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J'ai pas la grande époque©, j'ai que du 2005+, avant j'étais encore sur un autre pc :x
(sur lequel je savais pas screen, c'était un portable et je savais pas qu'on pouvait retrouver le pavé numérique sur le clavier en faisant... je sais plus quelle touche d'ailleurs )
Quand t'y penses, 2005 c'est pas si tard que ça concrètement, vu que le jeu est sorti en 2002 et que j'avais réellement commencé qu'en 2003. Mais au final, c'est déjà sous Cata, ya DR qui sort au cours de l'année et tout... bref le jeu est déjà fini quoi.
Et c'est là que jsuis content d'avoir mon historique

@bloop Videoman : c'est ce que je pensais, mais l'autre jour sur le portable d'un pote j'avais essayé et ça n'avait pas marché.

Dernière modification par Quint` ; 10/10/2011 à 22h09.
La grande époque c'est de la béta à ToA en gros. Et l'apparition du /level 20 qui était bien sympa peut-être pour les joueurs actuels mais qui étaient une stratégie dévastatrice pour les nouveaux joueurs (quand tu débarques et que toutes les zones bas lvl sont vides parce que les gens reroll direct au niveau 20 ben tu te barres si t'es pas très têtu).

Encore que ToA c'était sympa avant de se faire nerfer par tous les coins et de ressembler à n'importe quoi. S'ils s'étaient contentés de débugger les trucs qui l'étaient et d'adapter la difficulté des épreuves selon le nombre de participants (avec un minimum quand même) ça aurait été bien, plutôt que de les charcuter. Je me souviens du début ToA quand les gens racontaient tout ce qu'ils trouvaient et cherchaient comment venir à bout des épreuves, c'était génial, fallait tout trouver par soi-même et on finissait bien par se démerder.

Après Catacombs a des environnements sympas mais les classes ça devenait du gros n'importe quoi, les zones étaient mal foutues et trop difficiles : aggro partout, mobs beaucoup plus durs car tous dotés soit de sorts, soit d'instants etc., sombres ; et surtout les instances ont un peu tué les spots de pex et donc la sociabilité du jeu. Et puis l'aurulite c'était de la merde dans la standardisation des équipements. Je préférais largement quand t'avais le choix entre telle arme de quête, l'équipement de base ou l'équipement des artisans. De plus Catacombs a tué toutes les autres zones de départ.
C'est dommage parce qu'au fond Catacombs a de très jolis environnements et un background pas trop mal.

À mon avis, ils auraient dû limiter Catacombs à un contenu mid et haut niveau, parce qu'avec les zones Vanilla et SI pour les bas lvl ça faisait déjà beaucoup en éparpillement des joueurs.


En gros Uthgard est très bien pour du DAoC "grande époque", car il ne met pas en place bien des nouveautés qui ont participé à freiner l'apparition de nouveaux joueurs :
- le /level 20
- les buffbots
- New Frontiers (berk)


Une question pour les joueurs d'Uthgard :

Les bugs de certaines classes (Bogdar et Nécro étaient injouables par exemple) ont-ils été corrigés ? SI a-t-il été intégré ? Certains bugs (bug des /task d'artisans par exemple ou absence de quêtes) ont-ils été réparés ?

Ça fait un bon moment que je ne suis pas allé sur Uthgard donc je me demandais
Pour moi la cassure c'est NF en fait. ToA j'ai beaucoup aimé, et d'ailleurs j'ai aimé NF aussi, c'est dessus que j'ai fait 90% de mes rp et que je suis devenu gb. A part les timers de RA trop réduits, le jeu était globalement amélioré (équilibrage par uniformisation certes, mais yavait encore assez de variété, et rien que la disparition de l'aberration que sont les MG était top).
Mais malgré ça, c'est quand même le moment où ya eu une cassure nette, le plus gros changement du jeu, qu'on trouve ça positif ou négatif.

Catacombs c'était clairement trop grand, et en plus c'était construit sur un modèle mmo-fastfood actuel. On traverse la zone et on n'y revient jamais. Sans parler du déséquilibre des classes ajoutées (j'en reviens toujours pas qu'il y ait eu WL-Valk pour mid, Séide-Banshee pour hib, et... hérétique pour alb, mdr la blague.).
Ils auraient du faire que des extensions du style DR, qui même si elle ne valait pas vraiment son prix, avait le mérite de réexploiter le monde classique.
Citation :
Publié par Leni
Une question pour les joueurs d'Uthgard :

Les bugs de certaines classes (Bogdar et Nécro étaient injouables par exemple) ont-ils été corrigés ? SI a-t-il été intégré ? Certains bugs (bug des /task d'artisans par exemple ou absence de quêtes) ont-ils été réparés ?

Ça fait un bon moment que je ne suis pas allé sur Uthgard donc je me demandais
Bogdar n'a toujours pas ses sous pets et le Nécro, je pense ne sera jamais implémenté. Il y a pas mal de quêtes implémentées. Les mobs sont toujours buggués pour ce qui est de leurs dégâts (pets par exemple bien en deçà de ce qu'ils devraient faire). SI sera intégré un jour, comme pour les anciennes RAs (ça tourne en OF avec les nouvelles RAs).
Citation :
Publié par Quint`
Catacombs c'était clairement trop grand, et en plus c'était construit sur un modèle mmo-fastfood actuel. On traverse la zone et on n'y revient jamais. Sans parler du déséquilibre des classes ajoutées (j'en reviens toujours pas qu'il y ait eu WL-Valk pour mid, Séide-Banshee pour hib, et... hérétique pour alb, mdr la blague.).
Ils auraient du faire que des extensions du style DR, qui même si elle ne valait pas vraiment son prix, avait le mérite de réexploiter le monde classique.
Ah mais clairement, les zones de Catacombs étaient vraiment très belles mais complètement détruites car mal utilisées. Je me souviens pas avoir passé du temps dans une zone après en avoir terminé les quêtes, ça servait strictement à rien. Il y aurait dû avoir beaucoup moins de zones mais bien mieux intégrées.

D'ailleurs ils ont compris trop tard leur erreur. Rajouter des zones alors que la population décroît c'est stupide. À côté de ça des zones aux environnements superbes comme Llyn Barfog ou Lyonesse devenaient vides alors qu'elles étaient vraiment bien foutues, avec leurs propres monstres et un environnement cohérent.

Pour NF : le souci de NF c'est que les zones étaient horriblement banales et sans originalité, elles respectaient un pattern quasi identique pour les trois royaumes, en faisant juste plus vert chez hib, de la neige chez mid. Les vieilles zones étaient superbes et avaient leur propre personnalité : les collines d'Hadrien's Wall, Emain Macha, les zones où t'allait passer ta quête de niveau 50... Elles étaient suffisamment bien élaborées pour ne pas qu'il y ait besoin de les enlever pour les remplacer. Mythic aurait très bien pu intégrer le nouveau système de RR en gardant ces zones et supprimer son idée farfelue de bateaux (comment ça servait à rien ça). À la limite je suis sûr qu'ils auraient pu intégrer le système de tours et de forts destructibles et upgradable sur les vieilles zones (parce que c'était pas débile comme idée).

Merde j'ai réussi à contaminer ce thread avec du DAoC. Gné
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Perso ce qui m'a fait chier c'est au contraire qu'ils équilibrent les classes comme ils l'ont fait.
C'est surtout que c'était mal foutu leurs tentatives de rééquilibrage et ils se souciaient trop des whines. Après y'avait des classes un peu sinistrées c'est vrai (je me suis toujours demandé pourquoi ils ont laissé la spé Arbalète sur les MA - pour piéger les noobs ? et la spé empathie sur l'empathe qui a servi à rien pendant 8 ans ou encore la spé terre des thaumas ou glace des théurgistes).

Y'a eu la période whine clerc spé smite trop puissant, whine enchanteur spé lune trop puissants, whine bogdar trop puissant, ensuite c'était les sauvages qui étaient trop puissants... Bref ça rééquilibrait un peu à la hache et en définitive c'était jamais équilibré et les gens étaient frustrés d'avoir monté une classe qui se faisait nerfer solidement.
L'ajout de classe fumée à tout point de vue a bien participé à ruiner le jeu.
Je sais que Goa/Mythic n'ont jamais rien eut à branler des serveurs pvp mais le BDG, le Vampiir et la bainshee en moindre mesure ont portés un sale coup à ces serveurs.
A quartz t'avais les kikoo séides, et au lvl 50 les banshees sur les ponts.

Marrant.
Mon moment préféré ça a été le palouf célé. Fat ça.

Je sais plus qui m'avait troll dernièrement... ya un root sur le barde ? : x
Citation :
Publié par Siaraa
A quartz t'avais les kikoo séides, et au lvl 50 les banshees sur les ponts.

Marrant.
Mon moment préféré ça a été le palouf célé. Fat ça.

Je sais plus qui m'avait troll dernièrement... ya un root sur le barde ? : x

Les nouvelles classes étaient totalement débiles c'est net. Le Hex spé one-shoot aussi bref... Ils ont essayé d'intégrer des nouveaux systèmes de gameplay et c'est vrai que c'était une manière différente de jouer, manque de bol ça s'intégrait pas du tout au reste du jeu donc fail.

Et non y'a pas de root sur le barde, à moins que je confonde avec le méné.
Root baseline sur le mage enchant, grand soin qui passe du barde à la senti, un truc comme ça. Dans la dernière patchnote.

Sinon mon moment ubber c'était début NF, sorcier, moc + RA5L cumulé, godmode activé.
Enfin globalement j'avoue que sorcier c'était bien cheat
Quand je pense qu'à la base, complètement noob, j'ai monté un sorcier parce qu'on était totalement traumatisés par les WL et les gros groupes hibs, et que notre réflexe c'était de se dire que si on se faisait pwn, c'est pas qu'on était nuls, c'est que yavait des imez/stun en face. Et dans le builder, j'ai vu que le sorcier avait un "antimezz", je savais pas comment ça marchait
Et ensuite j'ai regardé les vidéos d'Atalantis et j'ai compris que j'allais kiffer.

Citation :
Publié par Leni
C'est surtout que c'était mal foutu leurs tentatives de rééquilibrage et ils se souciaient trop des whines. Après y'avait des classes un peu sinistrées c'est vrai (je me suis toujours demandé pourquoi ils ont laissé la spé Arbalète sur les MA - pour piéger les noobs ? et la spé empathie sur l'empathe qui a servi à rien pendant 8 ans ou encore la spé terre des thaumas ou glace des théurgistes).

Y'a eu la période whine clerc spé smite trop puissant, whine enchanteur spé lune trop puissants, whine bogdar trop puissant, ensuite c'était les sauvages qui étaient trop puissants... Bref ça rééquilibrait un peu à la hache et en définitive c'était jamais équilibré et les gens étaient frustrés d'avoir monté une classe qui se faisait nerfer solidement.
Ya eu des périodes où c'était équilibré, mais le plus important dans un jeu comme daoc c'était pas l'équilibre par classe mais l'équilibre entre royaumes, et ça, à part des trucs comme le camping pont banshee bug, le meilleur équilibre a été trouvé sur NF.

Le truc c'est que dans un jeu avec autant de variété, yaura forcément des déséquilibres. Ca fait partie du charme du jeu de se sentir whine avec toute sa faction, d'en parler sur jol etc, mais ça rebute autant de joueurs que ça en fait kiffer. Avec daoc ils sont clairement partis sur la voie de l'uniformisation @ mmo casual fastfood, le premier pas c'était NF avec la zone rvr unique et l'uniformisation des RA. Et donc ya eu une période, assez longue, où ça a été aussi proche du juste milieu qu'un tel jeu pouvait l'être imo. Les 3 realms pouvaient se démerder avec les bonnes compo, sans que ce soit devenu trop nimp, trop simple.

Pour en revenir à la fastfoodisation du jeu, ils ont vraiment fait un mauvais choix en partant là dedans, tentant comme tous les autres de rejoindre la voie tracée par wow, à coups de simplification et nouvelles classes fumées etc, croyant que c'était ce qui comptait pour avoir de la population, alors que s'ils avaient travaillé sur ce qui existait, ça aurait beaucoup mieux marché (ça aurait fidélisé plus de joueurs, et le nouveau joueur découvre de toute façon).

Dernière modification par Quint` ; 10/10/2011 à 23h30.
Citation :
Publié par Leni
C'est surtout que c'était mal foutu leurs tentatives de rééquilibrage et ils se souciaient trop des whines. Après y'avait des classes un peu sinistrées c'est vrai (je me suis toujours demandé pourquoi ils ont laissé la spé Arbalète sur les MA - pour piéger les noobs ? et la spé empathie sur l'empathe qui a servi à rien pendant 8 ans ou encore la spé terre des thaumas ou glace des théurgistes).
L’arbalète c'était super utile sur un MA pour pull les mobs (bon par contre je me souviens plus si c'était nécessaire d'avoir la spé d'une arme pour l'utilisé)

D'ailleurs c'était sympa MA pour buter les fufus
J'ai pour but de passer A&O avant que Nibiru ne vienne anéantir la Terre, parce que les extra terrestre ne viendront sûrement sauver que l'élite avec leur vaisseau spatial.
Toa étais trop raide au début quand même, les nolife@jecampe tout les spot pour les artés ont fait un sacré écart en rvr du coup. La 6.9 avec des taurins en paquets de 10, traumatisants ça
Le nerf a été un peu trop extrême, peut être, mais au moins ça a permis de faire des ml a moins, car les bg de 120, y'en avait plus des masses au bout d'un moment.
Citation :
Publié par Max-x
Toa étais trop raide au début quand même, les nolife@jecampe tout les spot pour les artés ont fait un sacré écart en rvr du coup. La 6.9 avec des taurins en paquets de 10, traumatisants ça
Le nerf a été un peu trop extrême, peut être, mais au moins ça a permis de faire des ml a moins, car les bg de 120, y'en avait plus des masses au bout d'un moment.
Oui je suis d'accord que c'était trop dur, ce qu'ils auraient dû faire c'est adapter la difficulté des épreuves au nombre de groupes dans le bg, avec un minimum de 3 ou 4 groupes. Genre si c'est un bg 120 tu laisses le niveau des mobs au niveau original, et tu baisses leurs niveaux si les groupes sont plus petits. C'est faisable en gérant les paramètres de pop.

Parce que ToA en gros si t'avais le malheur d'être pas là le jour des épreuves fallait attendre et tu prenais du retard.

Citation :
L’arbalète c'était super utile sur un MA pour pull les mobs (bon par contre je me souviens plus si c'était nécessaire d'avoir la spé d'une arme pour l'utilisé)
Non pas besoin de la spé et effectivement ça servait qu'à ça, quand je pense qu'au début du jeu je voyais des MA spé arbalète ça me faisait un peu de la peine sachant que vu la portée d'une arbalète qui n'est pas comparable à celle d'un arc long le mob t'avais le temps de tirer deux carreaux pas plus le temps que le mob arrive. En gros ça servait à rien.

Et tu avais des spé absolument obligatoires aussi, genre un Paladin sans Cantique ça sert strictement à rien. Du coup le nombre de noobs qui montent pas Cantique parce qu'avant le niveau 10 l'effet est ridicule bah c'était bien marrant aussi
D'ailleurs augmenter ça spé tranchant c'était utile pour les armes d'hast tranchante? (en plus de la spé arme d'hast)
J'avais lu que oui quelque part, mais j'ai jamais vérifié si ça booster vraiment.
Citation :
Publié par Vaux
D'ailleurs augmenter ça spé tranchant c'était utile pour les armes d'hast tranchante? (en plus de la spé arme d'hast)
J'avais lu que oui quelque part, mais j'ai jamais vérifié si ça booster vraiment.
Je crois que oui, et c'était un sujet de whine de la part des MA d'ailleurs, parce que pour se servir d'une arme à deux mains ils devaient augmenter la spé Deux mains + soit tranchant, soit estoc soit contondant alors que les guerriers et les protos pouvaient utiliser ce qu'ils voulaient.
Citation :
Publié par Leni
Oui je suis d'accord que c'était trop dur, ce qu'ils auraient dû faire c'est adapter la difficulté des épreuves au nombre de groupes dans le bg, avec un minimum de 3 ou 4 groupes. Genre si c'est un bg 120 tu laisses le niveau des mobs au niveau original, et tu baisses leurs niveaux si les groupes sont plus petits. C'est faisable en gérant les paramètres de pop.

Parce que ToA en gros si t'avais le malheur d'être pas là le jour des épreuves fallait attendre et tu prenais du retard.
J'leadais mes ml pour finir, mais 9 ml en 2 jours, avec des bg de 100+personne, 127 mon record, c'était épuisant quand même.

Souvent je prenais encore du temps a coté pour préparer le matos, voir certains named qui validait pas et que j'allais buter a l'avance avec ma pda.
Citation :
Publié par Leni
Je crois que oui, et c'était un sujet de whine de la part des MA d'ailleurs, parce que pour se servir d'une arme à deux mains ils devaient augmenter la spé Deux mains + soit tranchant, soit estoc soit contondant alors que les guerriers et les protos pouvaient utiliser ce qu'ils voulaient.
Bah normalement une spé ça augmente les dommages d'une arme, donc deux spé ça augmente deux fois plus les dommages d'une arme, donc t'es deux fois plus balèze. D'ailleurs j'ai pas le souvenir qu'il y avait d'autres classes qui pouvait prendre un fufu en 1vs1 et le battre même en s'étant prit le premier coup
Si j'me souviens bien, il y avait une histoire de dégât minimum et d'aléa possible entre les dégâts minimum et les dégâts maximum. Un peu comme sur mon merco le fait de monter la compétence « deux armes ».
Citation :
Publié par Vaux
Bah normalement une spé ça augmente les dommages d'une arme, donc deux spé ça augmente deux fois plus les dommages d'une arme, donc t'es deux fois plus balèze. D'ailleurs j'ai pas le souvenir qu'il y avait d'autres classes qui pouvait prendre un fufu en 1vs1 et le battre même en s'étant prit le premier coup
Ca diminue la variance mais sert à rien de le monter à plus de 51 en comptant les bonus.
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