Je réponds à Moonheart encore une fois. J'ai relevé 3 questions principales :
1) Comment propager le son de façon réaliste en vectoriel ?
2) Comment implémenter facilement un outil de dessin vectoriel ?
3) Quelles sont les fonctionnalités apportées ?
Alors c'est parti.
1) Comment propager le son de façon réaliste en vectoriel ?
Tu peux appliquer directement ton algorithme à base de case. Moralement, tu superposes une grille au-dessus du monde vectoriel, et tu calcules le coefficient de propagation d'une case à l'autre de la même façon qu'on a fait pour la vue : en envoyant un rayon du centre de la case d'origine, vers le centre de la case d'arrivée, et en calculant les intersections avec les segments rencontrés.
Alors évidemment, tu me diras que ça sert à rien de faire du vectoriel si c'est pour finalement calculer avec des cases. C'est presque entièrement vrai pour le son. Mais là on est dans un contexte où il n'y a pas que le son (cf ma future réponse à la question 3).
Je dis "presque" entièrement vrai parce que la représentation vectorielle permet deux astuces :
- on ne crée la grille qu'autour de la source du bruit ;
- on peut régler la finesse de la grille à la volée, en fonction de la puissance CPU disponible, comme pour le calcul de la vue.
Pour finir, je pense que ton algorithme de flood est très naïf et que tu peux avoir un résultat équivalent en utilisant un calcul de flot dans un graphe de capacité. Je te laisse te renseigner. Ca n'a rien à voir avec le débat vectoriel / cases, puisque ça s'applique aussi (et même plus facilement) pour les cases.
Bon mais je persiste à penser que de toute façon ça ne sert strictement à rien de calculer la propagation du son de façon réaliste, et qu'on s'en sortirait très bien avec le même calcul que pour la vue (mais avec des murs qui laissent passer une partie du son, hein). J'en ai déjà parlé dans mon post précédent.
2) Comment implémenter facilement un outil de dessin vectoriel ?
Bah je t'ai donné l'algo pour tracer des courbes à main levée il y a déjà quelques posts. Tu as besoin de quoi d'autre que des courbes à main levée ? Oui bon il faut pouvoir effacer des segments, ok. Je pense pas que ça soit ça qui pose problème, si ?
On n'a pas besoin de refaire un éditeur à la Inkscape hein, on a juste besoin d'un outil pour que le MJ puisse dessiner rapidement le plan des lieux...
3) Quelles sont les fonctionnalités apportées ?
A chaque fois que tu me poses la question je te donne plein de réponses différentes, et à chaque fois ou presque tu me reposes la question telle quelle, sans me dire ce qui ne te convient pas dans ma réponse

Du coup forcément, au bout d'un moment je n'aurai plus d'arguments c'est sûr... Enfin bref.
La fonctionnalité principale apportée, je le répète donc, c'est des environnements beaucoup plus naturels. Pour avoir quelque chose d'équivalent avec des cases il te faut des cases d'un pixel de côté ! Et encore, parce qu'en vectoriel tu peux zoomer à l'infini, et donc la notion de pixel est assez floue...
Supposons que tu n'affiches à l'écran qu'une image dessinée hors de ton outil. Comme je l'ai déjà signalé, ça implique de doubler le travail du MJ, parce que t'as pas toujours à ta disposition des images pour ton scénario, surtout si tu l'as inventé toi-même. Mais même, admettons que tu aies une image. Si tu utilises des cases, même si elles ne font que 10 pixels de large, tu vas avoir un effet d'escalier dans tes collisions, dans tes lignes de vue, bref dans tout ce qui est sensible par le joueur. Et comme il ne verra que la partie lisse, qui est fausse, il ne comprendra pas pourquoi des fois ça collisionne à 8 pixels du mur et des fois à 1 pixel. Il y aura une incohérence entre les différents sens : la vue ne sera pas cohérente avec le toucher, par exemple. Et le joueur mettra ça sur le compte d'un bug. Ou d'une limitation artificielle débile, qu'elle soit technique ou non (comme avec les murs invisibles dans pas mal de jeu).
Si tu as des cases c'est que tu imposes des contraintes très forte au MJ sur la façon de représenter le monde. C'est peut-être une croyance philosophique de ma part mais pour moi, l'intérêt du JdR papier, c'est d'être le plus libre possible. Les cases c'est moins libre que le vectoriel.
Autre fonctionnalité, le zoom. Je le mentionne ici parce que tu y as répondu. Tu dis qu'on peut le faire avec des cases. Oui, mais ça demande beaucoup plus de boulot qu'avec du vectoriel. Je te l'ai signalé mais tu sembles ne pas l'avoir lu. Avec du vectoriel il suffit de tout multiplier par le facteur de zoom au moment des calculs. De plus tu n'auras pas tous les effets d'escalier à la con qu'on obtient avec du zoom d'image non vectorielle, ça sera plus efficace, etc.
Peut-être que tu manques de pratique avec le vectoriel aussi ? Il y a des jeux qui n'ont été possibles de créer que grâce au vectoriel. Voici quelques exemples.
- Tous les FPS. Bon, sauf Wolfenstein 3D. A part lui, tous les décors sont en vectoriel : on peut placer les vertex de chaque polygone n'importe où dans l'espace. Imagine un FPS à base de cubes ? Non, au lieu d'imaginer, tape "minecraft" dans google image...
- Gish. Impossible de représenter précisément à l'écran l'état physique du héros (une boule de goudron) s'il n'était pas vectoriel.
- Loco Roco, pour la même raison que Gish.
- World of Goo, aussi pour que la physique colle parfaitement à la représentation à l'écran.
A tout ça faut rajouter tout les autres exemples des 3 pages précédentes.