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L'aspi c'est du grand n'importe quoi je trouve.La zone d'aspi est devenu trop grande , 4/5 de mes aspis ne servent plus a rien
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[Ingé] 1.3b Spé grenade is dead ?
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Omg le nerf de l'aspi.
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Héros / Héroïne
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j'ai test fusil ... 2h
trop lents, trop de pa .... j'ai respé de suite et malgré le nerf ca dps tjs plus et vive l'instant |
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La spé grenade est toujours vivante. Avec le bonus envahisseur de +10 portée on arrive à 113 de portée sur toutes les grenades (65 de base +10 bonus)*(150% de tactique)
Même si le tooltip n'indique que 108 pieds (65 de base)*(150% de tactique)+(10 bonus) il est tout de même possible de les lancer de plus loin (et d'écoper malgré tout du message "hors de portée"...) Bref, une spé http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 est vraiment très sympa à jouer avec du full envahisseur (on arrive quand même à monter à 1050 capacité de tir, pour près de 500 endu en se débrouillant bien) Et puis, c'est vraiment appréciable d'enchaîner sur un heal qui se croit hors de portée : Grenade à fragmentation - Grenade acide - Bombe collante - Fusée éclairante (avec bonus 15% de tactique) - Balles incendiaires - Grenade aveuglante - Sniper (ou Coup de feu) avec tactique dot - Tir de concentration - Tir sans visée Ca prend certes 12 secondes (à compter de l'arrivée du premier dot sur l'ennemi, merci le temps de vol des grenades avoisinant les 3 secondes à cette distance) et vide tous les PAs, mais ça inflige facilement dans les 12kpv et les tics des dots arrivent au même moment que le burst de coup de feu et la grenade aveuglante. C'est vraiment très dur à éviter par l'ennemi. En parallèle une spé pure fusiller (avec par exemple une base en bricoleur) n'aura pas vraiment la même facilité à enchaîner ces dots de loin, il en manquera tout de même 3. Et la flexibilité du jeu est bien moindre : plus monotone niveau déplacements, peu de dommages corporels donc exit les cibles à grosse armure. |
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Personnelement voici ma spé:
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...3:10912:0:0:25 Rang de renom 40: + 1 fusilier 50: + 1 fusilier 60: + 1 fusilier ect.... A toi de voir si tu veux prendre sniper. Chacun ses goûts après. Je lui préfère crack-shot. Il pourra toujours te sauver le boule. |
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Citation :
Je vais sûrement me faire incendier lol mais je pref nettement le set conquérant pour les +8% crit total du set (contre zéro envahisseur). Et sans le bonus PV set envahisseur, on peut qd même arriver à 7000pv et 8000 avec popo.. Donc bon. Tandis que le bonus +66ini conqueror te fait bien descendre dans tes chances de te prendre un crit. Aps oui y'a un chti peu plus de stats et armure invader mais ça fait pas une diff énorme. Après chacun son style ! Sinon sans prendre la tactique -35% coup mana grenadier tu n'es pas vite à cours de PA? perso je la trouve indispensable pour pouvoir bien enchaîner. |
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Bonjour je profite du post pour demander si un template comme celui-ci est viable :
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 Oui ? non ? pourquoi ? ![]() |
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Plop Tek!
Suite à notre discussion un peu plus haut, je suis passé full envahisseur pr test et j'en suis bien content ! Au final la perte des 8% crit du set conquérant (que j'ai pu réduire à une perte de 3% avec stuff) ne se fait pas ressentir et je suis nettement plus puissant à présent. Merci donc de m'avoir corrompu ![]() Voici ma spé: ( Le point RR60 mis en fusillier pour l'instant. A voir) http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 Sans sniper que je trouve pas terrible car crit peu souvent et décu des dégâts :/ Par contre j'aimerai avoir ton avis sur stats: cap combat: 285 (1x +23) pv: 6600 cap tir: 1000 (6x + 23) puissance distance:172 endu: 360 crit: 13% (1x +3% crit/12j) Beaucoup de gens me disent que je suis short PV mais en RVR, duel et bg, je trouves que cela est suffisant ( bien que l'on ait jamais assez de pvs ![]() A ton avis, dois-je enlever un +23 cap tir ou le +23 cap combat pour un +20 pv ? Ou penses tu que 6600 pv est correct pour un grenadier/fusillier ? |
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Citation :
ca depend avec ou sans le buff tes 6600 pdv ou tes 1000 cap de tir ? sinon pensez bien qu'à 1050 ca sert plus a rien de monter cap de tir d'ou le 1000 c bien et faut penser à monter puissance a distance qui sature vite aussi mais qui permet de grimper dans les 260 de dps distance totaux (pour ma part). La cap de combat c bon que pour des cibles a grosse armure, c le piercing armure en gros mais vu que tu es censé dps les soutiens et dps avant tout serieusement je vois pas l'intérêt de monter cap de combat trop trop haut. On a deja trop de stats a monter (cap de tir, puissance distance, endu, pdv, init ) ... pour ta spé tu mets trop de pts en grenadier franchement vaut mieux monter jusqu'à napalm (qui sert juste a mettre un peu le bordel) et tu prends aussi longue portée c tout pour le reste tu mets tout en fusiller (essai le +15 % de fusée eclairante ou le deal supplémentaire de coup de feu et sniper qui est loin d'être négligeable). |
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