[Guide] De Voleur à l'Acrobate.

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Bonsoir cher(e)s amis de l'Ombre. Je vous invite à lire ce guide si vous voulez vous orientez vers l'Acrobate. J'oriente ce guide PvM surtout !

Petite Présentation de l'Acrobate.

Tout d'abord l'Acrobate est un personnage qui utilise des techniques stylées surtout quand c'est un Arlequin. Hip-Hop, Moonwalk et tout ça... (Bref, j'suis là pour parler de l'Acrobate...).

Donc l'Acrobate est spécialisé dans l'AoE. (Area of Effect ou littéralement Attaque de Zone.) Ce qui lui permet de tuer plus de mobs en 1-2 attaques et d'xp plus rapidement, surtout en donjon instancié.

De Voleur à Acrobate.

Le Voleur est une classe assez rapide et assez aérien par la même occasion.
Certains penseront qu'il ne tape pas fort mais allez vous prendre une dizaine de 100 avec la Frénésie et s'il vous chaîne alors là...

Juste DEUX skills à monter durant cette période.

Soit :

- Lancement de Combo Aérien 1/5. Il est directement monté niveau 1 quand on commence un Voleur. Il ne sert à rien juste à monté les sorts de la suite.

- Frénésie Aérienne 5/5. Ce sort comme citer plus haut permet aux mobs d'être envoyés dans les airs et de les taper sans attendre un moindre riposte. (Vous ne verrez jamais de Voleur honnête dans les MMO, j'en ai une certaine expérience...).
Elle sera enchaînée à Écrasement, combo que je citerai plus bas.

- Écrasement 4/5. Ce sort très bien pour un bas-niveau permet d'envoyer les ennemis en l'air au niveau 3 et de les envoyés au plus haut au niveau 4. Ce sera une tuerie quand il sera enchaîné de la Frénésie Aérienne.

Surtout ne pas augmenter les skills de Buffs tel que Agilité et Vitalité. Cette montée de caractéristiques est minable comparée à certaines armes ou armures magiques/vertes. Vu qu'elles peuvent données le double voir le triple sur certaines armes haut-niveau.

Ces sorts seront gardés pendant toute la période Acrobate et même celle de l'Arlequin.

Vous êtes niveau 20 ? Génial ! Allez voir Cindy au Port des 4 Vents qui est perchée sur un toit près du bar et de la maison à visiter.

De l'Acrobate à L'Arlequin.

Vous avez fait notre Hookah bien aimé, rendu la quête et avoir eu la médaille : Transformiste Maître ?

Confirmation vous êtes Acrobate !

Cette période est assez fun a jouer. (Je ne suis pas encore Arlequin.)

Les sorts sont les AoE et juste deux Buffs ! Les buffs servent comme soutiens à l'Évasion et à la Dérobade. Vu que vous allez sûrement vous prendre pas mal de coup sauf quand vos skills seront haut-niveau. (ils attaquent plus de monstres et ils ne peuvent pas coller des attaques. Vous pourrez vous les faire à la One Again.)

Les sorts de soutiens :

Soit :

- Lecture de Pensée 5/5. Super pratique pour le taux d'Évasion qui permet de ce relever plus vite quand on se voit écraser par terre. Pendant quelques secondes.

- Capture de Mouvement 5/5. Donne de la Dérobade et diminue les dégâts des coups reçus pendant quelques secondes. (Si on se fait toucher bien sûr... --')

Maintenant les attaques de zones :

Soit :

- Dard Électrique 5/5. Attaque de zone électrique qui paralysent les ennemis pendant l'attaque mais assez lente elle ne sera plus utile dans la période d'Arlequin. (Ouaip, les Acrobates sont branchés vous le savez pas ?)

- Décision Finale 5/5. Bonnes attaques circulaires. (L'Acrobate en enchaîne 7-8 de coups, je ne sais pas si le nombre de coups varie en fonction du niveau de la compétence.)

- Foreuse des Cieux 5/5. Envoie le perso en ligne droite dans les airs pointant un Dragon vers le Ciel qui permet de faire voler les ennemis et de leur enchaîner une belle Frénésie.

Autres sorts :

Soit :

- SORTIE 1/1. A la fois pour le fun et aussi pour aller discret vers les monstres et les enchaîner d'une attaque de zone.

- Tunnel 5/5. Trop pratique sur le JcJ mais il ne sert à rien en JcM, pas obligé de le monter si on s'oriente JcM.

Ce que je reproche :

Assez long mais on ne peut pas tout avoir et assez faible en JcJ. (Bien que je préfère le JcM.)

Ce que j'aime beaucoup :

Leurs dégâts alors ça c'est vraiment trop fort et leurs façons de jouer. Un max de combos augmentant ainsi l'expérience reçu.

Liste de combos :

C + Bas + C + X (dans les airs). Soit l'Écrasement enchaînée de la Frénésie Aérienne.

Double Sprint dans la direction voulue + X. Projette l'ennemi d'un coup sec à terre.

Voilà j'ai finis le guide, j'espère qu'il aura aider les débutants,
Corrigez moi si il y a quelque chose que les expérimenté n'approuve pas. Et je n'ai pas encore atteint l'objectif de l'Arlequin...





M0NCH
J'ai envie de troller.. Bon allez.
C'est un anti-guide ça, pas possible

Frénésie quand on passe acrobate, c'est plus la peine de l'avoir 5. l'avoir 1 suffit amplement. Ensuite, dard roulant niveau 5 n'est utile qu'en PvP. Je ne l'utilise pas en PvM, je l'ai donc mis niveau 1, mais si on l'utilise, le niveau 3 suffit amplement.

Ensuite, lecture de pensée et capture de mouvement une fois de plus c'est uniquement une opti PvP. En PvM, totalement useless.

Ensuite, terrier niveau plus que 1 j'en vois pas l'intérêt. Un acro/arlequin bien équipé aura pris la peine d'ajouter un peu d'intelligence dans son stuff pour palier au très grand besoin de PM de cette classe.

Un très bon guilde acro/arlequin existe, par Hadopi, sur ce même forum.

Voilà

Koroeskohr, Arlequin d'Atlas
Effectivement...
L'évasion(ou plutot dérobade) n'augmente en rien la capacité à rouler plus vite, celle-ci dépend de toi(faut marteler la touche c suffisamment vite) et du lag. La dérobade augmente ta capcité à éviter les coups(en opposition avec le toucher adverse donc), à noter toutefois que tu sentiras une influence de la dérobade qu'à partir d'un certain palier.
Décision finale, 7-8 coups ? Je n'ai pas d'acro mais faisant beaucoup de jcj j'aurais dis 5 mais je peux me tromper. Terrier 5/5 ? Ca ne sert à rien à part pour les pm.
Moi aussi je dirai Dard maximum 3/5.
Le reste pourquoi pas...
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