[Ingé] 1.3b Spé grenade is dead ?

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Citation :
Publié par N€anG
S'ils mettent le kd, me kb et l'aspi sous la même immune et que cette dernière persiste après la mort ça risque d'être la fin de l'ingé.
J'ai constaté que la mine, qui stun pour 2s, ne donne pas d'immune.

Ca m'est arrivé 2x pour le moment et je voulais savoir si c'est mes yeux.
Citation :
Publié par Yaark
J'ai constaté que la mine, qui stun pour 2s, ne donne pas d'immune.

Ca m'est arrivé 2x pour le moment et je voulais savoir si c'est mes yeux.
Je testerais à l'occasion lorsque j'aurais le temps de jouer. :x

Citation :
Publié par Fitch
Au lieu de le nerfer comme ça ils devraient le supprimer
Mais bien sur.
Perso je suis repasser en spé fusil entre la tourelle et le fusil ca marche plutôt bien (en plus le "crack shoot" est top ). Nous redevenons se que nous sommes (à mon sens) censé entre des casseurs de cou****s (tirer se replacer retirer se replacer , un crak choot sur un kouptou entrain de molester un pretre des runes ou un archi et c'est reparti)
Il faut être beaucoup plus mobile qu'avant et les healeurs sont à choyer encore plus.
La spé grenade est toujours vivante. Avec le bonus envahisseur de +10 portée on arrive à 113 de portée sur toutes les grenades (65 de base +10 bonus)*(150% de tactique)

Même si le tooltip n'indique que 108 pieds (65 de base)*(150% de tactique)+(10 bonus) il est tout de même possible de les lancer de plus loin (et d'écoper malgré tout du message "hors de portée"...)

Bref, une spé http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 est vraiment très sympa à jouer avec du full envahisseur (on arrive quand même à monter à 1050 capacité de tir, pour près de 500 endu en se débrouillant bien)

Et puis, c'est vraiment appréciable d'enchaîner sur un heal qui se croit hors de portée :
Grenade à fragmentation - Grenade acide - Bombe collante - Fusée éclairante (avec bonus 15% de tactique) - Balles incendiaires - Grenade aveuglante - Sniper (ou Coup de feu) avec tactique dot - Tir de concentration - Tir sans visée
Ca prend certes 12 secondes (à compter de l'arrivée du premier dot sur l'ennemi, merci le temps de vol des grenades avoisinant les 3 secondes à cette distance) et vide tous les PAs, mais ça inflige facilement dans les 12kpv et les tics des dots arrivent au même moment que le burst de coup de feu et la grenade aveuglante. C'est vraiment très dur à éviter par l'ennemi.

En parallèle une spé pure fusiller (avec par exemple une base en bricoleur) n'aura pas vraiment la même facilité à enchaîner ces dots de loin, il en manquera tout de même 3. Et la flexibilité du jeu est bien moindre : plus monotone niveau déplacements, peu de dommages corporels donc exit les cibles à grosse armure.
j'aimerai avoir vos avis pour une spé pex scenar svp? j'aimerai up un inge lvl 40 en full pvp (gemme max stuff max) donc si ya une spé qui est plus apte pour faire un max d'xp normal et reno...

je pense a la spé gre mais peut être faut il attendre d'avoir suffisamment de point pour prendre la tactic de 50% de distance supp?


thx
Citation :
Publié par Teck
La spé grenade est toujours vivante. Avec le bonus envahisseur de +10 portée on arrive à 113 de portée sur toutes les grenades (65 de base +10 bonus)*(150% de tactique)

Même si le tooltip n'indique que 108 pieds (65 de base)*(150% de tactique)+(10 bonus) il est tout de même possible de les lancer de plus loin (et d'écoper malgré tout du message "hors de portée"...)

Bref, une spé http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 est vraiment très sympa à jouer avec du full envahisseur (on arrive quand même à monter à 1050 capacité de tir, pour près de 500 endu en se débrouillant bien)

Et puis, c'est vraiment appréciable d'enchaîner sur un heal qui se croit hors de portée :
Grenade à fragmentation - Grenade acide - Bombe collante - Fusée éclairante (avec bonus 15% de tactique) - Balles incendiaires - Grenade aveuglante - Sniper (ou Coup de feu) avec tactique dot - Tir de concentration - Tir sans visée
Ca prend certes 12 secondes (à compter de l'arrivée du premier dot sur l'ennemi, merci le temps de vol des grenades avoisinant les 3 secondes à cette distance) et vide tous les PAs, mais ça inflige facilement dans les 12kpv et les tics des dots arrivent au même moment que le burst de coup de feu et la grenade aveuglante. C'est vraiment très dur à éviter par l'ennemi.

En parallèle une spé pure fusiller (avec par exemple une base en bricoleur) n'aura pas vraiment la même facilité à enchaîner ces dots de loin, il en manquera tout de même 3. Et la flexibilité du jeu est bien moindre : plus monotone niveau déplacements, peu de dommages corporels donc exit les cibles à grosse armure.
Pas fan du bonus +portée envahisseur perso. Ayant appris à jouer avec la portée de base, je ne trouve pas cela indispensable.
Je vais sûrement me faire incendier lol mais je pref nettement le set conquérant pour les +8% crit total du set (contre zéro envahisseur). Et sans le bonus PV set envahisseur, on peut qd même arriver à 7000pv et 8000 avec popo.. Donc bon.
Tandis que le bonus +66ini conqueror te fait bien descendre dans tes chances de te prendre un crit.
Aps oui y'a un chti peu plus de stats et armure invader mais ça fait pas une diff énorme.
Après chacun son style !

Sinon sans prendre la tactique -35% coup mana grenadier tu n'es pas vite à cours de PA? perso je la trouve indispensable pour pouvoir bien enchaîner.
Alors, concernant les PAs, j'ai fait le calcul et la tactique -35% sur les grenades ne me manque pas.

Sur un enchaînement monocible comme j'ai cité plus haut, ça me ferait économiser un peu moins de 50 PAs, or le bonus 5 pièces du set envahisseur donne 10% de rendre le prochain skill gratuit, et il proc plutôt bien. De plus, j'ai mis un talisman qui draine 40 PA à 7% de proc, il vient souvent aider lorsque j'occasionne des dommages de zone (napalm, grenades dot de zone ou tromblon). Ainsi, j'arrive bien à me passer de cette tactique, même lorsque je joue exclusivement à la grenade. Et les autres tactiques que j'utilise me semblent quasiment indispensables dans mon style de jeu.

Enfin, pour revenir au bonus de portée, il m'a montré toute sa valeur en défense de fort, pour frapper sans être frappé, et rendre fous les sorciers/squigs/healeurs d'en face. Il permet aussi d'atteindre des endroits normalement sûrs, et le sniper+tactique dot finit bien souvent une cible qui se croit hors de portée de tir. Autre avantage de cette portée, depuis la réduction des heals de groupe, c'est que dans le jeu d'équipe on peut se permettre de défendre de près les heals tout en artillant ceux d'en face, et en réussissant bien souvent à les tuer. En effet, pour que leurs chers tanks puissant taper nos chers PG/PR/archis, ils doivent bien souvent s'assurer qu'ils sont à moins de 100 pieds... Et si toutefois le travail de sape de l'ingé a fait reculer tous ces petits chamanes/DK/cultistes au plus loin, il est possible de basculer sur les tanks ou dps cac pour achever rapidement ce beau monde temporairement hors de portée de rez. Merci les dommages corporels !

Bref, tout ça pour dire que la spé grenadier couplée à un jeu plutôt monocible est vraiment efficace. Et il permet tout à fait de mettre la pression par les aoe pendant qu'on se concentre sur une cible. Après, comme tu le dis, chacun son jeu, et il est évident que le set conquérent est bien plus efficace lorsqu'il est question de s'exposer un peu plus. A mon sens il est parfait en grenadier/bricoleur avec tactique expert tirailleur...
Citation :
Publié par Teck
De plus, j'ai mis un talisman qui draine 40 PA à 7% de proc, il vient souvent aider lorsque j'occasionne des dommages de zone (napalm, grenades dot de zone ou tromblon).
C'est sûr qu'avec ce genre de talisman il y'a moyen de se passer de la tactique !

D'ailleurs je n'en avais jamais vu ! on la trouve où?
quelqu'un peut il m'en dire plus sur les stats de l'ingé ?

le cap tir ok ^^ mais y a til d'autre stat important tel que cap combat? (j'ai eu dire que celle ci permettait une pénétration d'armure même a distance...)

sinon up l'endu les pdv l'init ? ou les 3...

une resist particulière ? ou pas du tout...

le crit sûrement ^^

enfin bref des infos quoi merci
A mon avis, le template que tu proposes pèche sur 4 points, je vais les trier du moins au plus préoccupant :

- Tout d'abord, l'ensemble des coups (sauf un) seront physiques donc réduits par l'armure. Donc à moins d'un gros investissement en capacité de combat, il sera un peu tendu de tomber un tank en urgence. Okay il y a le débuff armure de la tourelle, et la morale 3, mais le 1er met parfois du temps à se lancer, et le second n'est pas toujours judicieux à griller.

- L'apport des 3 dots grenade pour un focus monocible sera anecdotique, donc il ne sera pas si facile que ça de tomber une cible. Mine de rien, ça représente bien 30% du dps sur une cible solo sur un enchaînement global.

- La versatilité mono/zone sera aussi absente. Il faudra se résigner à trucider son chamane de loin, en restant si possible plus ou moins immobile près de sa tourelle (oui 55 Points d'action pour la poser c'est cher quand on essaye de burst une cible).

- Enfin au niveau des tactiques, il est quasiment obligé de se passer de la superbe tactique qui rajoute 15% de dps sur fusée éclairante. Du coup l'apport de 15% critique est complètement gommé par ce manque à gagner. Très dommage que tourelle instant et buff critique prennent autant de place dans les tactiques.


Pour les atouts (avec leur pondération) :

- La possibilité de tourelle instant / stun qui permet de bien fuir. Mais comme je l'ai dit plus haut, vu que les grenades de zone sont assez faibles et le napalm absent, pas facile de l'utiliser offensivement.

- Le burst au sniper/coup de feu et dot est souvent surprenant. Cependant lorsque l'on joue à 100 pieds de portée, le temps de vol d'une grenade est d'environ 2 secondes, donc l'enchaînement Grenade aveuglante / Coup de feu arrive en même temps sur la cible et apporte un burst vraiment plus surprenant.


Voilà voilà, je n'ai pas la science infuse, hein, mais je te fais juste part de ce que je pense. Si tu peux tester cette spé, n'hésite pas, je serai avide de lire tes commentaires !
Plop Tek!

Suite à notre discussion un peu plus haut, je suis passé full envahisseur pr test et j'en suis bien content ! Au final la perte des 8% crit du set conquérant (que j'ai pu réduire à une perte de 3% avec stuff) ne se fait pas ressentir et je suis nettement plus puissant à présent.
Merci donc de m'avoir corrompu

Voici ma spé: ( Le point RR60 mis en fusillier pour l'instant. A voir)

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651

Sans sniper que je trouve pas terrible car crit peu souvent et décu des dégâts :/

Par contre j'aimerai avoir ton avis sur stats:

cap combat: 285 (1x +23)
pv: 6600
cap tir: 1000 (6x + 23)
puissance distance:172
endu: 360
crit: 13% (1x +3% crit/12j)

Beaucoup de gens me disent que je suis short PV mais en RVR, duel et bg, je trouves que cela est suffisant ( bien que l'on ait jamais assez de pvs )
A ton avis, dois-je enlever un +23 cap tir ou le +23 cap combat pour un +20 pv ?
Ou penses tu que 6600 pv est correct pour un grenadier/fusillier ?
Je retire tout ce que j'ai dit sur la spé grenade, et sur l'intérêt de l'ingénieur en général.

Je ne saluerai ni les destrus, ni le parents des récentes modifications.

Bref, ce jeu agonisant ne mérite plus que j'y perde mon temps, qu'il trépasse.
Citation :
Publié par Mafiozo
Plop Tek!

Suite à notre discussion un peu plus haut, je suis passé full envahisseur pr test et j'en suis bien content ! Au final la perte des 8% crit du set conquérant (que j'ai pu réduire à une perte de 3% avec stuff) ne se fait pas ressentir et je suis nettement plus puissant à présent.
Merci donc de m'avoir corrompu

Voici ma spé: ( Le point RR60 mis en fusillier pour l'instant. A voir)

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651

Sans sniper que je trouve pas terrible car crit peu souvent et décu des dégâts :/

Par contre j'aimerai avoir ton avis sur stats:

cap combat: 285 (1x +23)
pv: 6600
cap tir: 1000 (6x + 23)
puissance distance:172
endu: 360
crit: 13% (1x +3% crit/12j)

Beaucoup de gens me disent que je suis short PV mais en RVR, duel et bg, je trouves que cela est suffisant ( bien que l'on ait jamais assez de pvs )
A ton avis, dois-je enlever un +23 cap tir ou le +23 cap combat pour un +20 pv ?
Ou penses tu que 6600 pv est correct pour un grenadier/fusillier ?

ca depend avec ou sans le buff tes 6600 pdv ou tes 1000 cap de tir ?

sinon pensez bien qu'à 1050 ca sert plus a rien de monter cap de tir d'ou le 1000 c bien et faut penser à monter puissance a distance qui sature vite aussi mais qui permet de grimper dans les 260 de dps distance totaux (pour ma part).

La cap de combat c bon que pour des cibles a grosse armure, c le piercing armure en gros mais vu que tu es censé dps les soutiens et dps avant tout serieusement je vois pas l'intérêt de monter cap de combat trop trop haut. On a deja trop de stats a monter (cap de tir, puissance distance, endu, pdv, init ) ...


pour ta spé tu mets trop de pts en grenadier franchement vaut mieux monter jusqu'à napalm (qui sert juste a mettre un peu le bordel) et tu prends aussi longue portée c tout pour le reste tu mets tout en fusiller (essai le +15 % de fusée eclairante ou le deal supplémentaire de coup de feu et sniper qui est loin d'être négligeable).
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