[Ingénieur] Classe de support ?

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Que signifie classe de support pour un ingénieur?


1. Cela signifie probablement que c'est la meilleure classe pour protéger les lignes arrières.
Vous pouvez placer une tourelle sur les healers. Vous avez une mine pour incapa les inc ( chanceler exactement ). Votyre explosin tourelle incapa pour 4sec ( pas chanceler , un vrai incapa ) .Vous avez une ae KB pour éloigner des healers. Vous pouvez placer le napalm. Vous pouvez snare un dps avec la clef et vous avez un ae root


2. Vous pouvez atteindre leurs lignes arrières.
Vous avez du range , beaucoup si vous voulez . Quelques ingé snipant un healer c'est un healer mort en quelques secondes. Vous pouvez désorientez un healer. Vous pouvez ae interupt un pack de caster/healer


3. Vous êtes une très bonne assiste contre les tank pour votre groupe avec le debuff armure , coordinated fire , expert skirmich , debuff corporel. Vous pouvez disarm.


4. Vous etes excellent pour extraire un enemi et le kit , vous avez beaucoup d'instant cast et vous pouvez atteindre les lignes arrières facilement donc vous pouvez chopper un tank , une sorc ou autre tout en debuffant et faisant du dps sur un healer.



Notre role est de faire tourner les chances dans un fight qui ne se passe pas bien. Shoot un healer , le kb , le snare , le root. Un tank à des soucis avec un choppa , faut le disarm. Un magus qui aspi des gens , ae KB sur la réception peut aider vos camarades à se barrer. Un pack de heal moches bien groupé , une mine incapa ( avec tactiques qui augment le re-use des sorc c'est encore mieux ) Une sorc fait chier? flashband + dot sur sa bouche , faut qu'elle soit inquiète pour ses hp pour un petit moment et stop son dps. Posez votre buff 15% dmg sur les assists. Mass dot dmg et napalm sur les healers pendant que votre groupe tape une cible pour donner beaucoup de boulots aux heals.


Soyez réaliste, vous ne ferrez pas autant de damage en ingé par rapport à un tueur ou un flamby , vous n'êtes pas supposer le faire. vous avez beaucoup de tricks qui sont de bons bénéfices pour votre groupe , bien plus qu'ils sont bénéfiques pour vous seul. Utilisez les intelligemment et vous serez une aide énorme.

Que signifie l'utilité au final? Aider vos camarades à tuer ou rester en vie. Vous ne ferez pas des tas de coups mortels ou de dps , mais ca aidera votre équipe à gagner
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"A bullet may have your name on it, but splash damage is addressed "to whom it may concern." "
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Comme je te l'ai dit sur le /ad IG, je n'aime plus jouer mon ingénieur comme avant.

Depuis le nerf de portée via la tactique en voie aoe et le nerf général des aoe, le fun qu'il y avait à jouer cette classe a disparu pour moi.

Les CC que tu cites sont tous bien utiles si bien placés mais pour jouer un pdr avec le mezz monocible, il peut arriver que des gens cassent le mezz et je n'ose imaginer ce que ça doit être avec un ingé de réussir à mezz un pack de heal/dps pour voir le mezz cassé par un random dps

En ce qui me concerne, je n'ai plus trop la volonté de monter mon ingénieur (surtout qu'il est stuff annihilateur et rr 37 ) dans l'état actuel des choses, surtout après avoir connu la période fun de mass aoe ou on pouvait mettre la pression sur les heals ennemis.
evidemment que les mez sont la plupart du temps cassés mais bon si tu peux mez 2 sec , ca fait 2 sec sans pas mal de heals , ca peut suffir à tomber un peu , ou les immo le temps que les dps les chargent

perso j'aime jouer les 3 spé et je n'ai pas connu le pre nerf , j'aime autant joué en sniper avec mes 45% crit que napalm , aspi jai stop ne trouvant pas de groupes pour de l'assist ,

mais je dois avouer que je trouve l'inge bcp plus intéressant et efficace en toolbox d'appuis sur des wb ou groupes
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Citation :
Publié par info_aspibot
perso j'aime jouer les 3 spé et je n'ai pas connu le pre nerf , j'aime autant joué en sniper avec mes 45% crit que napalm , aspi jai stop ne trouvant pas de groupes pour de l'assist ,

mais je dois avouer que je trouve l'inge bcp plus intéressant et efficace en toolbox d'appuis sur des wb ou groupes
Voilà le truc, tu n'as pas connu ce que pouvait faire l'ingé auparavant et tu est assez bien stuff (pour t'avoir inspecté IG ).

Ton bon taux de critique te permet d'être efficace dans ce que tu fais là ou mon ingé stuff annihilateur et rr 37 n'a pas autant d'efficacité (taux de crit ridicule).

Tu crit à combien en sniper ?

Pcq le delve de base est élevé mais comme c'est un coup physique mitigé par l'armure, le 1000 du delve atteint péniblement les 700-800 pour moi.
en moyenne je crit entre 1500-2500 sans la morale 2 100% dmg en sniper , je crit pas vraiment tres haut mais surtout je crit souvent , en montant à 45% en full snipe , apres là je rush les ankh pour la cape et toucher le bonus 90 PaD , je devrais atteindre les 300-310 bonus dmg , ce qui devrait etre plutot agreable


j'ai dans les 420 capa de combat pour l'ignore armure , me faudrait 500 mais bon , mon rr n'est pas encore assez haut pour le monter sans casser mes talis
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Juste pour doner mon avis et quelques précision

Je suis ingé 60+ ayant fait une bonne partie de mon expérience rvr en aspi.
Personellement je pense que l'ingé étais la classe de soutient par excellence, cependant elle a beaucoup perdu suite à des nerf successif. Immunité aux CC, nerf constant de l'aspi, diminution porté des grenades, nerf du stun auto destruction de 5 a 3 sec.
Ca reste une classe plaisante a jouer en soutient malgré tout et elle dispose de beaucoup d'outils mais ils sont tous plus ou moins inefficace hors d'une structure (groupe ou wb) qui te permette de les exploiter. A titre d'exemple la mine est devenue un must pour mezz les unités a distance heal / sorciere ou les tank a l'inc pour pouvoir frapper du plus léger. Hors tu peux être sure que ton mezz ne tiendras pas deux sec si tu joue en bus ou en wb open.

Etant 60 + je me suis spé aspi/ Napalm, ça a ces avantage (pouvoir dps un minimum même sans avoir de flamby) et des inconvénient (perte de tous les cc achetable en spé et surtout pour l'instant la tourelle instant).

Au niveau du dps, seul l'ingé sniper a du vrai burst. Je ne dirais pas que les autres voix ne font pas de dps, un napalm sur un de tes heal + moral 2 donne généralement des sueurs froide au heal adverse qui doit tenir ses dps cac. Mais ça reste du Dps plus ou moins contant et prévisible. Le seul moyen de vraiment faire mal est de profiter des morale qui sont limite abusé pour l'ingé.

Je trouve que l'ingé est vraiment une bonne classe. Elle est vraiment utile que ce soit en appoint pour compléter un autre dps, en soutient pour aider un heal aware qui bouge quand tu stun/bump/root la furie qu'il a sur le dos ou en soutient a un tank qui veux empêcher des destru de se déplacer vers la ligne de heal. Maintenant est ce qu'il apporte suffisamment par rapport a un flamby, un tueur ou un répu personnellement, je le pense mais ça se discute
Je suis d'accord avec toi, l'ingénieur possède beaucoup de cc qui sont très utiles. Mais je tiens à te rappeler qu'il y a des immune et donc il convient de faire le bon choix de cc suivant la situation. Et certains d'entre eux sont aussi très fragiles: le mezz de la mine s'enlève au moindre dégât, le root des barbelés à 50% de probabilité de disparaître, le snare de la clé nécessite un maléfice...
Il reste le stun de la tourelle qui est très sympa, l'interrupt de la grenade, la désorientation de la mine (sur tactique), le snare des barbelés (sur tactique) et le kb de la morale 1. Dans la spé fusilier on a accès à un kb (sur tactique) et un disarm mono-cible, dans la spé grenadier on a un kb en ligne et dans la spé bricoleur, on a l'aspi-snare. Donc prendre un cc coûte souvent très cher en points de spé ou en slot de tactique.

Bref, en groupe pick-up, j'abandonne totalement le mezz et le root de zone près de mes healer vu le nombre d'aoe qui sont lancés (y compris par moi, vu que les tick des dots cassent ces cc). Ça déclenche des immunes qui dérangent (pour rester poli) le tank qui est sensé revenir sauver son heal et qui possède des cc aux capacités supérieurs aux nôtres.
En cas d'urgence, les seuls cc dont je me sers vraiment sont le stun tourelle et le kb morale1. J'utilise beaucoup l'interrupt de la grenade dans les lignes de caster destru. J'aime bien les snare, mais celui des barbelés bouffe un slot de tactique et la clé à écrou nécessite d'aller au càc (bizarrement, j'aime pas m'approcher d'un KT/furie ). Je trouve que le disarm est trop long à venir et est plus adapté à du 1 contre 1 qu'à du combat de groupe. Il reste le cas de l'aspi: il est très puissant quand il est associé au stun de la tourelle, mais comme tu le soulignes il nécessite un très bon groupe avec soi. C'est pas l'ingénieur en spé aspi qui sera la principale source de dégâts

L'ingénieur apporte beaucoup plus à son groupe par ses debuff armure/corporel et son tir coordonné. On n'a pas un gros burst, mais un dps sur le temps régulier. Ça nous permet d'être excellent dans le rôle d'assist dps et on est aussi très bon pour surcharger de travail des heal destru. Perso en PvP, j'ai abandonné l'expert tirailleur car on perd en dégât à longue portée (ce qui est la position "normale" de l'ingé). Les stats dps personnelles de l'ingé peuvent être très correctes, mais c'est surtout les dégâts supplémentaires que nous apportons aux autres qui comptent. Même si elles ne sont pas quantifiables, elles sont loin d'être négligeables!

Pour le coup des quelques ingés snipant un healer, c'est vrai pour toutes les assist: tu mets quelques répu ou quelques tueurs sur le même healer, il mourra aussi. Le seul énorme avantage du sniper est sa portée qui permet bien souvent d'achever un destru low HP qui pense s'être mis à l'abris derrière ses lignes

Je suis surpris par le taux de critique que tu annonces: malgré les points de renommée, les objets, les talismans, les liniments et le bonus tourelle j'en suis encore très loin (35%). Il me manque encore l'arme tdm et la pierre d'assaut . Mais même avec ça je n'y arriverai pas...
5% liniment + 15% tactique tourelle + 3% fusil + 4% épaules + 6% renommée + 5% bonus sombre pro + 3% cape forteresse + 2% casque violet +2% bijoux capi


45%


rr 70 je pense que le rang 3 de la tactique renom rajoute 6% non? donc on peut atteindre avec le sdg en bottes qui donne 3% dans les 54%

encore une ankh et je gagne le gros bonus puissance distance et pour palier à la perte des 3% crit cape , je mets les bottes conqués en attendant sdg


je ne connais pas les stats du tyran par contre je n'ai que épaules , surement les bottes donnent aussi du crit
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J'avais oublié le bonus coup critique du casque d'influence et de la cape de forteresse. Ça fait longtemps que je les ai mis au coffre pour bénéficier des bonus de set à la place. Si on rajoute ces deux bonus avec ceux des objets qui me manquent, je tombe aussi sur 45% de coup critique.

Je crois me souvenir que le bonus coup critique sur le stuff tyran/SdG est sur les gants, donc on peut le cumuler avec celui des bottes conquérant/Sombre-Promesse. Et effectivement, on peut s'équiper du dernier palier de coup critique (+6%) au rr 70. Donc avec les différents sets de fin de jeu, on peut arriver hypothétiquement à un taux de coup critique aux environs de 50%. On est encore loin des 80% des mages qu'ils atteignent très facilement, mais c'est raisonnable. Je ne pense pas arriver à ce niveau un jour, car il faut sacrifier des bonus de set qui sont très utiles pour y arriver.

J'ai eu une discussion avec les gars de la guilde pour savoir ce qu'ils appréciaient le plus quand ils jouaient avec moi. Après tout, ce sont eux qui sont le plus à même de donner leurs avis. 2 choses sont très appréciées chez l'ingénieur:

Sans contestation, ce qu'ils préfèrent dans l'ingé c'est l'aspi. Ce cc est tout simplement le plus puissant du jeu. Ils préfèrent en général les autres cc des tank à ceux de l'ingé. Seul le mezz à distance de la mine est utile dans quelques situations particulières.
Le deuxième sujet est le +15% de dégâts: de l'avis de tous cette tactique est tout simplement surdimensionnée puisque ça affecte tous les types de dégâts et tout le monde. +15% est énorme pour quelque chose aussi facile à obtenir. En fait, je pense que ce bonus est presque trop puissant et que c'est pour ça qu'on voit aussi peu d'ingé en T4: un seul ingénieur suffit pour en faire profiter tout le monde (encore faut-il faire de l'assist sur la même cible que l'ingé). Ils apprécient aussi le débuff armure de la tourelle sur les tank, ça permet d'aller plus vite pour le finir, mais ils préfèrent quand j'utilise la morale 3 coup de canon (sans blague, elle est cheat cette morale). Le débuff corporel et l'interupt ont des effets moins visibles.

Le buff resist élémentaire est un bon palliatif quand il n'y a pas d'archimage dans le groupe (quand il y en a un, il est inutile). Ils ne crachent pas dessus, mais ils auraient préféré avoir un buff en corporel.
je suis assez d'accord , l'aspi est je pense , malgré les nerfs , la spé la plus " utile " ou peut être efficace , dans le cadre d'un groupe une wb un minimum organisée.

J'ai passé 6mois entre brionne et AL à etre aspi et espérer un jour trouver un environnement dans lequel l'utiliser pleinement , j'ai raté

Malgré les nerf , tu peux Aspi , enchainer sur une incapa de 4sec en explosion de tourelle , mettre une debuff instant corporel et même lancer un bon pti rase motte instant qui fait quand même un minimum de dégâts?
Pour ce qui est de combiné Aspi et napalm , je trouve ça assez weak , d'une part parsque du coup tu ne peux accéder aux autres tactiques ( notamment tourelles instant ) , de plus , sur une aspi , pour moi, seul les dégâts rapide compte , tu as 4 sec le temps de l'incapa pour caler le maximum de dégats , ensuite en théorie , le pack se disperse.
Du coup l'inge qui aspi n'est là que pour les ramènes , les debuffs et les incapa, le dégâts doit se faire par l'assist , chacun son rôle.

La spé nade pour moi n'est bonne que pour le orvr , quand ca joue un peu " masse " , en défense notamment sur des points fixes , pour faire du BG ou du pve , la spé sniper avec sa superbe tactiques de la fusée éclairante +15% dommage pour tous et son disarm est la meilleure selon moi.
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disons que aspi/napalm peux faire mal que si bien coordonner. Tu pose ton napalm, tu pose ta tourelle tu commence a debuff, et dot tout ce qui est a porter, tu aspire sur ton napalm qui normalement est devenu plutot puissant. Moral 2 + stun + tromblon.

Ca peux faire très mal comme tout les combo ingé morale 2 et ce n'est pas le napalm qui fait tout. Ca permet surtout d'avoir un dps correct avec une spé (l aspi) qui hors groupes opti 3 SF est clairement inutile.

Certe cela nerf les possibilité du perso en terme de tactiques capacité reprenable. Mais jouer aspi c'est déja se nerf, et la seul tactique qu'un peu utilisable juste dans cette optique pour moi dans ce rôle dans les arbres de spé est la tourelle instant.

Tout de façons, au vue de toutes les immune, une fois que tu as aspi le tank et les deux Kouptou qui n'ont pas assez d'intelligence il ne reste plus que stun et dps et le stun 3sec de la tourelle (même durée que l'invocation ) est souvent trop court.
Je suis un peu comme vous: j'attends avec impatience le jour où ma guilde retrouvera une structure suffisamment complète pour me permettre de re-spé aspi (on s'est brûlé les ailes dans un autre jeu et on est en pleine restructuration). En attendant je m'amuse beaucoup en spé fusilier

Ce qui est important lors d'un aspi, c'est de maximiser les aoe instant. Osef si ce sont des tank, des dps ou des heal: il faut que ça tombe au maximum! Le mieux est d'avoir un ou deux flamby (aoe spé cac, c'est mieux) et un tueur aoe qui sont en assist dps et d'avoir tout le monde en vocal pour les prévenir que vous allez aspi. Ainsi, ils anticipent les aoe en commençant à se placer et on gagne du temps de dps. Surtout maintenant que le stun tourelle a été abaissé de 5 à 3 secondes.

J'ai déjà testé le combo aspi+napalm et je n'ai pas aimé : on se prive vraiment de beaucoup de chose (dont la tourelle instant) pour ne prendre uniquement que ces 2 sorts. Et si on n'a pas la tactique tourelle instant, il est indispensable de construire sa tourelle avant de monter au front poser son aspi et de la redéployer en instant. Sinon, les destru reculent trop vite et ne sont plus assez packés pour que les aoe soient efficaces. Quand on pose le napalm avant d'aspi, les destru devinent où sera l'aspi et s'écartent un maximum du napalm. Quand on le pose après, son efficacité est plus faible.

Je n'ai jamais aimé le rase-motte: je ne le trouve pas aussi puissant que ça et son bump est tellement pitoyable que j'ai toujours eu l'impression de claquer des immunes pour rien. C'est un sort typique du problème de l'ingé: sur le papier les sorts sont cool, en pratique ils sont désastreux
En effet la perte de la tactique tourelle instantanée est vraiment handicapante
Surtout que face a un bus la tourelle a vraiment peu de chance de résister suffisament longtemps.

Pour le rase-motte l'immune n'est pas trop embêtante après un aspi vu que c'est la même immun.

Perso ce qui m'emmerde un peu avec l'ingénieur soutient, c'est que en gros comité on se mange trop d'immunité et en trop petit le groupe perd énormément en burst-dps face a flamby / tueur / répu (hors snipper).
bonjour

je compte monter un ingé, nous sommes le 14/10/2010.
à vous lire, il a perdu beaucoup de choses utiles.

Mais qu'en ai-t'il à l'heure ou je vous parles? je veux pas une classe "cheatée" mais une classe sympa, qui apporte indéniablement quelque chose, en combat, qui soit fun, et qui meurt pas à tout vas dès qu'elle se fais focus.

Merci pour vos retours.



je reprends le jeu, très dur de faire son choix de classe, mais l'ingé me tente bien malgré la tourelle qui le fait devenir un peu plus statique.
l'ingé, l'essayer c'est l'adopter

Perso je suis spé aspi avec derrière un groupe qui tourne bien c'est vraiment mortel.

Ma routine c'est aspi, baguette, pète la tourelle, acide, brulure, et si m2 dispo coups de tromblons...mais vla la gueule des PA....
j'ai essayé avec kamenra...c'est pas significatif, faut vraiment envoyer beaucoup d'ae.

mais comme disait ekrou, ingé l'essayer c'est l'adopter. mis à part la période un peu plate qui suit l'arrivée en t4, le reste c'est vraiment sympa, surtout si tu te plais à casser les *nuts* de tes adversaires avec les mezz/interrupt/disarm/bump/stun, surtout si tu prends "Mine à concussion" (si j'me souviens bien du nom).

pour en revenir au burst possible uniquement en fusilier, une chose qui est devenue intéressante depuis la dernière màj et la nouvelle tactique expert tirailleur, c'est de littéralement assommer son adversaire avec bombe incendiaire qui devient presque instantané à moins de 20m, après le cycle classique fusée éclairante, acide, etc.
si ya la m2 de dispo à ce moment-là, même un tank bien costaud fait pop...
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