non c'est au niveau de l'import.
Il faut cocher la case loop et faire de savants calculs en fonction du nombre de frames: par exemple, si l'animation a 20 frames il faut mettre 95% et 100% pour rester en boucle sur la dernière frame, chaque frame faisant 5% de l'animation.
Edit : ha pardon j'ai mal lu et ce n'est qu'une partie de la réponse. Oui, le mieux est de déplacer la pose-ball et la remettre en place (ou la détruire et en créer une autre) quand l'avatar se léve; c'est ce qui se fait généralement pour les plongeoirs ou les tobbogans, mais cela demande une animation sans déplacement (sur place), plus facile à faire. Autre solution mais plus délicate car position incalculable (fonction de l'animation) déplacer l'avatar comme le suggére Ahuri avec llSetLinkPrimitiveParam. Mais il faut un chrono précis de l'animation c'est scabreux.
Moi ce que je ferais : supprimer les déplacements dans le fichier bvh (faire une copie !!!) avec bvhacker et calculer une savante trajectoire pour la poseball qu'il vaut mieux ne pas lier, avec un rezzer automatique en haut de plongeoir: un fois dans l'eau (c'est mieux de détecter la position atteinte (en relatif au plongeoir!!) qu'un chrono), on enchaine sur une AO de nage par exemple (contenue dans la poseball). Et destruction de la poseball si on se léve. Y a du boulot.
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