[Wiki]Le petit guide des instances héroïques de Cataclysm

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Bonjour,

De nombreux sites proposent des guides et des stratégies afin de réussir les instances et raids de Cataclysm. Or, la majorité sont anglophones, et les rares français peuvent vite se retrouver incomplets et/ou sont moins connus.

Aussi, je propose de partager ici nos expériences et nos conseils afin d'affronter les défis du jeu en toute sérénité.

Ainsi, ce guide aura vocation à :
- Fournir des conseils généraux afin de réussir les donjons.
- Donner des conseils spécifiques à certaines classes vis à vis de leurs capacités et de leur usage face à certains boss.
- Exposer la stratégie à adopter face à un boss et, le cas échéant, les stratégies moins orthodoxes, qu'il s'agisse d'une manière innovante de vaincre un boss ou d'une façon détournée qui peut laisser à penser que Blizzard corrigera le tir afin que la tactique ne puisse plus être appliquée si considérée comme abusive.
- Indiquez quels sont les Hauts-Faits, et la manière la plus simple de les réaliser.

A noter que si vous tirez vos informations d'une source précise, veuillez s'il-vous-plaît préciser la source. Aussi, certaines des informations indiquées ici sont tirées du site de Millenium et de WoWWiki, auxquelles se rajoutent nos expériences personnelles.

Edition : Et je savais bien que j'avais oublié qu'il y avait un forum consacré aux donjons... Peut-on déplacé le wiki le cas échéant dans la bonne section s'il vous plaît ?

Conseils généraux


Afin d'avoir une meilleure visibilité, n'hésitez pas à reculer la caméra au maximum lors des combats. Vous pouvez régler la distance maximale de celle-ci dans l'onglet Interface -> Caméra du jeu. Bien souvent, une meilleure visibilité rendra les rencontres bien plus faciles, notamment lorsqu'il s'agit d'éviter des mines, de récupérer des adds qui popent, etc...

Tous les bonus de statistiques sont bons à prendre ! Aussi :
- N'oubliez pas de lancer vos buffs de groupe (Marque du fauve, Illumination des arcanes...), ainsi que de les relancer sur un joueur mort et ressuscité entre temps.
- Faîtes usage de Flacons et de Potions utiles à votre profession. Si vous commencez les héroïques, des potions de soins et de mana ne seront pas de trop.
- Mangez ! Si vous disposez des festins de Cataclysm, n'hésitez pas à en faire profiter votre groupe.

Cavernes de Rochenoire


Corla

Ce combat est extrêmement simple une fois que les mécaniques sont comprises.
Le boss en lui-même ne possède qu'une seule capacité : Sombre ordre. Incanté en 2sec, ce sort est un effet de Peur (Fear) sur une cible aléatoire, et inflige 30 000 point de dégâts. Ce sort doit être interrompu afin que le combat se déroule sans accrocs.

Durant le combat, les 3 disciples vont recevoir un buff via les 3 rayons violets qui vont apparaître sur eux. Les acolytes sont invincibles, mais passif dans leur état. Le buff qu'ils recevront leur fournira un effet qui s'accumule, et au bout de 100 il fera évoluer le disciple en un monstre puissant. Vous devez absolument éviter cela.

Aussi, vous devrez placer 3 joueurs juste derrière les disciples, afin que ces joueurs intercepte les rayons et subissent à la place des acolytes le "buff" (qui sera un débuff en l'occurrence pour les joueurs). Idéalement, seules des classes pouvant agir à distance (soigneur, chasseur, mage, démoniste...) devront se placer entre les acolytes et le rayon. Dans l'hypothèse où vous ne possédez que deux classes pouvant agir à distance, le tank ou un DPS au corps-à-corps devra se charger du dernier rayon, et le tank devra tanker le boss à portée d'attaque du DPS càc qui intercepte le dernier rayon (amis Tank, placez vous afin que le joueur puisse attaquer le boss de dos afin d'optimiser le DPS).

En vous plaçant entre le rayon et l'acolyte, vous recevrez le débuff à sa place, et à l'instar de celui-ci si jamais le débuff s'accumule suffisamment jusqu'à atteindre 100, vous vous transformerez en monstre et tuerez vos équipiers.
Afin d'éviter cela, voici la marche à suivre :
1) Restez entre l'acolyte et le rayon (tout en attaquant le boss ou en soignant vos alliés - vous ne devez pas rester passif) jusqu'à ce que le débuff atteigne une valeur de 78 points (minimum).
2) Sortez du rayon (évitez d'interférer avec les rayons de vos collègues). Là, votre débuff va disparaître au bout de 14sec.
3) Une fois que le débuff s'est dissipé de lui-même, reprenez votre position entre le rayon et le boss.
4) Répétez la manœuvre jusqu'à la mort du boss.

Pourquoi accumuler 78 de débuff ? En fait, tout comme vous, les acolytes perdent le buff au bout 14sec s'ils ne reçoivent pas l'effet du rayon entre temps. Entre l'étape 2) et 3), l'acolyte recevra les effets du buff, mais une fois que vous reviendrez en place, l'acolyte verra son buff disparaître au bout de 14sec. Or, le temps que le débuff s'accumule sur vous jusqu'à 78, plus de 14sec se seront écoulés, et l'acolyte perdra intégralement les points qu'il avait accumulé. Ainsi, vous éviterez qu'il ne se transforme.
Partez et revenez trop tôt, et le débuff ne se sera pas dissipé ni sur vous, ni sur l'acolyte, d'où la limite des 78.
Restez trop longtemps dans le rayon, et vous vous transformerez, commencerez à attaquer vos coéquipiers, et le rayon de l'acolyte n'étant plus contrôlé par un joueur, celui-ci se transformera à son tour, etc... Aussi, à vous de jouer afin d'éviter cet effet domino.

Ainsi, la réussite du combat ne tient qu'à la bonne gestion des rayons, le boss ne faisant pas très mal. Le seul danger vient donc des accidents de gestion et du sort de Peur (Fear) du boss. Si par malheur vous n'arrivez pas à l'interrompre à temps, et si un des joueurs se chargeant des rayons est sous l'effet de la Peur, un joueur ne se chargeant pas des rayons à la base devra rapidement remplacer le joueur Fear, le temps d'accumuler les 78 points pour lui, et le temps que le débuff se dissipe sur le joueur ayant été Fear. Une fois ceci fait, chacun pourra retourner à sa place.

Trône des marées


Erunak et Ghursha

Le combat se déroule en deux phases distinctes, où vous affronterez deux boss différents :

Phase 1 : Erunak
Le chaman Roué est possédé par le poulpe, Ghursha, qui trône sur sa tête, et afin de l'en délivrer, vous devrez le descendre à la moitié (50%) de ses points de vie.

Erunak possède à son actif trois capacités :
- Trait de lave : Ce sort peut (et doit) être interrompu, sans quoi la cible aléatoire du sort prendra une très grosse claque (90k à vue de nez, à vérifier). Temps de cast de 2sec. Attention : Le boss adore lancer ce sort, et il se peut que votre éventuelle compétence de kick soit toujours en recharge lorsque le boss préparera le second (tout du moins, ça m'est déjà arrivé à 1sec près de ne pas pouvoir le kick en tant que Voleur car le Coup de pied était en cours de recharge). Aussi, si vous êtes Voleur, glypher votre Coup de pied peut être une bonne idée. Suivant la composition de votre groupe, prévoyez d'alterner les kicks.
- Projection de magma : Attaque en forme de cône devant lui, sur la cible dont il a l'aggro. Les joueurs devront se positionner afin que le boss ne puisse pas atteindre d'autres joueurs que le tank lorsqu'il réalise cette attaque.
- Éclats de terre : Cible un joueur aléatoirement, et lancer vers lui des pics de terre. Une fois que les pics ont atteint leur cible, ceux-ci réalisent des dégâts de zone là où ils exploseront, et infligeront des dégâts à cet emplacement à tout joueur se trouvant dans la zone d'effet. Aussi, restez espacés, et dès que le boss lance ce sort bougez afin de l'éviter (tout en prenant soin à ne pas rester face au boss à cause d'une éventuelle Projection de magma).

Une fois le boss descendu à 50% de ses points de vie, la phase 2 commence :

Phase 2 : Ghursha
La pieuvre peut être très pénible. Celle-ci possède plusieurs capacités, auxquelles vous devez faire très attention :
- Asservir : comme pour le chaman, le boss va prendre possession des joueurs de votre groupe aléatoirement lors du combat. Ce joueur devra être descendu à 50% de ses points de vie afin d'être libéré.
Attention : si vous ne descendez pas suffisamment rapidement le joueur possédé, le boss se libèrera de lui-même en tuant son hôte. La personne possédée peut également voir ses capacités (notamment celles sujettes à cooldown) utilisées par le boss.
Le joueur libéré à 50% de ses points de vie restera à 50% de ses points de vie, et continuera de faire l'objet des différents débuffs et DoT placés sur lui. Aussi, n'oubliez pas de le soigner et de dissiper les effets négatifs dont il fera l'objet. Les sorts Bloc de glace (Mage) et Cape d'ombre (Voleur) peuvent vous débarrasser des effets négatifs.
- Agonie implacable : des rayons vous lient au boss, qui vous infligent des dégâts d'Ombre sur la durée. Peuvent à priori être annulés si vous passez derrière des piliers, afin de "couper" le lien.
- Brouillard de l'esprit : Annoncé par le boss lorsqu'il dit "Est. Ce. La. Réalité". Crée un nuage vert autour de lui. Le nuage inflige des dégâts à tout ceux dans la zone d'effet, et toute personne à l'intérieur sera incapable d'attaquer ou de lancer des sorts. Dès que le boss réalise cette attaque, attirez le en dehors et recommencez le combat.
- Absorption de la magie : Le boss reçoit un buff qui lui permet de convertir tous les dégâts de type magique en soins sur lui-même. Cela concerne aussi les dégâts de poisons des Voleurs, ainsi que les DoT qui auraient pu être lancés sur lui avant qu'il n'active ce buff. Soit vous vous abstenez de l'attaquer avec des dégâts magiques le temps que le buff se dissipe, soit vous annulez vous-même le buff. En effet, le buff peut être retiré via Dissipation de la magie (Prêtre) ou peut faire l'objet d'un Vol de sort (Mage). Dans tous les cas, tant que le buff reste actif, arrêtez vos sorts.

Le boss utilisera ses différentes capacités et la possession des autres joueurs jusqu'à ce que mort s'en suive.

Coeur-de-pierre


Les Trashs

Les monstres du Cœur-de-pierre sont puissants et difficiles. Aussi, faîtes usage de vos compétences de Contrôle des foules (Crowd Control/CC).
Lors des premiers packs, Milhouse sera à tuer le plus rapidement (il fuira à chaque fois qu'il perd 50% de sa vie).
Les Sculpteterres se transforment en Force de la Terre si vous n'êtes pas vigilant, et réaliseront de puissantes attaques de zone. Il est conseillé de les CC en priorité. Leur transformation est une compétence qui peut être annulé avec un Kick (cependant, il me semble qu'ils ne peuvent pas être stun lorsqu'ils essayent de se transformer, à vérifier).
D'autres monstres peuvent aussi Enrager. Si cela arrive, utilisez vos compétences retirant l'effet de Rage (tel que Apaiser pour les Druides, ou Kriss pour les Voleurs).
Après le second boss, vous pourrez rencontrer des Factionnaires du crépuscule. Ceux-ci ont peu de points de vie, mais devront être tué en priorité afin d'éviter qu'ils ne partent chercher de l'aide (et donc aggro d'autres groupes d'ennemis).

Corborus


Le boss alternera entre deux phases :

Phase 1 :
Le boss utilise une compétence, "Barrage de cristal", qui visera aléatoirement un membre du groupe et fera des dégâts de zone dans la zone ciblée. Le joueur ciblé a simplement à bouger afin de ne pas subir plus de dégâts, l'attaque ne suivant pas le joueur et se focalisant uniquement dans la zone initiale où elle a eu lieu. Évitez dans tous les cas de rester groupé, à cause de l'effet de zone.

Peu après la fin du "Barrage", plusieurs "Éclats de cristaux" (environ 7) vont apparaître là où le boss a effectué son barrage. Ces cristaux, au départ immobiles lors de leur apparition, vont viser des joueurs aléatoirement et se déplacer vers eux. Ces cristaux explosent au contact avec un joueur, pour d'importants dégâts (environ 40k). Il est donc essentiel de détruire ces cristaux à distance, dès le moment où ils apparaissent, car cela vous laisse un peu de répit afin de les attaquer tranquillement (sans compter qu'ils n'auront pas eu le temps de se disperser). Il est recommandé, si cela est possible, d'être au moins deux personnes suivant les classes et spécialisations à s'occuper des cristaux dès leur apparition. Les cristaux en eux même ont peu de points (un peu plus de 10 000) et peuvent être ralenties et immobilisés.

Voleur : Il vous est possible d'attaquer les cristaux avec la compétence Éventail de couteaux. Cependant, afin de ne prendre aucun risque, vous devrez vous équiper de la glyphe du même nom qui offre +50% de portée. La compétence est plus puissante si vous êtes spécialisé Assassinat et que vous avez le talent Poisons abominables (le talent Breuvage mortel de la même branche peut aussi se révéler utile). N'oubliez pas, dans tous les cas, d'enduire vos armes de combat et de jet de poisons.

Mage :
- Feu : Vague explosive (Talent) + Choc de flammes (Instantané avec Talent) devraient vous permettre de vous débarrasser très facilement des cristaux.
- Givre : Le Gel de votre Familier peut immobiliser les cristaux. Le Talent Éclats de glace permettra à votre sort Blizzard de les ralentir également. Cependant, le sort Blizzard à lui seul risque de ne pas suffire à les détruire avant qu'ils ne se dispersent, aussi sachez utiliser le sort Gel au cas où certains vous échapperez (Nova de Givre est très risquée).
- Arcanes : Oubliez Explosion des Arcanes : c'est beaucoup trop dangereux, vous risquez d'y passer. A tester néanmoins tant que les cristaux sont encore passif.

Le boss fera également une attaque de zone autour de lui, qui réalise des dégâts et pose un débuff qui absorbera les soins prodigués à vous même et à vos alliés. Ce débuff se stack, mais peut être dispel.

Phase 2 :
Le boss s'enfouit sous terre. A partir de là, des adds vont pop au fur et à mesure. Ils ne font pas trop mal, mais il est essentiel de les tuer.
Lors de cette phase, une traînée de poussière (ou nuage de fumée) va apparaître au sol, plusieurs fois lors de cette phase. Vous devrez à tout prix éviter de rester dedans. Le boss va en effet effectuer une attaque quelques secondes après l'apparition du nuage, et toutes les personnes présentes dans le nuage au moment de l'attaque subiront de très lourds dégâts (il est plus que probable que cette attaque vous one-shot). Aussi, dès son apparition, courrez ou straffez (bougez latéralement à l'aide des touches A et E) afin de ne pas rester dedans. N'hésitez pas à vous éloigner largement, mais gardez en tête que vous devez rester à portée du soigneur et tuer les adds.

Attention : à la fin de la première Phase 2, le boss lancera tout de suite un Barrage de cristal en sortant du sol, donc soyez préparés.

Le boss alternera entre la phase 1 et 2 tout le long du combat, jusqu'à ce que mort s'en suive.

Cime du Vortex


Cité perdue de Tol'vir


Grim Batol


Général Umbriss


Premier boss de Grim Batol. Le combat est rythmé par 3 attaques que le boss lance régulièrement :
- Attaque Éclair : Une charge qui va viser une personne à distance. Le boss fera une émote, avec le nom du joueur, puis fonce vers ce joueur. Cette charge doit être évitée, il suffit de vous décaler. Les joueurs à côté de la personne visée doivent également se décaler.
- Siège terrestre : Onde de choc (cone frontal), en direction d'une personne au cac. Ce coup fait mal, et est évitable assez facilement par tout le monde. Il vous suffit de "traverser" le boss, ne pas rester devant lui.
- L'appel des Troggs : Ensuite, le boss va régulièrement faire pop des troggs, qu'il faudra tanker et tuer. Particularité des adds, l'un d'entre eux sera violet, et aura un nom différent des autres : Trogg malveillant. Cet add, lorsqu'il meurt, transmet sa maladie (qui rend violet) à toutes les personnes à proximité, y compris les autres troggs et le boss. Sachant que si les autres troggs sont atteints, il deviennent violets à leur tour. Si le boss est atteint, il gagne un buff de 50% de dommages, et le tank va souffrir. Un des distances se chargera de prendre l'add violet, et de le tuer loin de tout le monde. A noter, qu'il est aussi possible de lancer un CC sur le violet (sheep/glaçon/etc), et de tenir le CC tout le long du combat, ce qui permet de ne pas se soucier de cet add violet, parce qu'une fois sheepé, il n'y en aura aucun autre trogg violet sur les prochaines vagues d'adds.

A 30% de vie, le boss va passer en Frénésie (ne peut pas être retiré via Apaiser ou Kriss), et fera beaucoup plus mal. Ne tardez donc pas à le tuer.

Le HF de ce boss consiste à le tuer pendant qu'il est sous l'effet du buff de l'add violet. Assez simple à réaliser si vous utilisez la méthode du CC sur l'add, il suffit de descendre le boss bas en vie, de tuer l'add près du boss, et d'achever le boss.


Maître-forge Throngus


Le seconde boss de Grim batol, combat assez intense pour le soigneur. Le Maitre-forge va régulièrement incanter Choix d'une arme, puis il va sortir une arme aléatoirement, vous devrez adopter un comportement différent en fonction de l'arme. Il y a cependant quelques techniques qu'il fera tout au long du combat, peu importe son arme.
- Piétinement puissant : Ce sort va créer une aoe qui fait très mal, personne ne doit rester dedans. Au niveau graphique, l'aoe a la même animation qu'une Consécration de paladin, donc faites bien attention à pas rester dessous.
- Rugissement désorientant : Ce sort va appliquer un débuff sur une personne, qui va vous diminuer fortement la vitesse d'incantation. Le débuff commence à 3 stacks, et perds un stack à chaque fois que vous lancez un sort. Il est donc conseillé de lancer 3 sorts instantanés, pour perdre le débuff au plus vite.

Ensuite, il a le choix entre 3 armes, qui vont définir la façon dont le combat va se dérouler.
- Si le boss choisit ses épées, il gagne Double-lames, et va taper beaucoup plus fort sur le tank. Les CD de survie dudit tank sont bienvenus ici. Sachez que vous pouvez le Désarmer avec la capacité du Voleur Démantèlement lors de cette phase, réduisant ainsi les dégâts reçus par le tank de manière significative.
Le boss lancera également un débuff sur le tank, augmentant les dégâts réalisés sur celui-ci et réduisant l'efficacité des soins. Ce débuff, qui s'accumule, doit absolument être dissipé (Dispel) par le soigneur.
- Si le boss choisit sa masse, il gagne Encombré, ce qui augmente très fortement ses dégâts (+300%), mais diminue sa vitesse de déplacement. Au tank de le kitter, il ne faut pas qu'il se fasse toucher. Lors de cette phase de nouvelles aoe au sol (des puits de lave) vont apparaître, prenez garde à celles-ci.
Attention : Si le boss commence le combat avec cette arme, faîtes très attention, car le tank risque de ne pas avoir construit assez d'aggro pour maintenir le boss sur lui tout en le kitant. Aussi, gardez un oeil sur votre propre aggro afin de ne pas la prendre au tank lors de cette phase.
Le boss disposera aussi d'une nouvelle attaque : Heurt d'empalement. Il va charger un joueur, l'attraper, et lui faire des dégâts énormes pendant 5 secondes. Au soigneur de vous tenir en vie. Dès la mise à jour 4.0.6, il vous sera possible de continuer à utiliser vos sorts et capacités lorsque vous serez empalés. Attention lorsque le boss vous lâche : vous risquer de tomber dans une aoe au sol, aussi éloignez vous rapidement vers un lieu sûr.
- Si le boss choisit son bouclier, il gagne Phalanges individuelles, ce qui va le rendre immunisé aux attaques venant de l'avant. De plus, son bouclier va faire un souffle de feu sur toutes les personnes devant lui. Sur cette phase, vous devez toujours être placés derrière le boss, et prêts à bougez, car le boss va régulièrement tourner pendant cette phase. Être au corps au corps facilite beaucoup les déplacements. Pendant cette phase de bouclier, tout le groupe va prendre beaucoup de dégâts, le soigneur doit assurer.

Il va enchaîner des phases d'arme jusqu'à sa mort.

Drahga Brûle-Ombre


Lorsque vous allez débuter le combat, vous aurez devant vous uniquement Dragha lui-même, avec peu de PV's.
Il va caster régulièrement des Trait de l'ombre ardent, qui sont interruptibles. Ca n'est pas obligatoire, mais pensez à votre soigneur.
Il va aussi lancer régulièrement une Invocation de flamme. Quand il la lancera, vous verrez un petit cercle de feu sur le sol, quelque part dans la pièce. De ce cercle de feu, un add va pop, cibler une personne (visible par un lien rouge entre le boss et la cible), foncer sur lui, et si il le touche, infliger d'énormes dégâts sur tout les joueurs à proximité de l'explosion. Cet add est à cibler, ralentir, immobiliser (sensible aux stun) et à tuer le plus rapidement possible. La personne qu'il vise devra aussi s'éloigner de lui, pour éviter qu'il ne la rattrape. Si l'add pop a coté du drake, le tank doit absolument s'éloigner afin de laisser le temps au groupe de réagir.

Une fois Dragha assez bas en vie, il va courir vers la lave, et sauter dans le vide. (Inutile d'essayer de le tuer avant qu'il arrive, on a déjà essayé il reste bloqué à 1 PV ). Il va sauter, et se faire rattraper par Valiona, qui va remonter, et venir l'aider.

En phase 2, on se retrouve donc face à Valiona, et Dragha sur son dos. Valiona va lancer régulièrement un Balayage lacérant, qui va poser une aoe assez grande sous ses pieds. Vous devez sortir de cette aoe. Elle va aussi lancer régulièrement des Flammes dévorantes. Un peu le même principe que l'AOE de feu sur Throngus, juste au dessus, elle va faire une aoe sur tout ce qui est devant elle. Passez derrière donc. A noter que si pour x raison, vous êtes très très loin d'elle, et devant quand elle lance cette AOE, il n'est pas forcément judicieux d'aller derrière elle. En effet, les dégâts sont croissants plus vous vous rapprochez du boss. Il est donc plutôt conseillé d'essayer de vous éloigner encore au maximum si vous n'avez pas le temps de passer derrière, et claquer un CD de survie. Attention, pendant cette phase, les cercles de feu avec les adds à tuer sont toujours présents, vous devez continuer à switcher. Une fois Valiona suffisamment basse en vie, elle abandonne Dragha à son triste sort, et vous n'avez qu'à l'achever.

Salles de l'Origine


Les trash :
Les premiers pack de l'instance peuvent poser problème, les Lancelombre du temple canalisent une aoe, Pacte des ténèbres qui doit être kick très rapidement, ce mob doit être control en priorité. Les Sculptefeu du temple font beaucoup de dégâts et ne sont pas controlables, dans la plupart des cas il est préférable de les focus dès le début en kickant autant que possible.

Les Nymphes devant Ammunae sont sensibles au contrôle mental du prêtre.

Gardien du Temple Anhuur


Phase 1 :
Rien de particulier, évitez le pop de flammes bleu a terre.

Phase 2 :
Le boss lance Bouclier de lumière, qui le rend insensible aux dégâts et Hymne réverbérant qui inflige des dégâts moyens à tout le groupe de façon continue, et qui devient de plus en plus puissant avec le temps.

A ce moment il faut activer les 2 leviers situés dans le fossé à droite et à gauche. Contrairement au mode normal, les leviers doivent être canalisés quelques secondes afin d'être activés (donc la moindre attaque ennemi annule l'action). Il faut donc désigner un ou deux dps avant d'engager le combat (suivant la strat choisie plus bas).
Le tank et les dps sautent a gauche. Il est préférable que le tank saute en 1er, il peut ainsi prendre rapidement les serpents alentours pendant que le 1er dps assigné s'occupe du levier.

Groupe a l'aise :
Pendant l'activation du 1er levier le tank se déplace avec les serpents vers le 2eme levier situé a droite, le 2eme dps assigné active son levier, le tank remonte ensuite avec les serpents vers le boss. A ce moment le 2ème levier a du être activé, ce qui annule le Bouclier de lumière et rend l'Hymne réverbérant du boss vulnérable à un kick. Une fois le kick effectué, retour à la phase 1, les dps burst aoe les serpents avant de retourner sur le boss.

Groupe faible/moyen :
Pendant l'activation du 1er levier le tank et les 2 dps restant aoe les serpent alentours, le tank commence à ce déplacer vers le second levier quand le 1er a été activé ou quand le nombre de serpents a fortement réduit, de même pour le 2ème levier. Une fois les deux leviers activés, l'Hymne réverbérant du boss devient vulnérable au kick. Une fois le kick effectué, retour à la phase 1, les dps finissent les serpents restants avant de retourner sur le boss.

Les phases 1 et 2 s'enchainent jusqu'à la mort du boss.

Astuce (à vérifier) : La chute de la plate-forme du boss pour rejoindre les leviers en dessous peut vous infliger des dégâts de chute. Si vous possédez un Mage dans votre groupe, demandez lui de jeter le sort Chute lente sur les membres du groupe. Cela vous épargnera quelques dégâts.

Enrageterre Ptah


Phase 1:
Une tornade va et viens aléatoirement dans la salle, projetant dans les airs au contact.
Le boss doit être tanker dos au groupe, il enchaine 2 capacités, pointe de terre, qui crée un petit nuage de poussière au sol et fait sortir une pointe de terre au bout de quelques secondes dans un zone de 3 mètres (cette attaque tue votre chameau !) , il lance également des salves de Trait de flamme qui vont infliger des dégâts lors de l'impact au sol, vu le nombre de trait et les faibles dégâts, il n'est pas nécessaire de les éviter.

Phase 2 :
Le boss s'enterre, faisant pop 2 squelettes ainsi qu'une multitude de scarabés, une fois les add tués, retour en phase 1.

Les phases 1 et 2 s'enchainent jusqu'à la mort du boss.

astuces : Ce boss n'est pas obligatoire. Les chameaux peuvent être utilisés pour caster en marchant, finir le combat en gardant son chameau en vie donne un haut fait.

Mini-Boss Élémentaires


Élémentaire d'eau :
Il fait pop de nombreuses flaques d'eau a terre qui restent tout au long du combat, il emprisonne régulièrement un joueur dans une bulle d'eau, empêchant toute action et infligeant de lourd dommages, la bulle doit être dps en priorité.

Élémentaire d'air :
Il fait pop une tornade près de lui qui cible un joueur au hasard, la tornade suis le joueur ciblé pendant une dizaine de secondes puis reviens a son point de pop pour recibler un autre joueur.

Élémentaire de terre :
A tanker dos au groupe, il cast Vague de roche au hasard sur un membre du groupe, infligeant des degats au joueur ciblé, ainsi qu'a tout les joueur situés sur la ligne entre le boss et le joueur ciblé.
Une astuce simple consiste a taunt le boss a 90% de son incantation, le sort sera alors redirigé vers le tank.


Élémentaire de feu :
Il a comme unique sort une aoe corps à corps Inferno déchaîné ayant une portée de ~10 mètres, pour l'éviter il suffit de s'éloigner du corps à corps dès le début de l'incantation.

astuces : Les troggs de cette salle ne rapportent pas de réputation/butin et repop jusqu'au down du boss, évitez les donc autant que possible.

Mortemines


Donjon d'Ombrecroc


Geoffrey

Dernier boss de l'instance. Il n'est pas bien difficile, et utilisera toujours les mêmes attaques dans le même ordre :
- Invocation de goules : Le boss invoquera plusieurs goules que le tank devra récupérer. Celles-ci ne font pas beaucoup de dégâts, et possèdent peu de points de vie. Tuez-les à l'aide d'attaques de zone, ou laissez le boss s'en charger lui-même à l'aide de son barrage de pistolet.
- Barrage de pistolet : Le boss fera face au tank (ou choisira une cible aléatoire dès le patch 4.0.6), et déclenchera après quelques seconds une attaque de zone en forme de cône devant lui.
Pré-patch 4.0.6 : Il suffit au tank de tanker le boss en se plaçant dos au mur, avec le reste de l’équipe derrière le boss. Le tank n’aura qu’à se déplacer afin d’éviter l’attaque.
- Balles maudites : Le boss lance en 1 seconde un sort qui inflige des dégâts et un DoT à la cible. Ce DoT fait très mal, et doit absolument être dissipé (Dispel). Cette attaque peut être kick.

Sachez qu'il peut lancer plusieurs fois Balles maudites avant d'invoquer des goules.

Astuce : Le boss lancera toujours Balles maudites juste après avoir terminé son Barrage de pistolet. Dès que vous voyez qu'il a terminé son Barrage, lancez immédiatement un Kick, cela vous garantira de réussir à stopper cette attaque. Si le kick est réussit, le boss relancera Balles maudites 10 ou 11 secondes plus tard, soit presque exactement le temps nécessaire à la compétence Coup de pied du voleur afin d'être réutilisable.

Ce schéma d'attaque se répètera jusqu'à ce que mort s'en suive.
Dernières modifications :
(Voir) 07/2/2011 18:58:11 : Baboudiou (ajout ptah+ elem)
(Voir) (Comparer)07/2/2011 16:51:36 : Sargah (Màj Throngus²)
(Voir) (Comparer)07/2/2011 16:41:55 : Sargah (Màj Throngus)
Il me semble que la création de wiki est réservé aux modérateurs non ? Car j'avoue ne pas avoir trouvé l'option (d'où la forme actuelle du sujet)
Edition : après avoir un peu cherché (honte à moi), trouvé !
Edition² : Et voilà, ça ressemble à quelque chose
Edition ^3 : Ajout de Geoffrey.
J'ai ajouté Umbriss, et je pense que je vais continuer sur Grim Batol. Hésitez pas à modifier, et à me dire ce que vous en pensez.

Edit : Hop, voilà Throngus. Je me mets au 2 derniers.
C'est du tout bon, merci beaucoup pour Umbriss Je me suis permis de mieux mettre en évidence le nom des techniques du boss, et j'ai corrigé le passage sur "l'enrage" du boss (il ne s'agit pas d'un effet d'Enragé mais de Frénésie, qu'il n'est pas possible de retirer, d'où ma précision - sauf si je me plante bien sûr, mais il me semble bien que c'est ça).
Je te laisse les boss de Grim Batol si tu le souhaites
Edit : Ajout de Corla.
Trés bonne idée ce wiki !

Une question sur Maître-forge Throngus suivant l'arme utilisée il n'applique pas un débuff qui fait bien mal et qu'il faut dissiper lui aussi ? je dit ça car on ma demander de le dispel la dernière fois que j'ai fait ce donjon.
Pour Throngus, à ma connaissance, le seul débuff qui inflige des dégâts est son attaque "Heurt d'empalement" lorsqu'il équipe sa masse, qui n'est pas dispelable pour ce que j'en sais En tout cas, je n'ai jamais entendu quoique ce soit lié à un débuff dispelable relatif à ce boss.
Au temps pour moi pour le débuff, je n'en avais jamais entendu parlé (ne jouant ni tank ni heal pour l'instant, je n'y avais pas fais attention). Je l'ai rajouté au wiki.
Si vous avez d'autres infos et remarques à signaler, n'hésitez pas à modifier le wiki : c'est fait pour ça
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