Concept de MMO

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Depuis pas mal d'annees je reflechis dans mon coin a ce qui pour moi serait le MMO parfait et je me demandais si mes conclusions plairaient aussi aux autres joueurs ou si mes attentes d'un MMO sont a l'oppose de ce que les joueurs exigent.

Ce qui fait du jeu auquel je pense mon ideal ne repose pas dans l'univers Sci-fi ou Fantasy mais dans ses concepts globaux.

Un jeu ou PVE ne signifierait pas moi et mes potes dans une instance mais plutot toute ma faction contre l'univers hostile. Des hordes de monstres attaquant nos villes et nos points de ressources(eg: mines et carrieres) sans relache.

Un jeu ou le craft joue un role essentiel (un peu comme Horizon), la securisation des ressources, la creation de ville de plus en plus profonde en territoire ennemi, conquete du territoire a l'origine sous la gouverne des monstres.

Un jeu ou une guilde peut peser tres gros dans la balance pour sa faction ou au contraire totallement bloquer sa propre faction car trop gourmande. (Prise de controle total d'une mine ou carriere, empecher quiconque d'utiliser les batiments que cette guilde a cree) etc.

Un jeu ou l'economie est locale et non globale, les prix evoluent selon l'offre et la demande pour chaque marchand/zone geographique. Exemple : Si la ville B est en pleine construction mais tres loin de toute ressource. Le prix des materiaus va grimper enormement. Si la ville A par contre est plantee a cotee d'une mine mais entierement construite le prix du fer etc va etre au plus bas. (Meme principe que Eve, ou que la realite en somme).

Un jeu ou le PVP(intra faction) n'est pas soumis a des regles particulieres mais auto regulee.

Le jeu consisterai en 3 factions, chacune separee au debut par de nombreuses zones, mais plus le jeu avance et les joueurs progressent en territoire ennemi (monstre) donc la ou se trouvent les meilleurs ressources et les monstres de haut niveau aussi, plus les 3 factions se rapprochent et vont se battre pour prendre controle de la zone ultime.

Ce sont les grandes lignes, je ne parle pas ici du systeme de combat ni de comment se passe precisement le craft et tout mais je voulais deja avoir un avis general sur ca
C'est pas que ca interesse personne, c'est juste que ce debat (si debat il y a) a deja eu lieu sur ce forum.

La plupart des Joliens de ce forum sont a mon avis tout a fait d'accord avec toi. Un monde regule par les joueurs changeraient vraiment les choses. Maintenant, ca n'a jamais ete fait pour plusieurs raisons :

- Ca n'a jamais ete teste avant, du coup ce serait prendre trop de risque quand on sait que le principal interet de lancer un MMO pour une boite, c'est de gagner du pognon, pas faire plaisir aux joueurs.
- Avec ce systeme, tu donnes une liberte totale a tes joueurs et tu laisses les inegalites se resorber d'elles-meme, ce qui n'arrivera jamais. Les joueurs sont des cretins, qd ils trouvent une faille, ils l'exploitent a mort et se foutent pas mal du reste. T'as qu'a voir DFO, c'etait vraiment trop genial de se faire buter par des joueurs lvl max pres des lieux de pop des debutants. Tu perds tout ton stuff et l'ennemi s'enrichit en plus de ca... Donc avec ton systeme, on arrivera a la domination d'une seule guilde qui fera chier tout le serveur.
Tu vas surement repondre "Ouais mais dans ce cas, suffit que tout le serveur s'unisse contre cette guilde" sauf que c'est improbable de part la difficulte de communication des joueurs du serveur, de la certaine difference de lvl et de stuff entre les joueurs du serveur et ceux de la mechante guilde et enfin, surtout parce que la plupart des joueurs veulent principalement jouer pour s'amuser et ne pas s'inverstir dans la vie du serveur.

Il y a surement d'autres arguments mais j'ai la flemme de relire les anciens posts

Donc en resume : Ton idee est interessante mais incompatible avec le mode de pensee actuel.
C'est plus un problème du nombre de gens que "les gens sont cons en général". Tu prends A tale in the desert, qui marche très bien, ou le regretté Seed qui était sur ce principe, les concepts étaient viables en soit. Bien sur, on parle de quelques centaines de joueurs, pas de millions (mais bon sérieusement, sur un mmo normal la place reste limitée sur le serveur donc....).
A ça tu rajoutes le coté infrastructure du personnel, qui demande un suivi constant et donc des coups importants, c'est donc clairement délicat à maintenir.
Tout ce repose sur ce que je vais dire :

Pourquoi s'embêter a crée un MMO EPIC , tellement epic que les autres n'auront aucune chance ( du genre ce que tu as dit voir mieux ),mais en tellement longtemps a cause de tout les détails ,concepts,gameplay ,unique etc... (imaginons même pas le prix que se projet coûtera) ,
alors qu'on peut sortir de la "merde" en un rien de temps(donc un jeu incomplet ,sans dépenser trop d'argent) et gagner beaucoup de l'argent ?

Citation :
Publié par Aerindel
C'est plus un problème du nombre de gens que "les gens sont cons en général". Tu prends A tale in the desert, qui marche très bien, ou le regretté Seed qui était sur ce principe, les concepts étaient viables en soit. Bien sur, on parle de quelques centaines de joueurs, pas de millions (mais bon sérieusement, sur un mmo normal la place reste limitée sur le serveur donc....).
A ça tu rajoutes le coté infrastructure du personnel, qui demande un suivi constant et donc des coups importants, c'est donc clairement délicat à maintenir.
Les gens ne sont pas "cons" , c'est simple pourquoi payer pour jouer à un MMO ? A cette question beaucoup de réponses ...

Mais en bref , le TOP-EPIC devrait selon moi être un jeu digne de ce qui est dit en haut , mais avec un système F2P et aucun premium .
Et le cash shop qui aurait dans ce jeu devrait être des costumes , etc...
Absolument rien qui aide a l'avancement du personnage .


Les gens qui veulent un P2P c'est a cause du grand nombre de F2P Merdique et des cash shop merdique avec des items shop , ou le grand nombre de Kevin ou bien même le staff .(même je sais que dans les p2p il n'y aura pas de problème pour payer les DEVs et Admin , mais dans le cas d'un f2p ayant un shop qui marche bien et sans items important du genre résurrection,xpx20% etc..)


C'est trop dur d'imaginer un MMO f2p qui roxx sans cash shop merdique et sans kevins , donc les gens veulent être plus tranquille veulent un jeu plus complet et ayant un suivis des joueurs plus important , et sans cash shop du genre (f2p-Owned) ,enfin bref même les p2p on des cash shop merdique .


C'est l'argent le problème , il faudrait un jeu crée par des Pro qui veulent crée une ère nouvel pour les MMO , un TOP-EPIC MMO gratuit de bonne qualités sans cash shop , avec un système de craft important epic ( voir même craft des costumes, teinture etc...) ,Mais l'argent .
Enfin bref je m'envole trop vite .
Les jeux en ligne et les JDR sur table ont un même problème : Si tu laisses les joueurs faire tout ce qu'ils veulent, même dans le respect des règles, tu aboutis à une anarchie sans nom, du grand n'importe quoi. Parce que comme le souligne Carstein, les PJs s'engouffreront dans toute brèche à leur portée, sans aucun soucis d'équilibre ou de respect des autres.
Les jeux de role ont leur Maitre de jeu, qui veille à ce que cela ne dérape pas (du moins pas trop). Le jeu en ligne doit également avoir ses régulateurs, ou système de régulation, c'est à dire une capacité d'intervention extérieure aux joueurs eux même.

de préférence, cette régulation doit être prévue, c'est à dire que les débordements doivent être envisagés et planifiés et intégrés au gameplay. Telle action entraine un déséquilibre ? une réaction programmée se met en place pour rétablir cet équilibre, en restant bien dans le cadre du jeu. Et on établi une surveillance du jeu en général pour que des évènements imprévus ne dégénèrent pas, encore une fois avec intervention extérieure. D'ou des ouvertures dans le script du jeu lui même pour permettre ces interventions non programmées.

La liberté totale, c'est le chaos. Rien ne s'auto-régule, pas plus les MMO que la finance.

A part ça, je souscris totalement à ton concept.
Citation :
Publié par anaxagor
Les jeux en ligne et les JDR sur table ont un même problème : Si tu laisses les joueurs faire tout ce qu'ils veulent, même dans le respect des règles, tu aboutis à une anarchie sans nom, du grand n'importe quoi. Parce que comme le souligne Carstein, les PJs s'engouffreront dans toute brèche à leur portée, sans aucun soucis d'équilibre ou de respect des autres.
Les jeux de role ont leur Maitre de jeu, qui veille à ce que cela ne dérape pas (du moins pas trop). Le jeu en ligne doit également avoir ses régulateurs, ou système de régulation, c'est à dire une capacité d'intervention extérieure aux joueurs eux même.

de préférence, cette régulation doit être prévue, c'est à dire que les débordements doivent être envisagés et planifiés et intégrés au gameplay. Telle action entraine un déséquilibre ? une réaction programmée se met en place pour rétablir cet équilibre, en restant bien dans le cadre du jeu. Et on établi une surveillance du jeu en général pour que des évènements imprévus ne dégénèrent pas, encore une fois avec intervention extérieure. D'ou des ouvertures dans le script du jeu lui même pour permettre ces interventions non programmées.

La liberté totale, c'est le chaos. Rien ne s'auto-régule, pas plus les MMO que la finance.

A part ça, je souscris totalement à ton concept.
Bien sur que si ça s'auto régule sous la menace d'un monstre tu ne tape pas tes alliés.
Ton post est basé sur une supposition pourtant contré par des jeux en ligne EvE, Perpetum et sur le JDR on voit bien que t'a pas joué longtemps à un jdr.
Non pas longtemps en effet, juste 26 ans...
Si tu mets un monstre, c'est un régulateur, donc pas d'autoregulation.

Si tu cherches bien tu trouveras un post qui parle du problème d'équilibrage, des moutons et des dragons...
et la conclusion : on s'en fout parce que les PJs ont exterminé les moutons pour faire venir les dragons affin de les poutrer aussi...
Citation :
Publié par Mandrakia
Un jeu ou PVE ne signifierait pas moi et mes potes dans une instance mais plutot toute ma faction contre l'univers hostile. Des hordes de monstres attaquant nos villes et nos points de ressources(eg: mines et carrieres) sans relache.
Le problème, est d'automatiser ça, de donner un sens, de construire de manière équilibrée sans abus possible de la part des joueurs, sans nécessité d'être co 24h/24, sans qu'il y ait forcément besoin de beaucoup de participants pour que ça marche, sans que les joueurs laissent le système de coté pour d'autres cotés du jeu
Le but étant que le PVP soit présent intra faction mais très rare (hors camps d'entrainement ou arène(tournois)).

Donc vu que la mort finale est impossible sur un MMO, je m'oriente plus sur une perte d'argent ou d'objet/xp conséquente a la mort en fonction du karma. Et la possibilité de mettre la tête de quelqu'un à prix.

Pour les assauts des monstres, la logique sera plutot du type :
- Telle zone est stratégique , alors c'est la nouvelle cible.
- Une armé de monstre part de leur zone et traverse la carte jusqu'a la cible (en passant par des zones d'xp ou de minage).
- Les joueurs les répèrent et peuvent lancer l'alerte générale. (Chaque ville peut installer un relai d'alerte qui couvre une certaine zone).
- La puissance de l'attaque dépendra du nombre de joueurs connectés et aux alentours de la zone (jusqu'a 15 min de trajet de la zone a pied)

L'interret du systeme c'est qu'il n'y a pas de channel global, seulement des locaux sur 100m autour de soit, les chans guildes, et les /tell.

Donc si moi je suis en train d'exp et je vois le bus de monstre arriver. J'ai une quete qui s'ouvre m'indiquant d'aller prévenir la ville voisine. Si je suis le premier je gagne de l'argent.
Toute personne dans le rayon d'action de la tour de relai aura a ce moment la quete prévenir les villes voisines qu'une armée marche vers X (cible).
Et de meme si vous etes le premier a prévenir une nouvelle ville vous recevez de l'argent. (Plus la ville est loin du point de départ et plus la récompense importante).

Donc oui meme si vous etes prévenus a l'avance par un /tell ou un msg en /guild qu'une attaque est en cours, vous n'avez pas la quete et donc ne pouvez pas relayer le message a moins d'avoir été a porté d'une tour relai.

Ce sont donc des évenements assez fréquents (une attaques toutes les 2/3h en soirée) mais pas trop pour conserver un petit coté épique. Sachant que la puissance de l'attaque peut varier énormement en fonction du nombre de gens connectés et du taux de mobilisation sur le serveur.

(Un serveur ou sur les 900 joueurs qui étaient estimés au moment du lancement de l'attaque, seulement 150 ont participé sera mal noté et donc les attaques seront moins brutales, alors que sur un serveur qui a 600 participants sur les 900 estimés verra la violence des attaques accrues et les récompenses qui vont avec.)


Le but étant en fait d'avoir des mécanismes de récupération de donnée d'utilisation assez poussé afin que l'expérience du jeu soit adapté a chaque serveur/faction.
Essaye Rift pour te donner une idée du fonction d'une invasion de monstres pas beau.

Cependant j'ai arrêté Rift car il y avait souvent pas assez de monde pour participer à ces évènements ( j'ai pas avoir de la chance pour le coup ... ).

Le problème avec ce mécanisme c'est que les gens ne se sentent pas directement impliqués, si tu mettais en place un malus sur le prix aux pnjs pour réparer ou encore autre chose, la déjà ça serait plus efficace.

L'idée de /tell les gens c'est bien mais /tell qui à un moment donnés? Et ça serait une bonne idée pour monter les réputations auprès de ces villes pour le coup.

Citation :
Publié par Carstein;23158863:


- Avec ce systeme, tu donnes une liberte totale a tes joueurs et tu laisses les inegalites se resorber d'elles-meme, ce qui n'arrivera jamais. Les joueurs sont des cretins, qd ils trouvent une faille, ils l'exploitent a mort et se foutent pas mal du reste. T'as qu'a voir DFO, c'etait vraiment trop genial de se faire buter par des joueurs lvl max pres des lieux de pop des debutants. Tu perds tout ton stuff et l'ennemi s'enrichit en plus de ca... Donc avec ton systeme, on arrivera a la domination d'une seule guilde qui fera chier tout le serveur.
J'ai directement pensé à :http://www.gameside.tv/watch/6f25b1845d04dd6f55dd/South-Park-Make-love-not-warcraft-vostfr
Et sinon je confirmes, un pvp sans règles c'est l'anarchie.
Rien à voir avec Rift ou les invasions au final ne servent a rien. Oui elles bloquent certaines ville mais ne casse rien.

La on parle de ville que tu as crée toi même avec ta guilde ou tes potes qui va etre détruite. Ville qui a un interret pour l'xp car quetes et marchand etc.

Pour le principe de relai, tu es en zone d'exp et tu vois un bus de monstre. Une quete s'activite automatiquement te disant d'aller a tel ville activer le relai.

Quand c'est fait chaque personne dans la zone du relai reçoit la meme quete pour des villes voisines, et ces meme personnes voient du coup le message en plein milieu de l'écran : Attaque imminente sur X ville.
C'est beau, c'est propre (ou ça peut l'être) ...
Le truc c'est que ce genre de jeu "super de la mort qui tue" (ce que ce serait sûrement) soit tu le fais, soit personne ne le fera, pour les raisons déjà évoquées.
Le faire implique d'avoir des tunes et des compétences (ou des contacts ayant des compétences et prêts à te suivre).
En plus si tu le fais, en admettant que tu aies les moyens, t'es quasi-sûr de ne faire aucun bénéfice et même d'y perdre un sacré pognon.

Clairement tu n'as pas l'air parti pour faire ce jeu (pour moi). Tu trouveras plusieurs topics qui t'expliqueront pourquoi.

Mais ce n'est peut-être pas ton objectif et rien n'empêche de parler des concepts/idées principaux-ales qui constituent le cœur de ce que tu racontes mais je pense que pour éviter de s'éparpiller et y réfléchir clairement il faut éviter de parler d'un jeu.
Je considère que la seule idée réellement intéressante (dans le sens "originale", pour le reste jouer à EVE) dans ton post c'est le coup des invasions, ciblées et répétitives, de monstres.

Concernant ce point j'ai deux questions :

- Comment tu définis les "zones stratégiques" ? En gros quelle ville auront "envie" d'attaquer tes "monstres", et pourquoi ? Ce sont des monstres, par définition ou presque des animaux très laids et assez cons, ou une faction de PNJs, organisée et ayant des objectifs stratégiques ? C'est une migration d'ours ou une invasion à proprement parler ?
Je pense que c'est un point assez important, parce que cela induit un intérêt tout à fait différent, notamment concernant le rapport des joueurs à l'univers (du jeu bien sûr...).
Ils se battent contre un univers hostile par nature et luttent pour conserver chaque pouce de terrain ou bien contre des salopards qui sont comme eux en un peu moins intelligents et un peu plus muets ?
Dans le second cas ce n'est pas vraiment quelque chose de nouveau une bonne partie des MMOs intègrent une faction PNJ et dans beaucoup elle attaque.
Dans le premier cas ça peut être sympa mais il faut que tout le jeu soit centré sur la "survie" de la faction envers et contre la nature.

- Deuxièmement, et je pense que c'est un problème, lorsque je voie passer les monstres qu'est-ce qui m'empêche de /tell toute ma guilde pour les flinguer "au vol" (et donc récupérer toutes les récompenses) avant qu'ils n'atteignent la ville et tous les couillons qui les attendent et continueront à les attendre ?
Si rien ne m'en empêche une ou plusieurs guildes un peu fortes et organisées flinguent ton système car plus personne ne prendra la peine d'attendre un zerg de monstres qui ne viendra de toute façon jamais. Surtout s'il n'y a pas de téléportation possible, condition nécessaire pour que le principe des alertes ait un intérêt.

Voilà, je ne sais pas si je suis clair mais c'est comme ça ...
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