[Wiki] SF IV - Cody

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.




Introduction


Voila un guide rédigé par Shinuza sur Console-league.
probablement ce qu'il y a de plus a jour et de mieux fait sur Cody
http://console-league.com/forum/view...p?f=373&t=9662

Cody


Vu qu'il n'y a pas encore de topic sur le taulard, je m'y colle.
Je fais une ébauche de topic, pas de combos avec les valeurs sur une barre full, je vais ajouter le reste au fur et à mesure, n'hésitez pas si vous avez des suggestions.


Combo vidéo

http://www.youtube.com/watch?v=Th_m1IeP-MU

Anti-air


b + MP

Sors assez vite, il bat la majorité des jump-ins et met à bonne distance après le reset.
J'ai pas suffisament de versus pour savoir si certains jump-ins le battent, mais pour l'instant sauf rares cas ou ça trade, pour moi c'est le meilleur coup anti-air de Cody.

Il met à distance de front dash pour enchainer sur du mind game.

st.HP

Il fait de bons dégats, et tape assez loin. Par contre faut anticiper un peu. L'angle n'est pas évident, donc c'est à utiliser contre les sauts vides et certains coups seulement

st.MK

C'est un coup pour punir un saut safe, il part à l'horizontale donc touche assez loin.

st.HK

Comme le st.HK de dictactor avec un angle beaucoup moins obtus. La version close empêche les crossups mais trade parfois.

cr.MP

La hitbox est correcte, il faut le faire tard, il touche assez loin, similaire au cr.mp de Ryu.

cr.MK

Sa glissade fait anti-air, ça permet de chopper un saut hasardeux sans prendre trop de risques, le coup sort assez vite et doit battre tous les coups à hitboxe plate.

cr.HP

C'est un coup assez bizarre, parfois il est clean, d'autres fois il trade, et quelques rares fois il est totalement inéfficace, j'imagine une question de timing.

cr.HK

J'ai pas trop d'infos là dessus, mais il m'arrive de l'utiliser en AA, je creuserais plus pour savoir ce qu'on peut en tirer.

Anti-air Knife


Knife cr.HP

Même portée que le st.HP, trajectoire plus plate, le reset met a bonne distance pour pouvoir taquiner encore.

Pokes :


st.MK

Pas beaucoup de portée mais sort assez vite, les lows assez longs doivent le battre, c'est une poke à utiliser après un cr.mp par exemple.
TODO : Vérifier si on peut combo après un st.MK counter

st.MP far

Le coup est un peu bizarre, il sort assez vite et casse pas mal de trucs. Il punit les whiffs de pas mal de persos. La portée est assez courte mais vu la forme de la hitbox ça n'en fait pas moins un bon coup.

st.MP close

C'est un coup pour frame trap, derrière on peut mettre pas mal de choses notamment un cr.HP s'il passe counter.

cr.MP

Peu de portée, j'ai pas trouvé autre chose avec quoi poker en 2 in 1. Je farm au counter avec après une série de light dans la garde. Il sort vite mais se fera souvent battre.

f + MP

La portée est pas térrible, le mouvement ressemble à un solar plexus pour Ryu, mais c'est un des meilleurs pokes si ce n'est le meilleur de Cody. On peut enchainer à foison derrière et s'il passe counter c'est la fète.

f + HK

Un coup qui doit sauter certains low, il laisse à +1 dans la garde, abusez en!

Pokes Knife


Knife cr.HP

Ça sort vite et ça fait mal, si ça touche au cac on peut confirmer cr.LK > Ruffian Kick HK > cancel > U1 par exemple. Un très bon coup.

Description des Speciaux :


Tous les speciaux de cody sont unsafe dans la garde, sauf meaty ou max range - pour les ruffian kicks par exemple.

Criminal Upper

Il peut faire anti-air, mais il faut anticiper. Il sert pour finir un combo, peut-être mettre la pression à la relevée, mais pas grand chose d'autre. En tout cas j'ai pas trouvé d'autres utilités.

C'est un coup puissant donc il ne faut pas s'en priver en punition (voir les combos)

Ruffian Kick

Plusieurs versions :

LK

Cody fait une glissade au sol, je vois pas vraiment de raisons de l'utiliser plutôt que le MK

MK

Cody donne un coup de pied latéral, il avance beaucoup. Le plus puissant des trois, un bon combo finisher. Il sert aussi après un poke cr.mp en 2 in 1

HK

C'est le launcher de base sur U1, il whiffe sur les persos accroupis donc attention parce qu'il laisse à poil dans ce cas.

EX

Le startup de cette version est invincible, on peut s'en servir pour passer à travers les boules. Il a les même propriété que le Cannon drill de Cammy, c'est à dire qu'on peut follow up en corner avec le Criminal Upper EX.

Zonk Knuckle

C'est un coup à charger, il sort assez lentement donc à faire en combo après le cr.mp ou st.cl.hp. C'est unsafe dans la garde. Prévilegier les finishs sur RK MK ou CU HP.

Vous pouvez punir les boules en réaction avec ce coup, mais seule la version EX est EX cancelable.
Après un FADC, vous gardez le doigt sur le MP et à la prochaine boule relacher le MP Zonk Knuckle

A savoir qu'on peut se servir du coup en OS, sur un un-techable

Bad Stone

Ça clashe avec les boules et le recovery est bon, mais c'est pas une arme de zoning, c'est un outil pour faire chier.
Variez avec les feintes, c'est assez éfficace.

A mi distance avec le knife :

Knife throw > Bad stone > Knick Pick

A mi distance :

Bad stone EX > Ex Focus Cancel L2 > BnB

Follow up Ruffian Kick HK en AA


Il peut servir d'AA sur un saut anticipé :

-S'il trade c'est possible d'en mettre un second dans certains cas.
-S'il touche haut on peut en mettre un second, ou mettre un RK MK ( a faire assez tard ) ou EX.
-S'il touche haut dans le coin, on peut follow up avec un CU EX.
-S'il touche haut dans le coin, on peut enchainer 6 + HK

Les contres :


Liste des contres Character specific (je ne cite pas les Ultras en réaction) :

Adon

En général :

Pour zoner contre Adon, le st.MK est un bon coup .cr.LP 2-in-1 RK MK passera sur pas mal de coups aussi.
Le st.HK d'Adon est bien bien relou. Le st.HK de Cody peut battre ce coup mais a max range.

cr.HP

2MK, 6MP et st.MP punissent ce coup en réaction, st.mp Knife en zoning passe assez bien aussi. Juste en dehors du range le 2HK, st.HP battent ce coup pendant le recovery, super tendu. Ex Zonk Knuckle en réaction comme dans du beurre, avec l'U1 dèrrière

Et enfin, RK MK passe en réaction hors range.

PS : A mon avis un bon Adon n'utilisera pas trop ce coup contre Cody (je sais pas ce qu'il en ait pour les autres persos)

st.HP

st.MP encore une fois, en dehors du range s'emboite comme dans du beurre dans ce coup

st.HK

J'ai encore rien trouvé de fiable contre ce coup. Le st.LP passe clean, mais bon :-/
st.HK est intéressant mais se battre clean par le cr.HP d'Adon.


Jaguar Tooth

Full screen un st.HK au moment ou il crit bat la version HK clean, et passe counter parfois. Safe autrement.
Vous pouvez tenter le Ruffian Kick HK, le timing est un peu différent, ça bat la version MK dans le recovery, attention toute fois, à la version MK fullscreen, le RKHK whiffe est c'est punissable par l'U2 d'Adon - L'U1 whiffe, seul un coup passe.

Jaguar Kick

Le st.HP et b+mp battent ce coup, attends à la version HK qui descend très vite. Le b+mp bat ce coup mais au cac et early seulement.


Chun-li

Max range vous pouvez zoner au cr.mp contre Chun-li, le cr.lk 2-in-1 > RK MK est bien aussi. Le 2HK de chun-li pose des problèmes à Cody

Hazanshu

Le st.HK bat la version HK clean et counter. Pour le reste, on peut punir un Hazanshu qui whiffe avec 2HK.

Kikoken

Un RK EX en réaction punit les boules imprudentes.

st.MP

Aucune idée!

st.HK

Le st.HK de Cody peut battre ce coup counter, mais je recommande plutôt le cr.HK de Cody. Si vous êtes vraiment max range, le cr.mp passe aussi.

st.HP

Un cr.mp max range interrompt ce coup net.

cr.HK

Alors là, éclairez moi :z_yoda:

Honda

Option-select sur safe jump

Doskoi EX > Ex Zonk Knuckle

Doskoi

On peut punir la version HP par un Ruffian Kick EX, les versions MP et HP se punissent par une Ultra 2 Reversal
Pour casser le coup, st.HP, st.MK et surtout cr.MP marchent assez bien.

Sumo smash

Pour punir ce coup, avec un bon timing le cl.st.HK passe si le coup est juste au dessus, sinon le légendaire b+mp l'arr?te net

Saut neutre HP

Le coup relou par excellence, heuresement, st.HK et Ruffian Kick HK le battent sans soucis.

st.HP

Je ne suis pas trop du genre à rigoler avec ce coup, il fait beaucoup trop mal. Hors range le st.MK de cody casse le recovery, mais ça n'est pas du sur, donc attention, ça fait mal.

st.HK

Sur le papier, Ruffian Kick doit punir ce coup dans la garde....

Dictator

Option-select sur safe jump

Ex Scissor kick > EX Zonk Knuckle
Back teleport > EX Zonk Knuckle
Back dash > Ex CU

Head stomp + follow up

b + mp casse le Head stomp net, meme la version EX.
Pour punir le follow up, au choix :

cr.MK
cr.HK ( timing assez précis )
st.HK
Ruffian Kick HK anticipé, permet un follow up gratuit

j.HP

C'est un coup dangereux pour Cody, donc si Dictator est assez près b + mp sera le coup le plus éfficace, sinon st.HK casse ce coup net.

Dee-jay

2HK deep (glissade)

Le 2HK donne droit à une U2 reversal gratuite, sans Ultra un BnB passera aussi

Double rolling Sobat ( (b), f + K )

U2 reversal punit les versions MK, HK et EX dans la garde

Guy

Contre Guy, il faut jouer en l'empéchant d'approcher, rester loin du coin et casser son jeu aérien : plutot avec st.HP, st.HK s'il tente un cross up. Zoner avec cr.HK et st.MP donne de bons résultats

2HK deep (glissade)

Tout comme Dee jay, on peut punir ce coup dans la garde par une U2 reversal

Zangief

C'est un match ou Cody doit zoner, rester à mi-distance, à cette distance Zangief ne peut pas sauter. Si Zangief veut gagner il doit zoner au sol. C'est là que le st.HK de Cody rentre en compte.

EX Banishing Flat

U2 reversal punit ce coup, avec ou sans cancel back dash, sans Ultra un criminal Upper EX punit le cancel back dash. Sinon un BnB

Ultras :

U1

L'U1 fait combo après :

- Un Ruffian Kick au sol sur un perso stand
- Sur un Ruffian Kick qui trade
- Sur un Ruffian Kick Cancel
- Un Zonk Knuckle EX Cancel

La portée est ridicule, fait attention si vous voulez punir avec cette Ultra!

U2

L'U2 est vraiment sympa visuellement, mais beaucoup moins à placer en match. Elle ne passe pas en intégralité sur les juggles, par contre elle touche super loin.
On peut punir les boules imprudentes en réaction avec, je ne lui connais pas d'autres utilités

Elle passe en combo après le st.cl.mp, mais c'est just frame.

Super

Le premier coup de la Super diffère suivant le Kick appuyé, sur le même principe que le Ruffian Kick : LK = Tacle / MK = Middle

(great_takuma)

Combo starters :


cr.lp
cr.lp > cr.lp ~ cr.lp
cr.lp > cr.mp
cr.lp > cr.lp > cr.mp
cr.lp > st.mp > cr.lp
cr.lp > st.mp > cr.hp (force le stand, just frame)

cr.mp
cr.mp > cr.lp
cr.mp > cr.lp > cr.mp (just frame)

st.cl.hp > cr.lp (force le stand)
st.cl.hp > cr.mp (force le stand)

f+mp > st.cl.mp
f+mp > cr.mp
f+mp > cr.lp

Knife :

cr.hp > cr.lk (force le stand)

Combos :


Starter cr.lp :

cr.lp > Ruffian Kick MK : 150
cr.lp ~ cr.lp > Ruffian Kick MK : 144
cr.lp > cr.lp ~ cr.lp > Ruffian Kick MK : 147

cr.lp > Ruffian Kick HK : 120
cr.lp > cr.lp > Ruffian Kick HK : 120
cr.lp > cr.lp ~ cr.lp > Ruffian Kick HK : 126

cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick LK : 176
cr.lp > cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick LK : 172

cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick MK : 184
cr.lp > cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick MK : 179

cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick HK : 160
cr.lp > cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick HK : 158

cr.lp > Criminal Upper HP : 180
cr.lp > cr.mp > Criminal Upper HP : 208
cr.lp > cr.lp > cr.mp > Criminal Upper HP : 200


Starter cr.mp :

cr.mp > Zonk Knuckle EX : 150
cr.mp > Zonk Knuckle EX > cancel > Criminal Upper EX : 278
cr.mp > Zonk Knuckle EX > cancel > Ultra : 481

cr.mp > Ruffian Kick LK : 180
cr.mp > Ruffian Kick MK : 190
cr.mp > Ruffian Kick HK : 160

cr.mp > Criminal Upper HP : 220


Starter st.cl.hp :

st.hp > Zonk Knuckle : 250

st.hp > Zonk Knuckle EX : 190
st.hp > Zonk Knuckle EX > cancel > Criminal Upper EX : 286

st.hp > Criminal Upper HP : 260

st.hp > Ruffian Kick LK : 220
st.hp > Ruffian Kick MK : 230
st.hp > Ruffian Kick HK : 200


Starter st.hp > cr.lp :

st.hp > cr.lp > Ruffian Kick MK : 224
st.hp > cr.lp > Ruffian Kick HK : 200

st.hp > cr.lp > Criminal Upper HP : 248

Starter Ruffian Kick HK :

RK HK meaty > RK HK (corner) : 200
RK HK > EX CU (corner) : 280
RK HK > cancel > f + HK > EX CU : 306

Starter f + hk :

f + hk > EX CU : 230

Starter f + mp :

TODO

Starter cl.mp :

TODO

Setup Ultra I :

Bad stone EX > FA L2 > Ultra : 466

Adversaire debout :

cr.lp > cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 393
cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 442
st.hp > Zonk Knuckle EX > cancel > Ultra I : 521
st.hp > Criminal Upper HP > cancel > cr.lp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 481
st.hp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 531
st.hp > cr.lp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 482

Adversaire accroupi :

cr.lp > st.cl.mp > cr.hp > Ruffian Kick HK
cr.lp > cr.mp > Criminal Upper HP > cancel > cr.lp > cr.mp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 371
cr.lp > Criminal Upper HP > cancel > cr.lp > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 401
knife cr.hp > cr.lk > Ruffian Kick HK > cancel > Ultra I : 502

TODO

Description du jeu de cody
Combo knife
Combo starters knife
Re-organisation des match-ups
Option-select

Participants



Shinuza
http://console-league.com/forum/view...p?f=373&t=9662
Dernières modifications :
(Voir) 07/5/2010 14:43:19 : eMRaistlin (typo)
(Voir) (Comparer)07/5/2010 14:42:16 : eMRaistlin (correction bug)
(Voir) (Comparer)07/5/2010 14:40:48 : eMRaistlin (indexation)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés