[Serveur Persistant Roleplay] Fanelya

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un joueur peut exiger du dev qu'il le respecte aussi et qu'il n'aille pas contre les règles qu'il a lui même mis en place
Je suis d'accord, mais encore faut il définir ce qu'est le respect des joueurs ...
Pour moi cela va au delà des formules de politesse.

Pour faire simple: j'attends des Dm qu'ils ne me fassent pas ce qu'ils ne supporteraient pas s'il étaient à ma place .

Le meilleur conseil que je peut donner aux dms, c'est de jouer à leur propre module pour qu'ils puissent se rendre compte eux même des difficultés.
Citation :
Publié par clementC
Concernant le clivage DM joueur, je me suis rendue compte que les joueurs n'avait pas la même expérience de jeu sur un même module, attention je ne parle pas ici de favoritisme.

Un joueur qui demande régulièrement au dm d'incarner des pnj importants, ( ex : nobles, prevot, roi)n'aura pas la même expérience de jeux que quelqu'un qui n'appel jamais un DM pour incarner un pnj. Les dm ne vont pas venir au pj, c'est au pj de venir au dm. Moi je ne suis pas pour cette politique , mais c'est celle appliqué partout ou je suis passé.
Même ressenti.
Voila ce que j'ai compris au bout de 8 ans de jeu à nwn.


Il faut comprendre que certains joueurs n'ont pas créer le bon rôle ou ont choisis la mauvaise classe pour un module persistant donné, même apres avoir longtemps lu le forum, de fait isl se retrouvent à joué à un jeux complétement différèrent des autres joueurs qui eux ont fait les bons choix. Donc ils se plaignent,et les joueurs qui ont "compris" les envoient boulés , ils les traitent de troll, et disent que le débat tourne en rond et ça se termine par une fermeture du post.

Solution : arrêter de nous laisser le choix de prendre n'importe quelle classe et de faire n'importe quel rôle mesdames et messieurs les dm sur vos mondes persistants, c'est bien beau la liberté, mais ça un cout monstrueux.

Franchement n'autorisez que certaines classes ou role et interdisez tous les autres, je sais que c'est liberticide, mais vous gagnerez un temps monstrueux enfaisant cela, il n'y aura moins de mécontents, moins de guerre steriles, les joueurs auront moins l'air d'être pris pour des moins que rien, et les dm se falicitereont grandement la vie.
Je n'ai pas compris cette histoire de discrimination de classe ou de rôle, quelques précisions seraient la bienvenu.
Le phénomène en question a-t'il un rapport avec ce qui s'est passé sur Fanelya?
SI ça se trouve j'ai tort, mais quant on lance un module et que l'on dit au joueur vous pouvez tout joué du paysan au pretre malefique, c'est normal que les joueurs fasse beaucoup de requête individuel et à force sa sape le moral des dm, certains joueurs doive attendre des semaines avant que l'on leur réponde, les dms sont surchargé de travail, en trois mots "ça tue le module". Que se soit du cote joueur ou du cote DM.
Citation :
Publié par tirauflanc
Je n'ai pas compris cette histoire de discrimination de classe ou de rôle, quelques précisions seraient la bienvenu.
Le phénomène en question a-t'il un rapport avec ce qui s'est passé sur Fanelya?
On a digressé depuis un moment déjà du cas précis de fanelya vers celui plus général de nwn2, je dirais.

Quand à ce dont parle clementc, selon la façon dont un module est construit, une classe X s'en tirera mieux qu'une classe Y, ou inversement. Selon que les dms soient du genre a faire des anims type intrigue ou divine, selon les mobs mis en place, certaines règles mise en place, etc... Si j'ai bien saisi sa pensée, ofc.
Bonjour,

Puisqu'on a un tout petit peu parlé de nous ici, et bien que nous connaissions les administrateurs de ce modules, nous allons parler ici, mais pas uniquement de Fanelya puisqu'effectivement, le débat s'est éloigné.

Nous dirons simplement ceci : il est dommage qu'au final les divers pensées se résument (ou se caricaturent) ainsi : les créateurs pensent que les joueurs sont trop souvent irrespectueux ou trop demandeurs, et les joueurs pensent la faute est aux créateurs, qui n'ont pas su faire, pas su gérer. Les deux ne sont-il pas sensé œuvrer ensemble ?

Certes, certaines règles peuvent ne pas plaire, et certains joueurs peuvent se sentir maltraités, ballottés et abusés, mais est-ce là ce qui se passe réellement ? Je dirais que, malheureusement, ce débat a de fortes chances d'être stérile pour sa majeur partie (bien que certaines idées ici exposés brièvement mériteraient d'être détaillées, même si visiblement ce n'est pas forcément ce qui intéresse certaines personnes ici présentes).

Laissez-moi peut être expliquer pourquoi. D'abord, un certain nombre de personnes ici participant à ce débat, se présentant comme d'honnêtes personnes, supposées irréprochables, ne sont là que pour se rendre justice, parfois même après avoir eu des comportement malhonnêtes. Je dirais que c'en est un de plus, et il est regrettable qu'après que de tels comportement ait mené à une perte notable comme celle d'un module et d'un univers tout entier, ceux-ci perdurent et s'acharnent.

Ensuite, il y a un problème qui concerne plus généralement le débat : les joueurs, et c'est bien là leur propre, au moins pour la majorité, ont une pensée que je qualifierai "d'égocentrique", non pas de manière péjorative, mais parce qu'ils n'ont assurément que leur point de vue pour parler. Ils peuvent affirmer parler au nom d'un plus grand nombre parce qu'ils ont discuté avec une certaine quantité de joueur, mais au final, il n'y a que leur expérience qui puisse forger leur pensée. A cela s'ajoute le fait que les joueurs en général (et croyez moi je parle en connaissance de cause, puisque j'ai aussi très longtemps été joueur), parleront bien plus facilement, bien plus longtemps et à un bien plus grand nombre de ce qu'ils n'aiment pas, alors qu'ils se contenteront, en général et au mieux, d'une brève phrase dite à l'un ou l'autre de ses amis pour conter les qualités de l'univers de jeu et de la communauté où il est exploité. De plus, ce que le joueur oublie trop souvent, bien que ceci lui soit régulièrement répété parfois, c'est qu'il a beau n'avoir "dérapé" qu'une ou deux fois sur plusieurs mois, lorsque tout le monde s'y met, cela peut devenir gigantesque et très difficile à supporter.

Ensuite, venons-en aux administrateurs et créateurs, qui eux aussi ont leurs biais inhérents. D'abord, ils créent, ensuite, ils gèrent un nombre incommensurable de demandes, des plaintes, de comportements "déviants", des débutants parfois, et j'en passe. Cela les fatigue, immanquablement, car ils sont humains. Ceci peut être une cause de subjectivité d'abord, puisque nous sommes globalement tous subjectifs, mais aussi de comportements parfois qualifiés d'irrespectueux, parce qu'expéditifs, secs ou directs, sans détours. Enfin, et c'est fort déplorable, les "mauvais joueurs" (dans le sens classique du terme, qui ne respecte pas les règles, qui triche, abuse, se comporte mal ou supporte mal la défaite) nécessite beaucoup plus de temps et d'attention que le "bon joueur" (celui qui ne pause aucun problème). Au final, il semble assez logique que ces "mauvais joueurs" s'encrent davantage dans les mémoires de créateurs et occupent bien plus leurs pensées.

Une fois que tout ceci est exposé et que chacun a bien en tête les divers biais de sa pensée, et ceux de l'autre, nous pouvons peut être tenter de corriger notre pensée spontanée par une réflexion plus poussée et comprendre un peu mieux celle des autres pour n'en retenir que l'essentiel. Est-ce qu'ici tous auront ou ont ce recul, s'avoueront ces biais naturels ? Je crois que certains le font et voient déjà à plus grande échelle, et je pense que certains devraient peut être pousser cette réflexion plus loin.

Enfin, je clôturerai mon long discours par quelques anecdotes très personnelles que je connais de Fanelya :

Savez-vous pourquoi ils ont construit Fanelya ? A mon avis cela vous paraîtra assez incroyable... Parce qu'un module que beaucoup attendaient n'a pas vu le jour, et qu'une communauté entière est venue voir ces deux admins, qui n'avaient jamais été pour eux que des joueurs, et leur ont demandé de créer un module selon leurs idéaux communs, ceux qu'ils avaient toujours partagés. Voici la motivation première de Fanelya, pourquoi il fût. Malheureusement le temps fît que ce fait soit oublié déjà.

Savez-vous pourquoi Fanelya est passé en privée ? Parce que les administrateurs pensaient fermer le module, n'en pouvant plus, réellement, et parce que des joueurs et d'autres sont venus demander que le module persiste, soit mis entre leurs mains, quitte à ce que ce module passe en version privée.

Alors s'il-vous-plaît, je ne demanderai qu'une chose (que bien évidemment vous n'êtes pas obligé de suivre, mais qu'il serait bon tout de même d'écouter) : cessez de dire que ce module comme tous les autres n'ont été construits que parce que les administrateurs ou les créateurs ne pensaient qu'à eux, et que le joueur ne leur sert que de divertissement.


Ce sera là notre unique participation à ce débat auquel nous ne souhaitons pas prendre part davantage. Notre proximité avec cette équipe et le fait que, en quelque sorte, nous leur succédons, pourraient très largement influencer ce que nous pourrions dire. Nous ne jetons ici la pierre à personne, que chacun pense et parle en son âme et conscience.
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Citation :
Quand à ce dont parle clementc, selon la façon dont un module est construit, une classe X s'en tirera mieux qu'une classe Y, ou inversement. Selon que les dms soient du genre a faire des anims type intrigue ou divine, selon les mobs mis en place, certaines règles mise en place, etc... Si j'ai bien saisi sa pensée, ofc.
Oui c'est ça, un "ancient" connait bien le module, il sait quel classe utilisé , il sait quel pnj allé voir pour s'investir dans le module, il connait les autres joueurs. Donc pour lui le module va tres bien comme il est , ce qui n'est pas forcement le cas de tous les nouveaux joueurs (quoique certains sen sortent très bien).

Quant au probleme de fanelya, et bien moi j'ai connu un module sur nwn1 ou les admin ne se co jamais en dm, et laissé le boulot à d'autre, et ça c'est bien passé. Comme quoi pas besoin d'etre admin et etre obligé de faire de la gestion humaine.
C'est plus clair merci.

@Thelasia: Apparement même après avoir privatiser leurs module, et trié les joueurs sur le volet, Fanelya a fini par fermer.
Vu que c'est désormais vous, qui reprenez le flambeau, qu'est ce que vous comptez faire pour éviter ce genre d' écueils ?
Je suis d'accord avec ce que dit Thelasia sauf que dans les faits et sur certains points ça c'est pas passé comme il le dit.

Citation :
Nous dirons simplement ceci : il est dommage qu'au final les divers pensées se résument (ou se caricaturent) ainsi : les créateurs pensent que les joueurs sont trop souvent irrespectueux ou trop demandeurs, et les joueurs pensent la faute est aux créateurs, qui n'ont pas su faire, pas su gérer. Les deux ne sont-il pas sensé œuvrer ensemble ?
Je suis tout a fait d'accord avec l'analyse, mais la conclusion n'a pas été le reflet de ce qui c'est passé.
Oui nous sommes censés agir de concert, il n'en demeure pas moins que subir des décisions délibérées en huis clos n'est pas ce que j'appelle œuvrer ensemble et la je m'explique.

Citation :
Savez-vous pourquoi Fanelya est passé en privée ? Parce que les administrateurs pensaient fermer le module, n'en pouvant plus, réellement, et parce que des joueurs et d'autres sont venus demander que le module persiste, soit mis entre leurs mains, quitte à ce que ce module passe en version privée.
Il faudra nous montrer ou sur le forum de Fanelya il y a un débat public initié par le staff entre les créateurs et l'ensemble de la communauté sur l'intérêt de passé en version privée?
Que se soit pour se rendre compte que la fermeture était inévitable-probable ou pour confier le module à certains joueurs qui en faisaient la demande.

Ça c'est ce que j'appelle œuvrer ensemble à la vue de tous et c'est du concret.

Il semble que ces "joueurs" ont pu débattre et avoir gain de cause sans que les autres puissent donner leurs avis et surtout sans que les autres puissent s'exprimer sur le sujet et ce sont retrouvés au pied du mur en quelques jours avec comme choix de continuer a jouer sur un module "et uniquement pour ceux qui étaient invités" qu'ils aimaient mais dans une configuration annonciatrice d'autres problèmes ou de partir en pensant que effectivement ils étaient une valise de trop.

Montrer nous aussi ou il y a un débat public initié par le staff sur le RAZ au passage à cette version privée?
Il n' y en a pas, ce n'est pas ce que j'appelle œuvrer ensemble et c'est encore du concret, il y a juste une annonce délivrant la décision.

Donc on peut évidemment invoquer de beaux principes mais encore faut il qu'ils soient appliqués et ce même si ça ne tourne pas dans le sens que désire la communauté au moins elle aurait pu s'exprimer.
Je préfère même un module qui est totalement autoritaire sur les prises de décisions et qui assume plutôt qu'un module qui nous dit qu'il se soucie de "l'avis de la communauté pour œuvrer ensemble" et qui ne le montre pas dans les faits au moins on sait sur quel pied danser.
Le plus ancien module de nwn2 marche de façon très autoritaire et ca semble lui réussir comme quoi il n' y a pas qu'une seule façon de faire.

Citation :
Savez-vous pourquoi ils ont construit Fanelya ? A mon avis cela vous paraîtra assez incroyable... Parce qu'un module que beaucoup attendaient n'a pas vu le jour, et qu'une communauté entière est venue voir ces deux admins, qui n'avaient jamais été pour eux que des joueurs, et leur ont demandé de créer un module selon leurs idéaux communs, ceux qu'ils avaient toujours partagés. Voici la motivation première de Fanelya, pourquoi il fût. Malheureusement le temps fît que ce fait soit oublié déjà.
Je ne connais rien de cette période, et donc je vous crois, par contre ce que je me rappelle de la réclame de ce projet avec des messages de Charlouloute insistant sur l'écoute de la communauté comme point majeur de cet ancien projet "Syloan 2"
Messages sûrement retrouvables ici.
Donc je suis au final perplexe par rapport à ce que j'ai mentionné plus haut.

Je ne vais pas épiloguer sur les qualificatifs outranciers qui nous sont servis encore une fois, du style "égoïstes égocentriques turlututu chapeau pointu" malhonnêtes étant le pompon s'approchant de la divination.

Citation :
Une fois que tout ceci est exposé et que chacun a bien en tête les divers biais de sa pensée, et ceux de l'autre, nous pouvons peut être tenter de corriger notre pensée spontanée par une réflexion plus poussée et comprendre un peu mieux celle des autres pour n'en retenir que l'essentiel. Est-ce qu'ici tous auront ou ont ce recul, s'avoueront ces biais naturels ? Je crois que certains le font et voient déjà à plus grande échelle, et je pense que certains devraient peut être pousser cette réflexion plus loin.
Pour voir a plus grande échelle, il faudrait déjà être capable de reconnaître que votre communauté n'a pas été consultée avant les prises de décisions importantes ce serait déjà un grand pas pour l'avenir.
Il serait encore plus judicieux de savoir si vous comptez changer ça pour ce nouveau projet ou si on peut s'attendre au même fonctionnement afin que chacun se fasse une opinion.

Citation :
Alors s'il-vous-plaît, je ne demanderai qu'une chose (que bien évidemment vous n'êtes pas obligé de suivre, mais qu'il serait bon tout de même d'écouter) : cessez de dire que ce module comme tous les autres n'ont été construits que parce que les administrateurs ou les créateurs ne pensaient qu'à eux, et que le joueur ne leur sert que de divertissement.
Je vous donne raison d'ailleurs ça n'a jamais été en ce qui me concerne mon propos sur le fond, mais la forme ne plaide pas en votre faveur.
Citation :
@Thelasia: Apparemment même après avoir privatiser leurs module, et trié les joueurs sur le volet, Fanelya a fini par fermer.
Vu que c'est désormais vous, qui reprenez le flambeau, qu'est ce que vous comptez faire pour éviter ce genre d' écueils ?
C'est assez difficile à dire. Puisque nous savons ce qui a pu mener à cette situation, nous pouvons éviter qu'elle se reproduise, mais nous n'en éviterons peut être pas d'autres tout aussi difficiles à gérer.

Je dirais que le problème de Fanelya est d'avoir placé parfois leur confiance dans les mauvaises personnes. Je pense notamment à certains animateurs qui avaient plus dans l'esprit de se servir que de servir Fanelya à proprement parler, et qui partirent certes, mais laissant de gros dégâts derrière eux. Il va donc nous falloir choisir intelligemment ceux qui auront cette même confiance. C'est un exercice assez peu aisé. Nous sommes sur un jeu en ligne, et même la personne semblant apparemment la plus honnête du monde peut s'avérer être en réalité bien loin de ces préoccupations.

Enfin, bien que cela contredise certaines personnes ici, nous pensons qu'il y a des décisions que seul le staff peu prendre. Peu importe ce qu'on en dira, si un groupe de personne monte un projet, paye pour celui-ci, y investi du temps, et décide finalement d'y mettre fin, le joueur ne peut pas exiger que cette équipe continue. J'irais même jusqu'à dire "et puis quoi encore ?". Nous sommes bénévoles, et il vaut mieux qu'un module ferme plutôt qu'il continue et termine sur une mauvaise voie, qui finira finalement par décevoir tout le monde. Enfin nous espérons ne pas en arriver là.

En tout cas, une chose est sure, nous ne lancerons pas de privée. Il y aura une béta fermée au début, pour les derniers tests grandeur nature avant l'ouverture au publique et pour que cette dernière se passe dans de meilleures conditions. Nous avons bien compris que s'il faut faire confiance au joueur en général, faire trop confiance à un nombre trop restreint et précis est bien trop périlleux et n'est pas la solution.

Je ne sais pas si cela rassure mais autant jouer la carte de l'honnêteté. Il est hors de question de promettre monts et merveilles pour ne pas tenir la moitié de ce que nous dirons offrir. Écouter le joueur oui, mais il y a quelques limites à conserver pour la survie d'un module, notamment ne pas les suivre toujours aveuglement, d'autant plus qu'il y a toujours autant d'avis que de joueurs, et que tous ne sont pas forcément conciliables.
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Je vous remercie du fait d'affirmer qu'un Raz et un passage en version privée est une chose que vous considérez comme du domaine de l'exclusivité unilatérale du staff peu importe ce qu'en pense la communauté déjà présente sur le module dit "Role Play"
Il est bien évident qu'en ce qui concerne une fermeture ce qui de toute façon n'est pas le sujet que j'aborde, personne de la communauté n'y peut rien, encore qu'il y a toujours moyen de donner une date à l'avance ou de faire en sorte de célébrer cette fermeture pour finir en beauté.
Tout le monde pourra donc s'intéresser à votre projet en connaissance de cause.
Solaris, je vais me permettre de dire que votre ton, vos sarcasmes et vos sous-entendus répétés finissent pas lasser. Nous n'avons affirmé que ce que nous avons écrit, et vos mots ne sont que l'expression de vos propres conclusions, toute aussi hâtives et sans aucune connaissance de cause qu'elles ont pu l'être concernant Fanelya. Si Thelasia ou Fanelya même ne vous plaît pas, pourquoi ne pas tout simplement passer à autre chose ? Votre attitude est en tout cas tout sauf constructive et enrichissante.

Nous créerons un post pour discuter de Thelasia à l'avenir, avec les intéressés. Je vais donc laisser ce post pour Fanelya et ceux qui voudraient encore en parler. Ceux qui ne sont pas intéressés par Thelasia sont invités à ne pas ennuyer l'équipe ou les futurs joueurs par leurs discours destructeurs et décourageants. Nous n'avons nul besoin de subir le mécontentement de joueurs n'ayant encore rien vu de Thelasia qui n'est même pas encore en ligne.

A noter que quelque soit la réponse cinglante qu'il pourrait avoir à ce post, nous n'y répondrons pas. Le meilleur moyen d'éviter que la mauvaise humeur et ce que nous appelions d'ailleurs précédemment "les mauvais joueurs" prennent le pas et l'importance sur les bons reste de les ignorer au maximum et de ne pas leur accorder ce temps qu'ils réclament sans cesse.
Mais il n' y aura aucune réponse cinglante, j'ai aimé Fanelya mais ça m'empêche pas de vous posez des questions sur votre idéal de gestion avec des exemples précis sur lesquels j'ai eu vos réponses c'est tout ce que je demandais.
De la précision sur votre vision.

[Edité par Chandler : il est tout à fait inutile de remonter de vieux sujet afin de reposter un message qui a déjà été modéré et régler des comptes qui devraient se faire via messagerie privée.]

Dernière modification par Chandler ; 02/06/2012 à 23h47.
Bonjour,

Je ne sais pas trop où poster ce message étant donné que le topic Fanelya 2 a été clôturé. Ca n'a rien d'un test digne d'un magazine de jeux vidéos mais ça a le mérite d'être objectif.

Le module est encore en Alpha, ce qui doit expliquer les manques actuels sur le plan technique.


I. Les maps

Une autre joueuse et moi avons parcouru le module de long en large à plusieurs reprises pour en faire une carte, ce qui nous a permis de les examiner de fond en comble.

Il y a un grand nombre de maps extérieures, généralement grandes, très jolies dans l'ensemble et qui respectent une certaine homogénéité d'une transition à l'autre. Plusieurs bâtisses laissent supposer de futurs donjons relativement variés à en juger par les créatures que l'on peut rencontrer sur les maps.

Le seul défaut sur ce point est l'obligation d'effectuer de sérieux détours pour aller d'un point A à un point B sur la même carte en fonction du relief (ex. Forêt tortueuse, qui porte bien son nom pour le coup).


II. Les créatures

La palette de créatures, hostiles et non hostiles, est variée. Les PNJ n'ont pas tous les mêmes têtes et une attention est apportée à l'apparence de ces-derniers (notamment grâce aux créations de Krighaur).

Pour les monstres, c'est un peu plus compliqué. Malgré leur pluralité, on reste sur les habituels gobelinoïdes, morts-vivants, animaux et assimilés (jusque là ça va). En revanche, les spawns sont assez embêtants. On a d'une part les monstres qui fuient le combat et ceux qui traversent monts et vaux pour prêter main forte à leurs camarades. Au final on se retrouve souvent avec une horde d'ennemis dont la plupart fait des allers-retours. Autre problème, le fait que les spawns se superposent à chaque passage (soit mauvais calibrage par nombre de personnes présentes, soit pas de depop si zone vide?).

Le facteur de puissance des monstres n'est pas exagéré, mis à part la capacité aux morts-vivants basiques de voir l'invisibilité.


III. Les scripts

Quelques manques en termes de scripts, probablement développés et/ou mis en place dans un futur proche, pour s'aligner sur les modules existants sur ce plan.


IV. La musique

La bande-son de Fanelya 2 change agréablement de ce qu'on peut entendre sur les modules NwN 2 (francophones et anglophones). Par contre si on a trop joué à Aion jusqu'à l'indigestion on peut en arriver à couper le son à Neylorune.

Les musiques des auberges reprennent quelques classiques du Durandal (pour ceux qui ont connu).


V. Les classes

Un gros point positif : l'intégration du Kaedrin's Pack. La règle sur le multiclassage évite certains abus mais ne limite pas pour autant l'optimisation de son personnage.

En termes de classes représentées, on semble loin de l'armada de mages/ensorceleurs/prêtres et autres joyeusetés.


VI. Personnalisation du personnage

Entre le Kemo Bio (+ emotes) et les ajouts de Krighaur, on bénéficie d'un large choix dans le peaufinage et l'animation de son personnage. On peut s'en sortir sans trop mal sans recourir aux coiffures tarabiscotées à la NCSoft !

De son côté, le craft esthétique reprend les traditionnelles apparences des modules de NwN 2 avec une quantité d'ajouts propres à Fanelya 2.


VII. L'artisanat

En cours de développement. J'ai essayé de m'y mettre en dilettante mais je n'ai pas vu l'ombre d'une ressource depuis l'intégration.


VIII. Le Background

On reste sur la classique "île perdue quelque part mais qui conserve un lien avec Faerûn sans quoi les personnages seraient bien embêtés question origines" . Plus sérieusement, on distingue 2 royaumes majeurs (Syméria pour les "Bons", et Zyrathul pour les "Mauvais") ainsi que 2 mineurs (Elfes et Nains) et enfin une zone franche sous contrôle d'une compagnie de mercenaires de l'île.

On conserve l'habituelle opposition entre les Bons et les Mauvais, même si c'est légèrement plus nuancé dans les faits. Après cela reste une question de choix des joueurs, on y reviendra.

Côté histoire, le module n'a pas à rougir de ses congénères même si quelques apports sur les événements marquants de l'île seraient appréciables pour "planter le décor" vis-à-vis du rôle et de l'importance des organismes et royaumes.


IX. Les animations

Difficile de juger étant donné que je n'en ai fait qu'une, cela s'apprécie généralement sur les intrigues longues ET les animations ponctuelles.

Les monstres rencontrés durant celle-ci étaient adaptés par rapport aux joueurs présents (même si assez coriaces pour les plus faibles) et on se retrouvait loin des animations apocalyptiques ou batailleuses que l'on peut connaître. Possibilité de faire quelques actions et choix judicieux de jets de compétence... c'est toujours encourageant.

Et, enfin, il y a toujours un compte-rendu forum du DM dans le quart d'heure qui suit (à voir si cela dépend du DM). Cela permet de se tenir au courant si on ne peut pas être tout le temps présent. Pour le reste, les personnages en parlent assez.


X. Le Role Play

A la libre appréciation de chacun. Le côté paranoïaque des personnages se ressent nettement du côté des Symériens. La méfiance à l'égard d'étrangers peut se comprendre mais on sombre parfois dans l'extrême si bien qu'on se sent mieux accueilli chez les disciples de Baine et de Velsharoon du second royaume.

Les interactions sont assez restreintes si on s'oriente vers un RP de mercenaire (ce qui fut mon cas). C'est assez dommage qu'il faille entrer dans un jeu de copinage et de messes basses entre personnages (et non joueurs) pour espérer pouvoir être au courant d'un fait que le fermier du coin connait (je force le trait mais l'idée y est).

Le rôle des différents organismes n'est pas très clair, certains membres ne le sachant pas eux-mêmes et reprenant ce qu'ils faisaient déjà sur les autres modules francophones. C'est à mon avis le point le plus embêtant car le module dispose d'une personnalité propre qui permettrait aux organismes de se différencier de leurs homologues des autres modules francophones.


XI. La communauté

Très agréable, tant le staff que les joueurs. On m'a proposé de l'aide pour ne pas me noyer à mon arrivée, assez rare sur les modules francophones pour qu'on le souligne. Ensuite il s'agissait principalement des joueurs incarnant des personnages "Mauvais" comme quoi eux aussi ont un coeur .

Mention spéciale au Staff qui traite rapidement les problèmes (surtout techniques). Pour les BG je ne saurais trop dire, n'ayant pas eu de réponse sur le mien au bout d'une semaine.


Conclusion

Un module qui a de l'avenir, notamment parce qu'il ne reste pas beaucoup de modules francophones et parce qu'il propose certains éléments qui manquent aux autres (visuels et Kaedrin's Pack pour ne citer qu'eux).

Un petit moins au sujet des pass levels dont le premier est, à mon avis, assez mal pensé. On commence au niveau 5, il faut un pass level pour aller au-delà. Pour peu que l'on fasse 3 fois l'aller-retour entre une ville principale et l'auberge au milieu de l'île, on a de quoi passer le niveau 6 (notamment à cause des spawns très nombreux). Pour quiconque se lance dans l'exploration le problème se pose.


Edern/Braan
Moi j'aimerais savoir quel est le level des gardes qu'on puisse situer son pj par rapport au reste du monde, ensuite si les pv des monstres sont full ou half. Par exemple 9 ou 5 pour un gobelin. Enfin j'aimerais un compte rendu de rp. Car pour l'instant je n'ai vu qu'un rp sur l'artisanat,ainsi qu'un groupe de pj parlant de leur superieur qui allait planter leur tête sur une pique s'ils échouaient. Voila pour le questions.
Edit : Je viens de remarquer qu'on n'est pas non plus sur le bon post. C'est le post de Fanelya 1 qui n'est pas Fanelya 2 même s'il y a des points communs. Nos problématiques actuelles et notre orientation ne sont pas identiques.

ClémentC, tu es toujours banni du serveur comme tu le sais déjà (je le re-précise puisque tu es revenu X fois malgré cette interdiction que j'ai déjà signalé ici) et même si tu sais contourner cela, il serait plutôt avisé de passer à autre chose. Etant donné que les RP des joueurs leur sont propres et que je n'ai pas à exposer à ton jugement la qualité de leur jeu (ni à celui de personne d'autre), je ne mettrai aucun "rapport de RP". Chaque joueur est le seul à avoir droit de regard sur son propre RP (oui les DM s'autorisent un droit de regard car ils doivent pouvoir être garant de la cohérence et du plaisir de tous). En outre, les RP les plus intéressants se font souvent dans l'ombre, au moins de façon à ce que le Royaume adverse ne soit au courant. La plupart des affaires ou leurs conséquences sont encore en cours ou n'ont pas été découvertes. La zone DM n'est pas privée pour rien ^^. Cela dit je suis persuadée que si tu n'avais pas ignoré plus ou moins tout le monde ou si tu avais fait des choses plus intéressantes que tourner en rond, tu aurais pu découvrir un RP plus intéressant.

Pour les mobs, c'est irrégulier. Certains sont en half (surtout pour les premiers niveaux ou les animaux sauvages) et d'autres en full (pour les plus hauts niveaux en général où les dégâts réalisés par les joueurs montent très vite). Le but c'est simplement que ce soit jouable. J'ai testé le serveur avec un roublard pour prendre une classe où il m'a été reporté à plusieurs reprises que c'était difficile (mais aussi avec d'autres classes). On peut au moins circuler, même avec un roublard, pour peu qu'on y aille pas fleur au fusil, sans défense et sans réfléchir. Se jeter sur les mobs, ça ne marche pas systématiquement et même rarement. C'est un choix assumé (et qui ne fut possible que grâce au script de Laban). Ça ne veut pas dire que n'importe qui peut tuer n'importe quel mob. Il faudra être très prudent et accepter la fuite même à bas niveau. Pour revenir aux points de vie, nous ne pratiquons pas la méthode du "sac de pv" de façon systématique pour augmenter la difficulté si c'était la crainte.

Pour les PNJ, les niveaux vont de 5 (citoyen standard) à 15 (soldat entraîné avec un tant soit peu d'expérience, on sort d'une guerre - cf. le paragraphe ci-dessous pour la puissance qui est relative) pour la quasi totalité. Sinon, je crois que pour la quinzaine de PNJ très remarquables (chefs de guilde en général), nous sommes allés jusqu'au niveau 20. Tout cela est abordable pour les joueurs qui peuvent atteindre le niveau mais aussi le prestige de ces PNJ. Aucun PNJ n'est intuable, en témoignera le roi nain qui a été tué suite à quelques actions PJ. Cela dit le PvE n'est pas toujours la solution la plus intelligente et dans ce cas... ce n'est pas le niveau qui jouera mais le RP.

Quant aux gardes (qu'on pourrait éventuellement vouloir tuer) : les gardes en place sur les maps sont intuables pour la simple et bonne raison que certains rigolos sont tentés de tuer tous les PNJ quand il y a personne, ce qui oblige de tout reposer à la main ou reboot le serveur (ce qui n'arrange pas du tout et fait automatiquement une perte de temps que nous ne pouvons pas nous permettre pour le moment). Si un joueur veux tuer un soldat en faction, il faut un DM car nous n'avons pas de script pour gérer l'effet "groupe" des soldats ou les moments où ils sont isolés. On n'a pas non plus un script qui gère toute la présence des PNJ ou leur absence, etc. Le niveau est alors adapté en fonction de la cible (jeune recrue, vétéran, etc.). Qui plus est, nous n'avons pas forcément mis tous les pouvoirs/dons de classe ou fait des builds solides. Un PNJ niveau 15 est bien plus faible qu'un PJ niveau 15. En général, il équivaut plutôt un PJ niveau 10 il me semble. En auto-attaque, s'il ne vaut mieux pas les chicaner au niveau 5 (arrivée sur le module), chaque fois que nous avons eu des combats contre des soldats, cela a été jouable et pour tous. Nous avons un post dédié au retour sur les mobs placés ou utilisés sur le forum et à la fin des animations où il y a eu du combat, si aucun déséquilibre flagrant n'a été constaté, nous discutons avec les joueurs pour savoir où nous améliorer. Nous nous adaptons aux joueurs et nous ne demandons pas aux joueurs de faire en fonction des PNJ même si dans les faits, c'est un aller-retour constant. On sait parfaitement que si les mobs et pnj sont trop puissants, les joueurs auront tendance à recherche de la puissance de leur côté.
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La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Citation :
Cela dit je suis persuadée que si tu n'avais pas ignoré plus ou moins tout le monde ou si tu avais fait des choses plus intéressantes que tourner en rond, tu aurais pu découvrir un RP plus intéressant.
Alors citez moi des choses plus intéressantes à faire que tourner en rond et expliquez moi comment ne pas donner l'impression d' ignorer les autres joueurs, car je ne les ai pas ignorer.

J'aimerais savoir ce que vous appelez le rp interressant aussi. Parceque je ne comprends pas ce que ça veut dire. Des exemples?

Dernière modification par clementC ; 07/03/2013 à 16h09. Motif: complément
[Edité par Chandler : HS]

Bonjour,

Permettez-moi d'insister mais pour ne pas être Hors Sujet, pourriez-vous nous dire s'il existe un sujet Fanelya v2 qui permette aux joueurs de (s'exprimer) poser des questions ? (Le sujet présent ne concerne que Fanelya v1).

Merci.

Dernière modification par OnTheAir ; 10/03/2013 à 17h53.
Ce n'est pas le bon sujet mais pour le coup je n'ai pas trop le choix : le forum est down surement pour la journée (au moins jusqu'à ce soir). Je dois régler quelques soucis d'hébergement. Le serveur est toujours up bien sûr.

Edit : problème en partie résolu. Rien de grave.
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Dernière modification par Charlouloute ; 16/04/2013 à 16h00.
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