[NMS] Version rédigée du changelog de la MAJ (non-exhaustif) !

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Bonjour à tous !

Ca y est, on y arrive, la mise à jour sort ce week-end et il est donc temps de récapituler ce qu’elle contient en ajoutant quelques détails par-ci par-là. Je ne vais pas revenir sur les explications qui ont fait l’objet de ma précédente grosse news pour ne pas noyer le poisson mais je tiens juste à préciser une petite chose. Lorsqu’on fait une mise à jour de cette ampleur, il est quasi inévitable que des bugs surviennent et que des ajustements soient nécessaires par la suite, et ce malgré les très nombreux tests réalisés pour éviter cela.

Le risque est d’autant plus important pour la partie « équilibrage » qui est la plus délicate et que Moen n’a malheureusement pas pu finir. Bien sûr j’ai terminé à sa place mais reprendre le travail de quelqu’un d’autre n’est pas toujours évident donc j’en appelle à votre indulgence et vous garantis que les corrections nécessaires, s’il y en a, seront effectuées dans les plus brefs délais puisque nous ne serons désormais plus bloqués pour faire des mises à jour lorsque nous le souhaiterons. Pas de panique donc si vous voyez des choses incohérentes ou anormales, c’est probablement dû à ce départ précipité qui a fait que certaines choses ne sont peut-être pas tout à fait terminées. Signalez-le-moi au plus vite et je corrigerai rapidement.

Aussi, je conseille à nouveau aux joueurs ne possédant pas le reroll illimité d’attendre un peu que ceux qui l’ont ouvrent la voie avant d’utiliser votre reroll gratuit. Je rappelle également que les nouveaux objets sont (presque) tous intégrés aux métiers et qu’ils ont été pris en compte dans l’équilibrage PVP et PVM donc les comparatifs entre classes ne pourront être effectués par vous qu’une fois ces objets acquis. A noter que le contenu hors métiers ne devient pas obsolète pour autant.

Allez, assez de blabla ! Bon en fait si, encore beaucoup de blabla ! Il y aura deux versions de cette news. Une rédigée que je vous sors ici mais très longue et pleine de mots en tous genres et une plus succincte pour aller droit au but à venir tout à l’heure ou demain au plus tard.


Modifications et ajouts de monstres

Passons aux choses sérieuses avec pour commencer la nouvelle zone d’XP puisque c’est ce qui est le plus attendu ! Comme vous le savez, cette zone vise à remplacer le colisée dont les défauts sont assez nombreux. Tout d’abord, il n’est accessible qu’aux séraphins et déchus alors que la nouvelle zone, elle, sera accessible à tous. Ensuite, il favorise les classes (mage eau et prêtre notamment) ce qui empêche les guerriers, archers ou autres mages d’XP à haut niveau (ou du moins pas aussi facilement). Le coco c’est aussi une sorte de bloc opératoire où se pratiquent d’inévitables lobotomies après des heures passées à cliquer bêtement sur le même point de son écran. Enfin, le coco est certes un distributeur à XP mais qui ne rend pas la monnaie ! On ne gagne pas un peso en tuant des drakes à la chaîne ce qui nous pousse à camper des perles dont le principe de tuer un gob’ en boucle rivalise avec l’intérêt porté pour le coco jusqu’ici. Ah et dernière chose, le coco c’est de l’XP de groupe et uniquement de l’XP de groupe, pas le choix !

Donc ! Je vous annonce une zone libre d’accès, à ratio d’XP équivalent pour tous (à peu près), à principe d’XP classique plutôt qu’automatisé (respawn normal de monstres), à monstres rapportant non seulement de l’or mais aussi des drops et permettant d’XP à la fois en solo ou en groupe. La zone se divise en trois étages faits pour XP. Le premier contient huit zones d’XP solo (dans lesquelles vous pouvez grouper comme pour n’importe quel autre spot du jeu bien entendu) avec plusieurs spots dans chacune d’entre elles. Les quatre premières zones ont un rendement d’environ 1G/H et sont destinées aux niveaux 150+ tandis que les quatre secondes montent à environ 2G/H et sont destinées aux niveaux 175+. N’y voyez rien de formel bien évidemment, c’est à vous de décider à quel niveau vous XP dans telle ou telle zone, c’est juste une indication. Chaque zone favorise plusieurs classes pour répartir les joueurs sur les différents spots et permettre à tout le monde d’XP à la même vitesse. Il ne sera pas nécessaire d’avoir un build prédéterminé pour XP ici ou là mais simplement, les monstres ont été créés pour être plus ou moins sensibles au feu ou aux dégâts physiques par exemple (comme tous les autres monstres du jeu en fait).

Le deuxième étage ou plutôt, le deuxième sous-sol, est une très grande zone divisée en cinq sous-zones. Là vous trouverez des recoins pour XP solo mais aussi des recoins pour XP en groupe à environ 3G/H pour niveaux 200+ (encore une fois, c’est une approximation). Le même principe qu’à l’étage du dessus est appliqué : certaines classes se plairont mieux dans tel coin que dans un autre.

Enfin, le dernier étage est une grande zone solo ou de groupe dont les monstres seront plus ou moins sensibles par telle ou telle classes mais tuables par tous. Ils seront destinés aux niveaux 225+ et auront un ratio d’environ 4G/H. Ce nouveau bâtiment appelé « Académie » sera accessible via une quête d’accès relativement simple mais plutôt originale. Ce sera à vous de la trouver et de découvrir les autres secrets renfermés dans cette Académie. Je résume donc :

  • Bâtiment à trois étages pour XP.
  • 1er sous-sol : 4 zones solo à 1G/H pour niveaux 150+ et 4 zones solo à 2G/H pour niveaux 175+.
  • 2ème sous-sol : 5 zones solo ou groupe à 3G/H pour niveaux 200+.
  • 3ème sous-sol : 1 zone solo ou groupe à 4G/H pour niveaux 225+.

« Quoi ?! Je ne pourrai faire que 4G/H au maximum alors que j’en fais plus de 8G/H actuellement avec mon groupe de 220+ ?! » Eh oui, mais attention, il faut prendre en compte le remaniement de la courbe d’XP au-dessus du niveau 200. En effet, vos niveaux étant moins longs, le ratio doit forcément baisser pour que vous alliez aussi vite. A vrai dire, vous irez probablement un peu plus vite qu’au coco même si la valeur de l’xpstat apparaîtra plus basse.

Aussi, j’en profite pour signaler qu’à peu près tous les monstres de DI ont été modifiés. Jusqu’ici, on utilisait le bracelet de flammes du niveau 80 (avant aussi mais il y avait plus d’alternatives que sur DI) aux B’Zurkhans jusqu’au niveau 140 aux B’Ronkhans avant de se diriger vers le colisée. Or, nous avons supprimé le bracelet de flammes parce que nous estimons (comme beaucoup d’entre vous) que tourner en rond bêtement du niveau 1 au niveau 140 sans jamais vraiment utiliser son personnage est juste pénible et on passe à côté de la réelle montée en niveaux de son personnage. Nous avons donc dû repenser les monstres de DI qui permettent eux aussi à chaque classe d’XP à peu près aussi rapidement. Grosso modo, les monstres d’extérieur sont destinés aux niveaux 100+ pour faire du 100-150M/H et ceux dans les grottes et donjons aux niveaux 125+ pour faire du 500-600M/H environ. Quelques petits nouveaux spots sont apparus pour l’occasion tandis que d’autres ont été modifiés pour permettre d’XP avec telle ou telle classe. Ce sera à vous de découvrir un peu tout ça tout comme pour les monstres de la nouvelle zone dans leurs détails. A noter que vous pourrez XP à partir du niveau 80 (niveau d’accès de DI) mais ce sera difficile comme lorsque vous arrivez sur RD ou SH. N’oubliez pas l’existence de l’île lune qui peut servir de transition entre SH et DI.

Concernant l’XP à plus bas niveau, la suppression du bracelet de flammes entraînera également quelques petites modifications. Les monstres déjà présents n’ont pas beaucoup été modifiés au niveau du rendement d’XP sauf ceux du sous-sol d’Efnisien (stompers) qui permettaient de pouvoir XP du niveau 25 au 80 très rapidement. Ils ne rapporteront plus du tout d’XP et ne serviront donc que d’épreuve pour aller tuer Gluriurl. Nous gardons notre politique de pouvoir monter son personnage rapidement mais nous souhaitons que vous le fassiez mieux, via un contenu de meilleure qualité. En parallèle donc, de nombreux boss ont été modifiés pour rapporter un peu plus d’XP (vous ne ferez pas vos niveaux dessus mais lorsque vous aurez à les tuer pour X ou Y raison, vous y gagnerez quelque chose à ce niveau-là également) et des dizaines de quêtes ont été modifiées et ajoutées pour gagner pas mal d’XP. Pour être tout à fait clair, vous aurez le choix entre ne faire que du bashing sur les monstres, ne faire que des quêtes ou faire un peu des deux.

A noter que les gobelins shamans ont été modifiés pour éviter d’y XP plus ou moins AFK et en concordance avec la suppression du bracelet de flammes. D’autres monstres ont été nerfés et/ou déplacés comme les Ogres de Lighthaven qui se trouvent désormais dans la grotte de la ville, les Skraugs Noctris, ou encore certains monstres de Niève. Un plus lourd travail sera effectué sur les monstres de bas niveau prochainement pour appliquer le principe de pouvoir XP à ratio équivalent pour toutes les classes et à tous les niveaux (pas seulement à partir de DI).

Je terminerai cette partie en vous indiquant qu’un nouveau boss haut niveau a fait son apparition et qu’il permettra de gagner de l’XP également. Je ne donnerai pas de détails mais mon petit doigt me dit que ce serait lié à un certain donjon mystérieux.


Modifications et ajouts de quêtes

Comme je viens de le dire, nous avons modifié la plupart des quêtes déjà existantes pour qu’elles fournissent une récompense honorable en termes de points d’expérience selon le niveau et la difficulté de la quête. Cela inclut les quêtes déjà créées de NMS mais aussi certaines quêtes de Vircom.

Qui plus est, plus d’une vingtaine d’autres quêtes ont été créées avec pour souci majeur de vous offrir quelque chose d’innovant et de distrayant. Ces quêtes permettent, pour la plupart, l’accès à certains PNJ des métiers de RD, SH et DI. Si elles sont nécessaires pour accéder aux formules enseignées par ces PNJ, le cas inverse n’est pas vrai. Vous pouvez donc effectuer les quêtes sans nécessairement vous intéresser aux métiers mais plutôt à la récompense d’XP (et parfois autre chose) qu’elles procureront.

A noter, je le rappelle, qu’une quête d’accès devra être complétée pour accéder à la nouvelle zone d’XP. Cette quête permettra d’obtenir d’autres récompenses (directement ou indirectement) mais ça ce sera aussi à découvrir par vous-mêmes.


Modifications du colisée

Nous n’avons pas voulu supprimer totalement le colisée par nostalgie et parce que le principe peut être sympa si mieux réalisé et ne mettant pas en jeu des rendements d’XP. RP parlant, le bâtiment a été racheté il y a peu par un bonhomme désirant le transformer en salon de jeux. Pour l’instant, il est encore en reconstruction mais plusieurs choses intéressantes seront à découvrir très prochainement par là-bas.

En attendant, l’attraction principale reste ouverte bien que notre nouveau propriétaire éprouve quelques difficultés à la mettre en place (je vous laisse voir avec lui si vous pouvez lui donner un coup de main).


Modifications et ajouts de formules de métiers

Commençons par les formules déjà existantes. Je l’avais déjà annoncé mais je vous le rappelle tout de même, les formules présentes actuellement sur NMS avaient été créées pour tester le système grandeur nature uniquement. Elles seront donc toutes supprimées mais vous garderez vos points de professions malgré tout. Aussi, sachez que les points et formules ne seront plus supprimés via le reroll ni via les renaissances. Pour ceux qui seraient inquiets de ne pas pouvoir monter les métiers en même temps que vos niveaux, dîtes-vous que vous aurez 6 renaissances pour le faire petit à petit (pour ceux qui les font manuellement). Cela dit, vous pouvez très bien les monter plus tard et revendre ensuite les objets fabriqués aux plus bas niveaux par exemple.

Il y aura donc un total de 540 formules à découvrir à la MAJ (120 par île et un petit bonus de 60 un petit peu cachées). Et je peux déjà vous dire que d’autres formules sont au programme et à venir très prochainement mais on va déjà se contenter des 540, il y a de quoi faire ! Sur les 120 de chaque île, on en trouve 20 par profession dont 10 à apprendre sans quête d’accès préalable et 10 à apprendre après avoir fait une quête permettant de parler au PNJ enseignant.

Il y a beaucoup de nouveaux objets (armes, armures, bijoux, robes, bâtons, capes, orbes,…) se trouvant dans les métiers mais tout de même pas 540. Une partie des formules permettent de transformer des matières premières (drops de monstres, récolte sur plants, minerais sur gisement,…) en ingrédients pour d’autres formules. A noter que la plupart des matières premières ou ingrédients pourront être vendus à des PNJ ce qui participera à la compensation de la suppression du prix de revente des potions de régénération obtenues par les perles de pluie (le gain d’or a été augmenté sur les monstres de DI et se trouve être très généreux sur les monstres de la nouvelle zone pour également compenser cette modification).

Je rappelle le fonctionnement du système. Les formules de tous les métiers peuvent être apprises par tous, du moins en théorie. La réussite de fabrication d’un objet n’est pas garantie et les chances de réussite dépendent directement de votre niveau et de vos caractéristiques. Par exemple, le forgeron réussira plus facilement à fabriquer ses objets s’il a beaucoup de force et d’endurance. S’il réussit, il gagnera alors des points de profession en forge ce qui lui permettra d’apprendre de nouvelles formules (tout le système est décrit sur le site dans la page « Métiers »). J’en reviens donc à ce que je disais au début de cette partie, à savoir qu’un joueur venant de renaître aura toujours ses formules et ses points mais ne pourra pas fabriquer les objets le plus difficiles en raison de son faible niveau et de ses caractéristiques trop basses. Ce qui est important, c’est qu’il n’aura pas à racheter les formules car oui, le prix risque de vous sembler assez salé. Mais rappelez-vous, les formules ne s’achètent qu’une fois et permettent de fabriquer autant d’objets qu’on veut du moment qu’on a les ingrédients nécessaires. Aussi, notez que vous n’êtes absolument pas obligés d’apprendre toutes les formules de tel ou tel métier. Vous pouvez fabriquer plusieurs fois le même objet pour gagner des points(jusqu’à la limite de gain de points imposée qui est de plus en plus grande, permettant ainsi une plus grande marge de manœuvre) et passer les formules qui ne vous intéressent pas pour apprendre uniquement celles que vous voulez.


Modifications et ajouts de compétences

Je vais commencer par un élément qui risque de décevoir. La compétence « Ambidextrie » n’a pas pu être modifiée suite au départ prématuré de Moen. C’est toujours au programme, preuve en est que pas mal d’armes de main gauche ont été ajoutées dans les métiers, mais ce ne sera fait qu’un peu plus tard (rapidement, je l’espère).

En revanche, d’autres compétences ont été modifiées comme « Transpercer l’armure », « Coup assommant », « Coup puissant » et « Se cacher » dans le cadre de l’équilibrage PVP. Moen aurait été plus apte que moi pour rentrer dans les détails mais grosso modo, ce sont des ajustements de puissance par-ci par-là.

« Parade » a également été modifiée dans le but principal de prendre en compte le type d’arme et de bouclier utilisé par le joueur. Jusqu’à présent, il suffisait d’avoir un objet dans la case du bouclier (y compris focus, cuiller ou carquois par exemple) pour que la compétence se déclenche à 100% (ensuite la réussite dépendait du nombre de points placés dans la compétence). Nous avons donc rajouté un pourcentage de déclenchement sur tous les boucliers (au sens large) et toutes les armes. Le pourcentage dépend à la fois de la taille de l’arme et du bouclier ainsi que de la matière utilisée (un bâton est grand mais n’aura pourtant pas tellement de chances de déclenchement s’il est en bois par exemple).

La compétence « Ramener à la vie » a aussi été modifiée. Elle sera plus efficace et coûtera moins de mana. Le gros changement est qu'elle permettra désormais de faire récupérer l'or perdu à la victime dont un pourcentage sera retourné au prêtre qui l'a ramenée à la vie.

Outre les modifications des compétences déjà existantes, nous avons rajouté 4 compétences supplémentaires. La première sera tout de suite visible puisque ce sera une compétence innée appelée « Coup critique ». Comme son nom l’indique, elle permet d’augmenter ses dégâts au détriment de points qui seraient placés en attaque, archerie ou esquive par exemple. A noter que la compétence fonctionne non seulement avec les armes mais aussi avec les sorts d’attaque PVP. Ce sera donc à vous de trouver le bon équilibre entre l’attaque, l’archerie, l’esquive et coup critique.

Ensuite nous avons la compétence appelée « Immobilisation » qui remplace l’utilisation d’enchevêtrement pour les tapeurs. Pourquoi avoir fait cette compétence ? Eh bien la raison majeure est que ce sort dépend beaucoup trop de la puissance et de la résistance terre. Soyons francs, les seules puissances et résistances qui ont un intérêt aujourd’hui en PVP sont celles en terre. Nous voulions donc repousser cette limitation et redonner de l’intérêt aux autres caractéristiques élémentaires. La formule de la compétence est proche de celle du sort mais ne dépend plus de la terre.

On enchaîne avec « Profusion de mana » qui permet d’élargir l’amplitude des dégâts des sorts. Puisqu’un exemple est plus parlant qu’une longue tirade, prenons un sort qui fait de 200 à 300 dégâts. Avec la compétence, il pourrait faire de 100 à 400 dégâts (ce sont des valeurs fictives). En gros, le but est de rendre les dégâts des sorts beaucoup plus variables en opposition aux dégâts constants et prévisibles qu’on a actuellement.

Enfin, on termine avec « Peur primale » qui sera utile aux guerriers. Il permet d’attirer les monstres de la zone vers soi pour éviter d’avoir à courir dans tous les sens après les monstres et donc augmenter les rendements d’XP.


Modifications et ajouts d'objets

Encore une fois, suite au départ précipité de Moen, je ne dispose pas d’une liste précise et exhaustive des objets modifiés dans le cadre de l’équilibrage. Je donnerai tous ceux dont j’ai connaissance dans la deuxième version de cette news mais il est possible que vous trouviez d’autres modifications. Le cas échéant, n’hésitez pas à le signaler sur le forum ou le wiki joueurs par exemple. Je vous rappelle et vous assure que s’il y a des problèmes liés à ces modifications, les corrections nécessaires seront effectuées dans les plus brefs délais.

Concernant l’ajout d’objets, c’est un peu la même histoire pour ceux de DI qui touchent à l’équilibrage (nouvelles armes par exemple). Les ayant intégrés aux métiers, je sais naturellement ce qu’il y a mais il peut y avoir des ajustements à faire aux niveaux des requis et bonus de ces objets. J’aurais pu refaire le tour de tout ce qu’a fait Moen mais il m’a assuré que tout était ok (à part les monstres DI et nouvelle zone dont je me suis occupé après son départ donc ça vous pourrez me balancez des tomates dessus si ça ne convient pas ^^) et revoir tous les objets du jeu sans listing précis aurait retardé la MAJ pour encore un bout de temps donc prenez mes paroles à titre préventif plutôt qu’alarmiste. Je le répète encore, pas de panique s’il y a des soucis, je serai là pour les corriger très rapidement.

Bon mis à part les objets liés à l’équilibrage, il y a beaucoup de nouveaux objets un peu « fun », si on peut dire. Si certains peuvent influencer un peu l’équilibrage de bas niveaux, la plupart d’entre eux peuvent soit avantager toutes les classes sans distinction (et donc sans problème d’équilibrage) soit révéler des atouts… inhabituels. Je n’en dis pas plus, je préfère que vous découvriez cela par vous-mêmes !

Je vous écris tout de même un petit paragraphe sur les orbes qui font enfin leur apparition. Ce sont en fait des copies de capes déjà existantes ou à venir mais qui ne peuvent pas s’équiper en même temps que les capes. Elles ne peuvent être équipées qu’avec le dos nu, des ailes, une cape RP (sans bonus) ou une cape skin (sans bonus). Elles permettent donc de bénéficier des bonus des capes tout en gardant le dos nu, portant ses ailes ou sa cape RP/skin. Le but est de diversifier les skins des personnages mais surtout de donner à chacun l’occasion d’affirmer son appartenance à telle ou telle faction sans pour autant se retrouvé pénalisé par un manque de bonus procurés par telle ou telle cape.


Modifications et ajouts de sorts

Nous avons parlé un peu plus tôt du sort « Enchevêtrement » qui a été plus ou moins remplacé par la compétence « Immobilisation ». En réalité, cette compétence est un supplément au sort dont les requis ont été revus afin qu’il devienne un sort de prêtre. De la même manière, le sort « Verglas » a été ajouté pour correspondre à un enchevêtrement de mage eau, toujours dans le cadre de l’équilibrage et de la diversification des points séraphes.

« Sanctuaire » devient lui aussi un sort de prêtre pour calmer un peu les choses sur l’utilisation abusive de ce sort en toutes circonstances (notamment en plein PVP). C’est un parti pris qui pourra éventuellement mener à une évolution plus intéressante de ce sort à l’avenir.

Les requis de « Résistance au feu » et de « Résistance à la glace » ont été revus à la hausse par souci d’équilibrage tandis que « Résistance à la terre » et « Résistance à l’air » ont été ajoutés, pas de jaloux !

« Vent divin » a été renommé « Foudroiement » (PVP) et le sort « Sirocco » (PVM) a été ajouté pour les mages air. Ont aussi été ajoutés « Volcano » (PVP) pour les mages feu, « Gelures » (PVP) pour les mages eau et « Lame de sable » (PVP) pour les prêtres terre. Tout ça encore et toujours dans le cadre de l’équilibrage PVP et PVM.

Enfin, « Cri de puissance » a été nerfé et « Cri de guerre », évolution du premier, a été ajouté.

A noter que si vous n’avez plus les requis associés à certains sorts, ils vous seront retirés automatiquement et vous récupérerez vos points de compétences ainsi que l’or déboursé à l’achat du sort. Aussi, ce sera à vous de trouver les enseignants de tel ou tel nouveau sort.


Ajout du nouveau donjon

Je vais rester assez vague là-dessus puisqu’il s’agit (plus ou moins maintenant) d’une surprise mais en gros, c’est un donjon à la Zone Oracle avec plusieurs épreuves et pas mal d’énigmes et de secrets à percer. Ce ne sera en revanche pas une zone où l’on pourra XP. Le maître-mot aura été de vous proposer des épreuves innovantes et jamais vues (à ma connaissance) jusqu’à présent sur T4C.

Voilà, encore un pavé qui vous aura donné de nouvelles indications. Oui je sais, beaucoup d’entre vous veulent une liste pure et dure des modifications effectuées, et ça arrive ! Dernière info’ pour cette news : la mise à jour se fera dimanche.

Bon jeu à tous !
Citation :
Publié par Jeska
C'est plus lisible sur JoL que sur la page web du serveur je trouve !

Clair, j'avais la flemme de lire sur le site, a vrai dire j'ai lu 1 page et j'me suis tanné, ici c'est nikel

Vivement le test de la competence coup critique avec le nouveau cris de puissance pour les berserk du serveur a 820 de force et ++
Bonjour à tous,

Voici un petit aperçu de l'évolution du jeu depuis la 1.61 jusqu'à la 1.71 en cours de finalisation sur NMS :

160to171.gif
Screens pris par Draknet

A la date de ce message, tous les anciens sols et presque tous les anciens murs ont été refaits. Pas mal de nouveaux éléments des deux catégories ont également été ajoutés pour varier un peu plus les décors.

Le changelog listé et exhaustif de la mise à jour sera posté dans les jours à venir.

Bon jeu à tous !
Oui c'est plus lisible et plus clair sur JOL , merci. Et surtout un grand merci à toute l'équipe pour cette mise à jour et à tous ceux qui de près ou de loin ont contribué à sa création.
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