versions qui cognent (le niv. 3 tout à gauche de l'arbre donc, voire le niv. 4 de la branche de gauche). Je prodigue les buffs et soins qui leur manquent pour rester en vie à cause de l'aggro qu'ils génèrent, et eux apportent une quantité de dégâts qui m'aide à vaincre certains chefs d'élite qui m'auraient pris beaucoup de temps à battre autrement.

Avec mes 2 AT de mêlée, si un jour j'arrive à crafter un niv. 3 supplémentaire, je pense tester les versions dégâts/dégâts et dégâts/buffs-soins pour voir laquelle me convient le mieux. Étant donné que les IO et autres pouvoirs incarnés les aident à combler leurs faiblesses et améliorer leur survie de manière générale, je ne suis pas sûr de vouloir compter sur les buffs d'invocation qui ne peuvent être permanentes. Mais on ne sait jamais, je serai peut-être agréablement surpris

Hormis ces quelques points, j'ai uniquement choisi en fonction du RP. Les Cimeroriens de mon def Sonique/ sont over-bourrins (j'ai vu partir des coups à 900, et je ne me rappelle plus si c'était avant ou après les débuffs de résistance... une corruptrice /Cinétique me disait que chez elle ça pouvait monter à 1200 grâce à l'HyperTransfusion). D'après les calculs de certains joueurs, ce sont eux qui ont le meilleur DPS, ils constituent donc le choix "opti". Je suis juste un peu déçu des Fantômes de ma contro /Flèches. Comme ils ont tendance à foncer au contact et que je n'ai aucun buff qui améliorerait leur survie, ils meurent parfois assez vite Pareil pour les Carnaval de ma Brute : le Masque de fer fonce dans la mêlée tandis que la Maîtresse a une grosse aggro avec ses 2 ZE, et je n'arrive pas toujours à provoquer suffisamment pour les empêcher de subir des dégâts. Du coup je me demande si la branche dégâts/buffs-soins ne serait pas préférable pour ces 2 personnages, faudra que je teste.


Interface : les dégâts répétés psy et toxiques tapent à 10.7, les autres à 13.38. Le débuff de la Préventive, je sais pas par contre.
Non non, ça s'applique aussi au lanceur C'est ce qui rend notamment le Clairon si délicieux sur certains AT dits "fragiles". Certains d'entre eux étaient déjà puissants avant, mais par exemple entre la résistance d'un bouclier épique, les débuffs et/ou la défense procurée par certains modèles d'IO et la protection aux effets de mez, on peut devenir assez costaud.

Une raison de plus de /e facepalm face aux défenseurs ou aux contrôleurs qui brament sur les canaux globaux qu'ils ne peuvent soloter même au niv. 50 à cause de, je cite, leur AT.
Citation :
Cardiaque : la branche centrale réduit le coût en endurance des pouvoirs, augmente leur portée et amplifie les effets de pouvoirs de résistance. La branche radiale augmente aussi la durée de la terreur, de l'immobilisation et de l'intangibilité.
Notez bien que l'augmentation des résistances s'applique aux pouvoirs existant. Par exemple : si vous êtes un blaster avec juste une armure qui vous donne de la résistance au contondant/létal, cet Alpha va augmenter légèrement votre résistance à ces dégâts. Mais en aucun cas vous ne verrez apparaître 20% de résistance à tous les dégâts sur votre personnage.
Nerveux : la branche centrale augmente la précision des pouvoirs, la durée de l'immobilisation et les effets des augmentations de défense. La branche radiale augmente aussi les effets de la provocation, la durée de la confusion et la vitesse de vol.
Résistance : la branche centrale augmente les effets de résistance aux dégâts, la durée de l'entrave et de la provocation. La branche radiale augmente aussi la durée de l'intangibilité, de la désorientation et les effets d'augmentation de modificateur de toucher.
Qu'est ce qui est augmenté en fait ? J'ai un tank invulnérabilité/mêlée cinétique. C'est très axé "résistance" mais j'ai utilisé pas mal de modèle pour augmenté ma défense. J'arrive à un défense contre le contondant / létal d'environ 30% "à blanc", 45% avec quelques mobs, 70% avec beaucoup de mobs. Est ce que cette défense serait augmentée avec une amplification du système nerveux ? Juste la partie venant de mes pouvoirs ou aussi celle venant des sets ?
Équiper un Alpha qui augmente la défense, c'est *en gros* comme slotter une SO de défense dans tous les pouvoirs susceptibles de l'accepter. Ça augmente donc les bonus de défense donnés par tes pouvoirs, mais pas les bonus de set. Le +3% de défense à tout de l'IO du set Protection Inébranlable ne va pas passer à 4% par exemple.

Si tu slottes Nerveux, ça va augmenter un petit chouille la défense donnée par Invincibilité, Dur à Cuire, Jeu de Jambes, peut-être Saut de combat si tu l'as pris. Sachant que +33% de 5 ou de 2.5, soumis en partie à la diversification des améliorations, ça ne fait pas grand-chose bien sûr. Mais ça peut peut-être aider à atteindre une valeur particulière parfois.
Citation :
Publié par TongRaider

Une raison de plus de /e facepalm face aux défenseurs ou aux contrôleurs qui brament sur les canaux globaux qu'ils ne peuvent soloter même au niv. 50 à cause de, je cite, leur AT.
Mouais, enfin, c'est un peu dommage de se voir limiter dans ses choix de pouvoirs parce qu'à la base, il y a un truc de mal concu. Le CC, c'est juste de la merde, c'est du tout ou rien, soit tu passes à travers sans rien voir, soit c'est juste une balle d'argent contre laquelle tu ne peux absolument rien faire (vive le chain hold). Je serai vraiment ravi s'il devait annoncer une refonte du hold dans le futur. Même CO s'en sort mieux de ce point de vue là.

Dernière modification par harermuir ; 27/02/2012 à 00h00.
C'est vrai, je regrette un peu que ce soit juste "le meilleur choix" pour pas mal d'AT à distance, en raison de ce système façon tout ou rien. Après j'ai bien vu des Blasters prendre Éternel pour récupérer directement après une Nova, et sur un /Sonique où la protection contre les mez est partielle, pourquoi pas Renaissance en fin de compte, pour bénéficier d'un soin perso, et tant pis pour les quelques rares sommeils ou confusions qui passent.

D'un autre point de vue, les IO et les capacités de certaines lignes elles-mêmes permettent déjà une bonne optimisation personnelle, qui peut rendre les autres Destins superflus (un Éternel quand on n'a pas de souci d'endu et une bonne recharge globale, à quoi bon par exemple).
Bon, c'est totalement la loose alors, je ne sais pas quoi choisir. D'un coté j'ai peur qu'en prenant cardiaque, agilité ou nerveux je risque de ne pas gagner grand chose, de l'autre je me dis qu'avec résistance ça pourrait être la même chose et que ça n'arrangera pas mes faiblesses face aux dégâts psy.
Tu es Invul, c'est normal que tu sois à poil face au psy. A part en allant chercher ici et là des bonus de sets spécifiques, ce n'est pas un Alpha qui y peut quoi que ce soit. Si tu veux vraiment combler cette brèche-là, il faut que tu te concentres sur la défense à distance : les ZE étant plus rares et les attaques psy de mêlée étant inexistantes (ou très rares).

Komsomol, ma brute /Invul avec qui tu as joué hier, a 0% de résistance au psy et 19% de défense à distance avec un mob près de lui. Comme Alpha, j'ai pris Cardiaque pour pouvoir taper comme un sourd sans m'arrêter : ça marche.
Non c'est pas normal

Le principe c'était de se dire que la plupart des attaques ont une partie smash/lethal et qu'un tank et toujours ou presque au contact. Donc j'ai cherché à maximiser ces types de défense. Ça marche super bien en général mais la contre partie c'est que face à des attaques qui sont juste feu ou psy je suis nettement moins efficace.

Je plafonne à 10% en défense à distance (invincibilité c'est juste de la défense contre les dégâts pas positionnelle)

Cardiaque c'est tentant parce que j'ai régulièrement des problèmes d'endurance qui m'obligent à compter en partie sur le pouvoir de récupération disponible dans la salle des ventes mais je ne classe pas encore ça comme prioritaire. Nerveux et Agilité ne devraient pas m'apporter grand chose. Musculature ... le ravageur est mon archétype préféré donc forcément ça m'attire, surtout qu'au niveau DPS pourri je me pose là et les mobs les moins dangereux sont les mobs morts mais c'est pas mon boulot. Je vais sûrement partir sur Résistance, ça améliorera ma provocation en plus et vu que je ne tiens pas l'aggro aussi bien que je le voudrais ce sera toujours ça de gagner.
Je conseillerais aussi de plutôt compter sur la défense à distance. Quelques pouvoirs psy n'ont pas de composante positionnelle (style "mêlée", "distance" ou "zone"), ils tapent juste "psy" mais ils sont rares, ce sont uniquement ceux du Contrôle mental (la Domination des Mentalistes Riktis par exemple). Pour ce qui est des attaques de zone j'ai l'impression de souvent voir le Cri Psychique par contre.

Il y a bien des sets qui donnent des bonus de résistance au psy, mais en partant de 0 on n'arrive jamais à des valeurs hallucinantes, et comme ils demandent généralement les 6 pièces d'un set, c'est un coup à vautrer son build en étant à la poursuite d'un seul type de bonus qui ne changera pas grand-chose au final.

Sur ma Brute /Ténacité que j'ai voulu très tankesque, j'ai été chercher l'épique de Ghost Widow côté vilain, entre autres pour la Nuit noire (un activable qui débuff le toucher et les dégâts des ennemis en zone, donc). C'est assez magique contre les Cimeroriens qui me mangent tout cru autrement, en accumulant les débuffs de défense et les coups d'épée de bourrin. Ou Arachnos et l'Arc pour les empêcher de faire plonger mes défenses et/ou de trop de taper quand mes résistances sont bien loin dans le négatif. Si vraiment le psy est trop affreux, jouer sur ce tableau peut être une piste.
Les ciméroriens je les mange en *8/+4, et généralement ma barre de vie bouge à peine.

Les seuls à me poser problème sont les augures et leurs amis des prétoriens et parfois le Carnaval, en plus évidemment des AV psy (roi des ferrailleurs psy, Malaise, etc.)
Cardiaque apporte autant d'augmentation de résistance que Résistance. Cela va augmenter aussi la durée des provocations, pas le nombre de mobs provoqués, ni même sa magnitude. C'est plutôt en alternant les deux provocations, celle de ta ligne primaire et celle de Charisme, ou en augmentant ta vitesse de recharge que tu peux devenir "l'aimant ultime".

Je t'envoie le build de Komsomol en MP. Tu verras qu'il ne coûte pas excessivement cher.


Le problème de Nuit noire, c'est, outre son coût élevé en endu, le fait qu'elle réclame une ancre. Et vu les mêlées archi-bourrines auxquelles on participe le plus souvent, j'ai le sentiment que son utilité est plus occasionnelle que constante.
Komsomol c'est bien le gars que j'ai vu hier se faire laminer par 3 ou 4 ciméroriens +0 ?

Pour la provocation c'est de ma faute si elle marche mal : j'ai voulu utiliser le modèle "terrible affront" pour gagner de la défense (1.88 smash/lethal et 0.94 mêlée) et avoir le proc chance de désorienter mais il ne va que jusqu'au niveau 20 et il ne désoriente jamais. Je vais changer ça, ça ira mieux.

Par contre, mauvaise surprise : modificateur de toucher ? Ça doit être la provocation normalement

screenshot_120227-20-16-35.jpg
Citation :
Publié par Incan
Komsomol c'est bien le gars que j'ai vu hier se faire laminer par 3 ou 4 ciméroriens +0 ?
Non, c'est le gars qui n'est mort une seule fois quand les mobs étaient plus de vingt autour de lui parce que le tank à côté n'était pas capable de tenir toute l'aggro.


Citation :
Par contre, mauvaise surprise : modificateur de toucher ? Ça doit être la provocation normalement
Ah oui, tu m'y fais penser. Beaucoup de descriptions des améliorations apportées par les Alpha sont erronées en français ! Il faut, en effet, chaque fois cliquer droit sur le pouvoir et aller lire les informations détaillées pour être sûr des effets réels de l'Alpha. Faut qu'on rajoute ça sur le Wiki.

Dernière modification par La Clef ; 27/02/2012 à 20h29.
 

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