Dengeki - Interview des développeurs et détails sur l'alpha/bêta.

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Je viens de trouver sur Zam (source:http://ffxiv.zam.com/story.html?story=22055) l'interview du Producteur Hiromichi Tanaka et du Directeur Nobuaki Komoto tous droit sorti du Dengeki, on en apprend un peu plus sur l'alpha et la bêta!



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- When Final Fantasy XI first started, it began with a beta test. Why did you decide to go back even further this time and start with an alpha?
Komoto: At the beta stage, a game is relatively complete. In order to better take in user opinions and make more adjustments, we wanted users to see an earlier version and let their feedback affect the direction of the game itself.

- So, does that mean there could be some dramatic changes after the alpha version?
Komoto: Yes, there could. We're already wondering ourselves what shape the game will take after the alpha testing is complete. There are issues we have seen arise, and we want to think of how to best fix these and add in user suggestions at the same time.
Tanaka: For the alpha test, we only have one World. The idea is we first test that World for stability and then in phase 1 of the beta test, we begin to add more Worlds and collect as much data as we can.

- Will the amount of playable cities increase in the beta phase?
Tanaka: More than simply increasing the play area, we want to test and adjust the core mechanics of the game. For example, we want to see if leveling up works properly or if attaining a new skill rank works properly. Our number one priority is to monitor these things closely.
Komoto: Just like how we set a limit to the levels, we want to place benchmarks and see if they can be reached without major issues. We expand the system a bit, and then sample data from within those constraints.
Tanaka: We want to examine the speed at which people grow, as well as the core game mechanics, and see if we need to make any adjustments.

- So, then it sounds like we won't really get the full game until the official release version.
Komoto: We think the full scope of the game will come together sometime during the beta phase.
Tanaka: The game system will be completed during the beta phase, but I would say you probably won't see the entirety of what the game world has to offer until the official release.


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- I got to try out the Guildleve system, and it feels like a great way to manage your play time. You can complete a quest within 30 minutes and then start a new one right away. It feels like Assault in FFXI, where you can enjoy some casual challenges divided into easy to manage chunks. Forgive me if I'm wrong, but it feels like a system really designed around light, casual play.
Komoto: That's true, but I wouldn't say it's just a system for light play. What we wanted to do is design something that casual players could enjoy. That entails making it simple and easy at first. However, while the rules are simple early on, future quests add more rules and more variations to Guildleve while at the same time putting players up against tougher monsters. That's the kind of system we're considering.

- As for character growth, it appears there are Skill Ranks for each Class and Physical Levels for the avatar itself. Physical Levels are where you can freely spend points on different parameters, right?
Komoto: In the alpha, there is a cap on Physical Levels, and you can't redistribute points already spent on parameters just yet. Later on, we want to allow players to reallocate points in case they focus too heavily on a certain attribute and want to adjust that. We also plan to make it so you cannot simply max out every attribute, so players will have to work to find a good balance. For example, you may raise a certain skill in order to play a Warrior-type class. If you later want to go as a Disciple of Magic, you can then reallocate those points into something more beneficial for a magic-user.

- Regarding character customization, will there be any limitations on attaching skills from one Class onto another?
Komoto: If we can, we want to allow players to use skills from other Classes on their current one. However, there are many things to test out regarding this, such as how the effects of skills will be weakened when used with other Classes. For example, maybe a certain combination of skills doesn't work well together, or perhaps another combination is too powerful -- we want to maintain game balance as we go forward. There will, of course, also be some skills that we simply won't allow to be attached to other Classes. At this stage, we are still looking to see how things work, so feel free to try out any combinations you wish.

- With FFXI and Support Jobs, there was a limitation, and in general you wanted users to play Jobs a certain way, which made it easy for other players to pick up on what that Job's role was. If you can freely set abilities on different Classes and freely boost your parameters, will that make it difficult for players to define roles for Classes?
Komoto: That's why we feel it is most important to have Classes defined by their main skills. Although there is wiggle room for adding other abilities, a Class that excels at tanking will usually be considered a tank first and foremost. From that starting point, you can begin to fine-tune your role based on the situation and see how your Class works with other Classes.

- How are crafting skills coming along at this point in the alpha?
Komoto: We've touched on them so far and let players get the basics of cultivating materials, but we're still seeing how the system will take shape. We plan to have players able to gather materials in field areas and are preparing Guildleves that involve cultivation and harvesting. However, we're still in the testing phase for these aspects of crafting. Also, we're going to make skills for harvesting and crafting and want to make the whole experience fun for players. Fighting battles is fun, but we hope to create a game where players can have just as much as crafters -- raising skills, going on adventures, and even completing storylines. Guildleves should be very useful for making this happen.

- How many different types of Guildleves are there in the alpha version?
Komoto: Not so many. A little less than 20.

- Will players be able to solo even some high-level Guildleves?
Komoto: We hope to allow that by use of the selectable difficulty levels. That isn't to say there won't be any party-related Guildleves, but we want to allow solo players to enjoy Guildleve as much as possible.

- Speaking of which, is 6 members the average party size?
Komoto: This time, we've set the maximum for parties at 15 members -- almost the size of an alliance. However, they aren't divided into units. A party of 3 is fine, a party of 8 is fine, and we don't want to impose any standards from our end. Instead of forcing minimum party sizes on players, we want to allow them to freedom to put together any group they wish.

- I was surprised to see that Teleport and Warp were available to every Class right from the start!
Komoto: There will be costs attached to those abilities, but that hasn't been implemented yet in the alpha. We hope to make it so players with limited time can travel quickly, but also add elements that players with time to spare can enjoy if they decide to travel back on foot. We are looking to provide enough warp points to make these abilities a real help for players short on time. As for costs involved, we don't plan anything really restricting, and hope to keep it down to almost nothing.

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- The range of motion for avatars was astounding. Lalafell are especially cute.
Komoto: They're sickeningly cute, aren't they? (laughs) This time around, the amount of motions and equipment and everything has been expanded extensively. Then there's the facial improvements.

- The facial expressions are amazing. Characters in cut scenes are so expressive and have voices, too. Compared with current MMOs, especially FFXI, the world of FFXIV just draws you in completely.
Komoto: I had that same feeling when viewing the cut scenes myself.

- The alpha only supports Windows, but will the beta phase add support for PS3?
Tanaka: We may not make it in time for phase 1 of the beta, but around phase 2 of the beta we believe we will be able to support PS3.

- How long do you plan to run the alpha and stage 1 and 2 of the beta? Are you just seeing how things go and playing it by ear?
Tanaka: Things may change as the product we are making changes through testing. The alpha and phase 1 of the beta will be pretty similar. Phase 2 of the beta is where the game will begin to change based on the feedback collected from the alpha.

- Will phase 1 of the beta add more Worlds than the alpha? Will any of the feedback from the alpha influence the initial beta stage?
Tanaka: Between the alpha and phase 1 of the beta, we don't expect much to change at all. Phase 2 of the beta and onward will see the game get updated and become vastly different.
Komoto: More than a set length for each phase, I would say it's how many stages we need.
Citation :
- As for character growth, it appears there are Skill Ranks for each Class and Physical Levels for the avatar itself. Physical Levels are where you can freely spend points on different parameters, right? Komoto: In the alpha, there is a cap on Physical Levels, and you can't redistribute points already spent on parameters just yet. Later on, we want to allow players to reallocate points in case they focus too heavily on a certain attribute and want to adjust that. We also plan to make it so you cannot simply max out every attribute, so players will have to work to find a good balance. For example, you may raise a certain skill in order to play a Warrior-type class. If you later want to go as a Disciple of Magic, you can then reallocate those points into something more beneficial for a magic-user.
Voilà qui éclairci le point de la distribution des stats.

Le système partage de compétence entre les classes a l'air intéressant et promet qu'une classe proposera un style de gameplay bien différent Bien sûr jusqu'à des standards s'imposent

En tout cas ils ont l'air d'accorder une grosse importance au feed back qu'apporteront les joueurs avec les alpha/bêta test

Merci pour l'interview
Merci de nous tenir informé. Bon allez, je tente de traduire le début pour les anglophobes.

- Quand Final Fantasy XI a été jouable pour la première fois c'était avec une bêta. Pourquoi avoir décidé d'avancer les test et de commencer par une alpha cette fois-ci ?

Komoto : En phase de bêta le jeu est presque complet. Pour pouvoir prendre en compte l'opinion des joueurs et effectuer plus d'ajustements nous voulions que les joueurs puissent voir une version moins complète et laisser leurs retours influer sur le développement du jeu.

- Cela veut-il donc dire qu'il pourrait y avoir des changements majeurs à l'issue de l'alpha ?
Komoto : Oui. On se demande déjà nous mêmes à quoi va ressembler le jeu après l'alpha. Nous avons déjà soulevé quelques problèmes et nous voulons trouver le moyen d'y remédier tout en tenant compte des avis des joueurs.
Tanaka : Pour l'alpha test, il n'y a qu'un seul monde (ndt : il parle très certainement des serveurs). L'idée est de d'abord tester la stabilité de ce Monde avant d'ajouter d'autres Mondes au fur et à mesure en phase 1 de la bêta et ainsi collecter autant de données que nous pouvons.

- Est-ce que le nombre de villes jouables sera plus important en phase de bêta ?

Tanaka : Avant de vouloir augmenter la taille de la zone jouable nous voulons d'abord tester et ajuster le coeur du gameplay. Par exemple nous voulons vérifier que le leveling up fonctionne correctement ou que le passage au rang de skill supérieur se fait sans encombre. Notre priorité n°1 est de vérifier de près ce genre de choses.
Komoto : Exactement comme nous mettons des limites aux niveaux nous voulons placer des benchemarks et voir si la limite peut être atteinte sans problèmes. On élargit un peu le système et on collecte ensuite des données relatives à ces contraintes. (ndt : ma traduction est un peu foireuse je pense)
Tanaka : Nous voulons examiner la vitesse à laquelle les joueurs progressent ainsi que le coeur du système et ainsi voir si des ajustements sont nécessaires.

- Donc il semble que nous ne pourrons pas voir l'ensemble du jeu avant la sortie.
Komoto : Nous pensons que l'ensemble du jeu sera disponible pendant une phase de la bêta.
Tanaka : Le système du jeu sera complété pendant la bêta mais je dirai que vous ne verrez probablement pas entièrement tout ce que le monde a à vous offrir avant la sortie officielle.

- J'ai pu tester les mandats de guilde et ça semble être un excellent moyen de gérer son temps de jeu. On peut accomplir une quête de 30 minutes et en enchaîner une autre juste après. Ca ressemble aux Assults de FFXI où on peut apprécier un peu de difficulté sur un court temps de jeu grâce à la facilité de gestion de ce système de jeu par morceaux. Pardonnez-moi si je me trompe mais ça me semble être un système spécialement conçu pour un temps de jeu léger, casual.
Komoto : C'est vrai mais je ne dirais pas que c'est uniquement un système pour casual play (ndt : bon ça je traduis pas, j'espère que tout le monde comprend). Ce que nous voulions c'est créer un système dont les casual players pourraient profiter. Ca implique de faire quelque chose de simple au début. Cependant, si au début les règles sont simples, les quêtes suivantes rajoutent des règles et plus de différence dans les mandats tout en confrontant les joueurs à des monstres plus forts. C'est le genre de système que nous envisageons.

- Concernant la progression du personnage, il semble y avoir un système de Rang de Skill pour chaque classe et un système de Niveau Physique pour l'avatar lui-même. Les Niveaux Physiques sont ce qui permet de dépenser librement ses points sur les différents paramètres, n'est-ce pas ?
Komoto : Dans l'alpha il y a une limite aux niveaux physiques et vous ne pouvez pas encore redistribuer les points déjà dépensés. Plus tard nous voulons permettre aux joueurs de redistribuer leurs points dans le cas où ils se seraient trop spécialisés sur une statistique en particulier et nous voulons ajuster ça. Nous voulons aussi faire en sorte que vous ne puissiez pas maximiser toutes les statistiques, ainsi les joueurs devront trouver un juste équilibre. Par exemple vous devrez peut-être augmenter un skill nécessaire aux classe de type guerrier. Si plus tard vous souhaitez jouer un disciple de la magie vous pourrez redistribuer vos points pour les dépenser dans quelque chose de plus utile aux mages.

- Sur la personnalisation des personnages, y aura-t-il des limites sur les sorts d'attaques d'une classe à l'autre ?

Komoto : Si nous pouvons, nous voulons permettre aux joueurs d'utiliser les skills acquis sur une autre classe avec leur classe actuelle. Par contre il y a beaucoup de choses à tester à ce niveau là, comme par exemple comment la puissance du skill sera réduite lorsqu'il est utilisé avec d'autres classes. Il est possible qu'une combinaison de skills ne soit que très peu efficace alors qu'une autre combinaison soit trop puissante, nous voulons que le jeu reste équilibré. Bien sûr il y aura des skills que nous ne permettrons pas d'attacher à d'autres classes. A ce stade nous cherchons encore à déterminer comment tout cela va fonctionner donc soyez libre de tester les combinaisons que vous voulez. (ndt : bah encore heureux, c'est le job d'un testeur. XD)

- Avec FFXI et les support jobs il y avait une limitation et en général on voulait que chaque job soit joué d'une certaine façon ce qui facilitait grandement la compréhension du rôle de chacun. Si on peut librement choisir ses skills et dépenser ses points sur les attributs de son choix, est-ce qu'il sera difficile pour les joueurs de déterminer le rôle de chaque job ?

Komoto : C'est pourquoi nous pensons qu'il est important que les classes soient définies par leurs skills principaux (ndt : probablement les skills qui ne peuvent pas être utilisés avec une autre classe). Bien qu'il y ait de la marge pour ajouter d'autres compétences, une classe douée pour tanker sera avant tout considérée comme un tank. A partir de là vous pouvez ajuster votre rôle suivant la situation et voir comment votre classe fonctionne avec les autres.

- Comment les skills de craft arriveront à ce stade de l'alpha ?
Komoto : On a travaillé dessus et les joueurs ont accès aux bases de la culture mais nous cherchons encore à voir comment le système va prendre forme. On prévoit de permettre aux joueurs de récolter des matériaux sur le terrain mais aussi d'implanter des mandats de guilde impliquant la culture et la récolte. Cependant nous sommes encore en train de tester cet aspect du craft. Nous allons aussi créer des skills de craft et de récolte et nous voulons faire de tout ça quelque chose de fun. Se battre est agréable mais nous espérons créer un monde où les joueurs puissent en faire autant en étant crafteurs -- augmenter ses skills, partir à l'aventure et même compléter le scénario. Les mandats de guilde devraient être très utiles pour accomplir tout ça.

- Combien de mandats de guilde différents y a-t-il dans l'alpha ?

Komoto : Pas beaucoup. Un peu moins de 20.

- Les joueurs pourront-ils soloter certains mandats de guilde de haut niveau ?
Komoto : Nous espérons le permettre grâce au choix de la difficulté. Ca ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de mandats de guilde à faire en groupe, nous voulons simplement que les joueurs solo puissent profiter au maximum de ce système.

- En parlant de ça, la taille habituelle des groupes est-elle de 6 ?
Komoto : Cette fois nous avons mis le maximum de joueurs par groupe à 15 -- presque la taille d'une alliance. Cependant ils ne sont pas divisés en unités. Un groupe de 3 est bien, un groupe de 8 est bien aussi, nous ne voulons pas imposer de standard. Au lieu d'imposer un nombre minimum de joueurs aux groupes nous voulons les laisser libre de grouper comme ils l'entendent.

- J'ai été surpris de constater que Teleport et Warp étaient disponibles avec chaque classe dès le début du jeu !
Komoto : Il y aura un coût attaché à ces aptitudes mais ça n'a pas encore été implémenté dans l'alpha. On espère faire en sorte que les joueurs avec peu de temps devant eux puissent voyager rapidement, mais également ajouter des éléments qui permettront aux joueur avec du temps d'apprécier le voyage à pied (ndt : bah voilà, les téléport sceptiques seront ravis ^^). On prévoit de mettre suffisamment de warp points pour que ces aptitudes soient réellement utiles aux joueurs avec peu de temps. Pour le coût nous ne prévoyons rien de bien restrictif et nous espérons le maintenir à presque rien.

- La diversités des mouvements des avatars est impressionnante. Les Lalafell sont particulièrement mignons.
Komoto : Ils sont vraiment mignons, n'est-ce pas ? (rires) Cette fois-ci, le nombre de mouvements et d'équipements a été massivement augmenté. Il y a également l'amélioration des visages.

- Les expressions faciles sont incroyables ! Les personnages pendant les cut scene sont tellement expressifs, et ont une voix aussi. Contrairement aux autres MMO, et FFXI en particulier, FFXIV vous immerge complètement.

Komoto : J'ai eu le même sentiment en voyant les cut scene moi-même.

- L'alpha n'est disponible que sous Windows, la bêta le sera-t-elle sur PS3 ?
Tanaka : Nous ne pourrons peut-être pas le faire à temps pour la première phase de bêta mais nous pensons que ce sera possible vers la phase 2.

- Combien de temps prévoyez-vous de faire durer l'alpha et les phases 1 et 2 de la bêta ?
Est-que vous vous contentez de regarder comment les choses avancent et d'improviser ensuite ?
Tanaka : Les choses risquent de changer au même rythme que change le jeu suivant les tests. Il n'y aura pas de grande différence entre l'alpha et la phase 1 de la bêta. La phase 2 de la bêta sera celle où le jeu prendra en compte les retours de l'alpha.

- La phase 1 de la bêta ajoutera-t-elle plus de Mondes que l'alpha ? Est-ce que les retours de l'alpha influeront sur le premier stade de bêta ?

Tanaka : Entre l'alpha et la phase 1 de la bêta il n'y aura presque pas de changements. Les phase 2 ainsi que les suivantes verront le jeu s'adapter et évoluer au gré des retours.
Komoto : Plus que la durée de chaque phase c'est plutôt le nombre de phases qu'il faut déterminer.


Bon voilà, la traduction n'est peut-être pas terrible mais ça fera en attendant mieux.
donc il y aura redistribution des points de compétence aux changements de jobs et une sorte de système à la subjob-like il semblerait. enfin moi je comprend ça comme une conservation de capacité comme dans FFT advance.

plus ya d'infos et moins j'ai envie d'attendre!!!!
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