Faire des facteurs de pondérations va être très compliqué à faire. En effet, la majorité des personnes alignées ne font pas de traques. Or parmi les classes qui jouissent le plus du système de traque (Sacrieur, Iop, Eniripsa, Crâ), il se trouve qu'il y a peu d'Eniripsa traqueur car cette classe est considérée comme une mule-à-soin (ce qui fait un gros effectif d'Eniripsa à la base contre une faible effectif de Eniripsa traqueur). De ce fait, malgré que les Eniripsa sont pourtant pas mauvais, il se retrouve que c'est une fraction très petite qui est prise en compte.
De ce fait, il va falloir prendre en compte seulement dans la balance le nombre de personne de chaque classe ayant ayant fait au moins un combat en PvP les dernières 24h (histoire d'exclure les G10 qui restent aux zones non-agressable). Or doit-on pondérer les valeurs en fonction de sa représentation par classe ? En effet, si une classe est jouée par 20% des joueurs, il est fort probable qu'on la retrouve parmi les 20% des traqueurs. Or, c'est peut-être aussi parce que la classe est forte en PvP que le nombre de joueur atteint 20% ce qui représente pourquoi le classe est si choisi. Or une classe peut-être choisi uniquement pour son apparence, comme pour les Iop qui sont très nombreux car le gameplay est plus plaisant que celui d'un Féca par exemple. En effet, les joueurs vont spontanément vers les personnages bourrins.
Bref, ce n'est pas facile de régler l'importance d'une classe, et déduire si sa fort ou faible représentation est dû à un gameplay sympathique ou peu intéressant, à sa trop grande puissance ou l'inverse, pour la beauté du personnage...
De plus, une personne qui devient très puissant à partir d'un certain niveau (imaginons le niveau 60) prendra plusieurs niveaux afin d'avoir un bon grade. De ce fait, une personne de niveau 60 est représentatif par le grade d'une personne de niveau 65 environ (le temps d'avoir un bon grade).
Ajoutons la dedans le taux de victoire/défaite pour chacune des classes, ainsi que le nombre moyen de traque faites en 24 pour chaque personne. En effet, admettons qu'il n'existe que 5 Pandawa qui fait des traques dont 3 qui possèdent un équipement au jet parfait voir des +PA exotiques, avec les 6 slots de Dofus utilisé qui ont fait une vingtaine de traque. Cela n'aura pas la même importance que 500 Crâ dont 300 qui possède un équipement basique et dont la moyenne de grade est 5 avec une vingtaine de traque en moyenne.
D'ailleurs, donner un gain de pévétons supérieur à une classe en particulier ne doit pas permettre à des gens qui ont la possibilité de créer des monstres (le genre 10PA/7PM/7PO au niveau 90) de juste changer de classe pour avoir encore plus de pévétons. En effet, si le ratio victoire/défaite d'une classe est 1/10, il faudrait qu'en comparaison d'une classe dont le ratio est 2/3 que
1/10*[Pévéton1]<2/3*[Pévéton2]
[Pévétons1]<20/3*[Pévétons2]
En admettant que le gain de Pévétons pour un personne équilibré est de 200 pévétons (donc 50% de chance de réussir son combat). Il faut donc que :
1/10*[Pévéton1]<1/2*200 soit
[Pévéton1]<1000.
Il faut donc qu'une classe qui possède que 10% de chance de gagner un combat ne gagne pas plus de 1000 pévétons par combats gagnés, sinon la classe va devenir sujet à être une mule-à-pévétons pour les personnes qui sont prêt à en faire des monstres de guerre. Par exemple, 800 pévétons semble suffisant.
Ca veut dire que sur 20 combats, la personne ne gagne que 1600 pévétons (soit l'équivalent de 16 pévétons actuels).
D'un autre côté, une personne qui possède 80% de chance de gagner un combat PvP doit gagner au moins autant de pévétons qu'une classe équilibrée théorique.
8/10*[Pévéton1]<1/2*200 soit
[Pévétons1]=125.
Cela veut dire que pour chaque traque gagné, le joueur gagne 125 pévétons.
Sur 20 combats, la personne gagne 2000 pévétons (soit 20 pévétons actuels).
Ajoutons là dedans un système de malus pour chaque bataille gagné par jour. Si par exemple une personne gagne 1 combat PvP les dernières 24h, alors le prochain combat ne rapportera que 95% des pévétons. Pour 2, c'est 90%, pour 3=86%, 4=81%, 5=77%, 10=60%, 20=36%, 30=21% et 50=8%, soit 100*0.95^n, n étant le nombre de traque gagné les dernières 24h.
Un système de décroissance des Pévétons gagnés peut reconduire à un modification (à la hausse) de gain de pévétons à la base.
Ainsi, si le 2 pévétons actuels devient équivalent à 200 pévétons, si un système de décroissance des gains comme ceci peut voir le jour alors on peut monter la récompense à 250 à la base.
Bref, des solutions, il y en a. Mais est-ce vraiment applicable. Est-ce vraiment pertinent ? Est-ce que ça résout vraiment le problème ?
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