De la répétitivité du leveling...

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Comme ceux qui me connaissent le savent sans doute, j'ai deux chevaux de bataille sur les MMORPGs: la répétitivité et le downtime.
J'ai déjà lancé quelques sujets sur ces deux points, mais suite à un PM, j'ai envie de me pencher plus précisément sur le problème de la répétitivité du leveling dans les MMORPGs.

Bien que le leveling ne soit pas forcément une obligation, force est de constater que beaucoup de joueurs VEULENT leveler car ils aiment voir leur perso monter en niveau et donc évoluer.
Cependant beaucoup de MMORPG demeurent encore proposer des moyens pour passer les levels qui sont bien trop répétitifs et donc potentiellement très gavants.

Le meilleur exemple selon moi est à l'heure actuelle DAOC avec des combats extrèmement similaires à longeur de temps et des quetes qui sont tout aussi répétitives.
Bien que ce jeu aie quelques exceptions notables, force est de constater qu'elles ne sont pas assez nombreuses pour éviter vraiment de devoir aller, par exemple, friter en boucle le dernier mob à la mode qui n'apportera que très peu de surprises ou nouveautés.

Mais ce n'est pas le seul... on pourrait aussi parler de EQ ou encore plus récement FFXI qui proposent des levelings notablement répétitifs eux aussi. (Par exemple FFXI a d'excellentes quetes, très variées, mais 99% ne donnent pas un point d'xp! Il est donc impossible d'éviter d'aller leveler et la on retomber très vite dans le même travers que DAOC avec des mobs très prévisibles... trop même... que l'on va friter en boucle.)



Ma question est la suivante: Quelles sont les solutions que le monde du MMORPG ont déjà apporté à ce problème? (Je parles bien sur des solutions apportés par les développeurs, pas les astuces que peuvent pratiquer les joueurs)

J'en connais déjà au moins deux:
  • La solution AC1: des quêtes qui rapportent de l'xp suffisament diversifiées pour éviter la répétitivité (genre pas comme les quetes de DAOC, plutot comme celles de FFXI, le gain d'xp à la fin en plus) et suffisament nombreuses pour permettre de passer les levels sans avoir à faire du monster-bashing en plus a coté de cela
  • La solution COH: une IA de monstre développée, qui rend les ennemis peu prévisibles (et qui donne aussi un peu d'importance à la configuration du terrain où se déroule le combat), et donc évite que les combats se ressemblent vraiment trop trop

En connaissez-vous d'autres? (Précisez le MMORPG, ce qu'il a pour diminuer la répétitivité et pourquoi cela la diminue, ca sera plus interressant mais je parles ici aussi de solutions déjà existantes, évitez les "j'imaginerais bien un système qui..." -> ce qui m'interresse ce sont les solutions qui sont déjà prouvées comme étant réalisables et viables pas les grandes théories )
Bon Moonheart ça fais un bout de temps que je veux te le dire :

Lâche ton travail Quitte ta Femme/Copine, tue ton chien, braque une banque


et

Monte ta boite de jeu vidéo....


Avec toi au commande d'un projet on est sur d'aboutir a un résultat impressionnant tellement tu analyses chaque données...
Le craft peut etre ? (Mais j'ai jamais joué a aucun jeu ou c'etait plus rentable que de buter des mobs level 1 alors...Mais ca doit bien exister qque part ca)

Sinon le PvP (j'avais vu ca dans une beta coreenne d'un jeu mais j'ai oublié le nom...Par contre se faire tuer enlevait pas mal d'xp aussi)

Et reduire/annuler le leveling mais j'ai comme un doute qu'un MMO applique ca un jour
très sincèrement j'aime encore le système de leveling des tout premiers niveaux ... peut être parce que ce sont les plus faciles

Certains mmorpg dont je tairai le nom et surtout j'en pense a un en particulier ( et moonheart verra sûrement auquel je pense ) permet de gagner de l'expérience correctement tout simplement en découvrant tout les grands endroits et points stratégique du jeu , première fois que je voyais sa dans un mmo , et je doit dire que sa contribue au tout début de l'évolution du perso et donnent envie de se balader...

Pour peu que le jeu soit immense on a la un début de mix intéressant entre le pex de base et les quêtes.

Bon ce n'est pas la solution ultime mais c'est une des premiers chose dont j'ai bon souvenir qui me vient en tête
Sauf qu'on a jamais parlé de réduire/annuler le leveling... bien au contraire, Hermès.
Je le répètes: ENORMEMENT de joueurs VEULENT leveler.

Citation :
Publié par Hermes
Bon Moonheart ça fais un bout de temps que je veux te le dire:

Lâche ton travail Quitte ta Femme/Copine, tue ton chien, braque une banque

et

Monte ta boite de jeu vidéo....
Je suis un geek, je n'ai donc, très naturellement, ni femme, ni copine, ni chien et pas de flingue non plus...

Citation :
Avec toi au commande d'un projet on est sur d'aboutir a un résultat impressionnant tellement tu analyses chaque données...
Si seulement il suffisait de savoir analyser les choses pour être écouté dans le monde du travail, les produits qu'on trouve en magasin seraient d'une toute autre qualité (et pas seulement dans le domaine des jeux vidéos)...
Attention ce message a des gros morceaux de rien à fout' , mais c'est juste pour répondre au Stroumpf qui se posait une question ....

Citation :
Publié par Schtroumpf Black
Et reduire/annuler le leveling mais j'ai comme un doute qu'un MMO applique ca un jour
Beaucoup "tentent" de le faire, certains arrivent à des résultats ....
Je ne parlerai que ceux que je connais (et c'est MON impression à MOI) :
- Eve pour les compétences a un système de progression basé sur le temps IRL : tu choisis une compétence à faire progresser, tu attends une poignée de jours, elle a progressé. Du coup le vrai pouvoir dans Eve devient l'argent. Et le leveling est remplacé par la quête de l'ISK par divers moyens (minage, raffinage, fabrication d'items, piraterie, sa contrepartie la chasse à la prime, voire même pour certains "malades" commerce spéculatif). Ce n'est pas pire : c'est différent, plus souple, plus moteur pour le jeu en général (c'est l'économie entière qui se dynamise, la chasse aux infos industrielles prend son sens) , mais miner pour la zillionnième fois avec le groupe pour alimenter la base de l'industrie peut être aussi rébarbatif que de leveler en groupe.
- ww2online jette tout aux orties. Pas de bol c'est un MMOCVS (Combat Vehicule Simulator), donc bien loin des préoccupations de Moonheart ... Et il y a un système de grades. Oh, il n'est pas très contraignant pour la partie sol et air ... mais je passe sur les heures jours passés en patrouilleur fluvial à tuer se faire tuer par tout ce qui rampe, roule et vole pour arriver enfin au grade nécessaire pour sortir le destroyer

Dans un cas on a un MMORPG qui substitue en quelque sorte les sousous à l'XP (ce qui pour moi offre globalement des avantages), et un pas MMORPG qui en a un peu rien à fiche de la progression du perso, inexistant.
D'où la quête de Moonheart, passque la feuille de perso c'est sympa mine de rien lorsque tu peux la personnaliser, l'adapter à ton goût pour en faire un peu TON perso. (remarque méta/HS/repars au Bar )
Citation :
Publié par Moonheart
Je suis un geek, je n'ai donc, très naturellement, ni femme, ni copine, ni chien et pas de flingue non plus...

Si seulement il suffisait de savoir analyser les choses pour être écouté dans le monde du travail, les produits qu'on trouve en magasin seraient d'une toute autre qualité (et pas seulement dans le domaine des jeux vidéos)...
j'ai embelli les choses

Bref et ca fait dix minutes que j'essaie d'ecrire mon post et ej sais meme plus ce que je voulai dire...
Citation :
J'en connais déjà au moins deux:

La solution AC1: des quêtes qui rapportent de l'xp suffisament diversifiées pour éviter la répétitivité (genre pas comme les quetes de DAOC, plutot comme celles de FFXI, le gain d'xp à la fin en plus) et suffisament nombreuses pour permettre de passer les levels sans avoir à faire du monster-bashing en plus a coté de cela

La solution COH: une IA de monstre développée, qui rend les ennemis peu prévisibles (et qui donne aussi un peu d'importance à la configuration du terrain où se déroule le combat), et donc évite que les combats se ressemblent vraiment trop trop
Il n'y en a pas vraiment d'autre a mon sens (ou alors on fait gagner l'XP de maniere automatique mais ca n'a plus vraiement de sens de parler de progression dans ce cas).

Maintenant il y a aussi le comportement des joueurs qui influencent enormement le systeme mis en place. Comme exemple je vais prendre le cas d'EQ1 du lvl 1 au 60 pre Luclin (pq apres avec les AA, le grind quasi infini a l'XP a commence mais c'est un autre debat).

On pouvait leveler:

1-en utilisant les "autoroutes a XP", c'est a dire 4/5 zones maxi avec lobotomisation a la cle.

2-faire preuve d'initiative et leveler tout en explorant les zones/dongeons (ce qui donne l'occasion de s'equiper et de faire des quetes) que ca soit en solo ou en groupe (pour les groupes ca demande un minimum de connaissance pour "attirer le client").

La 2eme option s'avere tres peu repetitive (grande variete de mobs/zones impliquant une decouverte reguliere ainsi qu'une analyse permanente de l'environnement pour ne pas mourrir comme un c... au fin fond du monde) et surtout quasi aussi rapide que les fameuses "autoroutes" (voir plus rapide dans pas mal de cas). La seule contrainte c'est de trouver des gens qui veulent le faire.

J'ai applique cette 2eme option durant ma carriere EQ lvl 1 a 60, j'ai ete aussi vite que certains de mes "petits camarades" qui preferaient la solution "simple" et en m'equipant globalement mieux qu'eux (a cette epoque le risk vs reward etait reellement presente et qui dit risk dit fun garanti).
Citation :
Oui enfin ca c'est une astuce joueur... moi j'ai précisé que je parlais d'astuces développeur
C'est pas une astuce c'est juste la volonté de decouvrir et s'amuser plutot que de leveler la tete dans le guidon.

De toute facon les joueurs (dans leur majorité) prendront toujours la voie qu'ils estiment la plus "simple" (une equation pas facile entre reward/difficulté des mobs/zones) bien souvent a contre-pied des developpeurs.

Tient je vais te donner un autre exemple sur SWG au tout debut (pas de villes de joueurs, pas de vehicules, un vrai bonheur de slalomer dans la nature en evitant les accrochages): plutot que d'XP et gagner de l'argent betement en prenant les missions de terminaux, j'allais au fin fond des planetes pour trouver les bons spots avec des nids naturels de certaines creatures , non seulement j'avais trouve des coins litterallement "gavage d'XP" mais en plus je faisais un cash indecent en revendant les ressources harvestees (et ce dans le meme temps qu'un joueur qui chainait les missions aux terminaux).

La difference c'est que en cas de slain, je me retapais 10/15 min de marche a pied (mais du coup ca stressait un minimum et forcait a faire gaffe). J'avais comme ca 2/3 spots par planete et certains de mes potes en ont aussi tres bien profité.
Pour reprendre CoH, je dirai quil a posé une autre question (en y apportant une reponse):
Pourquoi vouloir leveler ?
Dans la plupart des jeux, on bute du rat avec son petit stylo bille minable (qui DOT a 1 pt par minute) pendant N level afin d arriver au level ou on pourra parader avec sa superbe épée rouge rubis avec tout pleins de diamants dessus.
Bref pouvoir se dire que son perso ressemble a quelque chose ou en etre fier.
Avant CoH, je navais pas encore vu de jeux (vous confirmerez ou infirmerez, zavé plus d experience que moi en la matiere) ou tu es fier de ton perso TOUT DE SUITE.
Resultat: dés le lvl1 dans CoH, on samuse, c est impressionant et on peut jauger de ce que sera notre perso dans N levels. Donc on le continue ou on reroll de suite, on sera pas surpris au lvl50.
On sait d avance ce quil sera. Donc, sauf rares cas, on est pas préssé de leveler. Donc on savoure chaque moment de jeu.
Donc le leveling n est pas ennuyeux.
La solution pour rendre le leveling interesant ? Rendre chaque level interessant (jentends par la que chaque sort, chaque attaque ou competence soit interessante et pas un erstaz de ce quon aura au level 500), quon soit pas préssé d etre au N+1.
Parce que malgré toutes les ruses quon pourra essayer de deployer, toutes les astuces quon y mettra, meme avec une vraie IA dedans qui invente une histoire pour chaque joueur, si je suis préssé d etre au N+1, alors je trouverai le level N emmerdant.

Comme un voyage en bateau ou en train: je prend les 2 pour aller rejoindre ma dulcinée. Mais le temps me paraitra moins long en bateau.
(c est un exemple, mademoiselle habite a 10km )
Dans AC1 , il y as une alternative pour leveler : avoir des vassaux.

l'idee des devs etait que les patrons prennent sous leurs ailes des joueurs plus faibles pour les aider (matos / aide sur le jeux / quetes / buff ... ) , et en contrepartie gagne un pourcentage d'xp que leurs vassaux font.

Donc un patron pouvais leveler sans tuer du mob
Je sais pas pourquoi tu site daoc car frenchement c'est un des moins barbans, divers classes, divers technique de pex.

De plus avec NF on peu faire du 1 au 50 juste en RvR si on le souhaite, donc c'est un trés mauvais exemple du répétitif.

Vas voir des jeux comme Linéage 2, Mu, Ragnarok et revien dire que DAOC est réptitif.

Le véritable probleme c'est pas forcement la répétitivite, je me souvient a daoc a chaque level on changais de spot, nouveau lieu, nouveaux mobs, nouvelles technique. Apprentissage des pulls au root pour pas creuvé comme des merdes sur un gros pull. Dans TOA ou SI des monstre plus intelligent qui te poisonne, te tire des fleches...etc
Citation :
Publié par Dufin
De toute facon les joueurs (dans leur majorité) prendront toujours la voie qu'ils estiment la plus "simple" (une equation pas facile entre reward/difficulté des mobs/zones) bien souvent a contre-pied des developpeurs.
Non, pas a contre-pied. Ce sont les développeurs qui ont créé un système ou il est plus efficace pour leveler de camper au même endroit le même spawn de mob pendant 5heures que d'explorer...
Alors parler comme quoi ce n'était pas leur responsabilité, ca me semble pas très réaliste.

Citation :
Publié par Stylo
dés le lvl1 dans CoH, on samuse, c est impressionant et on peut jauger de ce que sera notre perso dans N levels. Donc on le continue ou on reroll de suite, on sera pas surpris au lvl50.
On sait d avance ce quil sera. Donc, sauf rares cas, on est pas préssé de leveler. Donc on savoure chaque moment de jeu.
Donc le leveling n est pas ennuyeux.
Je connais pas mal de personnes qui sont parties de COH car bien qu'en effet pas pressés de passer les niveaux ils trouvaient l'action encore bien trop répétitive (faut dire que si le combat est moins répétitif que sur beaucoup de MMORPG, le jeu ne brille pas pour l'instant par le manque de répétitivité de ses quetes: c'est soit "tue tout dans le batiment", soit "trouve tous les trucs qui clignotent et cliques dessus"... même DAOC a un plus grand pannel que ca)
Comme quoi ce n'est pas parce qu'on est content de son perso dès le début que le leveling n'est pas ennuyeux....
Leaprin, les jeux L2, Mu et Ragnarok sont tous trois de mauvais exemples en terme de répétitivité... mais ca ne change pas le fait que DAOC l'est aussi.

Peut-être qu'au début, quand tu découvres le jeu, tu changes en effet de technique avec les spots, mais honnetement, au bout de deux mois, si tu es pas trop bete, tu as enfin compris les 2-3 techniques qui marchent vraiment et alors tous les combats deviennent les mêmes.
Et je pense que je suis bien placé pour en parler avec mon passif sur ce jeu.

Tu devrais tester des jeux comme AC1 et COH pour voir ce que "non-répétitif" peux vouloir dire. Tu verras que DAOC est très TRES loin du compte.
- les ennemis sont presque tous totalement identiques dans leur attitude
- l'IA est ultra prévisible
- les quetes sont a 95% du "va a X, tue Y (et optionnellement rapporte moi Z")
- le RvR tant à reproduire toujours les mêmes schémas à cause du système de capture

On est loin, très loin même, de la diversité d'attitude et l'intelligence des mobs de COH, de l'extreme richesse dans la diversité des quetes de FFXI et du PvP multi-forme de SB.
J avoue que pour le moment (mon moment a moi dans le jeu, au niveau ou jen suis), les quetes sont peu interessantes.
De ce point de vue, les quetes de daoc etaient beaucoup plus interessantes. Non qu elles offraient un challenge quelconque mais elles me faisaient voyager, traverser des cartes entieres. Certes, et je te cite, cela consisitait a aller trouver X, qui te dira d aller buter un mob ultraviolet pres de Z. N empeche, quelle tension quand tu arrive pres du spot ! et dieu que je trouvais ça beau. Ni swg ni CoH ne mont fait ressentir cette impression de voyage.

Mais mon argumentation ne tenait pas tant aux quetes qu a l explosion de spot de monstres. Et en ça, je prefere le street hunt de coh que celui de daoc ou celui lolesque de swg.
Honnetement, a part transformer le jeu en planescape torment pour chaque joueur (je nose meme pas imaginer la prouesse technique que ça doit etre), je ne vois pas comment eviter l ennui du leveling, sinon en rendant chaque Level interessant en soi, et pas dans l attente du level+1.
Un autre avantage de CoH, tout du moins pour certaines classes comme celle de Blaster, c'est que tous les deux niveaux ou presque, on reçoit un nouveau pouvoir qui oblige à changer de style de jeu pour pouvoir en profiter pleinement, et ce au moins jusqu'au niveau 32 ( après je ne sais pas, je n'ai pas de personnage plus haut niveau que 31 pour l'instant ).

Sinon, Adellion devrait normalement proposer un système novateur puisque baser sur un monde médiéval et "cohérent", pas de monstres, mais des bêtes sauvages, et ce n'est pas en tuant bêtes sur bêtes que l'on deviendra un uberroxor, d'une part le développement des caractéristiques est cachée ( de la même manière qu'IRL, y a pas marqué notre niveau de maîtrise de telle ou telle compétence en haut à gauche de notre champ de vision ), et de deux, on ne peut pas développer indéfiniment les compétences, il y a un cap d'apprentissage par jour qui ne pourra être franchi.

A côté de ça, il n'y a pas de levelling, pour jauger un adversaire, c'est de visu et/ou de réputation, un gars habillé en cuir avec un couteau de cuisine n'aura que peu de chance face à un chevalier en armure avec une longue épée, de même que ce chevalier en armure n'aura que peu de chances face à une dizaine de gueux armés de simples fourches ( alors que dans la plupart des jeux actuels, un "haut-level" pourra tuer 450 noobs sans subir un point de dommage.
Ce qui serait sympa (mais là je suis un peu hors-sujet) ce serait un jeu ou les mobs seraient remplacés par des joueurs. J'imagine d'immenses champs de batailles, deux armées constituées uniquement de joueurs s'affronteraient pour l'honneur de leur nation, pas de pénalités de mort et les joueurs tuant quelqu'un d'un niveau trop inférieur ne gagneraient pas d'xp. A côté, on pourrait avoir un systeme de craft très développé avec des villes, des champs etc ou paysans et artisans pourraient aider la nation en fabriquant des armes qui seraient ensuite mise en vente à la disposition des jouers dans des magasins de pnj (je sais pas vous mais moi faire chier tout le monde en criant pendant des heures "VEND ARMURE LV15 15000 K" ça me saoule et c'est surement encore pire pour les autres).
En même temps, Black, on parlait de choses déjà mises en place, pas d'idées théoriques.

Citation :
Publié par Stylo
J avoue que pour le moment (mon moment a moi dans le jeu, au niveau ou jen suis), les quetes sont peu interessantes.
En même temps c'est logique puisque je parlais de FFXI et que ce n'est pas sur ce jeu que tu joues.
COH est totalement vide au niveau diversité de quetes...

Citation :
je ne vois pas comment eviter l ennui du leveling, sinon en rendant chaque Level interessant en soi, et pas dans l attente du level+1.
Pour rendre un level interressant en soi, il faudrait déjà qu'après 15mn dessus tu n'aies pas l'impression au final de faire toujours pareil... d'où le but de ce thread qui est de savoir ce qui a déjà été fait sur le sujet, histoire de voir ce qui est déjà prouvé possible dans ce domaine.
Pour moi, pour bien représenter deux façons de concevoir le leveling, il faut comparer Ad&D et D&D3.

Ad&D, c'est pile poil du leveling classique de MMORPG. C'est long, et chaque niveau n'apporte pas grand chose par rapport au précédent, si ce n'est le même genre de compétences, en version plus puissant.

D&D3, c'est aussi du leveling, mais chaque niveau peut t'apporter une réelle avancée de ton personnage. Il y a une marge assez énorme entre un Guerrier niveau 2, et un Guerrier niveau 3 qui prend le Talent "Enchaînement", si les connaisseurs voient ce que je veux dire.

Le truc qui rend les MMORPGs insipides dans le leveling, c'est l'absence de nouveauté à chaque niveau. Un niveau supérieur signifie un personnage dont l'éventail de possibilité est identique, mais en version plus puissant, c'est tout.
Citation :
Publié par Soroya
Sinon, Adellion devrait normalement proposer un système novateur puisque baser sur un monde médiéval et "cohérent", pas de monstres, mais des bêtes sauvages, et ce n'est pas en tuant bêtes sur bêtes que l'on deviendra un uberroxor, d'une part le développement des caractéristiques est cachée ( de la même manière qu'IRL, y a pas marqué notre niveau de maîtrise de telle ou telle compétence en haut à gauche de notre champ de vision ), et de deux, on ne peut pas développer indéfiniment les compétences, il y a un cap d'apprentissage par jour qui ne pourra être franchi.

A côté de ça, il n'y a pas de levelling, pour jauger un adversaire, c'est de visu et/ou de réputation, un gars habillé en cuir avec un couteau de cuisine n'aura que peu de chance face à un chevalier en armure avec une longue épée, de même que ce chevalier en armure n'aura que peu de chances face à une dizaine de gueux armés de simples fourches ( alors que dans la plupart des jeux actuels, un "haut-level" pourra tuer 450 noobs sans subir un point de dommage.
Presenté comme ca ca donne presque envie d'aller y jouer
Citation :
Ce qui serait sympa (mais là je suis un peu hors-sujet) ce serait un jeu ou les mobs seraient remplacés par des joueurs.
Ca a ete possible un temps sur le Test server d'EQ1 avec les mobs des zones newbie, on pouvait meme leveler le temps de la session (mais aucune sauvegarde possible, choix du mob totalement aleatoire a la connection et impossibilité de communiquer avec les autres joueurs).

Experience tres peu concluante en fait, ca devient vite barbant d'etre de la chair a canon devant des joueurs organisés et ca n'est pas tres drole pour un noob de se faire avoir par un joueur "veteran" qui utilise les regles d'assist des autres mobs pour le tuer (pas d'exploit, juste une bonne utilisation du systeme).
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Le truc qui rend les MMORPGs insipides dans le leveling, c'est l'absence de nouveauté à chaque niveau. Un niveau supérieur signifie un personnage dont l'éventail de possibilité est identique, mais en version plus puissant, c'est tout.
Même dans les jeux ou ce n'est pas le cas, le leveling n'est pourtant pas forcément non-insipide.
Je n'ai encore jamais joué à un MMORPG ou ca prenait plus de 20mn pour avoir fait le tour d'un nouveau pouvoir, or le level suivant se situe bien des fois à plusieurs heures de la.

C'est a dire 20mn de nouveauté pour plusieures heures de répétitivité...
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