Le problème de ce tableau c'est qu'il ne tient pas compte des fluctuations des spike damage et du pool de vie sur lequel on est limité.
Concernant les spike de dommage, lié à un enchaînement de plusieurs coups critiques, on ne peut pas le prévoir et dans ce cas là, le résultat est inversé (- 50% dégâts critique + rentable) mais ce n'est pas vrai dans le temps et je ne pense pas non plus que ce soit le cas IG.
Il est quand même assez rare de se prendre une séquence de 3-4 sec en full critique.
Pour le pull de vie, on est d'accord qu'il faut un minimum vital. Un gemmage PV permet en général d'avoir le minimum vital.
Ce qui est important c'est pas de limiter les dégats reçus dans le temps. Ce qui est important pour un heal c'est sa capacité à un instant T à résister à un pic élevé de dommage et ce sans mourir.
Tu penses qu'on doit s'orienter vers un personnage plus résistant de temps en temps (lors de pic de dommage) au détriment du reste du temps lorsqu'on ne mange pas 4 coups critiques d'affilé ?
Je ne suis pas d'accord car lors des pic de dommage, c'est à ce moment que l'on doit utiliser des compétences à CD qui peuvent nous sortir de là.
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