L'aggro

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous,

Avant toute choses je m'excuse si ce sujet à deja été traiter au fin fond de ce forum, ou si les infos à ce sujet ne sont pas encore disponible.


Je tenais tout de même à soulever la question :

Sans la présence d'une classe dite "tank" , comment l'aggro sera il géré sur GW2?

(principalement sur les boss , que ce soit d'évènements dynamiques ou d'instances)

- En effet, l'interview qu'on a tous pu lire sur les "soin et le tank" nous parle de compétence de contrôle (style assommer). C'est bien joli mais je ne pense pas qu'il soit envisageable de pouvoir assommer ou frapper d'infirmité un boss (principalement du genre du dragon qu'on peut voir sur les vidéos de la GC).

- Un système d'aggro classique ne semble donc pas convenir à GW2.
A: "Oué vas y que je te mets ma tornade dans les dents enc*** de dragon !"
B: "Et boum! t'es OS l'élémentaliste! "


==> Des infos dispos? merci.
Aucun système d'agrro, comme dans GW1. Mais en l'absence de body block, il faudra tout faire avec les contrôles, les protections et les esquives.

Ou alors si le système ne fonctionne pas ou est trop compliqué, on va chain rez ceux qui sont à terre, jusqu'à ce que le boss tombe. Impossible de se faire une idée sans avoir essayé en situation réelle, avec des joueurs qui connaissent leur classe.
Tout comme dans Guild Wars 1, pas de taunts. Pas de gestion "Classique d'aggro".

Dans le premier c'était surtout le BodyBlock qui était utilisé pour tanker, dans le 2 il y'en a pas, ce sera donc "visiblement" les CC. Et pas uniquement les CC du tank, toutes les classes (ou presque) ont en quelque sorte une forme de contrôle de mouvement sur les ennemies.
En tout cas pendant la démo j'ai pas vu le dragon se faire cc... Il envoyait toutes ses compétences dans tous les sens et tout le monde le canardait joyeusement sans quasiment utiliser la moindre protection. Il y avait plusieurs morts sur chaque attaque du dragon, mais il étaient relevés presque instantanément et repartaient au combat comme si de rien n'était.
Citation :
Publié par Squallyx
En tout cas pendant la démo j'ai pas vu le dragon se faire cc... Il envoyait toutes ses compétences dans tous les sens et tout le monde le canardait joyeusement sans quasiment utiliser la moindre protection. Il y avait plusieurs morts sur chaque attaque du dragon, mais il étaient relevés presque instantanément et repartaient au combat comme si de rien n'était.
d'un coup, on comprend mieux pourquoi ils n'ont pas voulu que la mort soit trop pénalisante

Ce système me fait penser à certain hack and slash voir même rpg, Phantasy Star Online par exemple (pour les "connaisseurs"). Pourquoi pas
A titre personnel, j'espère que le système de "relever les copains" sera un peu revu parce que j'ai du mal à percevoir le challenge s'il suffit d'une tape sur l'épaule pour relever l'élémentaliste qui s'amusait entre les griffes du gros dragon...
Citation :
Publié par Etho
A titre personnel, j'espère que le système de "relever les copains" sera un peu revu parce que j'ai du mal à percevoir le challenge s'il suffit d'une tape sur l'épaule pour relever l'élémentaliste qui s'amusait entre les griffes du gros dragon...
À 30 joueurs forcément si y'en a un ou deux qui s'arrêtent pour en ressusciter un troisième, ça peut sembler trop facile. Mais dans un donjon à 5 truffé de pièges et de monstres intelligents (enfin, j'espère), ça sera un à mon avis tout autre chose

Pour la suppression de l'aggro c'est très bien, c'est un système qui n'aurait jamais du exister et qui devrait disparaître définitivement... Un ennemi qui tape forcément le personnage le plus résistant, c'est pas normal.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Pour la suppression de l'aggro c'est très bien, c'est un système qui n'aurait jamais du exister et qui devrait disparaître définitivement... Un ennemi qui tape forcément le personnage le plus résistant, c'est pas normal.
j'ai envie de dire +1 d'une manière générale , mais sans l'intervention de classe purement heal/soutien .... je suis pas convaincu que le système soit le meilleur. (oui oui, je critique sans proposer de solution de rechange, je suis pas payé pour ca. héhé).
Le temps d'incantation pour relever un coéquipier est assez long, de l'ordre de 3/4 secondes. C'est donc pas toujours évident de le placer, mais même à 5 si on relève tout de suite ceux qui meurent le combat peut n'être qu'une suite de rez entrecoupé par quelque phases de dps.
Mais enfin nous verrons ce que ça donne IG, pour l'instant difficile de se faire un avis. J'ai une très grosse appréhension sur ce que risque d'être le gameplay en groupe mais tant qu'elle n'est pas confirmé tout va bien .
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
À 30 joueurs forcément si y'en a un ou deux qui s'arrêtent pour en ressusciter un troisième, ça peut sembler trop facile. Mais dans un donjon à 5 truffé de pièges et de monstres intelligents (enfin, j'espère), ça sera un à mon avis tout autre chose
Le retour que l'on a eu, c'est que le gros dragon présenté à la GC ne posait pas tant de problèmes que ça puisque les joueurs (qui ne se connaissaient pas et n'avaient à priori jamais joués ensemble) finissaient par l'avoir en se relevant mutuellement sans s'occuper de libérer leurs compagnons prisonniers des glaçons et autres joyeusetés...
J'espère aussi que l'IA se montrera à la hauteur mais je préfèrerais tabler sur une version facilitée pour les testeurs du salon.

Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Pour la suppression de l'aggro c'est très bien, c'est un système qui n'aurait jamais du exister et qui devrait disparaître définitivement... Un ennemi qui tape forcément le personnage le plus résistant, c'est pas normal.
Je suis d'accord mais un ennemi qui tape celui qu'il a sous la main, ça ne me semble pas forcément incohérent
Il me semble aussi que les pnj peuvent nous relever. Dans le feu de l'action je suis pas sûr d'avoir bien vu mais je crois avoir été relevé par un pnj quand je suis tombé à terre.
Citation :
Publié par Etho
Le retour que l'on a eu, c'est que le gros dragon présenté à la GC ne posait pas tant de problèmes que ça puisque les joueurs (qui ne se connaissaient pas et n'avaient à priori jamais joués ensemble) finissaient par l'avoir en se relevant mutuellement sans s'occuper de libérer leurs compagnons prisonniers des glaçons et autres joyeusetés...
J'espère aussi que l'IA se montrera à la hauteur mais je préfèrerais tabler sur une version facilitée pour les testeurs du salon.
Oui, parce qu'ils sont nombreux. Mais le jour où il n'y aura que 5 joueurs, ou dans un donjon, ça sera déjà beaucoup plus difficile et là il faudra bien jouer.
Puis je pense que d'un côté, les évènements ne sont pas tellement faits pour être ratés. Le but c'est de créer des combats épiques et qui paraissent difficiles, mais qu'on peut gagner sans trop de problèmes. On incarne des héros, après-tout.
Les donjons par contre, ça sera peut-être autre chose.

Citation :
Publié par Etho
Je suis d'accord mais un ennemi qui tape celui qu'il a sous la main, ça ne me semble pas forcément incohérent
Un ennemi stupide, ok, mais un être intelligent, bof.
Puis en fait, je n'ai jamais été attaqué par un loup alors que je portais une armure et que j'étais aidé d'un ami en robe, je peux pas vraiment dire si ce loup serait assez intelligent pour attaquer mon ami ou pas
Il ne manquerait plus que le templier soit capable de lancer un rez/relevé de zone pour qu'on soit partis sur un bête système de checkpoint (je caricaturise).

Il me semblait avoir entendu parler d'un genre de timer (le gros moche s'en va au bout de quelques minutes de combat).
Cela pourrait être une alternative pour contrer les rez à outrance (plus vous perdez du temps à relever vos compagnons, moins vous avez de temps pour finir votre confrontation).

EDIT : pour poursuivre le principe de "logique de focus", si je me fais skier à tuer un héros pour que son copain vienne le relever en 3 secondes, je pense que j'aurais tendance à en prendre un pour taper sur l'autre...
J'ai tendance à me demander comment ça leur est venu à l'idée de créer ce système "à terre". Alors j'ai essayé de me mettre dans la peau d'un développeur de chez Anet.

Première idée : Nous allons faire quelque chose de différent et donc plus de tank, plus de heal. Le groupe devra faire face par ses propres moyens. On va donc mettre des protections et des contrôles sur tout le monde, histoire de fournir les bons outils.

Premiers tests : Tous les joueurs doivent s'occuper de protéger le groupe, faire du contrôle et des dégâts pour tuer les monstres. D'après moi ils ont obtenus différents résultats : Le groupe rush et meurt rapidement faute de heal/prot, le groupe tient le coup un moment puis faute de heal les monstres prennent l'avantage, le groupe gère les contrôles et la protection et donc gagne.

Seconde réflexion : Les situations où le groupe perd sont trop nombreuses, le système est compliqué à gérer et garder tout le monde en vie est très difficile, nous allons donc ajouter un élément permettant de continuer le combat même si certains membres du groupe sont mort.

Résultat : Tous les joueurs peuvent relever un compagnon et celui qui est à terre peut continuer à soutenir légèrement le groupe pour qu'il tienne le temps de le relever.
Le système de "relever" a un cooldown long ?
Si les joueurs ne peuvent relever un compagnon qu'une fois par combat, celui ci garde un intérêt.
Bah dans le systeme heal/tank/dps, le systeme d'aggro, les mobs stupides, c'est un peu necessaire si on veut avoir une chance de tuer un boss.
Parce que forcement si on fait des mobs "intelligents" qui éliminent en priorité les heals et les tissus, le combat fait pas un pli...

Bon dans gw2 on a des classes versatiles qui font plus ou moins bien un peu tout. Mais ça ne resout pas forcement le probleme. J'avoue avoir du mal à bien me representer ce que peut donner un affrontement pve hl en petit comité.
On aura peut etre des mobs qui ne tapent pas fort de maniere à ce que meme un tissu ne se fasse pas os, des combats super mobiles basés sur les cc...
J'ai vu que l'ele avait un skill qui le rendait invulnerable x secondes, je suppose que chaque classe aura comme ça des skills pour se sortir d'une situation delicate.

Si ils Anet bosse bien le truc, le pve (donjon hl j'entends) pourrait offrir un challenge super interessant.
Citation :
Publié par Xehn
Si ils Anet bosse bien le truc, le pve (donjon hl j'entends) pourrait offrir un challenge super interessant.
Question conne mais sommes nous sur que le end-game se passera dans des donjons justement?! (je pense avoir lu qu'il y en aurait , mais pas lu que ce serait vraiment le "end game" du jeu)
D'un point de vue PVE, il me semblait logique que le end game soit du contenu instancié, apres peut etre qu'il y aura quelques events plus corsés que d'autres mais je doute qu'ils necessitent la meme organisation que pour un petit groupe préparé.
Citation :
Publié par Xehn
D'un point de vue PVE, il me semblait logique que le end game soit du contenu instancié, apres peut etre qu'il y aura quelques events plus corsés que d'autres mais je doute qu'ils necessitent la meme organisation que pour un petit groupe préparé.
Oui, on est bien d'accord, ca semblerait logique. Mais bon, 1 donjons? 5 donjons? 10 donjons? tout est envisageable...

Et on aura clairement pas le même débat sur cette organisation et cette "pseudo-difficulté" a gérer un petit groupe si on a affaire à un seul donjon instancié "compliqué" ou à 10.

Enfin, wait and see...
le but de arenanet c'est bien de proposer un jeu simple pour un max de fun...
en ce qui me concerne avoir un système d'aggro en fait partie !
par ce que je trouve absolument rien de fun a être rez 50% du temps sur un combat pve...

maintenant j'attend de voir ce qu'ils vont proposer de façon clair ^^
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés