Campages longue durée et Place holders font-ils des pratiques abusives?

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Si les jeux évoluant, les durées de campage diminuent un peu, je me souviens d'une époque où il n'était pas rare de veiller vingt heures (réelles) sur un emplacement afin qu'un PNJ ou monstre attendu agisse.

C'était même le symbole de ces quêtes qui étaient épiques. Elles réclamaient cet investissement phénoménal en temps.
Aujourd'hui cependant, il n'est pas rare qu'un mob doive encore être attendu cinq à dix heures. Et il existe même parfois des listes d'attente de groupes, où l'abattage d'un monstre se fait selon un ordre de passage.

A cela s'ajoute le côté incertain de voir le monstre que l'on attend apparaître. Il est parfois remplacé par un monstre secondaire, qui occupe sa place, et que l'on surnomme à juste titre Place Holder. Il n'apporte pas la récompense ni l'avancement de celui qu'il remplace, mais provoque un nouveau cycle d'attente pour rien.
Il n'est pas rare de pénétrer dans un donjon possédant théoriquement dix monstres de valeur et de n'en voir actif qu'un à un instant donné, les autres arrivant dans les prochaines heures, remplacés parfois par leurs place holders.

Du côté du joueur, c'est l'attente assurée.
Certains qui lui sont extérieur, diront que voilà son Samedi dépensé pour un emploi unique: l'attente, à proximité.

Comme alternative, le joueur pourra souhaiter revenir plus tard. Il constituera un nouveau groupe dans les jours qui suivront, et trouvera peut-être le monstre qu'il attend. Cela le fait revenir plusieurs fois dans le même donjon.

Cette pratique de campages longs associés aux place holders, n'est certainement pas là par hasard. Elle est là pour "rallonger la sauce". S'il n'y a que cent zones dans un jeu, alors forcer à se rendre dans l'une d'entre-elles quatre fois permet de rallonger sa durée de vie à peu de frais de développement.
Quant à une durée de campage longue, si le joueur consomme six heures pour un objectif faible, ce sera toujours six heures d'abonnement consommées.

Le dosage attractivité de la récompense/lassitude provoqué par l'attente doit être bien étudié pour ne pas provoquer un dépit trop fréquent, mais il est évident que les temps d'attente de campage (ou leur variante: vous venez pour rien, parce que c'est le Place Holder que vous trouvez) ne sont pas près de disparaître, car ils sont avantageux pour l'éditeur du jeu.

Mais ne sont-ils pas à voir comme une pratique un peu frauduleuse, car s'apparentant à une attente injustifiée (car délibérée) et payante?
En fait, ce que tu décris là c'est exactement le principe de loot de tous les jeux med-fan, sauf qu'à la place de place holder tu mets "loot de merde" et à la place de monstre sympa tu mets "loot épique".
De mon point de vue, c'est forcément une supercherie, une arnaque sur le contenu du jeu pour rajouter de la durée de vie. Mais c'est ce qui fait courir 90% des joueurs, donc on ne peut pas y faire grand chose je pense...
Tous les studios de dev pensent que l'aléatoire est une composante obligatoire pour allonger la durée de vie, et je ne vois que les jeux complètement "alternatifs" type CitiesXL par exemple pour éviter ce piège. A voir si ces jeux tiennent la route sur le long terme ou si justement la durée de vie pose problème.

Dans tous les cas, quand ce sera plus la créativité des joueurs et l'interaction entre eux plutôt que l'aléa généré par la machine qui feront le contenu d'un jeu, alors on aura bien progressé!
D’un autre coté si quand tu veux un objet Y il suffit d’aller tuer le monstre X qui lâche à chaque fois l’objet Y, autant le mettre en vente au PNJ Z.

En fait je serais plutôt pour un système encore plus aléatoire : Architecture de donjon (avec des pièges des trappes pas toujours aux mêmes endroits ), type, nombre de monstres et récompenses aléatoires en fonction du nombre et du niveau des joueurs. Comme ça à chaque fois que tu rentres dans l’instance, ça un petit quelque chose de nouveau et personne ne sait ce qui risque de tomber ou pas

Marre d'aller sur la BDD du jeu, de faire sa liste d'objets et de faire en boucle les mêmes donjons jusqu'à avoir la panoplie voulue
Pour moi, si tu as tué un nommé tu devrais ne plus le voir jamais.
Sauf, si tu es dans un groupe où un membre ne l'a pas encore tué. Là, tu le verras bien sûr, mais tu ne pourras plus participer à la loterie pour sa récompense car tu seras considéré comme y ayant déjà pris part auparavant.

Ainsi, si tu retournes dans un donjon où tu as tué six nommés sur dix, quatre d'entre-eux seulement pourront t'apporter quelque-chose. Le groupe ne verra plus ceux qui ont été tués, si chacun de ses membres les a tués. Ca me semble beaucoup plus naturel.
Si chacun a abattu Ragnagna, Ragnagna, il n'est plus là. Son règne est terminé et on passe à autre chose.

Revenir cent fois pour avoir un objet ne serait donc pas possible, mais cela va avec ma conception du personnage singulier.
Il a de la chance? Il aura obtenu tel objet de tel nommé. Il n'en a pas, il ne l'aura jamais mais d'autres nommés lui apporteront peut-être quelque-chose dont d'autres joueurs ne pourront jamais profiter.
En somme revenir à un jeu de rôle vidéo traditionnel.

J'avais déja vanté le modèle Elder Scrolls (III et IV) dans la section Faiseurs de Monde, mais il faut savoir que beaucoup de joueurs cherchent une occupation avec une part de compétition et pas une aventure avec ses incertitudes. Pour beaucoup, un temps de jeu donné doit rapporter quelque chose d'autre que de l'amusement. Voyez là une dérive de considérations matérialistes vers le virtuel et que le jeu n'en est plus un mais un activité qui doit être rémunérée de quelque façon.
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