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Donc c'est bien la deuxième solution. C'est toujours bon à savoir.

Donc quand la fiche donne 0% de chances de se faire crit c'est par une personne qui possède 0% de bonus critique.

Mais de toute façon :

Citation :
Publié par Squallyx
Petit calcul rapide -> Un dps avec 35% de critique colle 100 claques à 600 (900 en crit) donc en tout (600*65)+(900+35) = 70500.

Avec la tactique réduction 15% de tous les dégâts c'est simple on retire 15% au tout, soit 59925 au total.

Avec la tactique qui réduit les chances de critiques (on va dire maximum 20% en moins), le même dps dispose d'un taux de critique de seulement 15%, même calcul. (600*85)+(900*15) = 64500.

Conclusion : Concessions défensives > *.
PS :
Citation :
Publié par Psykoyul
et malgré ça, pour je ne sais quelle raison, la légende disant que les deux scores s'additionnent "tout simplement" a la vie dure...
Donc les 2 scores s'additionnent tout simplement .
Certaines classes bénéficient d'un bonus sur les dégats critiques (ex : la majorité des mdps qui ont une tactic +50% dégats critiques).

Les + 15% c'est bien quand on calcule sur une moyenne de prise de dégats, mais quand on est en situation de prise de burst dps c'est différent.
Faut voir aussi que concessions défensives coûte 34 points, là où coup futiles en vaut 45.

Par contre burst ou pas ça change rien au calcul. La réduction est calculé sur chaque coup. Les dps en face ont toujours 30/40% de critique, ça change rien que tu prenne 10 coups en 2 secondes ou 10 coups en 10 secondes, la réduction est la même.
Sans trop développer parce que chaque classe dps a ses particularités et aussi parceque je n'ai pas trop le temps... ^^

Je te donne juste un exemple :

Quand on parle de chance de coup critique effectivement on a 35% de chance d'en infliger un.

Il se peut très bien que 3 coups d'affilé soient des coups critiques et que parceque ç'en était 3 d'affilés tu sois mort.
Effectivement. En gros ça permet de réduire les chances (ou plutôt la malchance...) de prendre 3 crit. d'affilé qui vident ta barre de vie, je suis d'accord.

Par contre sur mon exemple des 100 coups, j'ai refait le calcul avec 50% de dégâts en plus sur les critiques et la concession défensive réduit toujours plus.

Enfin du coup je reste assez indécis...
Mais est ce que les 15% de dégat reçu en moins compte aussi pour les dégâts critique reçu? car il me semble qu'il faut dissocier les 2.... car cette tactique si faut réduit seulement les dégâts (non critique) de 15% et du coup elle devient tout de suite moins intéressante si t'a pas une bonne réduction de critique
Les coups crit prennent comme base les degats normaux.
Donc si tu fais 15% de degats normaux en moins , tes crit seront moins puissant.
les crit sont compris dans une valeur additionelle de 40 a 60 % de ton coup de base et 90 a 110% avec une tactique +50%
On va prendre 50% comme valeur reference.
EX:
coup a 1000 pour un dps avec tactique +50% dom crit.
1000 + 1000 ( 100% du coup de base ) : 2000
avec ra - 15% de dommage recu :
850 + 850 : 1700
Soit 300 de degats de moins sur un crit a 2000 .
Donc avec le ra -15% de degats recu tu diminue les coup normaux ET les coups crit.
C'est juste la ra la plus rentable d'un point de vue defensif.
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
Le problème de ce tableau c'est qu'il ne tient pas compte des fluctuations des spike damage et du pool de vie sur lequel on est limité.

Ce qui est important c'est pas de limiter les dégats reçus dans le temps. Ce qui est important pour un heal c'est sa capacité à un instant T à résister à un pic élevé de dommage et ce sans mourir.
Citation :
Publié par .SaSha.
Le problème de ce tableau c'est qu'il ne tient pas compte des fluctuations des spike damage et du pool de vie sur lequel on est limité.
Concernant les spike de dommage, lié à un enchaînement de plusieurs coups critiques, on ne peut pas le prévoir et dans ce cas là, le résultat est inversé (- 50% dégâts critique + rentable) mais ce n'est pas vrai dans le temps et je ne pense pas non plus que ce soit le cas IG.
Il est quand même assez rare de se prendre une séquence de 3-4 sec en full critique.
Pour le pull de vie, on est d'accord qu'il faut un minimum vital. Un gemmage PV permet en général d'avoir le minimum vital.

Citation :
Publié par .SaSha.
Ce qui est important c'est pas de limiter les dégats reçus dans le temps. Ce qui est important pour un heal c'est sa capacité à un instant T à résister à un pic élevé de dommage et ce sans mourir.
Tu penses qu'on doit s'orienter vers un personnage plus résistant de temps en temps (lors de pic de dommage) au détriment du reste du temps lorsqu'on ne mange pas 4 coups critiques d'affilé ?
Je ne suis pas d'accord car lors des pic de dommage, c'est à ce moment que l'on doit utiliser des compétences à CD qui peuvent nous sortir de là.
Il n'est pas rare sur une assist de prendre plusieurs coup critiques d'affilés.
Il faut penser en proportion, pas en nombre.
Bien sur, tu peux voir 5-6 coups critiques qui flashent à l'écran mais si ce sont les seuls sur de nombreux autres coup ...
C'est comme pour le gemmage armure VS PV, tu as l'impression de prendre plus cher en gemmage PV mais tu es plus résistant en fait (dans le sens ou tu meurs moins rapidement).
Ouais malgré tout je pense aussi rester sur mon choix de départ. Pour un healer bien positionner ça reste tout de même assez rare de prendre une grosse assist, donc je préfère la réduction constante plutôt que celle qui va montrer toute son efficacité uniquement de temps en temps.
Citation :
Publié par Korgall
Il faut penser en proportion, pas en nombre.
Bien sur, tu peux voir 5-6 coups critiques qui flashent à l'écran mais si ce sont les seuls sur de nombreux autres coup ...
C'est comme pour le gemmage armure VS PV, tu as l'impression de prendre plus cher en gemmage PV mais tu es plus résistant en fait (dans le sens ou tu meurs moins rapidement).
Pourtant sur le principe c'est le gemmage armure qui réduit les dégats en %.

Finalement, ce que je veux dire c'est que l'un et l'autre se valent dans 2 contextes différents. Il faut savoir jauger selon sa classe, les situations, son style de jeu si l'un vaut mieux que l'autre ou si les 2 en même temps se valent.

L'idéal pour une personne indécise et pas trop flemmarde ^^ c'est de fonctionner par élimination. D'up à fond l'un des 2 quitte à gimp pour un temps sa puissance de heal sur 3 jours et retest ensuite l'autre à fond, puis les 2 puis sans et au final choisir.
Citation :
Publié par .SaSha.
Pourtant sur le principe c'est le gemmage armure qui réduit les dégats en %.
Je suis d'accord avec toi, d'où mon : "dans le sens où tu meurs moins rapidement" en gemmant PV.
https://spreadsheets.google.com/ccc?...nc&hl=en#gid=0

Citation :
Publié par .SaSha.
Finalement, ce que je veux dire c'est que l'un et l'autre se valent dans 2 contextes différents. Il faut savoir jauger selon sa classe, les situations, son style de jeu si l'un vaut mieux que l'autre ou si les 2 en même temps se valent.

L'idéal pour une personne indécise et pas trop flemmarde ^^ c'est de fonctionner par élimination. D'up à fond l'un des 2 quitte à gimp pour un temps sa puissance de heal sur 3 jours et retest ensuite l'autre à fond, puis les 2 puis sans et au final choisir.
Tout a fait d'accord
salut, ( shaman )

Aprés moulte et moulte test et respe pour augmenter ma survabilité face aux gros bourins. J'ai trouvé une spe RA sympathique.

- max réduction dégâts.
- max réduction dégâts sur critique.
et le reste dans la réduction des critiques.

Je n'ai même pas essayé de décortiquer les calculs etc ..
Je me suis vraiment basé sur le " respe --> BG --> AIE ! ou pas AIE ! --> respe --> bg --> AIE ! ou pas AIE !
Au final je m'éclate beaucoup plus en face aux tueurs, repu etc ..

Après je ne sais pas si c'est viable quand on est pas 80 full sov.

My 2 cents
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