RPG sandbox

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Hello,

J'ai envie de programmer un petit RPG sandbox. Au debut, je me suis dit que c'etait une idée vraiment originale, et puis en cherchant un peu sur le net, bha j'ai vu que ca avait deja ete fait (nottamemnt avec Oblivion, le seul de la liste auquel j'ai joué)

Seulement voila, ce que je me rappelle d'Oblivion, hormis une liberté d'action et de mouvement c'est vrai, c'est que c'etait un monde figé: la trame principale n'evoluait que lorsque le joueur accomplissait des tâches precises ou visitait des lieux precis. (ou alors je me souviens mal?)
Qu'en est il des autres jeux? (Fallout fait partie de cette liste de rpg sandbox apparement)

Mon but est de creer un monde qui evolue non pas par deblocages successifs, mais continuellement, en fonction du temps. Par exemple, si le jeu prevoit une invasion de monstre sur la ville dimanche prochain (temps ig), et que le joueur ne fait rien pour la freiner ou carrement la stopper, et bien elle se deroulera le dimanche comme prevu (par contre il aura tres bien pu aider aux fortifications, avoir recruter de l'aide etc)
L'exemple du camp d'orc qui se developpe et finit en forterresse si personne n'est venu les emmerder est exactement le genre de truc que je veux implementer, si vous voyez ce que je veux dire.

alors, est ce que d'autres jeux le font, et si oui de quelle maniere? Et accessoirement, comment voyez vous le truc?
Dans Fallout il y avait quelques 2 ou 3 exemples comme ça. Notamment, une ville goule qui devenait déserte après une certaine date si je me souviens bien. Mais c'était très ponctuel, sans intermédiaires et y'en n'avait que 2 ou 3.

Personnellement je n'ai pas trouvé que cet exemple en particulier apportait grand chose. Peut-être surtout parce qu'il fallait faire plusieurs parties pour s'en rendre compte, et que ça ne faisait donc plus partie du jeu mais du meta-jeu (le joueur sait ce qu'il va se passer alors que le jeu ne lui a pas encore dit).
et si on laisse le jeux afk une journée, il y a 0 event ensuite ? il me semble que si tu prevois un event tel jours c'est un peu la meme chose que forcer le joueur a suivre une trame. tu force le joueur a aller regler tel event en quelque sorte, pour moi c'est plus compliqué que ça a mettre en place
Citation :
Publié par Aidji
et si on laisse le jeux afk une journée, il y a 0 event ensuite ? il me semble que si tu prevois un event tel jours c'est un peu la meme chose que forcer le joueur a suivre une trame. tu force le joueur a aller regler tel event en quelque sorte, pour moi c'est plus compliqué que ça a mettre en place
non, je me suis mal exprimé dans mon premier message. Rien n'est vraiment prévu, tout suit un rapport de cause a effet. (par exemple, si la faction A a assez de soldats pour monter une escouade et lui faire patrouiller la zone, c'est ce qui se passera si tu restes afk toute la journee. Si par contre tu as tué les deux soldats dans la foret avant qu'ils ne rejoingent la ville et aident a former cette patrouille, et bien elle se fera un autre jour (ou bien tu peux les devancer et demander toi meme de faire partie de cette patrouille) etc etc
Le problème du Sand-Box est que ça demande énormément de décisions de la part des intervenants pour être intéressant.
Dans le cas d'un MMO, c'est "facile" puisqu'un joueur peut prendre tout un tas de décisions en fonctions de la situation, ce qui donne des évolutions intéressantes.
Dans un RPG solo, ça impose d'avoir une IA de folie capable de gérer aussi bien à l'échelle "locale" (ou dois-je mettre les pieds pour aller du point A au point B, quelle attaque utiliser pour repousser un loup ...) que "globale" (que dois-je extraire / produire pour me faire un maximum de pognon en fonction de la demande, quelle faction rejoindre suivant la conjecture militaire ...).

En fait, on retombe sur le fameux "univers interactif" qui avait été discuté il y a quelques semaines et sur la difficulté de donner un air vivant et réactif à un univers de PNJ.

Citation :
Notamment, une ville goule qui devenait déserte après une certaine date si je me souviens bien.
Nécropolis
En fait, le jeu modifiait les PNJ présent en fonction de la date et des actions du joueurs : si on attendait trop avant d'aller zigouiller les super-mutants, ceux-ci "tuaient" les goules.
Citation :
Publié par Hydrargyrum
Dans un RPG solo, ça impose d'avoir une IA de folie capable de gérer aussi bien à l'échelle "locale" (ou dois-je mettre les pieds pour aller du point A au point B, quelle attaque utiliser pour repousser un loup ...) que "globale" (que dois-je extraire / produire pour me faire un maximum de pognon en fonction de la demande, quelle faction rejoindre suivant la conjecture militaire ...).
Oui justement c'est ca le but, d'ailleurs mon objectif premier est de reussir a mettre en place l'IA d'un petit village d'orc, du chef aux ouvriers, en passant par les anciens et les artisans. Tout pour le moment n'est que variables affichées a l'ecran, les graphismes et le personnage controlable, ne sont pas prevus avant longtemps.

Citation :
En fait, on retombe sur le fameux "univers interactif" qui avait été discuté il y a quelques semaines et sur la difficulté de donner un air vivant et réactif à un univers de PNJ.
bha la difficulté dans un mmo vient du fait que le temps est figé, afin d'offrir un contenu semblable a tous les joueurs, peu importe leur temps d'arrivée sur le serveur. Sans ce temps figé, le monde evoluerait, et des joueurs finiraient par se plaindre de ne pas avoir eu le meme contenu que leur voisin.
(Le seul moment ou le temps se defige est lorsqu'une nouvelle extension est installé, mais c'est donc par pallier.)

sur un RPG sandbox, le but du jeu est finalement de battre l'IA, en ne la laissant pas par exemple reduire le monde en cendre, ce qui sous entendrait la fin de tous objectifs (ceux que le joueur s'est fixés, quels qu'ils soient).
Si l'IA arrive a tout fouttre en l'air (grosse guerre et victoire de la faction opposée et occupation de 100% du territoire par exemple), on peut considerer que le joueur a perdu et doit recommencer (ou alors il peut tenter de tout reconstruire, hehe)
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