[Équilibrage des classes] Constats actuels + Propositions

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Bonjour à tous.
Nous arrivons à la fin du second tournoi inter-serveurs annuel de DOFUS : le Goultarminator.
J'aimerais maintenant discuter à propos de l'équilibrage des classes à l'heure actuelle. Sujet récurrent parmi les demandes des joueurs à Ankama, l'équilibrage est très important pour exploiter le jeu dans son plus grand sens tactique.


DOFUS, c'est quoi pour nous ?


DOFUS, en tant que MMO, est un jeu multijoueurs avec un gameplay de tour par tour, plutôt orienté vers la compétition directe entre les joueurs (PvP).
Mais nous savons tous qu'il existe actuellement un énorme soucis au niveau de l'équilibre entre les classes : cela nuit partiellement à notre plaisir de jouer, et surtout ruine le PvP, ainsi que le grand Goultarminator qui ne pourra pas être totalement au point sans équilibrage. C'est pour cela que certains joueurs qualifient DOFUS comme une bêta-test sans fin.



Un MMO déséquilibré... Quelles en sont les causes ?


Nous pouvons citer 3 problèmes majeurs dans le gameplay de DOFUS :


Le facteur "chance"

Nous avons vu au Goultarminator à quel point la chance influençait sur la victoire des uns et la défaite des autres. Notamment les sorts de l'Ecaflip (Roulette, Rekop, Chance d'ecaflip et d'autres dans une moindre mesure) ainsi que les jets de certains sorts de l'ensemble des 12 classes, qui sont trop hasardeux et influencent trop souvent le résultat du combat.
Pas de panique cependant, il y aura normalement de grands changements pour dévaloriser ce facteur.


Les sorts

Pour pratiquement chaque classe, il existe d'une part des sorts pratiquement inutiles et d'autre part des sorts trop puissants. Cela mène trop souvent les joueurs à spam 1 ou 2 mêmes sorts, vue leur efficacité. Le cooldown est une bonne solution pour empêcher cette forme de combat contraire à la tactique du jeu. Mais cette solution radicale n'est ni la meilleure, ni la seule.
Il faut trouver des moyens intéressants de freiner le spam
, je m'expliquerai après.


Le facteur "skill"

Le dernier problème, directement lié au 2ème, est celui que je vais aborder ci-après. Nous pouvons constater qu'il y a trop peu de coordination possible, trop peu de liens entre nos propres sorts (solo) et entre nos sorts et ceux des autres classes (multi). C'est la principale cause de l'importance moindre du facteur "skill", qui passe donc après la chance, la ou les classe(s) adverse(s), le placement initial, etc dans un combat. Or en 1 vs 1, il serait logique qu'un personnage avec un meilleur stuff et une meilleure connaissance du jeu (skill) que son adversaire gagne.
Ceci est tout à fait possible à corriger.



Particularités des classes à l'heure actuelle


Nous savons tous qu'AG s'est essayé de nombreuses fois à rééquilibrer les classes, que ce soit en modifiant complètement les sorts, leurs éléments, leurs effets ou bien simplement leurs dégâts.
Mais nous nous trouvons toujours dans une même impasse : des sorts mal foutus qui engendrent un déséquilibre entre les classes.
En effet, voici un petit tableau approximatif et relativement arbitraire qui reprend les particularités des classes. Ce tableau a simplement pour but de percevoir des valeurs extrêmes.
Sur DOFUS, les sorts ont plusieurs types d'effets : le don de PA (+PA), le don de PM (+PM), le retrait de PA (-PA), le retrait de PM (-PM), la maitrise de la portée (PO), le buff (boost dommages, % dommages, % esquives, boost dans 1 ou 2 éléments, ...), le débuff, la réduction (armures, renvois, résistances, ...), le facteur chance, la régénération (vol de vie, soin, ...), la force de frappe, la durée de vie (D.d.V.) et les particularités de la classe (que j'expliquerai également après).

Classe+PA+PM-PA-PMPOBuffDébuffRéduc.F.ChanceRégén.FrappePart.D.d.V.Total
Panda022001430124322
Sacrieur000004010444421
Osamodas122102110222420
Crâ001324000133320
Ecaflip111123004130219
Eniripsa2111100,520312317,5
Sadida010300200332317
Xelor10400103-1023316
Enutrof02121111-2022213
Feca002200030021313
Iop00010200013119
Sram01111100-102219


Nous pouvons constater qu'il y a 4 classes (Enu, Feca, Iop, Sram) très handicapées par leur manque de moyens. Les autres classes se débrouillent un peu trop bien en PvP (solo ou multi).



Zone des 48


Je me permets de citer des constats repris sur la zone des 48 avant de revenir sur les second et troisième problèmes que j'ai cités.


Citation :
Publié par Alucardkra
[...]Bref, y a un constat simple : un sadi ça invoque, ça tape, ça fait pas mal de choses, mais ça le fait mal.[...]
Manque de liens entre les sorts.

Citation :
On ne doit pas équilibrer les sorts d'un classe en fonction des autres sorts d'une autre, mais juste le personnage dans sa globalité. Ca n'a pas de sens de dire "regardez tel sort qui a le même effet chez l'autre classe est mieux que le notre", vu que à côté ces deux personnages ont des sorts et des gameplay différents.[...]
En effet.
Il ne faut pas rajouter de sorts de debuff, entrave, etc car les autres en ont, mais bien équilibrer ce manque de puissance par d'autres particularités.

Citation :
Si vous les laissez développer leur jeu, c'est fini, vous avez perdu.[...]
Citation :
Publié par Tomdel
[...]Bref, le problème restant pour faire évoluer le sadida est lié à sa situation bâtarde: un tiers de iop, un tiers de crâ, un tiers d'osamodas (shaken, not stirred):
* En améliorant la capacité d'entrave on ne justifie plus l'excellente force de frappe du sadida
* L'amélioration de la frappe est limitée par la portée des sorts (comparable à celle des crâs)
* Le renforcement des invocations et de leur rôle devrait se faire au détriment de la frappe et de l'entrave.
Aujourd'hui j'ai tendance à considérer que les 3 termes de l'équation sont à peu près équilibrés.[...]
En résumé, il devrait idéalement exister un certain équilibre de puissance sur l'ensemble des sorts que les classes ont en commun (debuff, dégats, certaines entraves, ...). Ce n'est pas très difficile à mettre en place, je pense qu'AG équilibrera ce point sans trop de problème (quoi que...) au prochain relissage des sorts.
Cependant chaque classe a ses propres particularités et c'est là que l'équilibre devient difficile à mettre en place car ça fait 12 modes de jeu assez différents et très peu liés entres eux à "équilibrer" .

Citation :
Publié par Yooy
[...]regen + bouclier = totale synergie. Les races ayant une regen certaine ont étrangement bien plus d'impact en pvp que les autres.[...]
Donc, les classes qui n'ont ni régen, ni réduc. :
Sram, Iop (Vitalité est peu rentable et le mode bottes de classe / Jugement est étrangement trop efficace contre certains classes, d'où le spam de ce sort), Enutrof (Sac animé peu rentable), Ecaflip (sauf si la chance tourne).
Bizarrement les Srams, Iops, Fecas et Enus sont les seules classes qui n'ont aucune chance de monter grade 10 avec des agressions 1 vs 1 à stuff/skill équivalents.
Il faudrait, au choix, une diversification de leurs particularités afin de combler ce manque, ou une plus grande puissance dans leurs domaines pour qu'ils puissent se démarquer.

Citation :
Publié par Orageon
[...]Bah c'est toujours le même soucis face à un sort un peu puissant ?
Garder le sort tres interessant en y ajoutant un CD ou baisser tout simplement le sort (Pa - degats - ou je ne sais pas).
Comme je l'ai dit, le cooldown est intéressant mais n'est pas le seul moyen pour combler le problème des sorts "puissants" ; cependant la 2ème idée d'Orageon peut être mise en place sans pour autant réduire les dégâts de base des sorts. Je reviendrai là-dessus.

Citation :
Publié par Lokyev
[...]À noter qu'en général, le Sadida a peu d'interaction avec ses alliés (Puissance sylvestre/Connaissance... \o/), qu'il ne présente pas un danger important (on a vu le Sadida de Jiva ne prendre qu'une punition "perdue" à la fin du combat comme seuls dégâts de toute la finale), qu'il reste une bonne "boîte à outil", mais que l'enu lui sera souvent préféré (plus de Boost, gestion de la PO, "meilleur" debuff).
La seconde partie de l'équilibrage des classes. Il faut des interactions, des liens entre les classes pour revaloriser le Multi (surtout pour le PvP).
Cela permettrait d'enrichir le facteur skill dans DOFUS.
À l'heure actuelle, on peut noter que le Pandawa (ainsi que la moitié des classes dans une moindre mesure) a un rôle de soutien très important en multi.
Mais le seul déséquilibre des sorts écrase toute stratégie car, comme nous avons pu le constater tout au long du Goultarminator II, les liens possibles entre les classes sont bien trop minimes en comparaison de la puissance de certains sorts.

Citation :
Publié par Erchael
Pour la partie dommage,[...] Les rares sorts iops à effets annexes ont souvent de faibles synergies/efficacité qui ne les rendent pas utiles pour cet effet seulement[...].
Pour la partie boost dommages [...] surtout aucune synergie n'existe entre ces sorts.
Et c'est le cas pour plus de la moitié des classes.
Mettre en place des synergies entre les sorts pourrait permettre la création de combos. Un choix entre plusieurs enchaînements de sorts (qui pourraient s'étendre sur plusieurs tours de jeu) et ce pour toutes les classes exigerait des joueurs une bonne connaissance de leur classe (skill) et un minimum de tactique pour remporter une victoire.

Citation :
[...] Précisons finalement que le but n'est pas d'avoir un iop plus puissant mais bien un iop plus tactique et diversifié permettant plus de possibilités d'action et l'établissement de stratégies de jeu sur plusieurs tours
C'est précisément le sujet que je vais aborder.

Citation :
Publié par Syldarion
[...] fusionner des boosts, les rendre plus stables.
Citation :
Publié par Lichen
[...] nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :
Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place. Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
Les sorts peu utilisés devraient également être revus. [...]
Dans l'ensemble, c'est assez bon.


Citation :
Publié par Lichen
[...] l'utilité de la classe Sram en équipe, je l'ai déjà dit, nous sommes conscients du problème (qui est le même pour la majorité des autres classes) et nous y travaillerons.
Quelques synergies requises entre les classes pour créer une multitude de stratégies.

Citation :
Je mesure l'importance du hasard dans les jeux mais j'estime que l'aléatoire dans le système de combat de DOFUS prend une importance trop importante (importance trop importante, pas mal) et que cela va à l'encontre de nos motivations (rendre le jeu plus tactique).
[...]
Les effets avec des différences trop marquées entre coup normal et coup critique seront globalement modifiés et uniformisés pour la majorité des sorts de classe.
[...]
Un coup critique doit pouvoir augmenter les chances de gagner mais dans la mesure du possible, ne pas influer complètement sur l'aspect tactique du jeu.
Dévalorisation du facteur chance, c'est tout bon.

Citation :
Progressivement, nous cherchons de plus en plus à enrichir l'aspect tactique du jeu, en modifiant le jeu pour valoriser la réflexion, la prise de décision, la planification et l'anticipation. Afin de valoriser ces notions, il est impératif d'insister sur les notions de "cooldowns" (contraintes étalées dans le temps), de contraintes de ciblages et d'utilisation de sorts dans un même tour de jeu (contraintes liées aux choix dans un même tour de jeu et à l'utilisation de combos de sorts plutôt que l'utilisation multiples de sorts identiques), et de stabilité de jeu (afin de valoriser la planification et l'anticipation).
Citation :
Publié par Blumroch
Le pandawa est fondamentalement une classe qui joue sur la mobilité. Le pandawasta peut être invoqué à distance, sans ligne de vue, il peut être boosté par pandanlku - ce qui est très utile pour transformer votre poilu préféré en véritable pot de colle - il peut être porté et jeté, il peut être repoussé à l'épouvante ou au souffle alcoolisé. Ces avantages ne sont pas de minces avantages, ils font du pandawa, je le crois, l'une des classes les plus tactiques de dofus - c'est particulièrement vrai avec le sort Stabilisation, qui ouvre de nombreux champs tactiques. La dernière mise à jour qui octroie au pandawa le sort Ivresse va tout à fait dans ce sens.
De nombreux liens entre les sorts du Pandawa font de lui la classe la plus tactique de DOFUS. Les Pandawas ont accès à un large choix de combos indirects. Ils peuvent tour à tour endosser un rôle de soutien, ou un rôle offensif. Voire un mixte des deux.
Quelques-uns d'entre eux nous ont offert du spectacle lors du Goultarminator II, en maitrisant particulièrement bien leur classe.

Citation :
Publié par anotherJack
la polyvalence extrême de la bestiole, à tel point qu'on a parfois l'impression qu'il a "un sort pour chaque situation" : le panda est très peu sensible aux buffs négatifs, au tacle, au placement d'autrui, peut dégager les buffs de l'adversaire, peut tanker monstrueusement, dispose désormais d'un sort de soin, etc.
Il a certes des contraintes de lancer non négligeables pour la plupart de ses capacités, mais j'ai parfois un peu l'impression que c'est un personnage sur lequel on ne peut avoir aucune prise.
Certes, la classe Pandawa est dans l'ensemble un brin trop puissante. C'est cependant un parfait exemple de polyvalence très originale.
C'est ce vers quoi chaque classe devrait tendre (je pense que le Sram a également déjà toutes les cartes entre ses mains pour l'atteindre).

Citation :
Publié par Charea
c'est pour ça que plus que toute autre classe, j'ai toujours eu l'impression que les gens arrivant à me battre avaient une conaissance parfaite de ma classe, de ses forces de ses faiblesses, et etaient assez rapide dans l'analyse de ma façon de jouer
En effet, le vrai problème étant que ce n'est pas pareil entre toutes les classes.
C'est ce que nous attendons tous du PvP de DOFUS : un certain skill requis pour vaincre son adversaire.

Citation :
Publié par Lichen
De notre côté, nous avons décidé d'orienter nos réflexions concernant la classe Osamodas vers un jeu comportant un nombre d'invocations réduit (3 invocations maximum simultanément par exemple), afin de réduire [...] les problèmes de tactiques basées sur le "spam" d'invocations en PVP.
En nous basant sur un nombre d'invocations plus limité en combat, et en définissant mieux leurs rôles, nous pourront plus facilement les équilibrer et les rendre viables séparément (tout en restant complémentaires).
Nous réfléchissons également à la mise en place d'un meilleur contrôle des invocations via un système d'état qui permettrait par exemple de ne déclencher les capacités spéciales des invocations (de l'Osamodas ou celles de ses alliés) à la demande, mais une fois par tour de jeu. Nous ne voulons pas que les joueurs puissent contrôler totalement leurs invocations, mais nous voulons que les joueurs puissent mieux organiser un jeu tactique autour de leurs invocations.
La limitation d'invocations force l'invocateur à mieux réfléchir à une stratégie globale à mettre en place en combat.

Une sorte de "dressage" des invocations permettrait également d'augmenter la part de stratégie, ce qui en fait une particularité très originale. Le fait de dresser les invocations des alliés permettrait aussi à l'Osamodas de lier de grandes synergies avec plus ou moins toutes les autres classes (Dopeul, Double, Sram, Wasta, ...).

De fait, c'est très intéressant.

Citation :
Nous réfléchissons également à une meilleure gestion des temps de relance ("cooldowns") pour l'ensemble des sorts Osamodas mais principalement pour les sorts de bonus appliqués sur les invocations. Nous aimerions orienter la gestion de ces bonus vers des bonus plus importants et efficaces mais plus courts, comportant des temps de relance suffisants pour créer des tours de jeu sans bonus. Nous voulons valoriser le choix du bonus utilisé, de sa cible et du tour de jeu choisi pour le lancer.
[...]
- La gestion des "cooldowns" actuels qui favorise l'accumulation de bonus plutôt que la sélection.
[...]
- Le faible contrôle sur le jeu des invocations qui permet trop facilement de gagner (ou de perdre http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/wink.gif ) des combats en se reposant sur le comportement de l'IA.
De très bons changements qui s'annoncent pour revaloriser le facteur skill de l'Osamodas.

Citation :
Publié par anotherJack
Au sujet de la limitation du nombre d'invocations, lu une idée (qui si je me souviens bien est issue de wakfu) où le nombre d'invocations faisait baisser les stats de chaque invocation. Ex : une seule invocation, stats à 100%, deux invocations, stats à 90%, trois invocs, stats à 80%, etc. Le principe semblait intéressant, pas de limite fixe, mais un choix à faire.
Voici l'ultime alternative aux "cooldowns".

Cette idée est en effet intéressante pour les invocations (je n'y avais pas pensé mais ce n'est de tout façon pas abordable en cas de limitation des invocations), mais en plus de ça elle peut combler tous les problèmes de spam d'un même sort (ou CàC) sans pour autant en interdire une réutilisation.

En effet, lorsqu'un joueur lance une grosse technique et la réussit parfaitement au premier coup, son énergie (propre à une technique/combo) devrait diminuer. Ainsi, lors d'une seconde utilisation de la même technique, le joueur n'aurait soit plus assez d'énergie pour réussir (cooldowns), soit trop peu que pour que l'effet soit optimal, à l'image de la première utilisation avec énergie pleine. La puissance d'un sort serait donc définie par le nombre de lancés déjà effectués (sur un ou plusieurs tours).

Exemple

Ecaflip lance un Rekop CC : 1000 de dégâts. Il relance un second Rekop "affaibli" : 600 dégâts. Un troisième Rekop : 400 dégâts.

Cela serait facile à mettre en place et éviterait à certaines classes (notamment l'Ecaflip) un gros "nerf". Je reviendrai là-dessus.

Citation :
Publié par Lichen
[...]Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage. Un tel système pourrait diversifier et enrichir les possibilités de gérer et d'optimiser ses équipements, réduira les valeurs globales de résistances en pourcentage et valorisera les résistances en pourcentage apportées par les sorts Féca, qui sont peu nombreuses mais dont les valeurs sont importantes et qui ainsi ne subiront pas (ou peu) les malus de "stack".[...]
Revalorisation des résistances, principale particularité du Feca.

Citation :
[...] en limitant (par exemple) les armes à 2 PA à 4 utilisations par tour, les armes à 3 PA à 3 utilisations par tour, les armes à 4 PA à 2 utilisations par tour, et les armes à 5 PA à 2 utilisations par tour.[...] nous voulons inciter les joueurs à revoir les combinaisons tactiques de sorts qu'ils pourraient utiliser en étant contraints de remplacer 1 ou plusieurs utilisations de corps à corps par une ou plusieurs utilisations de sorts. [...] Je pense qu'avant de faire des armes qui valoriseraient quasi exclusivement l'utilisation des sorts, nous chercherons à apporter d'autres compromis en créant d'autres armes avec des bonus de PA et de PM (entre autre) raisonnables sans pour autant sacrifier une possibilité de corps à corps viable. [...]
Toujours une variante du cooldown.
Cela reste ceci dit intéressant pour favoriser d'éventuels combos.

[...]

Conclusion


Le facteur skill est à l'heure actuelle quasi inexistant, ou du moins dépassés par une foule de facteurs qui devraient être secondaires.
Ce qu'a laissé entendre lichen à propos du lissage des sorts à venir est globalement bon pour la stratégie de DOFUS.
Il a d'ailleurs été maintes fois répété que le lissage avait pour but d'"élargir la stratégie" de chaque classe.



Propositions d'équilibrage


A présent, je vais exposer mon avis (d'ailleurs, un énorme remerciement à M. Burns pour sa contribution à ce post et aux propositions).

Diminution des effets sur plusieurs lancers


Tout d'abord, en réponse au second problème : le spam de sorts trop puissants.
Comme je l'ai dit plus haut, il est possible d'éviter de devoir mettre en place un cooldown aux sorts puissants.
Voici ma première proposition.
Il suffit de baisser l'efficacité du sort à chaque utilisation.

Exemples

  • Le Pandawa lance la première Souillure CC :
    • Enlève les envoûtements
    • Diminue les dommages de 150% (1 tour)
    • +15 aux échecs critiques (1 tour)
    • PA perdus à la cible : 4 (1 tour)
    Une 2ème souillure CC :
    • Enlève les envoûtements
    • Diminue les dommages de 100% (1 tour)
    • +10 aux échecs critiques (1 tour)
    • PA perdus à la cible : 3 (1 tour)
    Et ainsi de suite, en retirant l'effet "Enlève les envoûtements" à un moment (je ne sais pas si c'est techniquement réalisable). En multi, le Pandawa devrait donc choisir qui affaiblir en premier lieu.
  • L'Ecaflip lance le premier Rekop CC :
    • Dommages : 12 à 41 (eau)
    • Dommages : 12 à 41 (air)
    • Dommages : 12 à 41 (feu)
    • Dommages : 12 à 41 (terre)
    • Diminue les dégâts de base du sort Rekop de 6 (1 tour (ou 2 tours vue la puissance du sort ?))
    Ce système est du même type que Colère de Iop, Flèche Punitive,...
    Il est donc tout à fait possible de le mettre en place.

Ce genre d'handicap devrait être appliqué sur chaque classe afin de forcer les joueurs à choisir les meilleurs enchaînements de sorts (ainsi que les plus variés).
Je conclue sur ce problème avec cette phrase de lichen :
Citation :
Je préfère augmenter la puissance des sorts mais garder des contraintes importantes (et même en ajouter...).

Combo offensifs

Venons-en au 3ème problème, qui traite de l'inintérêt du skill et surtout des combos offensifs.
Les sorts directement "liés" les plus efficaces sont (à tourner dans tous les sens s'il faut) :
  1. Osamodas :
    Invocation (+ Invocation + ...) + Buff + Fouet
  2. Sadida :
    Connaissance des poupées + Invocations
    Invocations (Arbre surtout) + Sacrifice Poupesque
    Vent empoisonné + Poison paralysant + Tremblement (indirectement)
    Ronce insolente + Ronce apaisante
  3. Iop :
    Amplification + Mutilation + Attaque (neutre ou terre)
    Souffle/Intimidation + Attaque
    Bond + Attaque (notamment Colère)
  4. Sram :
    Piège répulsif + random piège + Peur
    Double + Invisibilité d'autrui
  5. Sacrieur :
    Douleur partagée + Folie sanguinaire
    Coopération + Transposition + Détour + Attirance (+ Attaque)
  6. Panda :
    Picole + Pandanlku + Pandawasta + Souillure + Lait de Bambou + Karcham + Chamrak
    Vulnérabilité + Attaque
    Tonneau + Karcham
    Epouvante + Pandawasta
  7. Xélor :
    Démotivation + Cadran de Xélor + Ralentissement + Gelure + Vol de temps + Sablier de xelor + Flou (+ Fuite)
    Protection aveuglante (+ Fuite) + Dévouement
    Teleportation + Aiguille chercheuse
    Momification + Attaque
  8. Ecaflip : (basé principalement sur la chance)
    (Bond de félin +) Buff + Attaque
  9. Enutrof : assez polyvalent mais un relissage des sorts est nécessaire
  10. Le jeu de l'Eniripsa consiste à soigner (Mot revitalisant + soignant + reconstitution + curatif + sacrifice + altruisme + régénération), à se munir de protections (Mot de prévention et d'épine) et à taper tout en entravant assez bien l'ennemi (Mot d'immobilisation + Mot drainant + Mot de Silence). En "buff/soutien", il a le Mot d'amitié, le Mot Stimulant, le Mot de jouvence et le Mot d'envol.
    C'est un peu de trop (vue la puissance des sorts) comparé aux autres classes, en 1 vs 1.
  11. Le Feca a une bonne synergie entre quasiment tous ses sorts, rien à dire là-dessus.
  12. Le Crâ a un large choix de sorts, il doit utiliser les meilleurs sorts en fonction de la situation

Nous pouvons constater que pratiquement tous les sorts de soutien (invocation, buff, armures, déplacement de soi-même ou de l'adversaire, ...) c'est-à-dire les particularités des classes, sont très bien liés aux sorts offensifs. Il n'y a pas trop de problèmes de ce côté-là (surtout pour le Pandawa), malgré un besoin de revalorisation des 4 "sous-classes" présentes.

Par contre, nous pouvons voir qu'il n'y a quasiment aucun lien entre les sorts offensifs. Voilà qui explique également en partie le 2ème problème (de spam). En effet, pour chaque classe, il y a un sort majoritairement utilisé, plus puissant que tous les autres. Je vais partir du même principe que ma première proposition.
Pourquoi ne pas créer une sorte d'"équilibre" entre tous les sorts offensifs en permettant de pouvoir rendre chaque sort le plus puissant dans une certaine situation ?
Je m'explique : il faudrait lier entre eux certains sorts offensifs afin de pouvoir produire un enchaînement de sorts, un combo offensif. Cela aurait donc plusieurs conséquences :

  • Le spam ne serait plus aussi rentable que maintenant, chaque joueur chercherait à varier son jeu et à réfléchir sur les combos à utiliser, aussi bien en PvM qu'en PvP
  • Le facteur skill serait bien plus que rehaussé : il serait omniprésent, en complément du relissage des sorts prévu par les devs
Exemple

Combo FEU du Iop, en prenant en compte ma première proposition :

  • Iop lance Tempête de puissance (allons du sort le plus puissant vers le moins puissant, du plus HL au plus BL) :
    • Dommages : 36 à 40 (feu)
    • Augmente les dégats de base du sort Couper de 6
    • soit "Diminue les dégats de base du sort Tempête de puissance 10" soit une restriction à 1 lancer par tour
    Iop lance ensuite Couper, aux dégâts améliorés

    • Dommages : 17 (11+6) à 23 (16+6) (feu)
    • PM perdus : 2 (1 tour)
    • Augmente les dégats de base du sort Epée du destin de 6.
    [...]
À noter qu'un seul sort pourrait déclencher des effets divers et variés sur plusieurs autres sorts à la fois, avec des durées variées également ; ainsi on aurait un "arbre des possibles" au lieu d'avoir des combos prédéfinis.
Il pourrait y avoir des combos de chaque élément voire même des combos multi-élémentaires pour les classes ayant pratiquement un seul sort par élément. On pourrait aussi introduire dans les combos des sorts à cooldowns.
S'il était possible de débloquer un effet d'envoûtement (debuff, affaiblissement, retrait de PA, PM ou PO) sur un sort, à la fin d'un combo, ça permettrait d'enrichir la stratégie de DOFUS.

En ce qui concerne les liens entre les sorts d'une classe et ceux d'une autre, il faudrait de petites interactions entre les sorts ou combos, ce qui ferait 12 interactions nécessaires par classe si on voudrait tester toutes les compo.
Mais on va mettre ça de côté, les plus gros problèmes actuels sont prioritaires.

Qu'en pensez-vous ?
Ouah ! C'est très très bien présenté, les idées sont également excellentes. C'est bien organisé, et les constats sont assez proches de la réalité. Concernant les propositions d'améliorations, il faut clairement améliorer la synergie en les différents sorts (c'est d'ailleurs la force des Pandawas). Et là, pour gagner, il faudra avoir du skill, bien connaitre sa classe.
Pour limiter le spam des sorts, je me permet de quote d'idée du Belzebuk qui vient d'un autre topic (ici):


Citation :
Publié par Belzebuk
C'est une idée que j'ai depuis longtemps et faute de temps je préférais patienter mais bon tant pis vue que le sujet s'y prête.
Pour aller dans le même sens que le principe d'usure d'au dessus, j'ai toujours considéré que mettre en place un principe de Mana/karma/point magique que l'on retrouve souvent dans les MMO serait intéressant.
Le Mana =/= du nombre de PA. Le nombre de PA indique simplement le nombre d'action que tu peux faire en un tour.
Le Mana lui, indique le nombre de fois que tu peux utiliser un sort et/ou un cac en prenant en compte un ratio poids (du dit sort/cac) qui tient ici office d'usure. Cette usure ne s'applique pas à chaque tour mais à tout le combat.
C'est à dire, qu'à chaque tour le compteur de Mana n'est pas remis à son maximum.
Un petit exemple pour mieux illustrer la chose.
Je reprend ma Az, pars avec un Mana de 100 et considère qu'à chaque utilisation de cette-ci je perd 15 mana. Si je tape deux fois au cac, il me reste que 70Mana pour tout le cbt sachant que le mana s'applique aussi bien au sort qu'aux cac.
Et c'est la tout le généralissime de la chose, c'est qu'elle permet des rééquilibrages vraiment intéressant (bon ok j'suis pas objectif).

laisse spirituel est un sort souvent décrié en pvp multi. Imaginons que le sort est un mana de 50. Cela veut dire que non seulement l'osa doit avoir assez de Pa et de Mana à ce moment là pour pouvoir utiliser le sort mais qu'une fois fait, il aura au mieux, plus que 50mana (100-50=...50 \o/).
On peut ainsi réguler l'ensemble des cac et des sorts de façon plus juste, intelligente.
Vous allez me dire, mais oui, mais si on a plus de Mana comment on fait.

Et là j'en viens à la 2eme idée concernant le Mana. Son utilisation et sa consommation varie en fonction des classes sous forme de bonus/malus en quelque sorte.
Disons par exemple, qu'un iop diminue de 10% son utilisation en mana pour toutes les armes et 10% l'usure de celles-ci, qu'un feca diminue de 20% l'usure de son bouclier, qu'un eni/osa est un malus d'usure pour les cac (+10%) mais une utilisation moindre en mana pour les sorts que le iop par exemple.
Maintenant, on peut grâce à cela, ajouter de nouveau bonus aux sorts qui renforce le sens tactique du jeu.
Par exemple, pression vole 5mana à son adversaire et augmente l'usure du bouclier de 5% (on pourrait même l'étendre au résistance en règle général en partant du principe que pression augmente l'usure de 5% du bouclier et fait baisser d'1% toutes les résistances, voire uniquement celles terre/neutre.
ghyphe de silence pourrait par exemple à la fois enlever des Pa et du mana (-10% de mana).
Guide de bravoure pourrait à la fois donner des +dommage et des % de mana (par exemple, sort lvl 6 en cc, +20dom et 20% de mana à tout le monde).
On peut ainsi par la même occasion scinder les sorts de virage Pa xelor en deux, entre virage Pa et virage Mana à auteur de 1/2 voire 3% environ. Le xelor doit donc choisir entre virer des pa ou virer du mana mais il pourra pas faire les deux avec un sort.
On peut également partir du principe que retour de baton en plus de voler de la force augmente l'usure du bouclier adverse, que compulsion chez les iops augmente le % d'utilisation du cac et que vita augmente celui du bouclier.

Tout les deux à trois tours (suivant les classes) les joueurs récupèrent un faible taux de mana allant de 10 à 25%. par exemple le iop récupère 10% mana tout les deux tours, l'eni ou le feca +25% tout les trois tours.


L'inconvénient de ça, c'est que ça implique l'ajout de trois jauges sur la fenêtre de combat (une pour le Mana, une pour l'usure cac et une pour l'usure bouclier), que ça implique peut être une gestion complexe de calcul pour le serveur mais normalement la 2.0 devait pouvoir permettre ce genre d'ajout et surtout, que ça complique le jeu et pour les moins de 10/14ans ça risque d'être dur à comprendre, moins accessible.
Même si ce système a très peu de chance d'être appliqué, je le trouve juste énorme.

Cependant, je trouve que l'exemple (celui du Iop feu) proposé donne un résultat concluant. On aurait vraiment une synergie entre les sorts, des combos intéressants, un super gameplay.
J'en pense que c'est surtout se prendre la tête pour rien, même si l'effort est louable.

Nous avons déjà eu une réponse concernant l'équilibrage des classes : ça n'est pas la priorité du studio.

Et avec deux épisodes de Frigost à sortir encore, j'imagine qu'on peut attendre encore un booon moment.

Et ce ne sont pas les pistes d'équilibrages qui manquent, crois moi.
Donc même si les tiennes sont intéressantes, elles viennent juste se rajouter à l'immense masse de celles qui existent déjà ...
J'aime beaucoup le principe de sort ayant pour effet d'augmenter la puissance/les effets d'un autre sort. Ca peut rendre des combos viables, que ça soit dans une voie élémentaire ou bi élémentaire par exemple.

Est-ce qu'un tel système serait intéressant appliqué à l'équipe, pour favoriser la synergie ?
Citation :
Publié par Vahel

Nous avons déjà eu une réponse concernant l'équilibrage des classes : ça n'est pas la priorité du studio.

Et avec deux épisodes de Frigost à sortir encore, j'imagine qu'on peut attendre encore un booon moment.

Et ce ne sont pas les pistes d'équilibrages qui manquent, crois moi.
Donc même si les tiennes sont intéressantes, elles viennent juste se rajouter à l'immense masse de celles qui existent déjà ...
Pas la priorité dus studio?

Ba tient puisque tu parle de frigost je crois me souvenir que l'équillibrage de certaines classes se fera à la sortie de l'épisode 2 (je cherche la source)


Pour le dernier point on est d'accord... Il y a déjà des wikis sur ce sujet et pour les 12 classes...

Néanmoins à mon avis il faudrait attendre demain pour en débattre (surtout la table ronde post-finale)
Citation :
Publié par Paile
J'aime beaucoup le principe de sort ayant pour effet d'augmenter la puissance/les effets d'un autre sort. Ca peut rendre des combos viables, que ça soit dans une voie élémentaire ou bi élémentaire par exemple.

Est-ce qu'un tel système serait intéressant appliqué à l'équipe, pour favoriser la synergie ?
Le principe est excellent !
Pour ce qui est de l'appliqué en Equipe, c'est possible, mais il faudrait que cela soit très très équilibré pour ne pas favoriser telle ou telle classe. Actuellement, il existe déjà 2/3 combos comme Sacrifice + RDS avec Sacri/féca.
Il y a déjà des sujets dédiés pour ça sur le Bazar.

Après un truc que j'ai jamais compris, pourquoi c'est si long ?

Pour la refonte je peux comprendre, mais pour le lissage bon dieu !

Dieu (pas seul) sait que lisser une classe ça prends même pas une après-midi !

Sans déconner AG pourrait au moins lisser toutes les classes, ça prends on va dire 2 semaines pour être très gentil, et ça serait déjà un pas de géant pour les Dofusiens.

Je trouve que AG ne fait pas grand chose côté équilibrage, alors que les classes...
Ben c'est la base de DOFUS...
Excellent post miyu, j'espère pour la communauté que ce sujet ne sera pas envoyé sur le bazar car il y a bcp moins de gens, ce serait dommage.

Sinon dans l'ensemble tu résumes parfaitement ce que je pense.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Il y a déjà des sujets dédiés pour ça sur le Bazar.

Après un truc que j'ai jamais compris, pourquoi c'est si long ?

Pour la refonte je peux comprendre, mais pour le lissage bon dieu !

Dieu (pas seul) sait que lisser une classe ça prends même pas une après-midi !

Sans déconner AG pourrait au moins lisser toutes les classes, ça prends on va dire 2 semaines pour être très gentil, et ça serait déjà un pas de géant pour les Dofusiens.

Je trouve que AG ne fait pas grand chose côté équilibrage, alors que les classes...
Ben c'est la base de DOFUS...
Bah, tu n'es pas le seul a te poser la question. Franchement, ça prendrait pas des années à lisser une classe. Il y a tellement d'idées évoquées (sur Jol entre autre), certaines sont vraiment excellent, elles permettent de revaloriser des sorts sans les rendre abusés. Les idées sont prêtes, il faut juste "donner" des dégâts aux sorts et les "remixer" à leur sauce (sans trop changer) si ça ne leur plaît pas.
Je trouve l'idée de Belzebuk intéressante (du même principe que la mienne : enrichir la tactique sur DOFUS, éviter le spam) mais ça impliquerait le rajout d'une toute nouvelle variante qui elle-même devrait être équilibrée.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent

Après un truc que j'ai jamais compris, pourquoi c'est si long ?

Pour la refonte je peux comprendre, mais pour le lissage bon dieu !

Dieu (pas seul) sait que lisser une classe ça prends même pas une après-midi !

Sans déconner AG pourrait au moins lisser toutes les classes, ça prends on va dire 2 semaines pour être très gentil, et ça serait déjà un pas de géant pour les Dofusiens.

Je trouve que AG ne fait pas grand chose côté équilibrage, alors que les classes...
Ben c'est la base de DOFUS...
C'est ce que je me tue à répéter depuis ... pas mal de mois / années au final. C'est un peu un énorme foutage de gueule, des idées il y en a par centaines sur tous les forums, le lissage ça se fait en quelques jours pour toutes les classes, ... alors que rien n'est fait. C'est bien dommage d'ailleurs, ça redonnerait un certain intérêt au jeu. A la limite une refonte complète de chaque classes (bien que des idées aient déjà été proposées par les joueurs, bonnes comme mauvaises, par des joueurs populaires ou non) je veux bien croire que ça peut être un peu long mais le lissage vraiment pas.

Ce qui m'énerve encore plus c'est qu'il n'y a aucune communication là-dessus. Tout reste secret, on se sent un peu abandonné. Bon, Frigost II sort dans peu de temps mais il n'y a pas que Frigost ... quand je vois le succès de Frigost I je me dis qu'un équilibrage des classes auraient cent fois plus de succès.
Bon résumé de ce que sont les classes à l'heure actuelle, les propositions ont l'air très sympathiques et pas trop difficile à mettre en place.

La proposition de Belzebuk est très bonne aussi mais, effectivement, un tel système bouleverserait un peu le jeu, appelant de nouveaux équilibrages.
Je n'ai pas le courage de lire en détails, surtout que le sujet ne me passionne pas, mais j'aimerais savoir qui est le "nous" du message initial. Ce n'est pas signe collectivement, et j'ai un problème avec l'affirmation selon laquelle Dofus est "plutôt orienté vers la compétition directe entre les joueurs (PvP)".

Je sais que pour certains, c'est l'essence même du jeu, mais il y a aussi beaucoup - et, je pense, largement plus - de joueurs qui n'ont que peu ou pas d'intérêt pour le PvP. (J'inclus la-dedans ceux des traqueurs qui ne s'intéressent au PvP que parce qu'il y a des récompenses démesurées a la clef - d'ailleurs, le plus souvent ces gens-la n'ont pas particulièrement envie qu'on équilibre les classes)

Je ne sais pas s'il y a des statistiques claires et non biaisées la-dessus. Personnellement, quand je regarde ma guilde, la quasi totalité des gens sont alignes, mais presque autant se sont alignes pour profiter des zones alignées, ont peut-être fait une traque ou deux et ont définitivement range leurs ailes.
C'est très bien rédigé. Clair, concis, pas agressif.

Y'a que le tableau qui me pose un souci. Comme tu le dis, ce dernier est vraiment trop approximatif et relativement arbitraire. Les pandas sont en 1er alors qu'en 1 vs 1, ils valent pas un clou (sauf quelques exceptions qui ont été sur-opti et qui savent très très très bien jouer) et les srams sont sous les fécas ...

Comme le dis mon voisin du dessus, faut passe focaliser non plus que sur le pvp. Je fais parti de ces gens qui ne peuvent pas blairer le pvp et j'avoue qu'il y aurait des changements qui arrangeraient les mecs pvp qui m'arrangeraient pas moi.

Mais sinon, c'est bien.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je n'ai pas le courage de lire en détails, surtout que le sujet ne me passionne pas, mais j'aimerais savoir qui est le "nous" du message initial. Ce n'est pas signe collectivement, et j'ai un problème avec l'affirmation selon laquelle Dofus est "plutôt orienté vers la compétition directe entre les joueurs (PvP)".

Je sais que pour certains, c'est l'essence même du jeu, mais il y a aussi beaucoup - et, je pense, largement plus - de joueurs qui n'ont que peu ou pas d'intérêt pour le PvP. (J'inclus la-dedans ceux des traqueurs qui ne s'intéressent au PvP que parce qu'il y a des récompenses démesurées a la clef - d'ailleurs, le plus souvent ces gens-la n'ont pas particulièrement envie qu'on équilibre les classes)

Je ne sais pas s'il y a des statistiques claires et non biaisées la-dessus. Personnellement, quand je regarde ma guilde, la quasi totalité des gens sont alignes, mais presque autant se sont alignes pour profiter des zones alignées, ont peut-être fait une traque ou deux et ont définitivement range leurs ailes.
Personnellement, je ne Pvp pas. De toute façon, si on équilibre les classes, c'est pour Pvp et Pvm. Les Cras ne sont pas abusés qu'en Pvp, loin de là. En pvm, ils sont autant cheatés ! Et, les sacrieurs, c'est pareil !
Quand tu vois qu'avec 2 Cra, tu gères le Boss du 4ème donjon de Frigost a l'aise, tu te dis qu'il y a un problème. En Pvm, le Cra te permet par exemple de remplacer un Enu et un Sadi dans ta team...
Le Pvp sera aussi je pense plus accessible.
Mais, perso, ce que je vais c'est équilibré les classes pour que ce soit Pvm ou Pvp. Je ne pratique que du Pvm, donc j'aimerais que mon Iop soit utile/intéressant à jouer/est un bon gameplay/.... C'est vachement plus trippant/amusant de jouer avec un Pandawa (même sans être HL) qui possède des tonnes de combos possibles et une véritable synergie entre les sorts (d'ailleurs un peu trop...), que de jouer avec un Iop ou tu passes ton temps à faire EdI*2 ou Bond + Cac...
Après ce n'est que mon avis, mais bon. En même temps, si les classe sont lisser, je ferais peut-être du pvp... (Quoique, vu l'ambiance qui règne, je ne suis même pas sûr.)
Citation :
Publié par Miaouw
Excellent post miyu, j'espère pour la communauté que ce sujet ne sera pas envoyé sur le bazar car il y a bcp moins de gens, ce serait dommage.
C'est que moins de gens se soucient du sort de l'équilibrage des classes ou ne veulent en parler qu'en surface sans s'y pencher. La place d'un tel post est -évidemment- sur le Bazar, peu importe la fréquentation du forum.
Un truc chiant c'est qu'avant l'équilibrage des classes il y a des tas de trucs à revoir...

- Nerfer à mort les Boucliers.
- Instaurer un bridage de PA.
- Instaurer un bridage de PM.
- Instaurer un bridage de PO.
- Pré-définir un rôle pour chaque classe.
- Moduler les différents bridages selon chaque classe.
- "Spécifier" davantage chaque classe.

Et j'en passe sûrement d'autres.
Citation :
En Pvm, le Cra te permet par exemple de remplacer un Enu et un Sadi dans ta team...
Pas pour tout.
Un crâ ne peux pas débuff, ne peux pas jouer le combo sacrifice/puissance sylvestre avec un sacri, ne peux pas mettre de coffre, ... Et je préfère une surpui à des cinglantes.
@ShosuroPhil : Il ne faut pas chercher la petite bête là où il n'y en a pas (ou du moins, ce n'était pas de mon intention de te fâcher). (et sinon oui, Dofus est plus orienté PvP que PvM, ce fut confirmé je ne sais pas où). Après oui, cet équilibrage concerne autant ceux qui PvM que ceux qui PvP

Pour le tableau, j'ai essayé de faire une moyenne PvP/PvM (1 vs 1/multi) mais il reste approximatif (il peut donc y avoir des valeurs faussées, c'était surtout dans le but de percevoir les 4 classes tout en bas de la liste).
Très joli travail de réflexion. On sent le vécu et l'expérience des classes.

Tu proposes pas mal de truc et la plupart sont viable. Apres nous ne sommes pas ankama et nous ne pouvons en aucun cas connaitre l'intégralité des paramètres liés à l'équilibrage et le gamplay dans dofus.

Le point qui m'interpelle le plus étant l'ecaflip, je vais exposer un point de vue.

L'eca n'est absolument pas en soit une race très puissante. Certes elle tape, mais à part cela ? Ba, cette classe joue sa vie sur chaque sort ... Roulette, esprit, odorat, contrecoup ( ? oui ce sort est une blague ).

C'est à la base le gamplay de la classe, son skill si vous préférer. Alors oui on arrive sur le " facteur chance " que tu as évoqué aussi.

Il est certain que la chance n'a rien à voir dans un MMORPG ( en toute logique hein ), mais rendre l'ecaflip " moins joueur " qu'il ne l'ait dès la naissance... Il va falloir se creuser les méninges pour le background...

L'ecaflip est une race selon moi équilibré puisque' imprévisible pour lui et les autres.

PS : félicitation pour le post, fort sympathique. Et juste comme ça : combien de temps pour un tel ouvrage ?
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Un truc chiant c'est qu'avant l'équilibrage des classes il y a des tas de trucs à revoir...

- Nerfer à mort les Boucliers.
- Instaurer un bridage de PA.
- Instaurer un bridage de PM.
- Instaurer un bridage de PO.
- Pré-définir un rôle pour chaque classe.
- Moduler les différents bridages selon chaque classe.
- "Spécifier" davantage chaque classe.

Et j'en passe sûrement d'autres.
c'est bizarre.. quand j'avais proposé tout cela y'a deux ans, on ma envoyé balader sois disant que ca servais a rien et que tout était équilibré et qu'il y'auras aucun problème a l'avenir...
@dart-dante : c'est tout à fait possible de garder le facteur chance pour l'Ecaflip en le mélangeant avec le facteur skill.
En ce moment les gros problèmes du GamePlay de l'Eca, c'est sa Roulette (effets trop puissants, mais ils seront revus à la baisse) et Rekop (qui est spam et tu connais très bien ses dégats gigantesques, d'où mon exemple choisi)
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