textures : quelles images ?

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Bonjour. Je m'appelle Aden et je vous fais des bisous à tous.
Je me mets au build, je connais pas mal photoshop et je m'attaque aux textures.
j'en suis aux essais alors je peux faire n'importe quoi !

J'essaye de plaquer un paysage à l'intérieur d'un gros cylindre de 60m de diamètre et 20m de haut. J'ai calculé la forme du rectangle à plaquer dedans.

Je suis malheureusement atteinte de pixelite : tous mes essais me donnent une image très pixellisée ! J'ai fais une image jpeg de 8192 x 1024 (j'ai cru comprendre qu'il fallait que ce soit un multiple de 8) en 72 dpi qui pèse 870Ko

auriez vous s'il vous plait un conseil à me donner ?
Peut on prendre une résolution supérieure à 72 dpi ?
Dois-je plutôt faire plus grand ?
Pour la transparence, doit on prendre du tga ? du png ?
Y a t'il une limite de poids ?

merci
Bonjour AdenC.

Lors de l'importation, chacune des deux dimensions de ton image est ramenée à la puissance de deux immédiatement inférieure, avec un maximum de 1024.

Par exemple, 3000X800 sera ramené à 1024X512.
Alors un des soucis que tu vas avoir c'est que lors de l'importation, la reduction de taille en 1024 va être fait par SL comme un cochon alors fait ta réduction sous toshop dabord
J'ai jamais eu de limite de poids en uploadant une texture pourtant elles doivent être lourdes vu les améliorations faites (mais bon maximum 1024 par 1024 et je privilégie les images 512 par 512 , et encore souvent 1024 par 512 )

Je ne travaille qu'en png parce que j'ai eu trop de bugs en textures tga qui perdaient leur transparence et même quand je perds une texture dans l'ordi (suis bordélique) je me la renvoie en tga et la remets en png pour retravailler dessus .

Et pis dis toi que c'est en faisant des tests et des erreurs qu'on apprend le mieux à maîtriser . Je ne compte plus les miennes en 3 ans et demi et j'en apprends encore .
Merki Cats, Cat et Chat.

Donc si j'ai bien compris, SL réduit la taille au multiple de 8 inférieur sauf si celle ci est déjà un multiple de 8 de max 1024.

Pratiquement, quel sont vos conseils pour avoir le meilleur rendu d'une grande surface comme un paysage ?
jusqu'à quelle résolution importez vous vos textures ?
taille et résolution c'est la même chose (quand tu réduit la taille d'une image tu as moins de dpi, donc tu baisse sa résolution)

Oui SL modifie la taille, sur des multiples de 32 (car 32*32=1024) avec une largeur inferieur ou égale à 1024 et supérieur ou égale à 32

Ah oui encore un truc au moment de l'importation tu as une case à cocher "compression sans perte"
Aussi étonnant que ca puisse paraitre la qualité est meilleur avec compression

et en pratique je fais de tout
pour des sculpty 1024*32
pour de huge 1024*1024
pour des HUD 62*62
etc...
Pour tes images de paysages, il faut que tu te mettes au 1024x1024. Quitte à changer le rapport de représentation dans SL en l'étirant sur le support.

Bon on évite le 1024x1024 car cela fait des images longues à charger. Mais pour du paysage il faut ça.

Après, il y a pas de secret: il faut découper ton image en plusieurs sous-images avec des raccords impeccables. Ce qui demande aussi de découper ton support en plusieurs prims parfaitement ajustées.

Et la mise à la dimension est à faire hors SL, avant découpage: exemple tu prévois de faire 4 images de 1024x1024 donc ton image d'origine tu la mets en 2048x2048 (ou en 1024x4096 ça va bien pour un panoramique) et tu la découpes après en 4.
Mille mercis pour vos conseils. grâce à vous je ne suis plus atteinte de pixelite !

Allez, je vous montre mes essais. Tout d'abord, là au milieu c'est moi. Cela vous donne une idée de la taille du cylindre. au mur, ma nouvelle texture 1024x1024 (grille et mur) en répétition horizontale :

http://img641.imageshack.us/img641/1859/moihq.jpg

Autre test avec de la transparence en png. la ligne grise, c'est l'horizon. Les traces blanches c'est le brouillard en altitude du sandbox :

http://img641.imageshack.us/img641/9382/transp.jpg

Un autre avec un paysage vite fait bien fait. L'ambiance se veut un peu dark :

http://img508.imageshack.us/img508/2566/paysage.jpg

J'ai essayé avec une hauteur de 512 au lieu de 1024. A 512, on voit encore beaucoup les pixels :

http://img580.imageshack.us/img580/7955/512et1024.jpg

* * *

Pour la résolution, j'avais lu sur ce forum quelqu'un qui les faisait à 576pix/pouce (ici - pour des fringues), alors je m'étais dit que la résolution pouvait jouer. Moi j'ai tout fait à 72.

Les textures ne sont pas affectées par le réglage de préférences graphiques et même en 1024x1024, il restera toujours un peu de pixels ou d'effet de flou visible à cette taille.

Il y a toutefois une solution atténuer (atténuer, pas supprimer ) l'effet de flou, mais elle utilisera un peu plus ressources pour afficher cette texture sur le viewer de tes visiteurs ou le tien.

Le truc est de créer ton mur courbe avec deux demi-cylindres superposés, de réaliser ta texture en 2048 de haut par 1024 de large, d'en faire deux copies séparées, une de 1024x1024 pour le haut, l'autre de la même taille pour le bas, et de disposer les deux textures sur chacun des cylindres auxquels tu attribueras les répétitions horizontales nécessaires.

PS: l'essentiel est d'avoir le bon nombre de pixels peu importe la résolution en dpi. Tu peux donc continuer à utiliser le 72 dpi
Oui le nombre de dpi (dot per inch = point par pouce) n'a de sens que sur un support d'affichage : imprimante ou écran.
Alors pour les logiciels de dessin bitmap qui permettent de le changer cela va en fait changer la dimension de l'image sur l'écran (pour un affichage 100%).
On peut lui trouver un sens dans SL: pour une dimension (horizontale ou verticale) taille en pixel (32, 64, 128, 256, 512, 1024) de la texture divisée par la dimension en pouce de la prim. Si on étire ou on répéte pas bien sur. Mais bon comme le taux d'affichage est très variable suivant la position de la caméra (hé oui on est dans un environnement 3D) ça sert pratiquement à rien de le connaitre.
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