Salut,
Dans de nombreux cas, les combos "à deux mains" sont plus efficaces en termes de dommages purs... Mais ça n'est pas la seule donnée à prendre en compte et, surtout, ça dépend énormément des armes qu'utilisent les persos.
Les bonnes armes secondaires sont :
- Crom Faeyr : une force de 25 est mieux rentabilisée quand on a beaucoup d'attaques !
- Belm : +2, une attaque supplémentaire
- Ninja-to violet : +3, poison, une attaque supplémentaire, nécessite utilisation d'objets, ne permet pas l'attaque sournoise
- Kundane, l'épée de vitesse : +1, une attaque supplémentaire (pas indiquée dans sa description mais bien prise en compte par le jeu)
Les bonnes armes à deux mains sont :
- Carsomyr : what else ?
- l'empaleur : épieu +3, dommages supplémentaires (me souviens plus combien...
)
- bâton du grand bélier : +6, +10 dommages supplémentaires
Evidemment, toutes ces armes demandent d'avoir un build adapté : il faut avoir un combattant pouvant atteindre au moins le 13e niveau (2 attaques de base) et spécialisé (+ 1/2 attaque). Ensuite, combattre à 2 armes demande d'avoir +++ en combat à deux armes, et combattre avec une arme à 2 mains demande d'avoir ++ en arme à deux mains, surtout pour le doublement de la plage de critique.
L'intérêt d'avoir une arme à deux mains, c'est qu'on peut utiliser une arme à distance.
L'intérêt de 2 armes, c'est qu'on bénéficie d'un objet de plus pour obtenir des effets constants (FOR 25 avec le Crom, etc...)
Au final... Je ne pense pas qu'on puisse tirer de conclusion absolue sur tel ou tel style de combat. On pourrait le faire si on se basait sur des armes simples, non magiques... Mais quel intérêt, puisque personne n'utilise d'armes non magiques ? Et les armes magiques ont des capacités qui changent complètement la donne.
Xor