Probleme de mesh

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Bonjour,

voila, j'ai importer dans sl un mesh que j'ai fait avec 3dsmax puis exporter en dae.

dans max, l'objet n'a aucun problème, mais dans sl j'obtiens des trous, des faces bizarre...

les 2 objets sur la photo sans en fait le même fichier dae que j'ai envoyer 2 fois de suite, mais sl fait des défauts a des endroits différents et n'en fait plus ou il y en avais au 1er objet, donc je pense que c'est leur system d'import qui n'est pas très au point.

ou alors j’oublie quelque chose ?





snapsh10.jpg
__________________

http://azoury.fr

Dernière modification par Aniki Seetan ; 25/05/2014 à 15h55.
bon, j'ai trouver finalement...

maintenant, autre probleme, voila ce qu'il me fait sur ma texture alors qu'a la base, la texture n'a pas ce trait blanc et gris
quand je bouge la texture, le trait ne bouge pas...
quand je met du bois, le trait disparait

???!!!!



snapsh11.jpg
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http://azoury.fr

Dernière modification par Aniki Seetan ; 25/05/2014 à 15h56.
Citation :
Publié par Aniki Seetan
bon, j'ai trouver finalement...

maintenant, autre probleme, voila ce qu'il me fait sur ma texture alors qu'a la base, la texture n'a pas ce trait blanc et gris
quand je bouge la texture, le trait ne bouge pas...
quand je met du bois, le trait disparait

???!!!!



snapsh11.jpg
Si la texture ne bouge pas , alors , il est possible que ton trait blanc et gris corresponde a des pixels qui ne sont pas pris en compte dans ton UVMap .
Un peu comme si UVMap ne mappe pas tout ton objet

Pour les trous , cela devait être un problème d orientation des normales : certaines faces ont des nnormales vers l intérieur de l objet au lieu de l extérieur pour les autres faces . Il faut sélectionner les faces et réorienter les normales ( a voir avec la doc de 3dsmax comment on fait ca )
je sais pas si ce n'a rien a voir, mais quand je vois mon mesh dans la fenetre preview avec des trous et que je confirme les 75000 ou plus, les trous disparaissent.

il n'y a pas de face inversée et je ne suis pas sous blender, pas de vue texture
et si c'étais le cas, pourquoi l'erreur changerait de place, a chaque upload le problèmes de déplace, si il y avais des face ou des uv a problèmes, ils serait toujours au meme endroit...
bon toujours pas de solution pour ces taches noir dans les texture de mesh de plus on ne les vois qu'un fois le mesh uploader parfois je les vois dans la fenêtre de près-chargement parfois non et au final toujours des carré noir par-si par-la et ils changer de place a chaque telechargement
sans compter les trouc de vrais trous dans le mesh ( la je reboot SL et ça marche enfin une fois sur 10 je ne comprends pas si quelqu'un a des infos je prends
en tous cas le smoot n'a rien a voir la dedent

taches noir dans la texture:
mini_111108122807485640.jpg

trous dans le mesh:
mini_111108122942356830.jpg



Autres Bug que j'aime beaucoup:

mini_111108123207748564.jpg

mini_111108123428821234.gif
ce sont de mauvais uv qui provoque les taches noir, faut bien les faires, bien applatis, si les uv sont disperser un peu partout, il y aura des taches

pour les vrai trous, j'ai remarquer qu'un modele trop detailler en provoque, essaye de simplifier

Dernière modification par Aniki Seetan ; 11/11/2011 à 13h24.
Hello, je reviens un peu sur ce topic car je constate les mêmes problèmes que ceux-cité plus haut !

Personnellement, voici les problèmes que je rencontre :

• sur la fenêtre d'import, je constate des taches noires sur mon mesh. Ceux-ci apparaissent dans SL sur le mesh importé (les polygones concernés reflètent alors la lumière différemment que l'ensemble général des polygones du mesh) !

• sur la fenêtre d'import, je constate des polygones étirés sur mon mesh. Lorsque c'est le cas, je n'essaye même pas d'importer mon mesh.

• sur la fenêtre d'import, je constate des polygones absents (des trous se créent dans mon mesh) lorsque je sélectionne "Pondération de la peau" sous la fenêtre de preview.

• les problèmes sont chaque fois différents ! Ils apparaissent en effet chaque fois différemment dans la fenêtre de preview : les taches se déplacent ainsi que les polygones à trous et ceux qui partent en sucette !

Voici les vérifications qui ont été faites :

- suppression des vertices doublons sous Blender
- test d'import de fichiers dae ou 3ds sous Blender plutôt que des .obj
- recherches de fichiers SLM dans mes dossiers mais sans résultat (j'ai pourtant configuré sous Windows l'affichage de mes dossiers pour tout voir)

Voici les solutions que j'ai envisagé :

- Réinstaller mon viewer ! En effet, il s'avère que mon premier import avait fonctionné, c'est les suivants qui n'ont plus étés valables. J'ai donc réainstallé Firestorm et, ô, surprise, mon 1er import a de nouveau fonctionné mais pas les suivants. Et même topo avec le viewer officiel : le 1er import fonctionne mais plus les suivants !
Ma conclusion : il semblerait donc que mon problème soit imputable aux viewers et non à mes meshs. Maintenant, pourquoi ça me le fait avec mes deux viewers, ça, c'est bizarre !

- Je viens juste d'apprendre en lisant simultanément un autre topic de JOL ( https://forums.jeuxonline.info/showt...1097023&page=4 ) qu'on peut aussi mettre "MeshImportUseSLM" à FALSE dans les paramètres de débogage, pour ne pas générer de fichier SLM.
Ma conclusion : je vais tester la chose à l'instant et je reviens vous dire si ça marche !

- Lorsque j'ai recours à la solution proposée par Aniki Seetan, c'est à dire confirmer le nombre de 75.000 pour les normales (clic avec le curseur dans l'encart et ENTER), les taches disparaissent, effectivement ! Malheureusement, les autres problèmes demeurent : polygones qui partent en sucette et polygones qui disparaissent !

- Je pense que lorsqu'on passe la barre des 10.000 triangles dans le mesh, l'import a tendance à merder ! je vais réessayer avec des meshs plus légers... mais je cherche encore un outil qui me permette de diminuer intelligemment et automatiquement le nombre de polygones de mes meshs !

Je vais tester la solution proposée par Bei Root sur le topic dont j'ai mis le lien plus haut et je reviens vous dire quoi ! ;-)
Bon... eh ben, mon option "MeshImportUseSLM" dans la fenêtre de débogage était déjà sur false ! Là, je comprend pas ! Snif ! Si c'est pas ça, je donne ma langue au chat... :-(
coucou pour les trous c est un probleme de poids faut affectecter un poids minimum 0.001 aux faces concernees
pour diminuer le nombre de faces je selectionne une rangee sur 2 par select edge loop que je supprime et je refais le maillage en prenant un vertex sur 2, mais ca suppose un maillage parfait
puis le nombre de faces ne doit pas exceder 10000 a mon avis

Dernière modification par cerise laville ; 20/04/2013 à 22h17.
Coucou, Cerise ! Merci pour ta réponse ! ;-)

Cela dit, qu'est-ce que tu entends par un poids minimum de 0.001 ? Ca correspond à quelle unité ?

Si je dois refaire tout le maillage, j'ai peur d'en avoir pour des lustres étant donné ma méthode de création mais, bon, je prend bonne note de ta solution. Par "prendre un vertex sur deux", tu veux dire supprimer un polygone sur deux ou qqch du genre ?

Je viens de tester le modificateur "decimate" et ça a l'air de ne pas trop mal fonctionner pour supprimer du polygone. Pourquoi ne privilégies-tu pas cette solution ?
coucou
pour le poids tu selectionnes les faces qui deconnent en edit mode puis tu choisis le menu a droite fenetre properties avec un petit triangle (object data)
la tu baisse le poids au mini mais pas a zero et tu assign
le maillage c est question de gout, le decimate n est pas tres propre a mon avis je prefere refaire le maillage a la main c est certes plus long
mais je fais surtout sur les visages donc avec seulement la moitie du visage que je duplique ensuite ca prend a peu pres une heure
Redpat : Je crée mon mesh sous Sculptris puis j'importe dans Blender ! Parfois, je passe par 3dsmax pour certaines opérations. Comme mesh, je crée actuellement un vêtement mais c'est une combinaison donc elle recouvre tout le corps et a donc forme humaine, il y a juste qu'il n'y a pas de tête et de pieds. Le truc, c'est que je suis parti d'une base humaine pour faire ma combinaison et je l'ai déclinée en cinq tailles qui ont chacunes leurs particularités. Si je dois refaire tout mon mesh manuellement, ça signifie que je vais devoir me tapper la refonte de 5 meshs de personnages. C'est pour ça que je ne suis pas chaud-chaud !

Cerise, j'ai testé Decimate et c'est vrai que ce n'est pas hyper propre mais ça passe. Suite à l'application de ce modificateur, j'ai commencé à refaire manuellement les polygones foireux et uniquement ceux-là !

Le souci, c'est qu'ayant un personnage presque entier et ma combinaison ayant des détails à certains endroits, tout refaire manuellement, ce serait "Aouch !" ! :-)

Mais, bon, je vais voir ce que donne ta méthode ! ;-)

Bref, je vais tenter d'alléger et de rendre propre mon mesh et je verrais ensuite si l'import foire toujours !
Coucou Gizmil,

Ma question peut paraître totalement stupide, mais pourquoi tu ne crées pas directement sur Blender au lieu de le faire sur un logiciel, ou deux, pour de toute façon devoir passer par Blender et faire quelques modifs?

Kiss

Chloé
j'ai regarder Sculptris c'est du même style que le mode sculpt mode de blender
regarde pour recalculer les normal et les doublon

et si jamais pour t'est prochains mesh que tu veux alléger fais une rechercher de re-topology
Voici me méthode:
Premiere image en hi def
seconde image, on supprime une rangee sur 2 par un select edge loop
troisième image on ne conserve qu un vertex sur 2 sur les rangees restantes
quatrième image on refait le maillage
cinquième le maillage terminé

NB:le maillage d'origine est issu de daz 3D
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : decimate0.png
Taille : 419x532
Poids : 278,0 Ko
ID : 191331   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : decimate1.png
Taille : 402x536
Poids : 48,7 Ko
ID : 191332   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : decimate3.png
Taille : 420x539
Poids : 27,8 Ko
ID : 191333   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : decimate4.png
Taille : 416x537
Poids : 18,4 Ko
ID : 191334   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : decimate5.png
Taille : 413x545
Poids : 71,9 Ko
ID : 191361  


Dernière modification par cerise laville ; 22/04/2013 à 14h16.
Citation :
Publié par cerise laville
troisième image on ne conserve qu un vertex sur 2 sur les rangees restantes
Mais tu dois sélectionner un vertex sur 2 pour les éliminer si j'ai bien compris. Quel courage.
Citation :
Publié par cerise laville
quatrième image on refait le maillage
Là aussi je ne connais que sélectionner 4 vertices et la touche f. Y'a du boulot ou tu as un truc?
coucou elenia
oui, pas d'autres moyens que ceux que tu indiques, mais c'est pas si long que ca.
mais faut pas faire les 4 etapes completes a la suite.faut proceder par certaines zones circulaires tels que oeil, narine, bouche.
seule l'etape 1 est faites sur tout le visage
Coucou, je n'ai pas encore fini de "remodéliser" mon mesh mais ça avance. Je reviens un peu par ici pour répondre aux intervants ! ;-)

Citation :
Publié par Chloe Seljan
Coucou Gizmil,

Ma question peut paraître totalement stupide, mais pourquoi tu ne crées pas directement sur Blender au lieu de le faire sur un logiciel, ou deux, pour de toute façon devoir passer par Blender et faire quelques modifs?

Kiss

Chloé
Citation :
Publié par redpat
j'ai regarder Sculptris c'est du même style que le mode sculpt mode de blender
regarde pour recalculer les normal et les doublon

et si jamais pour t'est prochains mesh que tu veux alléger fais une rechercher de re-topology
Ta question n'a rien de stupide, Chloé ! En fait, je connaissais Sculptris et 3dsmax avant Blender. Blender, je suis actuellement en train de l'apprendre donc c'est uniquement ça, la raison de mon passage par plusieurs logiciels et lorsque j'ai commencé, je ne pensais pas qu'il pouvait y avoir des problèmes de compatibilité. D'ailleurs, pas sûr qu'il y en aie, ça reste à prouver ! Disons ausi que pour des raisons personnelles, j'aimerais arriver vite à obtenir qqch sur SL donc je brûle un peu les étapes. Cela dit, j'ai mis actuellement 3dsmax de côté et j'apprends sur Blender, j'ai refais ma topologie plus proprement à partir de mon import en obj depuis Sculptris et à présent, je peaufine, on verra bien ce que ça donne à l'import !

Citation :
Publié par cerise laville
Voici me méthode:
Premiere image en hi def
seconde image, on supprime une rangee sur 2 par un select edge loop
troisième image on ne conserve qu un vertex sur 2 sur les rangees restantes
quatrième image on refait le maillage
cinquième le maillage terminé

NB:le maillage d'origine est issu de daz 3D
Ok, cool ! Merci pour l'info et les captures ! ;-)
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