Le maître d'hast.

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Citation :
Ces combattants maîtrisent parfaitement les armes d’hast. Très efficaces en combat rapproché, ces dernières permettent de frapper d’estoc tout en gardant bonne distance. En fonction de l’arme choisie, ils peuvent aussi attaquer de taille, voire même porter des coups contondants. Ils sont donc très polyvalents sur le terrain et savent adapter leur style de combat aux ennemis qu’ils affrontent. La lance était autrefois majoritairement utilisée, notamment sous l’influence des formidables troupes de lanciers d’Ala Mhigo. Mais les maîtres d’hast ont depuis diversifié leurs armes, et vont même jusqu’à utiliser des lances de jet, appelées javelots.
Cette classe serait viable en groupe ou sera-t'elle délaissée au profit de Pugiliste/maraudeur et gladiateur ?

Je demande ça car 1) elle me plait 2) j'ai pas forcément envie de multiclasser pour le moment (craft et récolte me prendront assez de temps comme ça) et 3) je connais le sectarisme de tous les joueurs de MMO qui veulent toujours la compo ultime pour gagner 2,36 secondes par combat (ce qui fait 1347 secondes de gagnées sur 1 année de jeu par session diurne et sous caféïne )
Plus de NDA, on va enfin pouvoir parler de nos classe.

On ce qui me concerne le Maitre sera pour moi ma classe principale. Maintenant je cherche à l'optimiser avec une deuxième classes, j'ai testé le marauder mais au final j'ai penché pour le pug, car j'ai trouvé les compétences assez complémentaire.

Liste des compétences du lancier (prise sur le forum des bêta testeur):

Maitre d'hast

Rang 1 :

- Attaque d'hast :

"Vous portez un coup d'estoc avec votre arme d'hast et infligez des dégâts perforants."
Coût d'action : 0
Coût en PT : 0
Coût en PM : 0
Temps de lancement : 0
Temps de réutilisation : 0
Réservé aux maitres d'hast

Rang 2 :

- Embrocheur :

"Vous effrayez vos ennemis avec un coup dévastateur. Augmente l'attaque. Inflige des degats perforants à une cible ainsi qu'aux ennemis placés entre elle et vous. Les ennemis évoluant sur terre subissent l'effet Lenteur."
Coût d'action : 0
Coût en PT : 1000
Coût en PM : 0
Temps de lancement : 0
Temps de réutilisation : 0
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 3 :

- Férocité :

"Vous transpercez violemment votre ennemi. Augmente l'attaque du prochain coup. Consomme des PV."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 0
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 60 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 4 :

- Chausse-Trappe :

"Vous frappez les jambes de votre ennemi pour l'empêcher de bouger. Inflige l'altération d'état Entrave à une cible."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 100
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 15 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rangs 6 :

- Crescendo Sélène :

"Vous portez un coup de taille avec votre arme. Augmente l'attaque. Inflige des dégâts tranchants à une cible. Réduit les PT qu'elle génère."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 1000
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 15 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 8 :

- Souffle de vélocité :

"Vous portez des coups effrénés. Augmente votre vitesse. Votre prochain coup réussi fait subir une altération d'état à la cible. Les équipiers absorbent alors les PV lorsque leur coups portent."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 0
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 30 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 14 :

- Percée du destin :

"Vous portez un coup qui perfore l'ennemi et ceux se situant derrière lui. Baisse l'évasion de l'ennemi.
Inflige des dégâts perforant à une cible."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 1000
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 15 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 15 :

- Concentration :

"Augmente vos tp de 200 pendant 30sec en échange de quelque hp. Réduit les PT qu'elle génère."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 0
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: 15 secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 17 :

- Balayette :

"Donne une frappe conne qui étourdi les ennemis dans l'air d'action."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 1000
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: ?? secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 18 :

- Frère d'arme :

"Donne un effet négatif sur l'ennemi visé"
Coût d'action : 1
Coût en PT : 500
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: ?? secondes
Réservé aux combattants et aux mages

Rang 20 :

- Feinte :

"Après avoir manquer une attaque lancer Feinte. Diminue l'attaque de l'ennemi et au augmente la votre."
Coût d'action : 1
Coût en PT : 250
Coût en PM : 0
Temps de lancement: 0 secondes
Temps de réutilisation: ?? secondes
réserver combattant et mage.

Force est de constater que le lancier est un DPS debuffer, il à tout fait sa place dans une partie et sera un élément déterminent.
Commencez tous par Pugiliste, pour 2 raisons:
- obtenir second souffle (auto-cure), niveau 6 je crois
- avoir un équipement qui propose un beau spectacle sur vos mi'qotes (ce que tout le monde aura, évidemment)

(Maraudeur est cool aussi à monter un peu pour Bloodbath, dans les premiers niveaux aussi)
Citation :
Publié par Genzz
Commencez tous par Pugiliste, pour 2 raisons:
- obtenir second souffle (auto-cure), niveau 6 je crois
- avoir un équipement qui propose un beau spectacle sur vos mi'qotes (ce que tout le monde aura, évidemment)

(Maraudeur est cool aussi à monter un peu pour Bloodbath, dans les premiers niveaux aussi)
Bof, second souffle est moins efficace si c'est pas utilisé par un pugiliste (logique), prendre Bain de sang du maraudeur, soin de l'elem' ou un skill de drain HP du lancier ça revient limite au même.

Faut voir ce que propose le pugiliste comme autre skill pour voir si ça s'accorde bien avec le lancier.
Je sais pas ce que vous en pensez, mais je trouve qu'au niveau équipement, le maitre d'hast n'est pas particulièrement favorisé.
Quand je regarde les craft que ce soit en maille via armurier ou en cuir via tanneur, à part sur quelques casque et pièce d'armure assez haut lvl, je vois rien qui apporte un avantage à l'HAS, contrairement au glad qui semble favoris sur une grande majorité des pièces.

Bon, possible aussi que le site ( http://ffxiv.yg.com/fr/items ) ne soit pas encore complet, vu que le jeu est toujours en bêta.

Mais au premier abord, j'arrive toujours pas à déterminer si l'HAS devrait s'orienter cuir ou maille.
__________________
Si j’affirme que je mens, est-ce que je dis la vérité ou est-ce que je mens ?
3 jours après avoir lu cette signature, vous mourrez.
FFXIV: Wilhelminya Chassenuit
http://sigs.enjin.com/sig-ffxiv/11163_322bd612e8d4f596.png
Citation :
Publié par N@pOt
Quelqu'un aurait il trouver une lance autre que la Hast usé ? A acheter ou crafter par exemple ? ^^
Tu as le harpon pour lvl9, en craft menuiserie (avec forcément des compos dans d'autre métier de craft)
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