Elf Priest

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Après pas mal de pêche à l'info, conseil et teste de classe; je m'engage à faire un post pour chaque Classe de Perfect World, bien sûr je compte sur vos aides pour les erreurs et/ou manque d'info : Me MP ou laisser une réponse tout en restant dans le respect et sympathie, je ne répondrais à aucun message à titre vulgaire ou provoquant. Bonne lecture !

Passons donc maintenant à ce qui vous amène sur ce post, L'elfe priest ( EP ).

DESCRIPTION :

L'EP est la classe incontournable de tout groupe étant donné qu'il s'agit de la seule vraie classe healeuse du jeu. C'est une classe assez peu aimée car vous jouez plus pour le groupe que pour vous même.En solo, l'EP est une classe qui xp assez vite je dirais. A petit lvl il se débrouille très bien car profite d'un heal et des protections qui le rendent autonome. Son pire ennemi, les monstres qui lui font des dégâts physiques mais qui sont heureusement peu présent. L'EP tape fort contrairement à ce que l'on pourrait passer, il peut tuer en 2/3 skill un mob. En groupe, l'EP se contente de soigner ses coéquipiers. C'est un travail ingrat :






  • Ses sorts sont lent à caster, y compris les heal, sans compter les lags qui gênent sa réactivité.
  • Il doit rattraper les bourdes de ses coéquipiers quand ils cassent l'aggro ou pullent trop de mob.
  • Il se sent responsable quand ses alliés "croc leur hiero"
  • Il ne participe qu'indirectement à l'action puisqu'il se contente de healer. Il n'a donc pas trop l'impression d'explorer une zone.
  • Il n'a pas le droit de se reposer contrairement à ses alliés qui peuvent se permettre de follow ou de jouer d'un oeil.
  • Quand il meurt, il ne peut compter que sur... un autre EP du groupe sinon il doit retourner à son sanctuaire et en payer les conséquences.
  • Il n'a pas le droit à l'erreur sinon ça se remarque.
  • Il n'a aucun skill de run et est toujours le dernier à arriver dans les donjons. Au grand damne de certains de ses pressés de coéquipier qui commencent sans lui à attaquer les mobs.
Rassurez vous, l'EP a aussi ses qualités :



  • comme peu de personnes décident de faire EP et qu'il est indispensable dans un groupe, il est très recherché. Un groupe normal est composé de 2 EPs sur les 6 membres !
  • ses buff sont très demandés.
  • ses résurrections lvl 10 feront le bonheur de son entourage ( perte d'xp minimale ).
L'EP se révèle une classe assez technique puisqu'il ne suffit pas de healer bêtement ou juste "d'afk bubulle". Il existe différentes situations que l'EP doit tenir compte. Au moment du pull, il ne doit pas se presser pour soigner. Il faut qu'il attende que le mob ait été frappé par un des joueurs pour commencer à healer sinon il va reprendre l'aggro. Attention donc, quand le WF est poursuivie par un monstre juste après avoir retiré son Golem, le mob n'est pas considéré comme avoir été frappé par quelqu'un. Il y a plusieurs solutions pour y remédier :


  • soit healer après coup tout simplement c'est à dire attendre qu'un autre joueur ait tapé le mob ;
  • soit anticiper le premier coup c'est à dire lancer le heal avant que le pulleur soit touché mais de sorte que le soin soit effectué juste après que le tanker est repris l'aggro. Cela n'est pas très facile cependant ;
  • soit préparer le pulleur en le recouvrant de plusieurs Whisht Heart Spell pour qu'il puisse bénéficier d'un heal automatique pendant quelques secondes. Attention, si c'est un WF qui pull avec son Golem, vous pouvez lancer le Whist Heart Spell jusqu'au moment où il le rappelle ;
  • Enfin soit caster Five Hue Hierogram si le pulleur n'est pas le tanker pour que ce dernier reprenne rapidement l'aggro. La cible immobilité facilitant la tache du WB. Vous pouvez le faire aussi avec Five Tone Hierogra mais si le mob attaque à distance il vous attaquera.
De même, il ne doit pas se presser pour placer sa bulle sinon il attirera les mobs sur lui.Même s'il se contente souvent de healer le groupe dans les FB et les HH, son rôle peut aller bien au delà. Il peut soutenir l'attaque de ses coéquipiers soit en lançant une bulle rouge, soit en attaquant directement le mob ou encore en debuffant la cible avec Five Element Hierogram et Five Corporeity Hierogram. Les 2 dernières actions sont possible à effectuer entre 2 heal si le tanker résiste bien.D'un boss à l'autre, les techniques d'approche peuvent différer même si globalement elles se ressemblent. Très souvent c'est la place de l'EP dans le groupe qui va s'en retrouver modifiée :



  • Boss standard : il attaque au corps à corps, pas d'AoE, pas de DoT gênantes. Basiquement, le groupe a juste besoin d'un tanker et de healers. La difficulté diffère d'un boss à l'autre, parfois un seul heal suffit, parfois une bulle est indispensable, etc. Tout dépendra de la puissance de votre groupe en faite et en particulier de la résistance de votre tanker.
  • Boss AoE : Il attaque par des AoE ce qui compliquent la tâche de l'EP car il doit soigner tout le monde et non plus une seule personne. Un heal de groupe peut régler le problème mais souvent on lance une bulle bleue. C'est le cas par exemple de Drum's god (HH) lorsque sa vie passe en dessous de 50%. Parfois, l'AoE est assez petite pour permettre des attaques (et des heal) à une certaine distance sans risquer d'être touché, c'est le cas par exemple de Farren Serenity (FB 39) lorsqu'on se tient à plus de 23m.
  • Boss AoE stun : il attaque par des AoE qui empêchent le maintient d'une bulle bleue. La seule solution est de healer tout le groupe. Ca se complique lorsque l'AoE est physique puisque l'EP peut mourir entraînant ses coéquipiers dans la tombe. La technique est de faire une "chaîne de heal" ; pendant qu'un premier EP maintient le groupe en vie dans l'AoE du boss, un 2ème EP (en retrait) le heal sachant qu'il est suffisamment loin pour ne pas être affecté par l'AoE. C'est le cas face à FlyingDracon.
  • Boss DoT : Il inflige une DoT ou un debuff qu'il faut absolument enlever. Cela nécessite 2 EP, un qui heal pendant que l'autre enlève la DoT (ou le debuff) avec Purify Spell. Généralement la DoT (ou le debuff) est constamment remise ce qui nécessite d'avoir le skill au plus haut niveau possible. C'est le cas face à Darkeye Ouranos. Pour Slitherin Vipent Lord, le debuff est aussi en AoE et sous forme d'une dégénération des MPs ; Ce n'est pas le heal qui pose problème mais la perte des MPs ce qui peut être résolu par une chaîne d'EP, pendant que l'un heal l'autre lui enlève son debuff en se tenant en retrait.
CARACTERISTIQUE :On pourrait très bien vous donner un build tout fait mais pourquoi ne pas faire son propre EP ? Etudions donc comment répartir au mieux ses points. Pas de secret cependant, pour bien monter son perso, il faut anticiper les futurs niveaux en se basant sur l'équipement que l'on mettra ( Voir Chaudron ADC équipement HH )La caractéristique principale de l'EP est l'intelligence et ceux pour plusieurs raisons : plus on met de points en intelligence plus on a de MP, plus leur régénération est importante et plus on fait de dégâts magiques. Il faut, bien entendu, pas tout mettre en intelligence. Pour connaître le minimum qu'il faut mettre, il faut se baser sur les requis des armes consultable chez le forgeron. ex : au niveau 44, vous pourrez vous équiper d'une épée requis 132 intelligence et 26 force. Un rapide calcul permet de voir qu'il vous restera 67 points à répartir.Concernant l'armure, il en existe 3 types :- Armures lourdes qui demandent beaucoup de force et un peu de dextérité
- Armures légères qui demandent autant de force que de dextérité
- Robes qui demandent beaucoup d'intelligence et un peu de force

La robe est donc, par défaut, l'armure des EP. Les requis sont, d'une façon moins importance, les même que pour l'arme à savoir intelligence et force. Les points excédentaires peuvent donc être répartis en Intelligence (pour augmenter l'efficacité des sorts) ou en Constitution (pour augmenter ses HPs).
Autre possibilité, l'amure légère. Elle donne plus de défense physique que la robe ce qui rend l'EP plus axé pvp. Si on garde notre exemple d'EP niveau 44, on peut remarquer qu'on peut à la fois porter l'armure léger et l'arme magique à ce niveau mais c'est limite.
L'armure lourde demande trop de sacrifice et pourrait donc être un mauvais choix.

La plupart des EP choisissent de porter la robe et de dispatcher les points excédentaires en intelligence et constitution.





Pour ceux qui aimerait ne pas réfléchir ou aller voir les chaudrons, je vous donne un build tout fait : 3 int, 1 force, 1 const à chaque niveau jusqu'à ce que vous ayez 40 de force, puis 4 int, 1 const.

Passons aux skills. ( Voir votre Master pour les apprendre )

SKILLS :

Un EP ça sert à quoi ? Il a la capacité presque unique de pouvoir soigner tout le monde et d'offrir de très bons buffs. Beaucoup de joueurs parlent de "spécialisation" : damage dealer, protecteur, healer. Par expérience, on se rend compte qu'il n'y a que 2 réelles spécialisations : le PvE et le PvP. En PvE, l'EP doit faire en sorte de pouvoir jouer seul sans dépendre des autres, il faut donc qu'il prenne en compte ses dps. En donjon il a souvent pour tâche de healer et de buffer avant le combat. Etant donné qu'il n'y a que 4 buff, on ne peut pas envisager de faire uniquement un protecteur. A vous de voir si vous voulez dépenser vos SP vers des sorts d'attaque ou avoir les meilleurs sorts de heal.Entrons plus en détail si vous voulez faire un prêtre destiné au pve :Pour économiser des SP, le mieux est de faire l'impasse sur bon nombre d'attaque. Plume Quill est la meilleure attaque que l'on puisse avoir : petit casting time, petit cooldown. Jusqu'au lvl 55-60 (et même plus), vous pouvez largement vous contenter de cette unique attaque. Vous pouvez cependant le coupler avec Great cyclone et ceux pour deux raisons. D'une part pour ralentir les ennemis et en particulier ceux qui attaquent au corps à corps (vos pires ennemis), et d'autre part d'infliger plus de dégâts aux mobs "Defense enhance". A partir du lvl 60, il est conseillé d'avoir ces 2 sorts maxés.
Thunder Sphere et Hurricane Blast sont inutile. Le premier, bien qu'amusant à caster, n'apporte pas grand chose de plus que 2 premiers sorts d'attaque. Le second est encore moins intéressant car cumule les pénalités : nécessite d'être prêt de la cible et de dépenser 1 points de furie sans compter que l'on n'assomme pas toujours la cible. Apprennez les cependant mais gardez les niveau 1.
Au sujet des Buff, Spirit Gather Hierogram et Nimbus-Aid Hierogram sont des sorts à maxer en priorité pour vous et votre groupe. Solid Shell Hierogram est à maxer pour le bien de votre groupe. Celestial Guard Hierogram permet de mieux gérer la mana ; si vous êtes constamment sous hiero de mana vous pouvez en faire l'impasse et l'apprendre plus tard. Purify spell peut être laissé niveau 1 mais se révélera utile à augmenter à partir du lvl60 (très intéressant à maxer au vue du fb69), Metal Element Mastery est à maxer autant que vous le pouvez. Resurrection est incontournable mais à vous de voir si vous voulez dépenser des SP (et des sous) pour l'upgrader étant donné que ce n'est pas pour vous.
Heaven's Array et surtout Extremity Recovery Array sont à acquérir dès la fin de votre culti59, ils sont incontournable dans les FB et les HH. Quant aux buff Grand Protector, Aegis's Spirit, Rimption Soul Exaltation et Divine Armory, ils ne sont pas obligatoire mais très pratique surtout les 2 premiers puisqu'ils évitent de rebuffer constamment les 6 personnes de son groupe une par une surtout si on doit tenir des comptes des plus pressés.
Au sujet des heal, Sapience Pour est à privilégier plutôt que Pure Heal spell. Tâchez de le maxer. Vous pouvez faire l'impasse sur Whisht Heart Spell le temps de maxer Sapience Pour puis ensuite le maxer rapidement. L'avantage de ce sort est qu'il est cumulable ce qui offre une régénération de vie très intéressante. Il suffit largement pour healer seul un tanker qui ne se prend pas des dégâts trop important en culti59. Chromatic Healing Beam et River of Rejuvenation sont à garder niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Les effets de Five Element Hierogram et de Five Corporeity Hierogram ne sont que peu perceptibles à l'oeil mais il est toujours intéressant de les caster sur des boss pour aider vos coéquipier, mais à condition d'en avoir le temps. Five Tone Hierogram n'a que peu d'intérêt car ne fait qu'immobiliser la cible sans l'empêcher d'attaquer à distance contrairement à Five Hue Hierogram qui endort sa cible et peut donc être utile pour sauver le puller avant que le tanker reprenne l'aggro par exemple.

Vous vous rendez compte, si vous suivez ces conseils, qu'à part quelques skills indispensable vous aurez une grande marge de manoeuvre pour personnaliser votre EP. Si vous faites des erreurs dans vos choix, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas très grave étant donné que vous gagnez de plus en plus de SP au fur et à mesure que vous montez en niveaux. Finalement cela se révélera sans conséquence plus tard.






En espérant vous avoir fait envie ou vous avoir aider dans votre parcours. Et surtout en espérant voir plus d'EP sur les serveurs PWF ! eek-1e6fb.gif


Ma remarque:
Classe peu utilisé et je trouve ça dommage car elle est puissante et indispensable ( lvl 45 tape du 2000+ ).
__________________
ToUs PoUr MyStIc
je suis aussi une elf priest , enfi une cleric et j'aimerai savoir ce que je veux dire " ( lvl 45tape du 2000+ ). " merci
De plus , peut on bien réussir a augmenter le lvl de son perso sans argent ? Car je n'utilise pas d'argent et certaines personnes ont un plus bas lvl que moi et pourtant ils ont toute une panoplie (animal,épée magique ,...) .ne pas utiliser d'argent est-ce si pénalisant que ça ?
Niveau stuff avant le lvl 70 tu t'en fous un peu si tu fais pas de PK, après les pets etc c'est useless, c'est juste pour le kikoo style

lvl 45 2000+ veut dire que ton dps au lvl 45 est de 2000 dégats, mais bon, ca me semble un peu louche
Dans PW, il est possible d'assez bien se débrouiller sans la Boutique.

Apprend à te servir assez souvent de l'Auction House :
- Vérifie les armures de ton lvl qui ont 3 étoiles (nom en violet), il est possible d'avoir du bon stuff pour un prix parfois presque ridicule.

Tu peux te contenter d'armures 3 étoiles jusqu'au lvl90~ parcontre il est préférable d'avoir une arme TT (verte) dès le lv60.
Dans certaines villes tu as des npc qui te permettent d'avoir accès à l'auction hall. Quand tu ouvres l'auction hall tu as une grande fenêtre qui s'ouvre et là tu vois ce que les joueurs mettent en vente. Et bien sur c'est une grosse place pour les enchères, bref soit tu y vends des objets soit tu enchéris sur les objets qui t'intéressent en espérant les avoir.

Sur PWI je me rappelle plus du nom du npc par contre dsl u_u"
C'est clair que tu peux attendre avant de penser à bien te stuffer. Les stuff se font à partir du lvl 70 avec les instances et la joie du farm item en groupe ^.^

Citation :
Publié par ZlarbeneT
lvl 45 2000+ veut dire que ton dps au lvl 45 est de 2000 dégats, mais bon, ca me semble un peu louche

2000+ veut dire que tu peux faire plus de 2000 de dommage, donc sa peut varier, 2100, 2500 etc. Ce qui est faisable si tu a assez d'argent IG et de spirit pour up tes skills
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