[PdR] Nouveaux templates RR

Répondre
Partager Rechercher
Bonsoir,
je viens solliciter vos avis pour les nouveaux templates renommée.

Qu'allez-vous prendre pour votre petit healeur fétiche ?
Je pense prendre la réduction des dégâts critiques + critique heal.
A côté de ça, j'aimerai aussi test le cassos.

Au début je voulais faire la combinaison : bouclier invulnérable pdt 10 sec + auto rez mais c'pas possible
Longtemps que j'ai pas joué pdr donc question : Normal que les % crit Puissance concentrée et Raffinement spirituel ne switch plus la nature du crit en fonction de la rune de dislocation ? J'avais souvenir qu'en équivalent 1.3 c'était le cas et je vois rien que les patchnotes à ce sujet....

Ma contrib : Défenseur habile I, pour 1 point de RR, me semble plus rentable que Coups affaiblis.
J'ai aussi constaté que la regen PA est gravement à la ramasse. Peut être que c'est dû à la grosse surchauffe du serveur, mais ça me paraît bizarre tout de même. Avec le bonus souverain je n'ai jamais été à court de PA, mais hier j'étais très bas en permanence.
J'espère qu'il y aura moins de monde ce soir, pour pouvoir tester tout ça avec un serveur opérationnel.
J'en vois pas mal qui prenne le +18% esquive/dissip, ça vous donne quelles valeurs au final ?

Par contre, faudrait faire des test entre le -50% dégâts critique reçus et le -15% all dégâts.
Il me semble qu'un coup critique frappe aléatoirement entre 30 et 60% plus fort. Avec la RR qui réduit les dégâts critique de 50% ça frappe entre 15 et 30% plus fort.

Je tire au milieu pour calculer les dégâts en plus, donc 45% sans la compétence RR et 23% avec. Sur 100 coups à 600 tous critiques (soit 870 par coup) on arrive à 87000, avec la RR on arrive à 738 par coup, soit 73800 au total. On compte une perte d'environ 17%.

Donc sur un dps avec 30% de critique + 5% sur le joueur (pour arrondir à 35% crit.). Sur 100 coups à 600 (35 crit. et 65 normaux) on obtient un total de 69450. Avec la réduction crit. on obtient un total de 64830. Soit une perte de 7%.

En gros c'est super intéressant contre des classes qui ont un fort taux de critique genre flamby/sorcière, qui ont des debuff init importants et/ou qui jouent beaucoup sur les critiques. Genre Marau, LB, Repu et Furie (logique !).
Mais d'une manière général il me paraît plus intéressant de prendre la réduction de 15% contre tous les dégâts pour un healer.
Tu es sur pour ta valeur de 45% en valeur moyenne pour les coup critique ?
Pourquoi ils auraient pas pris 50% ?

Si on reprend 100 coups à 600 avec 35% coup critique et les - 15% réduction dégâts, on arrive à 59032 dégâts soit une réduction de 15%.

Ça dépend donc du % de coup critique de son adversaire.

J'ai fait un petit tableau rapide en prenant 50% comme coef pour les coups critiques : https://spreadsheets.google.com/ccc?...VE&hl=en#gid=0

PS : Un autre sur le gemmage armure/PV si ça intéresse quelqu'un : https://spreadsheets.google.com/ccc?...nc&hl=en#gid=0

PS 2 : Quelqu'un a testé la fuite ? (proc : 5% => vitesse + 25% pdt 5sec)
Citation :
Publié par Squallyx
Il me semble qu'un coup critique frappe aléatoirement entre 30 et 60% plus fort. Avec la RR qui réduit les dégâts critique de 50% ça frappe entre 15 et 30% plus fort.

Je tire au milieu pour calculer les dégâts en plus, donc 45% sans la compétence RR et 23% avec. Sur 100 coups à 600 tous critiques (soit 870 par coup) on arrive à 87000, avec la RR on arrive à 738 par coup, soit 73800 au total. On compte une perte d'environ 17%.

Donc sur un dps avec 30% de critique + 5% sur le joueur (pour arrondir à 35% crit.). Sur 100 coups à 600 (35 crit. et 65 normaux) on obtient un total de 69450. Avec la réduction crit. on obtient un total de 64830. Soit une perte de 7%.

En gros c'est super intéressant contre des classes qui ont un fort taux de critique genre flamby/sorcière, qui ont des debuff init importants et/ou qui jouent beaucoup sur les critiques. Genre Marau, LB, Repu et Furie (logique !).
Mais d'une manière général il me paraît plus intéressant de prendre la réduction de 15% contre tous les dégâts pour un healer.
Les critiques c'est entre 40 et 60%. Les sorcières et les flambys avec leur systeme de combu/magie noire permet d'augmenter les dégats des critiques jusqu'à 100% (sans compter les pieces qui peuvent aussi faire monter ca) donc un crit de sorc/flamby c'est en moyenn *2,5.
Après reste à voir comment est comptabilisé cette réduction, est-ce 50% sur totalité des dégts d'un crit (cas 1 ci-dessous), ou est-ce seulement reduction sur la partie qui a crit (cas 2 ci-dessous) ou encore une réduction du bonus (cas 3 et ce que tu as utilisé) ?

Prenons l'exemple d'un SF/Sorc qui fait un coup à 1000dégats et qui crit, sans reduction il fait 1000*2.5 = 2500 dégats :
Cas 1 : Reduction sur la totalisté des dégats : 1000 * 2,5 = 2500 *0.5 = 1250 dégats
Cas 2 : Réduction sur la partie critique des dégats : 1000 + (1000 * 1,5 * 0.5) = 1750 dégats
Cas 3 : Modifiction du bonus de critique : 1000 * (2,5 - 0.5) = 2000 dégats

D'après les tests hier soir, il semblerait que ce soit le cas 2 qui soit utilisé.
Tout pareil que Weris.

J'ai testé hier sur mon BF avec -65% (full RR + tactique BF).

Les chiffres correspondent avec la version 2.

J'avais laissé volontairement 20% de chances de me faire crit, et bien avec -65% dégâts sur dégâts crit c'est nettement mieux en terme de survie qu'avec 0% de chances de me faire crit et pas ces RR là.
J'avais lu sur le fofo off l''explication d'un dev qui correspond au cas 2.
La réduction ne s'applique que sur les "dégats supplémentaires" du coup critique.
Effectivement les pourcentages 45% et 23% sont faux, mais aucune importance le raisonnement est bon. On réduit de moitié les dégâts critique, on arrive exactement au même résultat qu'en diminuant de moitié le pourcentage d'augmentation du critique.

Tout ça pour dire que d'une manière général prendre la compétence qui réduit tous les dégâts de 15% est plus avantageux que celle qui réduit les critiques, sauf quand on a une chance de prendre un critique supérieur à 90% (ce qui doit arriver contre certains sorciers/flambys, mais reste extrêmement rare).

PS : Merci pour le tableau sur la différence entre armure et PV, je vais de ce pas remettre des PV sur mon armure .
très intéressantes vos explications.

effectivement, j'ai pris le -50% en pensant que c'était calculé comme le cas n°1.

du coup, je vais voir avec le -15% all dmg.

@Squallyx : pourrais-tu me détailler ton template RR stp

sinon, une fois full souverain, je pensais gemmer en endu dessus.
est-ce une bonne idée, ou vaut-il mieux mettre les pv ?
Pour l'instant je joue comme ça : http://warstats.net/rbuilder/#000004...01400003000000

Dés que j'obtiens le bâton RR81, j'enlève un niveau de raffinement spirituel (je devrais toujours avoir plus de 30% crit malgré ça) pour le mettre dans concessions défensives niveau 5.

Niveau endurance j'essaye d'atteindre 450, ça me paraît être une bonne valeur et monter au delà oblige à sacrifier trop d'autres stats utiles.
hello,
je relance un peu le sujet pour avoir vos feedbacks sur les templates adoptés.

Pour ma part,
après avoir testé le 50% réduc dégâts crit, et le -15% all damage,
je n'ai pas ressenti de nette amélioration au niveau de la survivabilité.

Actuellement, je teste ceci (en étant rr76) :
Required Renown : 70 - Reset
Vigueur IV : Augmente vos PV de 34 (gain total : 72)
Raffinement spirituel IV : Augmente vos chances de guérison critique de 5 % (gain total : 14 %)
Coups futiles I : Réduit vos de subir un coup critique de 3 %
Les -15% all dégâts bien que toujours utile serait vraiment plus intéressant que les 50% reduc damage critique si seulement s'était sur des combats longs pour que se soit plus rentable que l'autre. Mais malheureusement les combats ne sont pas comme ça. Quand on se prend une assist ou un bon Dps seul sur la tête ça va vite. Et ce genre de classe critique beaucoup.

Après contre des Sorcière qui tape a du +200/300 de bonus critique y'a pas photo sous leur 100% Combustion/Energie noire....Reste a voir pour les CaC qui sont plus nombreux que les casters, particulièrement Kouptou/Tueur + Furtifs et Range DPS aussi d'ailleurs (juste le SW) qui ce dernier critique quasi tous le temps mais sur une base de dégâts moindre qu'un mago classique.

Mon PdR a coups Futile 2 voir 3 et les -50% dégâts crit depuis avant hier, et je sens bien la différence contre les Sorcières. J'ai juste du mal a voir contre les Kouptou vu que jme les prend jamais seul sur la tronche. Enfin avec ma tactique +660 AF, les +25% Heal sur crit, les 25% de proc absorb 650 sur les soins (en 4e regen AP) ça résiste bien. Je suis tomber que sous de bonnes assists avec debuff Heal.
Perso avec le coups futiles rang 1, j'ai déjà 0% de chances de me faire critique.

Donc en gros un dps même en full sov et avec l'arme RR75, il a pas plus de 35/40% de chances de me mettre un critique (Sauf sorcière/flamby).

D'après les calculs présentés juste au dessus, la réduction effective de dégâts devient intéressante si le dps en face a plus de 80% de chances de critique. Dans le cas contraire la réduction de 15% est plus efficace, que le combat soit long ou court ça change pas la donne.

Citation :
Publié par Korgall
Pourquoi 450 ?

J'ai toujours trouvé l'endurance inutile mais j'ai jamais creusé la question.
Y a pas réellement de raison, disons que c'est juste un palier que je me fixe. J'ai fait pas mal de tests sur l'endurance et là où je me suis senti le plus à l'aise c'est entre 400 et 450 d'endurance.

J'ai toujours tendance à vouloir me fixer des repères histoire de ne rien négliger. Actuellement j'ai un repère sur chaque stats défensive avec lequel je me sens à l'aise. 0% de chances de prendre un crit., plus de 400 endurance, plus de 7k PV (sans liniment), 500 dans chaque resists.
En gros c'est ma base, à partir de là j'ajuste les talismans et la renommée pour arriver à ce que je veux.
- Eh bas! Je sais pas comment tu fais pour avoir autant en Endu avec des stats pareils a côté? Moi je dépasse même pas les 300. A moins que tu sois en Souverain Def là je comprendrai mieux.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés