Overgrowth. Lapin ninja, ou ninja lapin ? version 1.0 octobre 2017

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Je pensais qu'un sujet existait déjà mais la recherche n'a pas voulu donner suite à mes avances...

http://www.wolfire.com/overgrowth
http://blog.wolfire.com/

Développé par le studio indépendant "Wolfire Games", Overgrowth est actuellement en alpha, accessible pour toute précommande (environ 21 euros selon le taux de change via Paypal), date de sortie indéterminée.

ArmorTypes.jpg

C'est quoi donc ? Un jeu et un outil.

http://www.youtube.com/watch?v=Vb9NK2t2JuQ

On incarne un lapin (d'autres espèces à venir, comme le loup) ninja, on évolue dans un univers en 3D, et on tape sur d'autres lapins ninjas. Dit comme ça, c'est moyen. Là où c'est mieux, c'est lorsque l'on sait que le moteur du jeu est excellent et s'améliore à chaque version de l'alpha. Il sera possible de jouer librement sur des grandes cartes ouvertes créées par les dév ou les joueurs, en ligne ou en solo. Autre mode de jeu, la campagne, avec différentes missions contre des lapins IA. Ou encore un mode plate-forme, avec des décors tordus qu'il faudra franchir. Je parle de "modes de jeu" mais en fait tout peut se combiner dans une seule carte.

Le moteur est très prometteur :
Animation fine : le personnage dispose de nombreux coups différents très fluide et qui s'enchainent naturellement.
Squelette et ragdoll précis : taper au visage n'a pas le même effet que taper le pied gauche ou le ventre.
Gestion des sens (vue et ouïe) avancée : la ligne de vue différencie chaque élément visible, on peut se faire voir juste une oreille, ce qui induit une réaction plus lente de l'IA que si elle voit le corps entier. Sauter dans le dos d'une IA fait qu'elle attaque aussitôt. Arriver en rampant permet de s'approcher très près.

Illustration :

http://www.youtube.com/watch?v=Egy40TYFut8

C'est aussi un outil, où l'architecte en herbe pourra créer ses propres cartes, missions et campagnes, avec ses propres décors.

Illustration :

http://www.youtube.com/watch?v=kMCGgnnlcIM

J'ai Lugaru qui traine dans un dossier "indies", vendu dans un pack il y a quelques mois je crois. J'y ai peu joué mais je me suis bien marré dessus. Overgrowth s'annonce comme bien meilleur et riche, tout en gardant le côté délirant/baston, je veux. Pour le moment ce n'est pas encore un "jeu", mais les bases sont là. Moteur, animation, graphisme, éditeur... On peut faire mumuse à taper sur quelques autres lapins avec la palette de coups disponibles, mais ça reste limité. L'intérêt principale réside actuellement dans l'éditeur. Je me suis contenté de prendre la bête en main, visiter les différentes cartes disponibles, et taper quelques lapins en boucle via la commande pour /reset la carte. J'ai trouvé le loup mieux fait que le lapin, et je suis curieux de voir les autres bestioles quand elles seront disponibles (ours, rat, chat, chien...). Le loup semble plus puissant (un coup de pied dans un lapin, et ce dernier meurt), plus lent, avec un saut moins efficace.

Après quelques essais, je trouve l'éditeur très facile à prendre en main. Je n'ai presque jamais utilisé d'éditeur de niveau, c'est donc l'avis d'un novice. Construire une petite arène (palissade) avec quelques poteaux dedans pour la déco, trois lapins qui font une ronde à l'intérieur et une "porte", m'a pris moins d'une demie heure.

Le "jeu" (je vois l'alpha plutôt comme un outil actuellement, vu les possibilités limitées) est encore très incomplet, mais c'est déjà marrant et je pense qu'il a une belle vie devant lui pour peu qu'il ne traine pas trop à se développer et devenir un "jeu".

Édition d'octobre 2017 :

J'ai filmé le niveau 6 de la nouvelle campagne.


Dernière modification par Tchey ; 08/10/2017 à 18h50.
J'avais testé Lugaru, il y a du potentiel mais j'ai pas du tout accroché à la maniabilité à la souris. Et graphiquement euh... On va dire que c'est plus compliqué de faire un truc classe en 3D qu'en 2D.
J'ai vu quelques videos des devs et, effectivement, ils ont bien avancé pour nous faire un chouette moteur avec une physique au petits oignons, quand à savoir si le jeu aura un quelconque intérêt , va falloir attendre un peu.

Sinon, j'avais chopé lugaru avec un des humble bundle et c'était plutôt fun mais je n'ai pas vraiment plus approfondi le jeu que ça.
Présentation un peu plus construire du jeu Overgrowth, basée sur la version alpha #128, avril 2011.

Développé par Wolfire Games, une petite équipe composée de David Rosen, son frère jumeau et trois potes, Lugaru connait un petit succès d'estime dans le milieu indépendant. Lugaru est un jeu mêlant le "beat'm all" à la "plate-forme", et qui a la bonne idée de remplacer les méchants ninjas par des méchants lapins ninjas. Le jeu est rapide et fun, le lapin peut courir, sauter, donner coups de pieds et poings, prendre appuie sur les murs, utiliser des armes blanches, bloquer et parer les coups... Lugaru se présente sous forme de missions qui s'enchaînent en campagne. La communauté a bien travaillé, fournissant aux fans des campagnes additionnelles de qualité.

Après ce coup d'essai, Wolfire Games passe à un plus gros morceau, tout en restant dans un cadre similaire. Voici donc Lugaru 2, ou plutôt, Overgrowth.

En développement depuis quelques années, Overgrowth est présenté comme un "jeu d'action et d'aventure en 3D, pour Mac, Windows et Linux". Le jeu en Alpha est accessible à tous ceux qui pré-commandent (30$ soit environ 22€ selon le taux de change). Chaque semaine ou presque, une nouvelle version de l'Alpha est alors disponible au téléchargement. C'est ainsi que j'ai pu trainer quelques heures sur la version a128 du jeu, datée du 28 avril 2011.

Première constatation, c'est bel et bien un jeu en développement, pas une manoeuvre commerciale. Pour prendre un exemple vaguement similaire mais certainement plus connu, Minecraft Alpha était un jeu jouable, incomplet, mais qui posait déjà les bases et offrait un gameplay presque terminé. Overgrowth n'en est pas là. L'a128 présente seulement les prémices de ce que pourra être le jeu dans plusieurs mois. C'est plus que prometteur.

Passée la phase de configuration assez simple (un fichier à modifier à la main pour changer les options, touches, résolutions... faute de menu intégré), on se trouve face à un choix de cartes assez variées : forêt, désert de sable, cratère volcanique, fortin abandonnée, canyon... Après un petit temps de chargement, la carte apparaît, et l'avatar également. On se déplace au clavier, la caméra tourne à la souris, et une combinaison des deux permet d'activer les mouvements spéciaux, pour l'heure relativement peu nombreux. Les cartes sont assez grandes, et pleine de vide. Il n'y a rien à y faire, ou presque. Explorer, s'entraîner à manipuler l'avatar, et quelque fois se battre. En effet, quelques lapins ou loups sont placés timidement sur le terrain, et lorsque l'on s'en approche, ils attaquent jusqu'à la mort.

Lapin ou loup sont les deux seuls personnages de cette version. Rat, chat, chien, ours et d'autres sont prévus pour la suite. Plusieurs modèles de lapin (civils, gardes...), pour un modèle de loup. Il existe un système de clan : un avatar loup ne se fait pas attaquer par des adversaires loups. Il en va de même pour les lapins civils entre eux, et les lapins gardes. Avec Shift+1, 2, 3... on change d'avatar en deux secondes. Le loup frappe beaucoup plus fort, souvent un coup suffit pour tuer un lapin. En retour il saute moins bien et il me semble, est plus lent à la course.

Les mouvements sont simples et intéressants : le lapin court, saute sur une grande distance et hauteur, fait des roulades au sol ou en sautant, saute en appuie sur un mur, court quelques pas sur les façades, s'accroche sur les corniches et s'y déplace à la Tomb Raider ou Prince de Perse. Lorsque l'on saute de trop haut ou que l'on effectue une roulade en l'air au mauvais moment (juste avant de se prendre un mur par exemple...), on se fracasse et risque de mourir. Une touche permet de se protéger, et d'éviter les blessures, bien vu et pratique.

En combat, il suffit d'appuyer sur le bouton gauche de la souris pour donner des coups de poings. Un mouvement latéral simultané déclenche un coup de pied circulaire, tandis que se baisser tout en frappant balaye l'adversaire. Une fois ce dernier à terre, il est encore possible de la frapper. Le coup le plus puissant se fait en sautant puis en frappant en ayant les pieds à hauteur de la tête adverse. Le méchant lapin ninja se prend alors un violent coup des deux pieds en plein visage, ce qui le repousse de plusieurs mètres tout en éloignant l'avatar en direction opposée. En défense, le bouton gauche de la souris permet deux séries de mouvements : un clic rapide au bon moment bloc le coup adverse, le laissant ouvert à une contre attaque, tandis qu'un clic prolongé permet de tenter une projection par dessus l'épaule.

Les armes blanches ne sont pas encore jouables mais certaines modèles sont accessibles via l'éditeur pour se faire une idée.

Bien que les coups soient localisés (la tête est plus sensible que les pieds par exemple), la mort arrive très rapidement, généralement en moins de cinq coups. Le squelette en ragdoll est réellement fluide et précis, il ne manque que quelques ajustements mais c'est déjà assez impressionnant par rapport à ce qui se fait sur d'autres jeux.

Comme c'est une version alpha, quelques largesses sont accordées : X permet de ressusciter tous les protagonistes sur place, C active/désactive l'agressivité de l'IA, L réinitialise la carte...

Cette partie là du jeu s'avère amusante mais rapidement lassante car il n'y a aucun objectif, aucun sentiment de progression, aucune carotte en récompense.

L'intérêt vient majoritairement de l'éditeur intégré. A n'importe quel moment, la touche Echap sort du mode "jeu" pour entrer en mode "éditeur", sans chargement. La caméra recule, un menu apparaît, c'est aussi simple. Il devient alors possible de modifier les éléments posés sur la carte et d'en ajouter via la bibliothèque d'objets intégrés, encore assez maigre mais suffisante pour tester (109 objets je crois : rochers variés, murs, toits, ruines, objets de décoration...). La maniabilité est excellente. On double clic pour sélectionner un objet posé, puis le curseur change de forme selon où on le place sur le volume en surbrillance. Au milieu pour le déplacer, sur les côtés pour les rotations, dans les angles pour les dimensions. Clic gauche pour faire tout ça "librement", clic droit pour un déplacement assisté par une grille, Shift ou Control ou Alt pour encore plus de contrôle. Il est tout aussi simple de placer des personnages IA et de définir une zone de patrouille : Ctrl+Clic place un point de passage, Alt+Clic lie les points de passage, Alt+Clic associe aussi un personnage à un point de patrouille, ce qui fait que l'on peut définir une zone de patrouille identique pour plusieurs protagonistes sans refaire chaque fois le parcours. Enfin, la lumière est tout aussi facile à modifier : il suffit d'attraper le soleil avec le curseur pour le repositionner, de choisir sa taille et sa teinte, et c'est tout.

Les plus doués peuvent déjà créer leurs propres objets et textures via Blender par exemple (tout un set japonisant est disponible sur le forum secret réservé aux pré-commandes).

A quoi s'attendre pour la suite ?

Overgrowth s'oriente vers le jeu "sandbox" (bac à sable) par excellence, avec des cartes ouvertes au contenu fabriqué par les joueurs. Le moteur semble assez solide pour afficher de belles cartes, assez grandes pour y coller de nombreuses aventures (comme dans Lugaru, il sera possible de parler aux IA pour avoir des quêtes imaginées par les joueurs), ainsi que pièges et obstacles (avec la palette de mouvements disponible et ceux qui seront ajoutés, l'aspect plate-forme risque d'être très intéressant, il l'est déjà en fait).

Il est également question d'un multijoueur coopératif, où l'on peut déjà imaginer les ordres de méchants lapins ninjas qui déferlent sur les pauvres gentils lapins ninjas, et d'un éventuel mode multijoueur libre, pour par exemple du combat en arène joueur contre joueur, ou des captures de drapeaux, etc.

Quelques photos maison (l'interface ne prend pas quand on capture l'image faut que je vois comment faire) :

http://carnets-virtuels.org/!/og/Ove...nshot00003.jpg
L'éditeur ouvert sur une carte par défaut.

http://carnets-virtuels.org/!/og/Ove...nshot00005.jpg
Deux minutes plus tard, j'ai déplacé des blocs, modifié le soleil, tracé une nouvelle patrouille...

http://carnets-virtuels.org/!/og/Ove...nshot00007.jpg
La même carte vu d'en haut.

[img]http://carnets-virtuels.org/!/og/OvergrowthScreenshot00014.jpg
Mon lapin civil prépare une projection sur le lapin garde alors qu'un second lapin garde s'approche de trop près.

http://carnets-virtuels.org/!/og/Ove...nshot00015.jpg
Il me met au sol.

http://carnets-virtuels.org/!/og/Ove...nshot00017.jpg
Petite vengeance personnelle...

D'autres images de la série dans ce répertoire (copiez le lien car le "!" ne passe pas) :
Code:
http://carnets-virtuels.org/!/og/
Voilà pour le moment... Je ferais des mises à jour selon les avancées du développement et des versions disponibles au téléchargement.
Nouvelle vidéo pour présenter l'alpha 129 : http://www.youtube.com/watch?v=HpXEZlRUaso

Au programme :

Material weapon impact sounds
Distant weapon impacts have low pass and delay
Sharpness map for cat weapons and old sword
Weapons stick if they land on a sharp part
Weapon sparkle locator
Weapons reset when level is reset
Fixed items disappearing at level load
Fixed sudden whoosh when picking up weapons
Fixed auto undo of first action in empty levels


En résumé : les armes produisent un son différent selon la matière et la distance sur laquelle elles tombent. Elles peuvent se planter dans les éléments en fonction de la résistance à la pénétration dudit élément (il est possible de planter une dague dans un tronc d'arbre par exemple).
Quelques impressions à chaud :

J'ai fait une partie hier. Je n'ai jamais joué à Lugaru, donc le gameplay est nouveau pour moi.

Graphiquement c'est fluide (animation et framerate) et plutôt joli, la musique et les bruitages sont pas dégueu' non plus. Les vidéos dévoilent déjà ces aspects là.

Overgrowth me fait penser à un mélange entre GTA V (pour la physique, surtout quand le personnage fait un vol plané), Sonic (on peut prendre de la vitesse en dévalant une pente, toujours grâce à la physique. A l'inverse, grimper un dénivelé ralentit le personnage), peut-être Assassin's Creed, et Halo pour les sauts spatiaux.

Les phases de combat se rapprochent de Lugaru (au vu des vidéos de celui-ci). Dès qu'un ennemi localise le personnage-joueur, il charge et le thème musical change. Arrivé à porter, un clic gauche envoi un coup de tatane et un clic droit pare et envoi valdinguer l'attaquant. chaque coup est lié à la position et la posture du personnage (accroupi ou debout). C'est rapide et ça demande pas mal de feeling... A moins de mettre l'ennemi à terre avec une parade, et de frapper dans le tas. Survivre à un groupe de 2 ou 3 loups relève du miracle.

L'éditeur de niveau est bien foutu et intuitif, même si la banque d'objets est un peu vide pour l'instant. Seul bémol, les cartes sont assez petites.

A voir comment le développement tourne, Overgrowth a toute les chance d'être un "grand jeu", surtout si une communauté de joueurs se l'accapare. En l'état (alpha), il peut déjà ravir certains mappeurs.
2011 !

/regarde un calendrier

Ah ouep quand même...

Overgrowth est toujours en développement, toujours en Alpha, et toujours pas un "vrai jeu", bien qu'il reste jouable en mode Arène et Arcade. Il a connu un passage à vide pendant de nombreux mois où les gens se demandaient si le jeu était abandonné, puis comme d'hab, insultes envers les développeurs, point Goldwin et compagnie.

Toujours est-il que Overgrowth continue sa croissance et plaira bien en l'état à ceux qui cherche un jeu de combat et de plateforme 3D assez ambitieux tendance fun nawak.

Du coup j'ai rejoué, et je suis à environ 2/3 de la campagne Lugaru.

Je re-re-présente le jeu sur mon site : http://jeux1d100.net/blog/2017/04/ov...u-lapin-ninja/

overgro_007.jpg
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
J'ai presque terminé la nouvelle campagne, en difficulté intermédiaire. Il ne me reste plus que le dernier niveau qui me fait des misères (il est costaud). J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer et à suivre Overgrowth depuis 2011, et j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer cette campagne. Les niveaux alternent plateforme et baston, avec une trame narrative simple mais intéressante. Ça ressemble à Lugaru dans l'esprit, en mieux réalisé. Il faut compter environ 4-5 heures je pense, temps de prise en main inclus. Ensuite, ça va tout seul, et à part quelques passages que j'ai retenté 6-7 fois avant de réussir, c'est très fluide, en terme de difficulté, c'est plaisant.

Que faire après cette campagne ?

Steam Workshop est une bonne étape, avec notamment une campagne plus longue et plus difficile que l'originale : "Therium-2". On y trouve aussi des niveaux indépendants, des mods d'armes, un arc, des skin pour jouer Predator ou d'autres trucs...

Ensuite, l'éditeur intégré permettra à ceux qui le souhaitent de laisser parler leur créativité, pour faire de nouveaux niveaux, campagnes, arènes, décors...

Et puis le multijoueur, qui peut faire s'affronter des joueurs, ou (je crois) jouer en coopération.

J'aimais déjà en 2011, j'aime toujours autant, sinon plus, aujourd'hui. Massacres des chats et les entendre miauler quand mon pieds percute leur face avant de les envoyer dans un précipice, c'est extra. Marche aussi avec les chiens, loups, rats, et bien sûr les lapins, tous représentés en jeu.
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