nombre de Skills D3

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Citation :
Amount of skills in Diablo III, with all player runestone variants included, is currently topping 700.
Ils veulent dire quoi par la ?

700 skills différent ? genre 140 par classe possible Oo ?

"Runestones" c'est encore des loots moisi pour chopper des skills différent ?
Faut suivre les news bonhomme. Les runes c'est un système qui permet de modifier un sort, de lui donner une nouvelle tournure. Ça optimise un sort plus que ça n'en fait un tout nouveau, et j'ai cru comprendre qu'il y en avait cinq par sort. Donc chaque sort existe en six versions. 700 sort, 5 classes, ça fait environ 23-24 sorts de base par classe

Ils ont fait un système de sorts qui chevauche D1 et D2, je trouve ça intéressant
Citation :
Publié par SandroSwordfire
700 sort, 5 classes, ça fait environ 23-24 sorts de base par classe

Ils ont fait un système de sorts qui chevauche D1 et D2, je trouve ça intéressant
Très intéressant même, ça va super fun à optimiser tout ça.
Jay Wilson a donné un exemple dans une interview. Pour le skill "Hydra" de la Mage (similaire à celui de la sorcière de D2). Par défaut on invoque une hydre qui lance des boules de feu. En appliquant les runes on obtient au choix l'un des effets suivant :

- un cône de flamme à la place des boules de feu
- plusieurs boules de feu d'un coup
- un éclair en série à la place des boules de feu
- un projectile de froid qui fait des dégâts et ralentit les ennemis
- un projectile de poison qui frappe une cible et laisse des flaques pouvant empoisonner les ennemis.

Finalement, si tous les sorts fonctionnent comme cela, c'est le sort de base qui sera inutile puisque toutes les runes rendent le sort plus puissant
C'est vrai que c'est très intéressant mais ça rajoute encore de l'itemisation, et cela peut enlever pas mal de plaisir de jeu aux joueurs pas trop harcore gamer.


Je m'explique.

A Diablo 2, l'itemisation jouait sur :
- les dégâts et la survivabilité (armure, resistance, vie)
- la possibilité de jouer des builds hors du commun nécessitant des gros item (barbare hurleur par exemple)

Donc un joueur un peu casual pouvait avoir un perso tenant la route niveau skill, mais nécessitant d'être optimisé via le stuff.

Maintenant, il faudra aussi avoir de belle rune pour avoir un perso tenant la route niveau skill, en plus de devoir trouver du matos pour être optimisé niveau dégats et survie...
Après, tout dépend de la rareté des runes.

Si un équilibre est trouvé entre la difficulté de stuff et la difficulté de réunir les runes, cela peut être intéressant, sinon, j'ai peur que le gap entre casual et hardcore soit trop important...
Caldo a raison. Un hack'n'slash c'est aussi un jeu solo, où on peut arrêter sa partie des mois ou des années et la reprendre là où elle était, et à l'inverse, y jouer 18h/jour sans avoir de comptes à rendre à qui que ce soit. Sauf à son employeur bien sûr...

Dans Diablo1, la grosse difficulté du mage était de se fournir en bouquins. Si on n'avait pas de chance et qu'on ne trouvait pas de bouquin, eh bien, le personnage était faible, point à la ligne. Mais le système était intéressant, car ce que l'on jouait dépendait un peu de ce qu'on trouvait.

Ce système est un mix de celui de D1 et de celui de D2. Ça peut être une daube comme ça peut être une tuerie ! Tout ce qu'on peut faire, c'est faire confiance à Blizzard ou non. Choisissez votre camp.

Moi, je fais confiance à Blizzard pour bichonner D3. StarCraft 2 N'est pas sorti des sentiers battus, bien au contraire, on a juste rajouté quelques aromates à une bonne vieille recette. Pour StarCraft ça peut très bien passer nickel puisque le premier était parfait, et qu'on n'attendait pas grand-chose de plus. Mais ce n'est pas le cas de Diablo. Il y a eu un premier et un second opus très différents l'un de l'autre. Servir un clone de D2 ou un clone de D1 décevrait les fans au dernier degré, ils n'ont pas le choix, ils DOIVENT sortir des sentiers battus, et c'est ce qu'ils font avec ce système. Sincèrement, ce n'est pas un système très compliqué à équilibrer, il suffit de rendre les runes échangeables et de faire confiance aux joueurs... Pour le solo par contre ça peut devenir plus compliqué, mais il me semble évident qu'ils règleront ce problème.
Un nombre de 700 semble assez raisonnable.

Je ne suis par contre pas sûr que toutes les compétences soient "runable", ou comportent autant de variations que de type de runes (5 car je ne compte pas la compétence de base comme une variation d'elle-même) , à moins bien sûr que cela ait été clairement dit.
Je pense notamment aux compétences passives pour certaines desquelles (vitesse de course + X par exemple) toutes les runes provoqueraient le même effet (en l'occurrence un bonus à X, de valeur différente si l'on veut). Le tout compte à mes yeux encore comme une seule compétence, enrichissant d'autant le nombre de compétences de base contenues dans lesdites 700.

Vous avez dit post inutile ? Ben on patience comme on peu hein
Ce qui ressort des derniers posts des développeurs, c'est que les runes ne concernent effectivement que les skills actifs. Le nombre de 5 par skill actif est fixé : les runes ne sont pas différentes pour les différents skills. Il existe juste 5 types de runes qui, suivant les skills auxquels on les associe, donnent différents effets.
Comme il y a entre 25 et 30 skills actifs par personnage, on atteint les 700 skills actifs au total avec les runes (28 x 5 x 5 en gros).

D'après ce qu'ils ont laissé entendre ces derniers jours, il n'y a plus de skills passifs. Ou plutôt, ceux-ci ne sont probablement plus dans le même tableau que les skills actifs. Peut être un système de progression différents pour les passifs, en parallèle du tableau pour les skills actifs.
Citation :
Publié par Malaterre
D'après ce qu'ils ont laissé entendre ces derniers jours, il n'y a plus de skills passifs. Ou plutôt, ceux-ci ne sont probablement plus dans le même tableau que les skills actifs. Peut être un système de progression différents pour les passifs, en parallèle du tableau pour les skills actifs.
C'est un point super important ça, ils pourraient être remplacés par des buffs à durée et à effet modifiables par des runes ?
Aucune idée pour le moment, ils ont juste mentionné qu'il n'y avait plus de skills passifs "à l'ancienne" (mélangés aux skills actifs) il y a quelques jours sur Twitter, mais qu'ils seraient ailleurs. Apparemment, les runes ne seraient que pour les actifs, puisqu'elles doivent en modifier le fonctionnement.

Maintenant on peut penser à tout pour les passifs. Un tableau parallèle, des passifs en nombre limités qui se choisissent à certains niveaux (comme les "feats" des jeux D&D), des bonus qu'on débloque avec des hauts faits comme dans certains jeux... Rendez vous fin octobre (et encore pas sûr que ce sera dans la démo de la Blizzcon si ils viennent de prendre la décision de modifier cela).
Je trouve que c'est une bonne idée SI les combos rune/skill sont +- tous de mêmes puissances mais avec des effets différents. Sinon on va voir apparaître les clones builds.
Citation :
Publié par Folkien
Je trouve que c'est une bonne idée SI les combos rune/skill sont +- tous de mêmes puissances mais avec des effets différents. Sinon on va voir apparaître les clones builds.
oh, je pense que ce sera équilibré, tout de même.
Au début je trouvais le système un peu bancal, mais s'il y a effectivement 5-6 possibilités par skill, on va vraiment pouvoir personaliser son perso, à condition que les runes se valent et qu'il n'y ait pas une mégarune ultra rare que tout le monde finira par avoir et que l'armée des clones apparaisse.
Citation :
Publié par Baraal
Au début je trouvais le système un peu bancal, mais s'il y a effectivement 5-6 possibilités par skill, on va vraiment pouvoir personaliser son perso, à condition que les runes se valent et qu'il n'y ait pas une mégarune ultra rare que tout le monde finira par avoir et que l'armée des clones apparaisse.
Je doute qu'ils soient assez bête pour faire une connerie de ce genre
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