Les caméras

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Ma deuxième grande question du jour : le fonctionnement des caméras. J'ai cherché un peu ici sur le forum et sur le wiki nwn2 mais soit je cherche mal, soit je trouve pas grand chose.

Mon premier problème est le suivant : il arrive que pour certains plaçables, lorsque le PJ approche en vu personnage, la "vue" descend, donc on voit sous la terre et le PJ d'en dessous au lieu de le voir de derrière.

J'ai pensé donc aux caméras statiques (je crois que ça s'appelle comme ça) pour forcer la vue de derrière (côté surface et pas sous terre ^^). Seulement je ne sais ni comment ça s'utilise, ni à quoi ça sert (on parle uniquement de cinématiques la plupart du temps).

Mes questions sont : Est-ce que c'est judicieux ? Est-ce que c'est ainsi qu'il faut faire ? Et si oui comment faut-il faire ?

Dans le cas où ce ne serait pas la bonne solution, quelle est la solution ?

Et toujours dans ce même cas, quelqu'un peut quand même m'expliquer l'utilité de ces caméras et comment bien les utiliser ?

Comme à chaque fois, je vous remercie d'avance pour votre aide .
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Salutations !

Dans mes souvenirs (et dieu sait qu'ils sont lointains ), tu as une option dans l'éditeur de dialogue pour définir le point de vue à prendre, et ce pour chaque phrase du dialogue.
Il est par défaut en "random" mais tu peux lui assigner une caméra statique préalablement placée sur ta map (comme un plaçable). Pour ça, tu dois avoir un "explorateur" d'objets quelque part dans l'éditeur de dialogue,. Tu sélectionnes la ligne de dialogue, et tu cherches une option qui se rapproche plus ou moins de "point de vue", quelque chose comme ça.

Voilà pour les caméras. Me semble que c'est correct, mais il se peut que ma mémoire soit défaillante
Les caméras statiques fonctionnent aussi pour les cinématiques (du moins sur NWN1, j'ai jamais vérifié sur NWN2). C'est assez complexe et pas très intuitif, mais il y avait pour NWN1 d'excellent add on de la communauté (pour NWN2 je sais pas si ça existe)

Note aussi que pour les dialogues tu peux forcer le dialogue à s'afficher dans une fenêtre (comme sur NWN1) au lieu de plein écran.

EDIT : un extrait de l'excellent document rédigé par Bob Hall et disponible sur le NWN VAult (NWN2 Toolset volume note)
C'est de l'anglais pas trop difficile, mais si quelqu'un veut une traduction, je pourrai le faire.

Static Cameras
These blueprints can create motionless viewpoints for use in conversation cut scenes.

When a static camera is placed in an area, within the toolset it appears as a green shape that resembles an old-fashioned film movie camera. This shape will not be visible within the game. When this camera object is selected in an area, you can hold down both Ctrl and right click, then drag to orient the camera in whatever direction you choose.

For better control over the camera aim, select the Preview tab in the Properties panel. You will be shown the view from the perspective of the camera. However, you have no control over the view dimensions – it is fixed to the standard size used in the cut scene.

The view from the camera (selected at upper right) is previewed in it's properties window.

Properties
When a static camera is selected in the Selection panel or in an area, it's properties will be displayed as a list of parameter names and values in the Properties panel under the Properties tab. The properties are subdivided into Basics and Scripts blocks. When a static camera is in an area, a Misc block will be inserted that will include the location information, as well as the pitch and roll of the camera.

Each block can be contracted or expanded using the small plus/minus box at the left of the header.

Basics
After a static camera is placed in an area, several of these fields are moved to the Misc block.
• Classification – This determines where the static camera will appear in the blueprint tree. Use the pipe character '|' to add sub-nodes.
• Comment – This is a utility field for entering notes that will not be seen in the game, but which can be used during editing.
• Localized Description – As a static camera is not a viewable object, this has no effect.
• Localized Name – The name that appears in the Blueprints and Area Contents lists.
• Resource Name – Is a unique, 32-character name that serves as a blueprint identifier.
• Tag – The string used to reference the static camera from a script or conversation.
• Template ResRef – The resource name of the blueprint template that this object inherits from.

Scripts
• Variables – This is used to define and initialize local variables for the static camera.

Note that you can hold down the Alt key right click, and apply a slight roll to the camera for a slanted view. However, this feature doesn't seem to work quite right because the heading changes to a fixed value. Still it is interesting to experiment with this and the other properties in the Misc section
Les caméras ne servent que pour les cinématiques ingame, donc tu peux laisser tomber direct pour les soucis de placement de caméra que tu décris.

Ce qu'il te faudrait, c'est un boîte / transparente / sans walkmesh / sans rupture de la LineOfSight ( ligne de vision ), qui bloque seulement les déplacements de caméra.

Et il faudrait en mettre partout.

A mon avis, c'est un défaut de NWN2 qui est insoluble.
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