Le capitaine en escarmouches.

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Bonjour!
Je viens de commencer lotro pour le trip de faire les quetes epiques and co avant la prochaine extension, et le coté bien magique que le jeu dégage, j'adore tout ça
Mais bon ... j'ai fait un capitaine, et franchement, pour un premier perso, ça semble pas etre le choix le plus évident.

J'aimerais donc qques conseils sur la facon de jouer un capi en escarmouches! je m'explique. (je rpécise que j'ai lu les guides dispo sur le capi, mais j'en ai aps trouvé pour els escarmouches, et franchement je pense pas que els spés lvl 65 soient un bon modèle pour un pauvre lvl 35 ^^)

Actuellement pour pex j'ai pensé qu'il était assez rentable de up à fond la voie rouge de mes traits de classe, donc le dps. En solo en dehors des escarmouches c'est top pour explorer j'ai pas trop de soucis. Par contre en escarmouche c'est pas la même.
J'ai essayé de jouer avec un herbo et cette spé, l'herbo me heal bien sur le mode lvl 1, mais en niveau 2 ça devient chaud et en niveau 3 impossible de buter les boss des encounter aléatoires, et mini 4/5 mort sur l'escarmouche, souvent parce que j'ai plus assez de puissance pour taper, et que ma capacité à heal est bonne sur un autre PJ mais quasi nulle sur mon propre PJ. Et ce même avec le héraut qui regen ma puissance maintenant que je suis 35 :x
Du coup j'ai testé avec un guerrier dps, et là c'est l'inverse, je le heal plus assez dès que j'upe la difficulté. (j'avoue j'ai pas encore mes traits de heal main guérisseuses, en cours de déblocage)

Bref, quelle association serait pour vous la meilleure pour enchainer en capitaine?
Dernièrement j'ai pris un boubou et une épée et j'utilise mes comp d'agro pour tanker avec un sage spé aoe derrière pour qu'il dps les mobs. Ca marche bien en mode facile, j'ai meme pas voulu try en niv>2 ou 3 tellement je sens que je me ferais imposay. Bon forcément qui dit premier perso dit pas trop les moyens de s'acheter le top stuff craft docn j'ai surtout des pièces violettes d'escarmouche.
J'ai pris les buff armure/crit pour moi dans les comps d'escarmouches, et du crit magique/résist phys pour lui histoire qu'ils e fasse pas imploser si il prend l'agro.

Si vous avez des conseils à filer sur les traits à porter et le sttuff à privilégier pour ces petits donjons que j'aime beaucoup faire en daily pendant le lvling, je prends! Idem pour le pet à choisir, et les comps à lui mettre!
Honnetement je me dis qu'il y a peut être pas de solution miracle, avoir une classe couteau suisse buffbot en groupe ça me bottait bien, moi qui adore les classes CAC, vu que ça me changeait de ems prédcdents MMO en war dps, mais là je me dis qu'a trop s'étendre le capitaine a ptet pas les capacités pour réellement pouvoir faire de l'escarmouche en niveaux difficiles en solo.
Ah oui, si y'a aussi une bonne âme qui connait un guide récent et à jour sur le capitaine (même en anglais), je prends pas trouvé des masses d'infos récentes.
Si j'ai un conseil, tu es bas niveau, ne dépense pas trop de points d'escarmouches dans plusieurs configs (herbo, sage, ect...) selon tes capacités actuelles. Bref pense plutôt à ton build haut level dès maintenant.

Perso ce n'est que mon avis, mais le meilleur pet pour capi est le guerrier. Le capi est généralement en spé soin dès qu'il groupe, alors ne pas avoir à payer une fortune en respé pour partir en escarmouche, c'est pas mal. Normalement tu as a haut niveau largement de quoi maintenir ton guerrier en vie, tout faisant un dps très raisonnable.

Pour ton arme, préfère du 2 mains en solo. La compo 1 main + boubou n'a d’intérêt qu'en situation de groupe à 6, raid, et PVP bus vs bus (puisque le dps famélique du capi ne sert à rien dans ces cas là, autant avoir un boubou)

Pour finir, si tu n'arrives pas le T3, c'est pas un drame. Tout le monde sait que le plus rentable au niveau "gain de ME/temps par escarmouche" c'est le T1.


PS : pour les guides, attends d'arriver au niveau 50 au moins pour t'y pencher sérieusement. Là tu n'as pas d'objets légendaires, hors chez un capi, ce sont les legs qui font tout. Donc tu va pas comprendre grand chose. La seule chose que tu dois savoir pour l'instant c'est qu'à haut niveau, un capi sert à buffer et soigner ; le dps est extrêmement secondaire (du genre, si tu te laisse hypnotiser par ta rotation dps et que tu oublies de remettre régulièrement un buff capital comme force de volonté, tu fait une grosse bourde).
merci bcp!
j'vais mettre ça en application desuite
Pour le role de buff/heal j'avais compris ça en lisant à droite à gauche, mais pendant le lvling solo si je met pas la branche dps j'ai peur de mettre 3 plombes à arriver 65 ^^
Tout à fait d'accord. Ne te prends pas la tête avec les escarmouches en mode T3.

Privilégies une arme à 2 Mains, tu y gagneras en puissance. Et le gain d'armure du bouclier léger n'est pas énorme. Je m'en sers uniquement dans certaines instances quand je dois tanker le boss pendant que mes amis DPS font le ménage sur les adds.

Pour le soldat, je te conseille l'archer. Guerrier doit être bien aussi, mais l'archer à ma préférence. Il tape très fort, ne prend pas l’aggro, est capable de s’occuper d’un ou deux monstres tout seul. Toi pendant ce temps tu tankes, tu dps un peu, tu cries beaucoup… Ca passe très très bien. Si en plus tu es sur une escarmouche de type défensif tu vas t’amuser, une bonne partie de tes compétences de communauté bénéficient aux pnj.

Une tactique qui fonctionne sur un gros monstre quand tu joues avec un soldat archer : tu le fais attaquer, tu mets quelques attaques discrètes + soin. Quant ut n’arrives plus à soigner tu reprends l’aggro (avec marque de noblesse), et si tu n’arrives pas à encaisser tu passes en bouclier, et tu cours. Tu cours en cercle pas trop larges, et tu attends que le DPS fasse le boulot.

Choisir pas mal de traits rouges en leveling me parait tout à fait logique. Surtout voix renouvelée, attaques expertes et le cri de défaite qui stun qq secondes. En communauté, tu feras différemment bien sûr, mais il faut bien avancer !

Et pour finir, accroches toi. Le capitaine n’est pas une classe facile à jouer, mais elle est très plaisante au final. Tu ne seras le meilleur soigneur, ni le meilleur DPS, ni le meilleur tank. Mais en groupe de 6, tu vas fortement améliorer les capacités des autres, et de beaucoup. Et leur sauver les fesses. On dit que le capitaine permet à groupe moyen d’être un bon groupe, et à un bon groupe d’être exceptionnel ^^
Je crois que pour bien mesurer à quel point l'apport du capitaine est considérable dans un groupe, faut avoir un 2e perso HL très joué et très concerné par la qualité des buffs et du soin capi (pour l'instant surtout tank, mais ça va changer avec Isengard).

C'est quand on est tank et qu'on constate que son capitaine ne met jamais force de volonté alors qu'on s'en prend plein la tronche, qu'on fait justement tout pour que ce buff ne tombe jamais tout le long d'un combat difficile quand on repasse de l'autre coté du miroir.


Non, définitivement, le capitaine ne se résume pas à motivation/attaque acharnée/bannière de morale
honnetement meme du haut de mon 36 j'apprécie la classe en groupe pour le peu que j'ai vu des galgals, jeme suis pas senti useless en placant bien le frère de boubou et avec les buffs à refresh

ah par contre, la lame d'ellendil sert à quoi? Je veux dire : inviquer la lumière d'elendil c'est quoi? parce que je vois pas vraiment l'effet mis à part le petit proc dmg sur coup.

J'essayerai l'archer mais deja le guerrier c'est vrai que j'ai pas mal gagné en efficacité, je dirais même que plus il reprend l'agro mieux c'est vu qu'un niv 1 je peux le heal mono efficacement alors que je peux pas vraiment le faire pour moi en dehors du heal de groupe sur finish.
La lame d'Elendil sert à ajouter des dégâts de lumière. Pour l'ensemble du groupe. Les dégâts de lumière sont très efficaces contre les trolls, les orcs, les gobelins, mais aussi les morts et autres. De toute façon, il vaut mieux mettre des dégâts de lumière que des dégâts commun.

Plus tard, vers le lvl 60+, lumière d'elendil sert à debuffer un ennemi (en enlevant un buff de corruption) et aussi à récupérer un peu de mana avec l'attaque défensive.

Mais c'est aussi une attaque qui met pas mal de dégât !
huh bon petit retour sur tout ça!

Je viens de up 42 auj', et franchement depuis le lvl 40 les escarmouches ont un poil ... changé Oo
En T1 je me fais littéralement déboitéy la tête sur certaines, genre le gouffre glacé. Les trash me down une fois sur 2 et les mobs d'event sont quasi imprenables en 1V1...

Je sais pas si y'a un soucis d'équilibrage mais eng ros :

Ils me tapent à 500 dmg. (parfois du 700+ sur le pet guerrier)
J'ai 2K2 vie.
Ils en ont 6k :x

C'est juste du suicide :x

j'ai finit le gouffre je suis mort 8 ou 9 fois, et jai du try 4 fois le boss de fin... le mamouth a presque OS mon war sur le premier coup.

Enfin je sais pas si c'est moi qui merde ou pas mais c'est tendu quoi, vraiment tendu.

sinon un peu HS mais quand on a 5 traits de spé équipés on doit avoir un légendaire, hors moi le légendaire s'affiche pas dans ma liste de traits légendaire,s j'ia du rater qqch.
un conseil

change d'escarmouche, actuellement celle du forochel est l'une des plus dure (en duo/trio et comm).

pour ma part :
- pet archer
- pet capi archer
- frere de bouclier sur un archer
- meneur d'homme en build

=> increuvable + dps maxé (surtout avec les 2 trait légendraire du chassous=blessure grave+supreme cherche blessures)

cordialement

khepri (granlhend)
Les deux dernières escarmouches rajoutées (Crevasse glacée, et celle à Dol Duinen) sont d'un niveau de difficulté assez supérieures aux autres - ce n'est pas plus mal, ça rajoute du challenge à ceux qui en demandent, mais il faut s'attendre à souffrir plus qu'à Bourg de Touque.
Pleinement d'accord avec Khepri , cette instance est la plus "sportive" de toute et l'accord Capitaine + archer est très bon.
Met ton buff frère de bouclier sur l'archer, surveille le cooldown de l'archer et place ton buff juste avant sa puissante flèche (auquel tu ajouteras 25% de dégat ) un pur bonheur !

M'hur
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