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Un volontaire pour m'expliquer Ryzom?
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Citation :
Le but d'un débat est plutot d'échanger des idées qui permettront, plus tard, une fois le débat terminé d'y repenser en incluant de nouveaux éléments dans nos réflexions. C'est la différence entre une négociation et un débat: la négociation a pour but de tomber d'accord, le débat lui a juste pour but de nous enrichir l'esprit. Aussi tant qu'une personne apportera de nouveaux arguments à un débat, celui-ci ne sera pas "stérile" même si au final tout le monde reste sur ses positions (ce qui est de toutes facons la caractéristique principale d'un débat) Citation :
Personnellement, si je ne suis pas entré dans ce domaine, ce n'est pas parce que je ne pense pas que je pourrais y apporter quelque chose (au contraire, je suis persuadé que je m'en tirerais pas si mal, en fin de compte), mais parce que les salaires ne m'y conviennent pas (sauf ceux des patrons, bien sur... mais je ne m'estime pas assez bon meneur d'hommes pour assumer un tel poste). Citation :
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24/09/2003, 14h53 |
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Alpha & Oméga
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Tss.. Pour ma part je me suis contenté de souligner qu'il y avait loin de la coupe aux lèvres.. Et que effectivement, tant qu'on aurait pas une idée du gameplay, il serait impossible de se faire une opinion. Alors mauvaise foi.. Quand à la remarque assez classique "Fais-le si t'es plus malin", elle me fait juste sourire. D'abord parce que professionnellement j'ai audité nombre de sociétés peuplées de gens intelligents et doués.. Et qui se plantaient méchamment. Au passage, ça ne posait problème ni à eux ni à moi que j'analyse leurs pratiques sans pour autant travailler en production. Ensuite parce que je me suis déjà cassé la tête à désigner des règles en amateur (pour des GN entre autres) et que j'en vois assez bien la difficulté. C'est très loin d'être facile. Quant à changer de boulot... Je me fais trop vieux pour ça, je préfère rester un amateur Pour ce qui est du débat.. Un débat est aussi un échange d'idées et de points de vue, pas nécessairement un affrontement. Si on s'en tient à "Untel a raison, les autres ont tort, 1 point machin" certes c'est stérile. A mon niveau d'amateur, ça m'a pris un moment pour en arriver à cette conclusion qu'il fallait écrire des règles pour les effets et pas l'inverse.. Faut dire que c'est plus facile de faire le contraire et plus "naturel". Et j'ai vu assez de sociétés reproduire des erreurs connues depuis longtemps.. Quand je vois ce que les boîtes de MMO pondent, j'ai des doutes. Peut-être que simplement il manque de designers chevronnés sur le marché. Mais enfin EQ, DAoC et SWG sont remplis d'erreurs de design assez lourdes qui laissent penser que les designers sont un peu partis à tâtons, plus focalisés sur la technique que les résultats et surtout sans cohérence. La mort définitive c'est un casse-tête. Sans possibilité de perte définitive, le risque est faible, donc la tension dramatique se perd. De plus, il y a accumulation de puissance et stagnation des situations. On perd des joueurs par désoeuvrement (pour les GB) ou par découragement (pour les débutants) si les différentiels de puissance sont trop lourds. Inversement, la mort définitive signifie TRES (trop) souvent arrêt du jeu pour le joueur concerné, même s'il la vit bien. Franchement, je ne vois pas trop de solution miracle. L'affaire des "pactes" me semble plus être une manière d'impliquer un personnage dans un mécanisme de factions qu'une réelle volonté d'avoir une mort définitive, en première analyse. Reste à voir si l'engagement profond dans une faction amène des contraintes et lesquelles. Par exemple, il ne serait pas absurde d'introduire des objectifs PvP entre joueurs très "alignés" pour les pactes. Auquel cas, on aurait peut-être un réel risque. |
24/09/2003, 16h02 |
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Citation :
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24/09/2003, 17h36 |
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Je suis déjà en train de fourbir mes armes ...
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25/09/2003, 09h48 |
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