MAYA, convertions en poly

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Bonjours à tous,voila je fais des sculptys sous MAYA et j'ai un soucie car je ne peut pas texturer mes NURBS cela ne fonctionnant pas dans MAYA.(pas de dépliage uv dans ce mode)
Donc ,ce que j'essaie de faire ,c'est de convertir mon NURB en polygone en respectant au maximum les proportions de de ce dernier et j'exporte ce POLY-NURB dans SL ,oui mais voila ,je me retrouve avec la meme forme de sculpt mais celui ci à un morceau scalé et donc n'est pas complet.
DONC question aux utilisateurs de MAYA,cette convertions est telle possible, si oui comment ?
Autre question, si cela n'est pas possible comment faite vous pour texturer des NURBS sous MAYA sachant que l'on ne peut pas avoir de dépliage UV dans ce mode.

Voila j'espère avoir été assez claire et je vous remercie par avance pour vos réponses
J'ai trouvé la solution en mettant le type de raccord en tore ,,,
Maintenant ce que que je cherche ,c'est la façon de texturer le scuplt pour être le plus précis possible ,j'ai essayé avec avec adobe CS4 en mode 3D mais je vois pas comment exporter la texture au final dans sl sur le scupltie et sur maya pas mieux ,c 'est pas du tous raccord avec mon sculpt ,,,
De votre coter comment faite vous sachant que au final il n'y a que une face sur un scuplty et donc pour avoir une texture personnaliser parfaite ???
Je ne cherche pas à peindre mais bien à texturer mon scuplt car le rendu sur sl ne plait pas du tous ,,,
Bonsoir Gold Roger

La texture d'un sculpty doit être dépliée sur la totalité de la surface du fichier et doit correspondre à l'UVtexture (le fichier arc en ciel). Si tu fais un dépliage UV à ta sauce, ça ne marchera pas. je ne connais pas Maya mais le principe utilisé avec Blender doit être le même : https://forums.jeuxonline.info/showt...ght=1271718427

Concernant la création de texture sur un fichier 3D dans photoshop CS4, il faut d'abord faire ton dépliage UV (sur Blender, il existe un script qui fait le boulot, je ne sais pas si ça existe avec Maya) avant d'importer ton maillage sur un calque 3D dans Photoshop. Une fois que tu as fini ta texture, dans la palette des calques il faut double-cliquer sur la texture correspondant à l'objet afin de l'afficher et de pouvoir l'enregsitrer sur ton disque dur. L'exemple ci-dessous concerne les différentes partie de l'avatar SL et je m'apprête à éditer le calque de la partie haute du corps :

PhotoshopSnapz004.jpg
Ok, merci beaucoup kyle pour ta réponse,je regarde tous tes conseils de près et je si je peux je vais mettre ca à ma sauce ,,,
Je vous repercute mes essaies apres sous Maya
Tous d'abord merci à Melli qui m'a envoyer un message m'expliquant comment faire pour texturer avec Maya car sans elle j'y serais encore ,,,
Donc en effet, il est tous a fais possible de texturer et de peindre des nurbs et des poly sous maya avec une précision parfaite et cela est bien simple que sur Blender,de plus il est possible de texturer sur un logiciel 2D pour plus de précision,,,
Par contre Kyle ,j'ai rien compris sur la façon d'importer sous cs4 Photoshop ,,, si tu pouvais me donner plus d'info sur la manière de faire ,, je te remercie par avance ,,,
Impot mesh/nurbs
j'ai trouvé cette méthode utilisable uniquement sous maya. (mesh impossible, priviligé les polysurface (subdiv)

roue2.png
Prenez n'importe quel objet, ouvre le sous maya 2009 2010 ou 2011.

  • Veillez en particulier à ne pas avoir de NURBS complexes ou de polySurfaces, cela pourrait beaucoup endommager le rendu.
    Sélectionner toutes et uniquement les NURBS/Polygons à exporter (pas de lumière, caméra, déformation, effet spécial).
  • Allez dans le script editor, prenez le Script MEL « Advanced Sculptie Exporter » ici. Chargez ce script dans Maya, une fenêtre apparaît.
  • exportAseMaya2SL.png
  • Spécifiez 512×512 en resolution (si on peut avoir le max, ça coûte pas plus cher), maximize scale, correct orientation, generate primscript. Choisissez un dossier et un nom de préfixe pour les images générées dans le premier champ. Cliquez sur exporter.exportAseMaya2SL2.png
Voici un exemple de ce que contient maintenant votre chemin (si aucune erreur ne s’est produit)

C’est là que tout se corse. Vous allez devoir créer deux objets dans SL sur un terrain sandbox : un objet builder, et un objet de ressources. L’objet de ressources contient toutes les images bmp + 4 scripts ; l’objet builder contient l’objet de ressources + 1 script.
exportAseMaya2SL3.png


  • Importez toutes les textures. Pour cela deux possibilités :
    - ruinez vous en L$
    - allez dans le monde de test (Ctrl + Maj + G à la page d’authentification SL, puis changer la valeur de la barre déroulante en Aditi au lieu de Agni). Vous aurez plein de L$.
  • Fichier>Importer>Importer lot de fichiers ; prenez toutes les textures. Attendez qu’elles soient toutes là, placez les dans l’objet de ressources (que vous venez de créer).
    Placer les scripts suivants
    :
    Appellez cet objet ‘qDynaPrim’
  • Créez l’objet builder. Placez l’objet de ressources qDynaPrim dedans, + le script primscript
  • Créer enfin une note contenant exactement le fichier .primscript qui figure dans votre chemin (dans cet exemple, roue.primscript). Copier l’uuid de cet note dans le presse papier (bouton droit sur la note, copier l’uuid)
  • Allez dans le chat, et tapez /500 primscript -script <UUID-DE-LA-NOTE> où UUID-DE-LA-NOTE est l’uuid copiée (tapez ctrl+v)
  • Ouf !

RoueSL.png


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