[total noob inside] Création campagne, tuyau pour noob gm

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Kikoo les rolistes !

Bon ça y est, je me suis lancé. Après des années à me dire que "pas le temps", "trop compliqué", j'ai finalement franchi le pas et m'apprête à jouer au jeu de rôle papier.

Histoire de ne pas trop prendre de risque, j'ai pris un truc super connu (ce qui n'est pas forcément gageure de qualité, j'en conviens mais bon) : Donjon et Dragon. J'ai pris la 4eme édition parce qu'on m'a dit qu'elle était plus accessible pour un novice que la 3.5 (non c'est pas le vendeur qui m'a dit ça ).
Histoire de raconter un peu ma vie, j'ai un job qui me prend beaucoup de temps, une femme, deux enfants et un maison à entretenir, tout ça pour dire que les parties en assoce le samedi après midi c'est mort, le soir en semaine, c'est mort. Il me reste les soirée en week end et du coup histoire de faire convivial, j'ai proposé à mes proches (ma femme, mon meilleur pote, un couple d'amis etc...) de jouer avec moi.

C'est moi qui ferait le maître du jeu, pas par nécessité mais par goût, c'est un truc qui me branche vraiment. Après si un joueur veut tenter, ça me dérangera pas d'être joueur mais comme on est tous des noobzor, j'sais pas si c'est pour demain.

Bref, m'étant déjà fendu des trois bouquins indispensables (manuel joueur, Guide du maître et bestiaires) ça fait déjà cherot donc pour les suppléments : fuck

Donc j'aurais voulu savoir s'il y avait des sites qui proposaient des petits scenarii histoire que je puisse prendre exemple.

J'ai attaqué la rédaction d'une campagne, avec un BG qui permet à tout le monde de débuter niveau 1 sans rien connaitre des JDR. J'ai fait un pavé pour situer le contexte, griffonné une carte de l'ile (oui ça se passe sur une ile, original hein ?), et dessiné quelques croquis de la ville principale (j'aime le dessin aussi faut dire).

J'ai des idées pour les premières parties mais rien de concret pour l'instant et c'est là que vous intervenez.
J'avoue ne pas trop savoir par où commencer, et si j'avais prévu l'ampleur de la tâche, je réalise le temps qu'il va me falloir pour mettre tout ça en place en faisant le moins de bourdes/incohérence possible (parce que j'en ferait forcément).

Donc, j'aurais voulu profiter de vos expériences, s'il y a des pièges de noob, des trucs qui fonctionnent bien, etc...
S'il y a des sites avec des articles genre "créez votre campagne d&d Pour les Nuls", ou des tutoriel, etc...

Sachant donc comme je l'ai dit au départ que je ne pourrais pas me faire la main en participant à des parties en assoce.

Enfin voilà quoi, facilitez moi la tâche plizzz !

mon début de campagne, vous moquez pas hein, c'est over-stéréotypé, et en fait il y a rien concernant la partie, c'est un début, soyez en conscient. J4ai feuilleté le guide du maître mais franchement, c'est pour l'instant un gros fouilli pour moi. :

Citation :
Résumé historique du lieu.

L’Ile de Mont-larme est une île de taille moyenne située juste à mi-chemin entre le Royaume de Calderith et celui de Tancreth, au beau milieu de la Mer Intérieure.
Sa situation géographique en a fait le théâtre de multiples conquête et reconquête, les deux parties se disputant férocement la souveraineté du territoire.
Après être passée maintes fois sous l’autorité de ces deux états, l’île est devenue à chaque annexion un avant poste primordial pour la stratégie navale.

Une fois la paix signée, les mercenaires, qu’on ne pouvait payer étant données les profondes cicatrices laissées par la guerre aux finances des deux royaumes, demandèrent à ce qu’on leur attribue cette île. Cette requête fut promptement acceptée car la réputation de l’îlot s’était assombrie d’année en année. En effet, les annexions successives n’avaient pu avoir lieu qu’au prix de sanglant tributs, et d’aucuns pensaient qu’il était devenu impossible de fouler ces terres sans poser le pied là où quelqu’un aurait naguère trouvé la mort. Des histoires de spectres, de revenants résonnaient avec le sinistre nom de cette endroit : Mont-Larme. Il est pourtant démontré que ce nom est davantage du à la puissante rivière qui coule dans Montagnes Tranchantes jusqu’à l’embouchure De la Crique de la Rose. Toujours est-il que l’île leur fut accordée, ce qui eu comme avantage d’éviter une nouvelle querelle entre la Calderith et le Tancreth et de préserver un paix encore fragile.

Pendant les premières années, les mercenaires, d’abord regroupés en une guilde, fondèrent un état hiérarchisé autour du conseil des Héros, sorte de gouvernement tenu par ceux qui étaient reconnus comme les plus aptes à remplir cette fonction (le plus souvent de fins tacticiens ayant prouvé la finesse de leur esprit au combat).
Ils furent décisifs lors de nombreuses batailles sur les mers extérieures à la bordure Calderante et leurs compétences alors reconnues se payaient désormais au prix fort.
Ils fondèrent Thamaros l’unique ville digne de ce nom sur l’île, du nom du plus célèbre et respecté d’entre eux.
Cité portuaire protégée de la houle par une imposante digue, cette ville fortifiée est conçue pour résister aux assauts de terre comme aux assauts de mer grâce à ses épais remparts côté terre et sa falaise vertigineuse côté mer. Sans parler de la digue qui est suffisamment large pour accueillir des dizaines d’engins de guerre (catapulte, balistes etc…)
Les premières années furent florissantes pour ce petit état guerrier qui, ainsi organisé, proposait alors une véritable armée, entraînée et disciplinée qui se taillât une solide réputation et dont on cite les exploits (comme les exactions) encore aujourd’hui sous le nom la Flotte Thamare.

Seulement, au bout de quelques années, l’armée mercenaire connu une crise fatale : la paix.

Sans travail, incapable de cultiver une terre jamais défrichée, pêcher, ou faire autre chose que se battre ou fabriquer des armes, la population guerrière connu alors une grave famine. Sans accord ni suzerain, aucune ressource ne vint alimenter le peuple. Poussés par la nécessité, les hommes de Thamare sur tournèrent alors vers la piraterie. Ce fut hélas une grave erreur car, après de longues années de guerre les Royaumes côtiers avaient cruellement besoin de retrouver une économie saine ; or un état tout entier voué à la piraterie situé au beau milieu de leur principale voie commerciale étant plus qu’une entrave, c’était une menace.
Une coalition fut alors montée entre les deux royaumes afin de se débarrasser de la flotte pirate, après plusieurs bataille épiques, les pirates affaiblis par la famine furent repoussés et se réfugièrent finalement à Thamaros. Un siège dura quelques temps, mais la citadelle, visiblement imprenable (ou alors au prix d’une carnage dont personne ne se remettrait) conduit les parties en présence à négocier.

Un accord fut trouvé : le conseil des Héros Thamare s’engageait à faire cesser tout acte de piraterie et à restituer les derniers biens soutirés. En échange les deux royaumes enverrait des agriculteurs et des pêcheurs afin de transformer l’île en un état auto-suffisant en termes de nourriture ainsi que des marchands et des artisans en vue de faire de Mont-Larme un lieu d’échange économique majeur dans la nouvelle donne instaurée par la récente paix.

Ce pacte fut un succès et aujourd’hui, l’île est devenue le passage obligé pour qui cherche à faire des affaires, à vendre un bien rare ou à acheter certaines choses qu’on ne peut trouver ailleurs, en tous cas pas sans traverser de nombreuses contrées. Par ailleurs les multiples expéditions à l’intérieur de l’île ont rapporté de nombreuses richesses, des gisements ont été trouvés, des créatures magiques capturées…


Contexte de l’arrivée sur l’île.

Vous êtes sur le navire qui vous emmène sur Mont-Larme. Vous avez tous embarqué pour le même motif :

Depuis quelques temps les hordes gobelines, qui habituellement ne sortent pas du Marais hurlant, se sont regroupées sous la houlette d’un chef de guerre qui se verrait bien régner sur l’île toute entière si jamais le hasard et quelques pillage le lui permettaient. Ce dernier a rassemblé presque tous les gobelins et loups des environs sous sa bannière.
La population de l’île, autrefois guerrière, qui avait maté tous les autochtones, est devenue au fil des ans une nation marchande à laquelle l’art de la guerre est devenu peu habituel pour ne pas dire totalement étranger. Le conseil des Héros rechigne à faire appel aux nations voisines qui aujourd’hui jalousent ses richesses et profiteraient assurément d’une intervention militaire amicale pour stationner une garnison, histoire de tenter de transformer un état indépendant en colonie servile.
Ironie du sort, Le conseil a donc décidé de se créer son armée en invitant ceux qui savent combattre à devenir citoyens de Thamare. Le traité signé des années auparavant stipulant la démilitarisation de l’île, il est impossible de créer une force armée à proprement parler mais le concept de milices locales organisées pour la défense interne ne pose pas de problème sur le plan diplomatique. L’heure est donc au recrutement de futurs miliciens / citoyens.

Vous êtes de ceux-là !

Embarqués sous le commandement de Marak Tas , un robuste semi-orc, vous avez embarqué la veille au soir du port de Tracia. La nuit a été éprouvante, une tempête a secoué violement votre embarcation et tout le monde s’est réfugié dans la cale.
Le capitaine semi-orc vient de descendre du pont. Il est grand, moins large qu’un orc mais suffisamment pour imposer une image de force brute. Ses pas lourds mouillent le plancher qui craque sous son poids. Il s’avance au milieu de l’assemblée, toisant au passage ceux qui souffrent du mal de mer.
Ce dernier s’adresse à vous :

- Bon écoutez moi ! Nous avons bien noté vos noms sur le registre, nous allons vous affecter à une escouade. Je vous préviens, je ne veux rien entendre sur le choix des affections. Le premier elfe ou nain qui me dit qu’il veut changer d’équipe, je le colle aux fers. Je ne le répéterai pas ! Vous n’avez pas d’uniforme, mais rappelez vous que vous faites partie d’un corps d’armée et que la désobéissance se paie très cher. Je vais énoncer vos noms et l’affectation du groupe.

Viennent les noms des joueurs et l’affectation « éclaireurs »

- Nous avons veillé à la formation des groupes à ce que vos compétences puissent se convenir les unes aux autres. Vous avez jusqu’ à l’arrivée au port pour faire connaissance et voir comment vous pouvez vous battre ensembles. Je ne vous demande pas de tomber amoureux les uns des autres, mais souvenez que votre survie dépend de votre entente, et que si vous ne pigez pas ça, vous partagerez au moins votre mort. Ha ha ha ! En attendant, vous avez la journée pour flâner, profitez-en car bientôt, ça changera !



Les joueurs en profitent pour se présenter, dire sur eux ce qu’ils ont envie de dévoiler, taire le reste, surtout parler de leurs aptitudes (une description succinte genre « je suis doué pour les approches furtive », pas une description précise des stats etc…).

Pendant que tout le monde discute, Marak Tas revient vers vous pour vous briefer sur le repas et sur ce qui va se passer à leur arrivée sur l’île.

- Bon, venez avec moi sur le pont.

Le ciel est gris mais la houle a disparu, le bateau tangue assez fortement tout de même mais rien de comparable avec cette nuit.
Le capitaine se dirige vers la proue, au delà de celle –ci , vous voyez l’île, et devant elle, une grande cité juchée sur un promontoire rocheux.

- Nous voici arrivés ! Bon je vous ai pris à part car vous êtes des éclaireurs et de fait, votre mission va débuter dès votre arrivée. Donc on va se dépêcher. Sladra !

Un Vieil homme à la barbe hirsute s’avance avec une boite qu’il pose au sol, il en sort une fiole remplie d’un liquide sombre et aqueux ainsi qu’une aiguille.[

- Sladra va vous tatouer l’insigne de notre milice, comme nous n’avons pas d’uniforme, c’est notre façon de vous identifier et ça évite à certains l’idée de déserter. Tarkmul !!!

Marak Tas se dirige alors vers un mousse pour le réprimander sur sa façon de faire un nœud. Le tatoueur vous demande alors qui commence.

Les joueurs peuvent tenter un test de persuasion pour éviter de se faire tatouer. En cas de réussite, le tatouer ne plante pas l’aiguille mais dessine simplement le sigle avec le tatouage avec moyennant quelques pièces d’or, en cas d’échec, il vous demandera un montant plus élevé mais cette fois pour ne pas vous dénoncer !
Il est déconseillé de sauter par dessus bord, l’eau est glacée et il serait impossible d’atteindre la côte en vie.
Bon alors faites péter les critiques, pas grave si c'est pas tendre.

Pour l'instant je vois pour la suite un bref séjour en ville pour parler à deux trois PNJ et pis la premier mission, explorer des galeries souterraines aux abords de la ville pour vérifier que l'ennemi de s'y est pas infiltré.
Y'a pas un premier scénar dans les bouquins des règles ?

Car commencer sur du fait maison ...
C'est pas forcement le plus facile.


IMHO prends un premier bouquin, et ensuite tu t'en sert de base pr créer des scénars perso. (et au moins les joueurs auront été aiguillés pr leur débuts)
Ca sera la voie la plus facile, pour une mise en jambes.

Vaut mieux eviter de trop vouloir faire des le début.
Citation :
Publié par North'
Vaut mieux eviter de trop vouloir faire des le début.
C'est bien mon problème je pense.

J'ai pas vu de scénar dans le bouquin de règles non, c'est pour ça que j'ai demandé s'il y en avait sur le oueb.
hop, perso, j'aurais pas conseillé donj pour un mj et joueurs débutants (l'investissement de départ est quand même vachement élevé pour découvrir et faire découvrir ce merveilleux hobby qu'est le jeu de rôle)

tu peux faire un tour par ici, il y a quelques scénarios (aucune idée de ce qu'ils valent cependant, ça fait un bail que j'ai pas cherché de scénar tout fait pour donj) :
http://www.sden.org/donjons-dragons/scenarios-903/
ou là :
http://www.cerbere.org/DD3/?c=Scenarii

Note : ce sont des scénars pour dd3, mais ça ne devrait pas poser trop de problèmes pour convertir en dd4
À la fin du bouquin de maître D&D4, il y a un petit bout de scénar si je ne dis pas de connerie.
Il est vraiment sans prétention, et imo il vaut mieux s'en servir comme base plutôt que le jouer directement, mais quand même ça peut t'aider !

Pour ce que tu as marqué là : C'est déjà plus du background que du scénario, effectivement. Par contre ça fait une base sympa déjà, même si... Peut-être trop étoffée pour un nouveau MJ ?
Si tu te sens de pouvoir garder toutes ces infos en tête, y'a pas de soucis. Sinon, tente quelque chose de plus modeste : Tes PJs sont des bouseux campagnards qui n'y connaissent rien à l'histoire et la géopolitique et donc tu n'as pas à leur expliquer tout ça dès le début, mais en cours de partie petit à petit (plus facile à gérer et modifier au besoin), etc.
Oui le Bg c'est plus à mon attention qu'il s'adresse d'ailleurs.

Merci en tout cas pour les liens. J'ai trouvé des scenarii dans la scenariotheque mais comment vous faites pour les convertir au format 4eme édition parce la plupart sont pour la 3.5. Je fait les correspondances avec le bestiaire est c'est tout ?
Bon bah sans me mettre en expert, ton BG est bien, t'as un truc solide sans être trop compliqué. T'as un bon conflit principal et une accroche.

Après je pense que ce qu'il te reste à faire c'est développer la ville, les PNJ (le chef de guerre, sa fille chouchoutée, son conseiller traitre qui vend des informations aux gobs, le bleu qui n'a rien à faire là...), développer des lieux intéressants (dans la ville et la cave), développer quelques conflits par ci par la que les PJ peuvent régler, et laisser le reste en impro.

Pas la peine de planifier toute l'aventure, tout groupe de PJs digne de son nom va ruiner tes plans en 10 minutes chrono de toute façon. Mais t'as des bases solides pour la campagne, après il faut juste un peu plus de prep et reste à se lancer.
Bon, comme conseil que je suis un peu étonné de ne pas avoir lu, malgré qu'il soit tout simple :

Discute avec tes joueurs sur leurs attentes, ce qu'ils apprécient, etc.
Ce que je te conseille vraiment, c'est de prendre un scénario déjà tout fait qui reprend quasiment l'ensemble des choses qu'on peut trouver dans des parties (combats, diplomatie, beuverie, enquêtes, etc) ou d'en modifier un pour qu'il intègre tout ces éléments (je ne connais pas les scénarios trouvables pour D&D4). Et après avoir fait jouer cette partie, tu fais un "débriefing" avec tes joueurs pour recueillir leurs ressentis, ça te permettra de voir d'éventuels défauts que tu as dans ta narration/construction de scénarios et, en prime, ça te permettra de savoir ce qu'ils préfèrent. De là, tu pourras construire ta campagne sans avoir des trucs du style "quoi, encore une enquête, putain, j'arrête".

Enfin, à mes yeux, avoir acheté D&D 4 est une erreur, car pour le même prix, si on se renseigne un peu, on peut obtenir nettement plus de contenus avec d'autres jeux (et c'est plus particulièrement vrai vis-à-vis du MJ). Exemple con : Talistanta, pour le bouquin de base, écran, et deux livres de campagne, c'est le même prix que les 3 livres de base de D&D (comptés à 36€), tu peux switcher l'un des livres de campagne contre le kit d'intro qui est pas mal pour les néophytes.
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