Petit guide de la Furie.

Répondre
Partager Rechercher
Le petit guide de la Furie !


Bonjour,

J'ai pensé faire se post qui s'inspire grandement de part sa structure et l'idée général de celui d'Xperience sur le répurgateur.


Le but est là aussi de vous expliquer la base d'une furie, ses capacités, ses points forts, ses points faibles etc... C'est un point de vue totalement subjectif et basé sur mon expérience, et sur les conseils de certaines autres furies. Il y a comme dans toutes les classes des façons différentes d'abordées la classe, de la jouer, n'hésitez donc pas à me contredire, à critiquer, j'éditerai avec plaisir le sujet.

I. Du T1 au T4.



A. Initiation

Alors le grand damne du T1 c'est que le furtif arrive très tard, au niveau 10 on croit pouvoir aborder la furie àtravers sa furtivité, mais cette classe n'a rien donner de son potentiel actuel, elle a aucun cc correct et son burst est à quelque chose près le même que toute les autres classes DPS de ce niveau.


Ne cherchez pas trop à vous stuff, y'a pas grand intérêt, ne vous tracassez pas à lire mille forums, mille vidéos et mille arbres de spé. Pour le moment votre seul objectif c'est de monter vos niveaux. Cela n'empêche pas de ressentir de bons frissons en RvR !


Monter une furie était très simple comme pour toutes les classes, TDM a été une opportunité pour le PL, mais l'heure actuel va falloir trimer un peu plus. Surtout que jouer une furie ca demande de l'expérience de jeu aux niveaux inférieurs, vos skills de débuts seront des atouts essentiels à maitriser parfaitement au niveau 40.


Vous êtes en mono cible, les QP seront chiantes, monter ses niveaux en dehors du RVR sera pas chose facile, espéreront qu'il y aura assez de BG, et de ORvR. Car c'est là que vous êtes à votre avantage !

B. Premier pas


Votre arbre des talents en fin de T2 peut déjà varier d'une furie à une autre. Certain vous parleront de spé souffrance , d'autre trahison ou même carnage. La différence entre les trois à ce niveau n'est pas vraiment importante mais ce qui est sur, ne mixer pas !

Genre ca :
http://wardrobe.war4scrubs.com/CareerBuilder.aspx?Class=WE#2;2;2;;;;;0:0:0:0:


Vous n'avez clairement pas assez de point pour faire comme les furies en T4, quand bien même vous visez une double spé plus tard, préférez une respé plus tard, ca vous coutera un PO, vu le peu d'intérêt des pépètes dans WAR c'est pas cher payé !

Ah oui en fin de T2 viens votre passe poterne ! Abusez en encore et encore !

Je vous proposerai au niveau 27 ceci :

http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...5:9:;;0:0:0:0:

(Ajout de l'élixir plus tot, merci Vaelth)

Ou encore une spé souffrance. Mais l'avantage de la première c'est que vous avez déjà une base correct au niveau du burst.

Pourquoi ?

Déjà pour la tactique douleur accrue est tout simplement vitale pour le DPS d'une furie, toute furie bien pensante possède en général cette tactique. Un Up de 50% de dommage sur critique c'est pas négligeable.


Ensuite pour notre ami de toujours ! Notre stun ! Oh que le jeu devient déferrent quand on l'a ! Oh que c'est jouissif ! Vous en ferez fuir plus d'un ! C'est un stun de position en gros il faut être de dos, mais ca c'est pas un problème pour la furie, et si ca l'est va falloir vous entrainer, une furie sans placement c'est comme si vous jouiez sans dagues.

Voilà au niveau de la spé, au niveau des tactiques, plusieurs choix s'offre a vous, un choix mais le +160 force est vitale a votre niveau comme le 50% de damage en plus sur critique. D'autre choix peut être fait, notamment au niveau de l'add dommage sur les attaques de dos et sur le coté, ou encore les 3% de critique par soif de sang.

C. L'épreuve de force.

Au niveau 32 vous ressemblez déjà plus a une furie, et vous avez votre nouveau slot de tactique(30), miam !

J'avais opté pour cette spé là :
http://wardrobe.war4scrubs.com/CareerBuilder.aspx?Class=WE#2;0;11;;;7:5:9:11:;;0:0:0:0:

J'ajoute l'élixir de dissipation, car il vous donnera l'avantage contre tout les mages, et sur certain cac, qui utilise des attaques magiques.

L'autre ajout important c'est trahison magistrale, tout le monde n'est pas d'accord sur son utilité. Il dépend de votre style de jeu. Il est utile uniquement si vous jouez correctement votre furtivité. Il ajoute 15% de dommages en plus en ouverture ! Imaginez donc le burst a votre niveau vous avez tout les outils pour faire peur a n'importe quel tissu ou armure légère !

Ah oui, avec quoi taper ! Garderez vous tranchage ? Dans la spé que je vous ai proposé, je ne vous le conseil pas, certe le DPS est meilleur sur le papié, mais contrairement a douleur lancinante il ne vous permet pas d'ignorer une partie de l'armure de l'adversaire.

Au niveau des attaques utilisant des soif de sang, je ne peux que vous conseilles la toxine grâce a son debuff PV, ou encore perforation mais je vous conseille d'éviter attaque impitoyable.

Bon comme tout les paliers vous allez galérer niveau stuff, face à ceux qui arrive a la fin du tiers.

M'enfin, au niveau 32 vous tomberez facilement des tissu 40/45. ne vous découragez pas, le T4 c'est une claque, en dehors du niveau y'a le niveau 80. C'est fini les solo a la sortie du bivouac, entre bus et gros RR, ou même moyen ou petit, vous aurez du mal

Mais le principal c'est quand même de tenter ! Car il y a toujours un % de chance de win ! C'est ca le miracle de la furie, quelques critique et de inattention de l'adversaire et ses RR sont a vous ! Et quand au niveau 32 vous tombez du flamby 60, vous vous régalez !

Au 40 vous pouvez envisagez des mix ! J'avais personnellement sous les conseils d'Exceed opter pour celui là !

http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...:11:;;0:0:0:0:

Il vous donne des atouts pertinents. Là encore la spé souffrance peut elle aussi permettre d'être efficace surtout fasse au heal, mais là aussi faut avoir une maitrise des focus, et la position dans le dos.


Je serai d'ailleurs intéressé par des spé a proposé en souffrance pour certaines tranches de niveaux, n'étant pas expert dans cette spé, je ne peux pas vous en parler avec tout l'intérêt qu'elle a.

@Edit : Merci a Fudo d'avoir proposer un template possible en souffrance.

Citation :
Publié par Fudo
Etant en plein retest de la Spé Souffrance actuellement, je pense que finalement je la conseillerai à une jeune Furie : avec un template dans ce style : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:521::842:9435, sans l'elixir que l'on prend dès le 50 atteint (ce qui va relativement vite).
La raison pour laquelle je conseillerai cette spé, c'est qu'elle est moins dépendante du stuff puisque basé sur les DOT, debuffs et Witchbrew.
Sans faire de gros chiffres à l'écran elle a l'avantage d'avoir un deal constant.
Les autres branches permettent de faire de gros score, mais sont à mon avis bien plus dépendantes du stuff.
Merci a Vaelth pour cet ajout, la furie peut optimiser sa résistance à bas niveau, voici les outils pour avoir une bonne endurance.

Citation :
A petit niveau, je ne pense pas que le but pour une furie soit de partir toute seule dans son coin et d'atomiser un heal en un minimum de temps. C'est simplement suicidaire et rarement efficace, même si le heal meurt, car souvent la furie aussi. Le but d'aller dans le fond des lignes est de pouvoir y rester un temps suffisant pour faire chier plusieurs joueurs, tuer plusieurs heal/distance, etc. Si 1 run = 1 mort, c'est pas la peine.
Donc, deux possibilités, soit augmenter un peu sa résistance, soit rester avec les copains.
J'ai longtemps joué une furie basée sur la résistance. Il y a qq astuces pour encaisser en furie. Ca ne vient pas forcément des stats, genre endu. Dans mes souvenirs, les set bas niveaux sont assez riches en endu (on peut facilement tourner autour de 300 sans effort, ce qui me parait suffisant).
Par contre il y a moult tactiques qui permettent d'encaisser bien mieux.
Ma préférée étant sacrifices récompensés, un bouclier d'absorb quand on reçoit un critique. L'avantage de cette tactique est qu'elle fonctionne tout au long du combat.
Il existe aussi une absorb quand on sort de fufu dans la branche souffrance, mais elle n'est utile que peu de temps, à voir comment vous utilisez le fufu.
La tactique +10% parade de carnage est pas mal. La tactique swift pursuit est très bien.
A vous de voir si une combinaison peut vous aider.
exemple : force, %crit, dmg crit, bouclier absorb, ca marche bien à petit niveau.

Les PV c'est pas inutile du tout, le set enva est une bonne aide dans ce sens. 7000pv sans liniment ? qq chose comme ça ?
et l'init et la CC.
avant le rang 55, c'est vraiment pas la peine d'aller chercher les 2% de crit en rr. Aller en chercher 6 c'est pas mal au rang 55.

De nouveaux skills viennent faire leur apparition, ils vous paraissent peu important, comme évasion agile. Mais prenez garde se sont des armes de défense et d'attaque vitales !

II. Les caractéristiques.



Pour ca, je vais directement quote Xperience, car son explication est précise et concise. Vous n'avez qu'a remplacez « repugrateur » par « furie » ^^'

Citation :
« Vous avez tout juste atteint le niveau 40 et ne savez pas trop comment vous équiper pour renforcer votre efficacité ? Voici quelques petits conseils.

  • la force : un élément fondamental pour augmenter vos dégâts, 1 point de dégâts par secondes ( DPS ) pour 5 points investis. Autrement dit, les dégâts de vos compétences seront augmentée de 1,5 en valeur pour chaque 5 points de force investis ( chaque attaque même instantanée profitant du bonus de CDU : cooldown universel ). Le softcap ( partie au delà de laquelle chaque point de force investi n'est compté qu'à moitié ) est de 1050, il convient donc de s'en rapprocher le plus possible. La force permet également de réduire le % de chance de vos adversaires de parer vos attaques. De plus, la force augmente les dégâts de vos attaques automatiques.
  • La puissance de mêlée : cette caractéristique permet d'augmenter les dégâts de vos compétences de mêlée ( mais pas l'attaque automatique si mes souvenirs sont bons) avec une valeur égale à la force. Ex 24 puissance de mêlée = 4,8 dps. C'est une très bonne manière d'investir ses points de caractéristiques une fois le softcap en force atteint.
  • La capacité de combat : un élément trop souvent oublié, cette statistique vous permet d'ignorer une partie de l'armure adverse, et est effective sur tout vos coups ( y compris attaques automatiques ). Mais elle permet aussi d'augmenter votre taux de parade, donc c'est à la fois un facteur offensif et défensif. 1% de pénétration d'armure pour 14 points investis et 1% de parade pour 46 à 47 points investis.
  • L'initiative : une statistique défensive, elle vous permet de réduire vos chances d'encaisser un coût critique. Pour être précis, ce taux s'ajoute à celui de votre adversaire pour calculer la probabilité que celui-ci fasse un coup critique. Autrement dit plus celui-ci est bas ( et donc votre initiative haute ) plus vous serez résistants. Les % d'augmentation des dégâts critiques sont importants ( 40 à 60 % sans les tactiques ou bonus associés ). Ex : pour une attaque hors critique de 750, un coup critique sur la même attaque produira 1050 à 1200, avec une tactique augmentant de 50% les dégâts critiques : 1425 à 1575. Une haute initiative et un faible % de chances de prendre un coup critique est donc un élément fondamental pour votre survie. De plus cette caractéristique augmente vos chances de détecter vos ennemis furtifs ( mais ne réduit pas vos chances d'être détectés &nbsp.
  • L'endurance : est une statistique permettant de réduire les dégâts encaissés de la quasi totalité des attaques ( hormis les coups non mitigeables ). Son fonctionnement est relativement simple, pour 5 points investis en endurance, vous réduisez de 1 DPS les dégâts encaissés ( donc 1,5 points étant donné le CDU ). Si vous subissez un éclair noir de sorcière d'une valeur de 1300 ( hors critique ) avec 500 endurance et sans résistances vous réduirez donc les dégâts de 300 points de dégâts.
  • Les points de vie : sont une caractéristique inhérente à chaque personnage. C'est à vous d'établir un compromis entre vos caractéristiques défensives/offensives pour déterminer à quel niveau vous devez vous établir.
  • Le % de critique mêlée : c'est sans doute l'élément le plus important à considérer chez un répurgateur (furie) si étant que vous utilisez la tactique qui augmente les dégâts de vos coups critiques de 50% ( cf initiative ). 1% de critique en mêlée est équivalent à 29 points de force sur vos dégâts, c'est en tout cas la base que je me suis fixé pour déterminer les compromis de statistiques. »
Petit détail tout de même, visez toujours le taux de critique, car c'est se qui vous manque souvent, c'est se qui va être nécessaire avant l'envahisseur. Ne visez pas les PV, ni l'endurance ou encore moins l'initiative ! A votre niveau seul la force peut concurrencer votre soif de critique.


III. Le stuff !



J'vais pas vous parler du stuff en dessous du T4, certain vous préférez le PL, ou les QP en masse, d'autre le RvR, ca dépend de l'importance que vous donnez a votre phase de leveling. Dans le cas ou vous faites du RvR, visez les dagues d'influence elles sont suffisantes, mais n'allez pas arretez de RR pour en avoir une de chaque zone. Une dague droper en QP peut souvent s'avérer suffisante !

Quand à l'amure pas de secret, les armure BG sont les plus simples a avoir et vous donneront des bonus très sympathique !

A. Les armures.


Là encore j'ai de grosses lacunes sur les armes et armures PVE, je n'ai fait aucune instance et que très peu de QP avant le niveau 60 (LV / Vautour).

étape 1 : annilateur
étape 2 : annilateur + conquérant
étape 3 : conquérant ( complet )
étape 4 : conquérant + envahisseur ( ou sombre promesse + envahisseur )
étape 5 : envahisseur + seigneur de guerre
étape 6 : seigneur de guerre + sombre promesse
étape 7 : ROYALEUUUU


Ca c'est la base. Après a vous de donner l'importance que vous donner a chacun d'entre ses armures. Personnellement je vous déconseille de courir après les premier set, j'ai jamais compléter mon annihilateur. Il en va de même pour le set sentinelle, pas grand intérêt a mon goût pour une furie.

Le conquérant est vraiment le must, et facilement abordable, avec les sièges de camp TDM, vous pouvez tenter de drop une pièce plusieurs fois par jour, et ca vous donne les ankh nécessaire a l'achat de la capte TDM.

Quand a l'envahisseur il a aucun intérêt au complet, il faut le mixer avec le SDG, ou le SP si vous avez eu de la chance. Je trouve que le burst est bien moins important que celui du conquérant notamment au niveau du taux de critique.

Pour les mix d'armures, au début vous cassez pas trop la tete, faites avec les pièces que vous avez, vous commencerez a optimisez tout ca au seigneur de guerre.

A l'heure actuel le SDG mixé avec le SP repose sur un mix de 4 SDG et 3 SP, avec une importance sur les bottes SP qui ont du % de critique !

Pour le souverain, je ne connais pas les nouveaux set, si une furie 80 pouvait donner une base se serai bien sympa

B. Les armes.

La encore j'ai de grosses lacunes, se que je peux vous dire c'est CAPITALE. J'ai eu la chances de drop les armes capitales très vite.

D'une part le « kriss du tournement immortel », superbe DPS, et un passif absolument parfait ! Un snare de 40% !

http://www.wardb.com/item.aspx?id=640757

Avec de la chance vous l'aurez deux fois, ou vous aurez l'autre, « la saigneuse de tournement » immortel, mais elle a pas de critique, 39 force, 24 Pv, 21 de puissance de mélée.

A l'heure actuel vous avez beaucoup de capitale, donc tenter votre chance elles vous seront utile jusqu'à l'arme envahisseur voir SDG. A l'heure actuel j'ai de l'envahisseur / SDG en arme BG. Leur avantage c'est qu'elle apporte plus de survie au dépend d'un dps légèrement inférieur.

Ce sont des ponts essentiels pour vous éviter de courir après des armes en PVE.

Y'a aussi les armes TDM mais faut avoir les tali TDM qui vont avec, bien manié c'est sur ca fait une puissance offensives écrasante notamment avec force + puissance de mêlée

C. Bijoux.


Euh... Bon ben du classique là aussi, opter directement pour les bijoux vendu a la crypte, il vous apporte de bons bonus, puis crescendo le bijoux TDM, tenter la gemme d'assaut en capitale, elle déchire !

Puis évidemment va falloir envisager de vous faire du mal en PVE, avec vautour, qui vous apportera des glyphes, le must étant évidemment de posséder la cape TDM + 3 Glyphe (Seshafi étant la plus importante des trois) cela vous apporte un bonus énorme de 108 de puissance de mêlée !

N'allez pas plus loin que 3 glyphe cela ne sert a rien et au bout du compte vous perdez trop si vous envisagez le set bijoux complet, car un socle de bijoux est nécessaire au SDG et plus tard au souverain.

D. Nos amis talismans !


Bon ben pas très compliqué a ce niveau là. En règle général vaut mieux pousser sur la force, et décliner légèrement avec du critique 4% sur les épaules, et pour les gants plusieurs choix doivent être tester pour fixer votre jeu.

A titre personnel, j'ai du Kamenra sur mes gants, ca donne un pourcentage de proc' un rendu de PA, et ca marche plutôt bien coupler au baiser de trahison !

Il y a aussi l'odjira tres sympathique quand on veux back suite a l'assassinat propre et net d'un tissu a l'arrière, mais attention aucun cast pendant l'odjira sinon la vitesse ajouté s'annule. Donc attention avec votre elixir du chaudron.

Certain mette de la puissance de mêlée aussi, ca peut avoir son importance. Surtout pour éviter le cap force, a l'heure actuel beaucoup de furie envisage se troisième choix judicieux.

IV. Spécialisation


Les templates furies sont a la fois géniaux, et emmerdant. Tu te retrouvera parfois avec une spé bancale, et les sacrifices sont parfois difficile pour certain choix. De toute facon se sera un mix, voilà plusieurs spé que vous pouvez voir en tant que furie.

Proposer par Naosa, une spé souffrance / trahison, spécialisé sur le positionnement dans le dos, redoutable face au heal, et une facilité largement supérieur au autre spé pour tuer du tank.

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:8192:9:672:29


Proposée par Krn, une spé Carnage / trahison, ici, il prend le bon coté de carnage avec elixir de puissance et le perce armure, tout en montant trahison tres haut vers poignard sacrificiel un finish qui rend de la vie. Cette spé est tout simplement une des meilleur en terme de DPS pur, trahison magistral couplé au perce armure donne un burst affolant a l'ouverture.

http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...:11:;;0:0:0:0:

Il existe de nombreux joueurs ayant proposés des template, plutôt sympa, notamment Exceed qui doit a peu pres avoir celui là, c'est aussi celui que j'ai a l'heure acutel.

http://wardrobe.war4scrubs.com/Caree...:11:;;0:0:0:0:

Ce dernier est un un peu bancale car plusieurs points n'aboutisse a aucun skill notament dans la voie trahison mais il permet grâce a un nombre de point conséquent d'aller chercher « A genoux», souvent appellé. Un stun sans position, qui AOE tout autour de la cible. En plus de ca il stun à distance, mortel face a tout les distances, mais aussi en cas de 1 vs X. Il y a beaucoup de débat sur l'utilité d'un tel skill, son AOE est souvent plus chiante qu'utile car ca casse les mez pour un dommage ridicule, donc a utiliser soigneusement !


Voilà une idée très large des template furies, ce ne sont que des bases, il faut tester, essayer, même si j'avoue qu'une fois une spé adopté comme l'OYK on a du mal a s'en séparer.

V. Comment jouer une furie ?


A. Les bases du jeu solo.


Alors l'idée principale quand on joue une furie, c'est ESSAYER ! Il faut toujours tenter, une mort ca coute pas grand chose, alors il faut essayer encore et encore, car même si vous mourrez c'est la seul façon de vous approprier les phases de jeu d'une furie.

L'avantage d'une furie c'est que s'est la classe qui solote, elle n'a pas de semblables, d'autres peuvent soloter, mais de par sa conception il est plus facile de jouer seul une furie qu'en groupe.

Mais comme l'a precisé Vaelth, facile ne veut pas dire le seul ou le meilleur moyen, ca dépend le style de jeu, mais la finalité du jeu de la furie reste le jeu en groupe, il faut eviter de se cacher derrière des arguments contre productifs car en groupe, les autres membres seront la pour vous rappeler vos anneries !

Principale phase c'est le choix d'une cible, avec le temps il vous faudra connaître quel cible est plus utile a tomber en premier, la réponse est loin d'être flagrante a chaque fois, et c'est un test qui ne s'arrête jamais, on est souvent surpris par la capacité de l'adversaire !

Le premier point important c'est la maitrise de votre furtivité, oui c'est juste un bouton, mais c'est un état qui vous consomme tout les PA, et dieu sait que vous êtes loin d'avoir des PA en quantité, c'est d'ailleurs ce qui limite le plus votre burst !

Donc il faut savoir utiliser sa furtivité, pas trop longtemps, pas trop court sinon on vous a vu, et là ca devient trop compliquer, une cible qui se méfie, c'est deux fois plus difficile a tomber. La furtivité tire son avantage en premier lieu de la SURPRISE !

Quelle cible choisir donc ? Peu importe le niveau, souvent les plus haut ne sont pas les plus difficile a tomber, leur assurance en zone RvR leur fait commettre beaucoup de fautes, comme ne pas se buffer, être en retard sur la cellule, ou pire souvent... ils pillent un gars qu'ils viennent de tuer...

Va falloir leur montrer que en RvR on a pas le temps de se faire ses petits ingrédients de talismans !

Même si il vous faut de la folie dans votre jeu, il vous faut aussi beaucoup, beaucoup de jugeote. Il faut savoir dire si un ennemie est stuff en royal, ou en oblitération, être capable de lire les buffs de la cible, notamment... une garde, un buff endurance... Ca vous permet de connaître vos chances, savoir si la cible est en groupe etc... Et donc agir en conséquences !

Avec le temps il est très important que vous connaissiez chaque classe en face, ne serai ce que son potentiel de résistance, sa capacité de survie, ses phases de burst etc...

Par exemple, on ne combat pas un tueur comme on combat un lion blanc. Pour le tueur le terrible dicton « Ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué », est plus que verdict. Il est capable de se heal, il peut entrer en rage, et ca c'est pas bon pour vous !

Je vous rassure ca s'apprend avec le temps, et le nombre de morts que vous avez eu ^^'

Donc, en solo, il faut savoir gérer la furtivité, sélectionner une cible, avoir un automatisme d'attaque, connaître vos phases de DPS, de Kite, de fuite aussi.

Une bonne furie est capable de tuer deux ennemies et repartir sans avoir été trop amochée.

Citation :
« Ai-je fais une erreur : de placement, de cible, d'enchainement de compétence, d'anticipation?

  • Comment aurais je pu survivre 10 secondes de plus ?
  • Comment aurais je pu tuer un de mes adversaires avant de succomber ?
  • Comment aurais je pu venir à bout de tout mes adversaires ? »
Tiré du posté d'Xperience, il résume très bien les problématiques de jeu que doit se poser une furie. Ne voyez jamais un combat comme un 1 gars tué puis la mort. Non la furie peut tuer bien plus qu'une cible a la fois !

B. Le jeu en groupe.

La furie est elle utile dans un groupe ? Serai-je utile dans les instances HL ? En capitale ? En scenario ?
Rassurez vous ! LE FURIE EST UTILE ! Et ne pourra qu'être meilleur dans le futur !

Mais soyons honnête, la furie n'est pas utile au WB, elle est même pénalisante en WB opti', son dps malgré qu'il soit essentiel, ne lui permet pas un réel impact sur un jeu en cellule. Autant prendre des dps AOE, ca fait beaucoup plus mal en bubus.

Mais là encore c'est un « on dit » général. La mode est au team « bombing », en bref avec comme DPS principal une Sorciere AOE.
Mais suite au nerf de ses dommages, et a la réduction du débuff de l'élu et de leur miroirs respectifs, on (je) peut espérer un changement important en PvP pour visé un mono cible plus présent.
Pour autant la furie comme le répu' sont destructeurs sur des groupes optimisés, son burst est soutenu, sa résistance est importante, bref que du bonheur.

La team fixe que je joue la plus souvent se base sur ces 6 classes :

Elu – Heal 1 – Heal 2 – Furie – Chasseur squig – Furie.

Beaucoup d'autre possibilité s'offre a vous en terme de groupe, votre burst et votre furtivité vous ouvre les portes de tout les groupes ! Celle ci offre un burst énorme et une survie, terriblement efficace.

En terme de gamplay vous aurez tendance à jouer en groupe comme vous jouez en solo, c'est à dire, fufu, choix de cibles dans les arrières etc... Mais jouer en groupe est bien plus difficile qu'on ne le pense, il faut être capable de rester en phase avec ses heals et surtout son tank, car c'est votre garde, il doit être a portée, et les heal doivent être capable a la fois de mono cible sur vous et de groupe heal sans que vous soyez pénaliser.
Il est pas question de taper du tank, c'est pas votre boulot, sauf rares cas de tank DPS a la résistance légère. Votre but principal est d'assist les autres sur les heal et le DPS distances en premier lieu.
Quand bien même vous pouvez tomber le flamby en 10s, vous devez néanmoins respectez les cibles de vos tanks offensifs ! Pourquoi ? Ils vont tellement debuff la cible que vous coupez comme dans du beurre.

Autre point important votre survie ! Restez vivant ! N'obligez pas votre healer a vous rez, c'est dangereux pour lui car le cast est long, et la perte de heal / PA est importante pour le groupe. Évasion agile couplée au parade et/ou a l'élixir de dissipation doivent vous permettre un back rapide sans trop de dommages !

C. Le gameplay

« . C'est le compromis de votre style de jeu entre votre potentiel de dégâts et votre potentiel de survie qui doit primer en toutes circonstances, ne vous privez donc pas s'user de tout ce que vous avez à disposition, votre environnement, vos alliés, vos nombreuses potions, vos objets de poche. Anticipation vaut mieux que réactivité »

Je peux que cité Xperience dans sa vision du gameplay général. Pensez toujours large, imaginez toujours qu'il peut avoir un autre joueur qui viennent vous attaquer, Il faut savoir utiliser ses sorts au bon moment !

Pour finir, je quote encore Xperience pour les faiblesses de ce type de classe.

« Si cette classe dispose d'un potentiel fort, n'oubliez pas vos faiblesses :

  • les DOT sont votre principale crainte, vous ne pouvez pas vous en débarrasser, et croyez moi ou non, mais c'est ce qui vous fera mourir même si ce n'est pas le dernier coup. Le dot de mouvement de l'élu est clairement son plus gros potentiel de dégâts par exemple.
  • Les ripostes de vos ennemis, dégâts imparables qui lacèrent sans problème votre armure faible. En cas de rencontre avec un kouptou ou un maraudeur par exemple, ne pas voir sa morale 1 est une erreur souvent fatale.
  • De dos c'est là que vous êtes le plus vulnérable limitez donc les opportunités de vos adversaires ! »

Donc n'attendez pas qu'un flamby vous claque tout ses DOT, attention à l'ingénieur, ses dot, ses mines, sont un enfer pour la furie, même si une fois au cac c'est du gâteau.
Les tanks sont des monstres pour les furies, mémé si vous les tuez ils vous pousseront dans vos limite, vous serez sans PA, votre vie sera presque nul, vos skills pas Up et donc très risqué en cas d'arrivé d'un autre ennemies.
Comme ditt plus haut le straff est vitale pour la furie, le dos est votre amis, pas pour autant qu'il faut faire la girouette pendant tout le combat, le but premier c'est le dos, même si faire paniquerr l'adversaire est tout aussi important.

@Edit :

Une bonne précision sur les baiser apporter Akhreysh

Je vais ajouter un autre point concernant les baisers de la furie, un petit copier/coller du mini guide que j'ai commencé sur notre fofo :

Citation :
Il faut penser à changer de Baiser de temps en temps suivant sa cible :
Baiser de mort : si par exemple vous vous attaquez à un prêtre guerrier spe heal, mieux vaut mettre le Baiser de mort. Vu qu'il soigne en zone, ça réduit grandement les capacités de heal de tout son groupe. Ça comprend le cas où aucun point n'a été mis en Souffrance, même si le baiser ne fera pas très mal, ici c'est le debuff qui importe.
Baiser d'agonie : intéressant pour augmenter le burst sur une cible. Avec une spe Carnage/Trahison, c'est 76 d'init en moins sur cette dernière. Sur des adversaires ayant négligé l'initiative, ça peut offrir une augmentation de chance de prendre un critique supérieur à 5% (voir même pas loin de 10% en plus sur ceux qui en ont très peu).
Baiser de trahison : pratique pour avoir une regen PA lorsque le combat s'éternise, même si la furie n'est pas spécialisée dans les combats longs (suffit de demander aux healers quand la furie commence à prendre une assist lol-161b.gif ). L'autre avantage c'est le drain PA sur la cible, vraiment sympa sur un healer type Prêtre des Runes ou Archimage dont leurs soins dépendent des PA. Ça peut aussi servir à réduire grandement l'efficacité des classes ayant une forte consommation de PA de base sans outil pour regen/réduire les coûts, genre un Lion Blanc.
Editing :


Merci encore une fois a Akhreysh pour son petit lexique très utile quand on pige rien au discussion furiesque !
Citation :
Quelques acronymes :
AW : Agonizing Wound (Douleur lancinante)
BF : Brute Force (Force brute)
BLB : Black Lotus Blade (Lame de lotus noir)
FL : Flanking (Garder le flanc)
FM : Frenzied Mayhem (Carnage frénétique)
HRT : Heart Render Toxin (Toxine cardiaque)
HS : Heart Seeker (Chercher cœur)
IP : Increased Pain (Douleur accrue)
MT : Masterful Treachery (Trahison magistrale)
OYK : On Your Knees! (A genoux!)
PA : Pierce Armor (Perce armure)
SS : Sacrificial Stab (Poignard sacrificiel)
ToB : Taste of Blood (Goût du sang)
WB : Witch Brew (Breuvage de sorcières)
WP : Wracking Pains (Douleurs épuisantes)
Voilà j'espère que vous avez pu lire jusqu'au bout, c'est bien trop long, vous devriez lire uniquement se qui vous intéresse. Je m'excuse d'avant pour le coté un peu brouillon et le monologue qui se répète parfois et les nombreuses fautes.

En espérant avoir été plus clair sur la furie, je tenterai d'édité pour faire un bilan sur les skills, les morales, mais aussi sur comment abordé toute les classes avec des vidéos un peu ludique.
des choses logiques, bon guide



j'aime bien la fin concernant les dots, et j'approuve
le chaudron est vraiment à lancer des qu'on se fait remarquer

et pour les chanceux qui ont monté une furie au tout début du jeu
vive la cape de l'événement heavy metal, pour cure au moins 1 dot

(je ne sais pas, si ils ont resorti un item ayant cette capacité)
Et la cape fonctionne depuis l'inventaire ^^

Sinon, le dot sur mouvement n'est gênant que pour les straffeurs fou, c'est un paramètre à prendre en compte (un peu comme les gens qui se tuent avec un gork a dit stop).
Pour ce qui est des ripostes, c'est aussi a prendre en compte en cas de solotage, je doute qu'un tueur ou lion slotte cette tactique s'il est groupé.
Ton guide est sympa, il est didactique, il est clair et a l'avantage de monter plusieurs possibilités à chaque étape.

J'aimerais revenir sur qq points cependant,

Citation :
vos skills de débuts seront des atouts essentiels à maitriser parfaitement au niveau 40.
Ca c'est quelque chose de tout à fait vrai ! Et c'est pour ça que je déconseille le PL pour les furie particulièrement, puisque chaque aptitude demande une certaine maîtrise que le PL ne permet pas forcément d'acquérir.

Sur la première spé que tu proposes en T3, avec le stun et douleurs accrues, je reste tout à fait d'accord, mais j'aimerais ajouter que l'élixir du chaudron est un autre incontournable de cette branche et ce même à très bas niveau. Donc à ta place j'aurais plutôt donné une spé avec un point de plus dépensé pour acheter l'élixir, ces 3 compétences (stun, tactique dmg crit, élixir) sont vraiment les gros atouts de la petite furie.

Pour les tactiques je suis assez d'accord, force, dmg crit. Au niveau 30 rajouter frenzied mayhem, pour gagner en % crit, surtout qu'à ce niveau là, les frénésies ne sont pas vraiment un gros atout de la furie, donc quitte à ne pas dépenser ses points de sang, autant qu'ils servent à dps.


Pour les autres spé que tu proposes jusqu'au rang 40 compris rien à ajouter, c'est tout à fait ce que je préconise aussi.

Par contre pour ce qui est de la branche souffrance je ne peux pas trop t'aider, j'ai testé quelques jours witch brew, lotus noir...bon...bref.
Je pense que le lotus noir peut être une bonne alternative au perce armure dans la spé que exceed t'as proposée au lvl 40, quand on atteint ce niveau, un debuff heal peut toujours être une aide précieuse quand on manque de burst. Et il se cumule au débuff heal sortant dans le cas où la cible est un heal (enfin dans mes souvenirs ca marche, ca a peut être été modifié cependant je n'ai pas testé récemment).


Citation :
Petit détail tout de même, visez toujours le taux de critique, car c'est se qui vous manque souvent, c'est se qui va être nécessaire avant l'envahisseur. Ne visez pas les PV, ni l'endurance ou encore moins l'initiative ! A votre niveau seul la force peut concurrencer votre soif de critique.
J'aurais un petit qq chose à modérer là dessus... A petit niveau, je ne pense pas que le but pour une furie soit de partir toute seule dans son coin et d'atomiser un heal en un minimum de temps. C'est simplement suicidaire et rarement efficace, même si le heal meurt, car souvent la furie aussi. Le but d'aller dans le fond des lignes est de pouvoir y rester un temps suffisant pour faire chier plusieurs joueurs, tuer plusieurs heal/distance, etc. Si 1 run = 1 mort, c'est pas la peine.
Donc, deux possibilités, soit augmenter un peu sa résistance, soit rester avec les copains.
J'ai longtemps joué une furie basée sur la résistance. Il y a qq astuces pour encaisser en furie. Ca ne vient pas forcément des stats, genre endu. Dans mes souvenirs, les set bas niveaux sont assez riches en endu (on peut facilement tourner autour de 300 sans effort, ce qui me parait suffisant).
Par contre il y a moult tactiques qui permettent d'encaisser bien mieux.
Ma préférée étant sacrifices récompensés, un bouclier d'absorb quand on reçoit un critique. L'avantage de cette tactique est qu'elle fonctionne tout au long du combat.
Il existe aussi une absorb quand on sort de fufu dans la branche souffrance, mais elle n'est utile que peu de temps, à voir comment vous utilisez le fufu.
La tactique +10% parade de carnage est pas mal. La tactique swift pursuit est très bien.
A vous de voir si une combinaison peut vous aider.
exemple : force, %crit, dmg crit, bouclier absorb, ca marche bien à petit niveau.

Les PV c'est pas inutile du tout, le set enva est une bonne aide dans ce sens. 7000pv sans liniment ? qq chose comme ça ?
et l'init et la CC.
avant le rang 55, c'est vraiment pas la peine d'aller chercher les 2% de crit en rr. Aller en chercher 6 c'est pas mal au rang 55.

je passe sur le stuff, c'est très bien fait.

Citation :
L'avantage d'une furie c'est que s'est la classe qui solote, elle n'a pas de semblables, d'autres peuvent soloter, mais de par sa conception il est plus facile de jouer seul une furie qu'en groupe.
Permets moi d'être en désaccord...
Ok c'est bien pour soloter, mais c'est encore mieux en groupe. Ce n'est pas "plus facile" de jouer furie en solo, c'est juste moins contraignant. Le rôle de la furie dépend surtout de sa spé, et comme la spé dépend un peu de si vous jouez solo ou en groupe...

Comme tu le dis très bien le but de la furie est pas de tuer un mec, mais bien une série de mec. Et elle dispose de plein d'atouts, un catalogue de CC impressionnant, à en faire rougir un GN (2 stun, un silence, un désarm, un mezz). Le plus important est aussi de savoir back, quand est-ce que je peux aller plus loin, etc. Il ne faut pas avoir peur de sortir de la zone de heal ou de garde mais faut que ce soit utile. Et la mort n'est jamais qq chose que vous devez accepter comme une fatalité.


Citation :
Ce dernier est un un peu bancale car plusieurs points n'aboutisse a aucun skill notament dans la voie trahison mais il permet grâce a un nombre de point conséquent d'aller chercher « A genoux», souvent appellé. Un stun sans position, qui AOE tout autour de la cible. En plus de ca il stun à distance, mortel face a tout les distances, mais aussi en cas de 1 vs X. Il y a beaucoup de débat sur l'utilité d'un tel skill, son AOE est souvent plus chiante qu'utile car ca casse les mez pour un dommage ridicule, donc a utiliser soigneusement !
<toussote>

la spé "à genou" est pas mal solo, elle est encore mieux en groupe. Casser les mezz c'est un mythe, ou alors vous êtes miro. je vais rerererevenir sur a genou je l'ai déjà fait 10 000 fois sur d autres posts, mais son AE n'est certainement pas "un dommage ridicule", elle est à combiner avec l'élixir de puissance et le buff perce armure et une bonne CC à la base. Clairement, ou bien vous utilisez à genou pour son stun a distance uniquement ou bien vous vous dites quequitte à monter si haut dans une branche autant que ce soit pour qq chose de plus. Un peu de Capa combat ne fait pas de mal (je suis à 550 perso avec le perce amure). et là ca sera plus les memes dmg.

Bref, bonne chance à toutes les furies en herbe !

Vava
Citation :
Publié par Vaelth
Par contre pour ce qui est de la branche souffrance je ne peux pas trop t'aider, j'ai testé quelques jours witch brew, lotus noir...bon...bref.
Je pense que le lotus noir peut être une bonne alternative au perce armure dans la spé que exceed t'as proposée au lvl 40, quand on atteint ce niveau, un debuff heal peut toujours être une aide précieuse quand on manque de burst. Et il se cumule au débuff heal sortant dans le cas où la cible est un heal (enfin dans mes souvenirs ca marche, ca a peut être été modifié cependant je n'ai pas testé récemment).
Etant en plein retest de la Spé Souffrance actuellement, je pense que finalement je la conseillerai à une jeune Furie : avec un template dans ce style : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:521::842:9435, sans l'elixir que l'on prend dès le 50 atteint (ce qui va relativement vite).
La raison pour laquelle je conseillerai cette spé, c'est qu'elle est moins dépendante du stuff puisque basé sur les DOT, debuffs et Witchbrew.
Sans faire de gros chiffres à l'écran elle a l'avantage d'avoir un deal constant.
Les autres branches permettent de faire de gros score, mais sont à mon avis bien plus dépendantes du stuff.

Par contre, il faut quand même je pense monter Treachery en premier pour choper HS et la tactique IP.
Citation :
Publié par Fudo
Par contre, il faut quand même je pense monter Treachery en premier pour choper HS et la tactique IP.
Increased Pain est justement la tactique qui est dépendante du stuff.
Avec un taux de critique trop bas, même sous 5 frenzy et Frenzied Mayhem, IP n'est pas forcément rentable.
En groupe vaudra mieux mettre ToB à la place, ce qui up au passage les dégâts de WB. Suffit de se prendre quelques coups pour être perma proc ToB (enfin presque).

Ça donne un jeu de tactique comme suit : BF, FL, ToB, FM.

La spé Souffrance est aussi intéressante pour les gros RR car le taux de critique est élevé et qu'on peut se permettre d'enlever FM et donc de claquer ses finish sans la contrepartie de perdre du crit.
Au 70 une furie peut atteindre 40% de crit sous liniment sans FM.


Je vais ajouter un autre point concernant les baisers de la furie, un petit copier/coller du mini guide que j'ai commencé sur notre fofo :

Il faut penser à changer de Baiser de temps en temps suivant sa cible :
Baiser de mort : si par exemple vous vous attaquez à un prêtre guerrier spe heal, mieux vaut mettre le Baiser de mort. Vu qu'il soigne en zone, ça réduit grandement les capacités de heal de tout son groupe. Ça comprend le cas où aucun point n'a été mis en Souffrance, même si le baiser ne fera pas très mal, ici c'est le debuff qui importe.
Baiser d'agonie : intéressant pour augmenter le burst sur une cible. Avec une spe Carnage/Trahison, c'est 76 d'init en moins sur cette dernière. Sur des adversaires ayant négligé l'initiative, ça peut offrir une augmentation de chance de prendre un critique supérieur à 5% (voir même pas loin de 10% en plus sur ceux qui en ont très peu).
Baiser de trahison : pratique pour avoir une regen PA lorsque le combat s'éternise, même si la furie n'est pas spécialisée dans les combats longs (suffit de demander aux healers quand la furie commence à prendre une assist lol-161b.gif ). L'autre avantage c'est le drain PA sur la cible, vraiment sympa sur un healer type Prêtre des Runes ou Archimage dont leurs soins dépendent des PA. Ça peut aussi servir à réduire grandement l'efficacité des classes ayant une forte consommation de PA de base sans outil pour regen/réduire les coûts, genre un Lion Blanc.
Personnellement, le baiser PA, je ne l'utilise qu'en PVE, en combinaison avec la tactique regen PA depuis je ne sais plus quelle maj (quand IP est passée en trahison).

En PvP, le debuff init est vraiment bien plus intéressant. Les combats sont courts, autours de 10s maxi, 5 en moyenne je dirais, ce n'est pas intéressant de prendre le baiser de trahison dans le sens où il popera 2 fois, 3 grand maxi, alors qu'un baiser d'agonie augmente drastiquement le taux de critiques, très peu d'ennemis ont une bonne initiative, et au pire des cas on gagne quand meme autour de 5%.

Je me souviens de tests sur certains archi où je gagnais 14% !

Le debuff a une durée non négligeable ce qui permet de perma debuff, et qui bénéficie à tous les alliés qui tapent cette cible, c'est à mon sens bcp plus rentable qu'un peu de PA juste pour la furie (qui n'en manque pas spécialement), et personne ne m'a jamais dit que le vol de PA de la furie était un drame pour lui.


Pour revenir juste sur le jeu solo/groupe... Le risque du jeu solo, c'est de minimiser les causes d'une mort. "Si je rel bcp, c'est pas grave, j'ai une classe fragile." Ce qui peut parfois être contre productif. Dans un groupe, quand on meurt, on pénalise le groupe entier, et cela permet de discuter avec les autres sur les raisons de cette mort (hors de portée de garde - on me dit dans l'oreillette que les furies n'ont pas souvent de gardes... - hors portée de heal, pas de synergie...Etc.) et de progresser en conséquence. En groupe, Taste of Blood est vraiment une bonne alternative aux 15% de dos, ou, comme je l'ai fait, aux 15% en sortie de fufu.
Salut, merci pour les compliments et les critiques, je vais editer le post au fur et a mesure de vos commentaires, en vous citant évidement, ca donnera plus de diversité au post et le rendra beaucoup plus "vrai".

Citation :
Donc à ta place j'aurais plutôt donné une spé avec un point de plus dépensé pour acheter l'élixir, ces 3 compétences (stun, tactique dmg crit, élixir) sont vraiment les gros atouts de la petite furie.
j'avoue que pour moi ca coulait de source tu fais bien de me le dire j'édite ca vite fait bien fait, j'voulais juste donné une spé au milieu du t3 (lvl 26), et montrer que le stun est primordial. Mais tu as raison, c''est se priver pour plusieurs niveau de l'elixir, ce qui est du gachis.

Je vais pas tout cité, mais ton développement sur la résistance des furies a été une surprise pour moi ! J'avoue n'avoir jamais cherché, ni même pensé à Up mes résistances et à utiliser les outils qu'on a à bas niveau, du fait que je me doutais de leurs faiblesses à haut rang, cela ne pouvait qu'être un plus a bas niveau. Là aussi je vais procéder a un ajout ! Merci.
Citation :
Permets moi d'être en désaccord...
Ok c'est bien pour soloter, mais c'est encore mieux en groupe. Ce n'est pas "plus facile" de jouer furie en solo, c'est juste moins contraignant. Le rôle de la furie dépend surtout de sa spé, et comme la spé dépend un peu de si vous jouez solo ou en groupe...
Je ne peux qu'etre d'accord, et je pense que j'ai du mal m'exprimer ou pas correctement en tout cas.
Evidemment la furie en groupe s'est une furie d'avenir, car elle doit assumer dans un full groupe sa part de responsabilité. Ce qui est d'autant plus difficile quand dans la phase de leveling on fait beaucoup de solo.

Donc oui, savoir jouer furie c'est pas savoir jouer en solo, ca vous donne de bonnes bases, vous avez un certain nombre de facilité a le faire, mais comme tu le dis Vaelth, c'est aussi trompeur car on pense savoir jouer la classe, tandis qu'on joue juste dans son terrain de prédilection.

Ouvrir quelqu'un en solo n'a rien d'extraordinaire, même si ca reste toujours aussi drôle, et que sa demande de bonnes bases développées plus haut, le défi réel est comme tu l'as dis, de pouvoir faire son rôle dans un groupe, tout en survivant, tout en tuant encore plus grâce au soutien des healer.

Ton ennemie est la cellule adverse, pas ta propre cellule, foncer sur les heals en sortant de ta cellule de heal et de tank est une des graves erreurs des furies.

Citation :
la spé "à genou" est pas mal solo, elle est encore mieux en groupe. Casser les mezz c'est un mythe, ou alors vous êtes miro.
Celui qui a déjà vu un chasseur sortir son squig gaz avec un élu a coté lève la main ! ^^
Évidemment que je ne casse pas les mez de mon élu en envoyant un OYK pendant son mez, c'est une des bases du jeu en groupe, mais beaucoup ignore la capacité des élus, en fait il ignore la capacité des autres classes.

M'enfin l'OYK s'obtient très tard normalement la furie est déjà devenu grande ^^'

pour la capacité de l'oyk en dommage, je peux la aussi que confirmer se que tu dis, ca a un potentiel énorme, le top étant évidemment moral 3 + élixir de puissance + 5 fois de sang.
My god... ca fait très très mal ! Un des seul outils qui assomme véritablement une cellule, car en dehors des dommages de votre M3, tout le groupe doit lâcher ses coups important, un carnage !

Je dois avouer que je privilegie souvent la toxine cardiaque a l'OYK, si j'ai pas minimum 3 personnes devant.

Merci Fudo pour ton commentaire sur ton ressentit sur la spé souffrance, j'vais completer ca de suite.
Citation :

Pour revenir juste sur le jeu solo/groupe... Le risque du jeu solo, c'est de minimiser les causes d'une mort. "Si je rel bcp, c'est pas grave, j'ai une classe fragile." Ce qui peut parfois être contre productif. Dans un groupe, quand on meurt, on pénalise le groupe entier, et cela permet de discuter avec les autres sur les raisons de cette mort (hors de portée de garde - on me dit dans l'oreillette que les furies n'ont pas souvent de gardes... - hors portée de heal, pas de synergie...Etc.) et de progresser en conséquence. En groupe, Taste of Blood est vraiment une bonne alternative aux 15% de dos, ou, comme je l'ai fait, aux 15% en sortie de fufu.
Complemtement d'accord, il faut en solo se proser les problematique de sa mort, pour pouvoir en jeu en groupe ameliorer cela, si je dois comparer le jeu en solo au jeu en groupe, l'un est juste le laboratoire de l'autre.
La garde est aussi un élément fondamentale du jeu en groupe, si vous mourrez a 2 km de votre tank sa garde aura été inutile, si vous mourrez trop vite c'est pareil !

Merci Akhreysh pour ton apport sur les baiser j'vais compléter avec le post de Vaelth.

Merci encore une fois a Akhreysh pour son petit lexique très utile quand on pige rien au discussion furiesque !
Citation :
Quelques acronymes :
AW : Agonizing Wound (Douleur lancinante)
BF : Brute Force (Force brute)
BLB : Black Lotus Blade (Lame de lotus noir)
FL : Flanking (Garder le flanc)
FM : Frenzied Mayhem (Carnage frénétique)
HRT : Heart Render Toxin (Toxine cardiaque)
HS : Heart Seeker (Chercher cœur)
IP : Increased Pain (Douleur accrue)
MT : Masterful Treachery (Trahison magistrale)
OYK : On Your Knees! (A genoux!)
PA : Pierce Armor (Perce armure)
SS : Sacrificial Stab (Poignard sacrificiel)
ToB : Taste of Blood (Goût du sang)
WB : Witch Brew (Breuvage de sorcières)
WP : Wracking Pains (Douleurs épuisantes)
Merci d'avoir lu, et donner vos avis sur le post pour l'améliorer !
Citation :
Publié par Vaelth
Personnellement, le baiser PA, je ne l'utilise qu'en PVE, en combinaison avec la tactique regen PA depuis je ne sais plus quelle maj (quand IP est passée en trahison).
Je savais même pas que le baiser PA marchait en PvE vu que les mobs n'ont pas de PA. Je pensais que gagner des PA était inhérent au fait d'en retirer. Suffit de voir Pillage Essence du dok qui donne une valeur fixe d'essence sur un mob, alors que sur un joueur le gain varie car il dépend de la PA volée.
De toute façon je ne fais aucun donjon avec ma furie, obligé de reco le dok à chaque fois

Par contre sur les baisers, je vois souvent des furies qui restent longtemps sur un PG overheal en restant avec le baiser d'agonie.
Dans ce cas là je vois que 2 solutions, soit switcher de cible et en prendre une plus légère, soit passer en baiser de mort pendant que ceux qui aoe pourrissent un peu plus son groupe.
Rester en baiser d'agonie sur un PG heal qui ne tombe pas et si l'assist dessus n'est pas suffisante est une erreur.
@Akhreysh : oui il marche en pve, et combiné avec la tactique dont je parle et la frénésie canalisée, c'est full PA en 3s tout en donnant des coups. (frénésie qui n'est probablement valable qu'en pve également soit dit en passant).


Hello Andack,

d'abord, merci de tenir compte de mes commentaires somme tout un peu limités ! Je suis flatté !

Citation :
Je dois avouer que je privilegie souvent la toxine cardiaque a l'OYK, si j'ai pas minimum 3 personnes devant.
la toxine cardiaque est excellente contre la plupart des cibles, surtout si elles sont debuff endu, et toi buff CC. Et ce, même sans aucun point en souffrance, c'est clairement la meilleure frénésie solo disponible (même si je maintiens que le debuff PV est anecdotique).
MAIS, OYK c'est pas seulement, et tu l'as dit toi même, des dmg de zone et un stun à distance. C'est des dmg de zone et un stun à distance !! (bon ok pas drôle...)
Ce que je veux dire, c'est que l'aspect "distance" c'est quelque chose de vraiment exploitable ! dans moult situations différentes. Ca permet a) de faire dégats AVANT que la/les cible(s) ne s'y attende(nt), et ça c'est très surprenant, surtout avec un stun à la clef. Je ne compte pas le nombre de fois où j'arrive sur 3 heals groupés, à 30m pif pouf sont déjà à 60% de vie, un est stun, tu silences un autre, bref c'est la cata.
Autre option, tu pop sur un heal, le 2e est pas loin, tu pop, debuff, silence tralala, et juste avant le burst, OYK sur le 2e heal, qui est stun, le 1er recoit en plus des dmg, et ca permet d'éviter le gros heal parce que blablabla.
autre exemple, le flamby root et s'enfuit...paf couché ! et vla que je te rattrape. (quand j'étais petite c'était le rôle de swift pursuit ça).
un tueur vous fonce dessus toute dents dehors ? ahah pif couché je fufute et ouverture.
défense, offense, cc, ae, c'est le couteau suisse de la furie !
Bonjour et bravo pour ton guilde.

Juste une mini remarque, je suis peut être passé à coté mais un lexique concernant les abréviations des différents skill de la furie serait top pour bien comprend la suite de la discussion.

Ca doit surement exister déjà sur JOL mais dans ce post ça pourrais être utile je trouve.

Encore merci poour ton guide
Citation :
Publié par Vaelth
@Akhreysh : oui il marche en pve, et combiné avec la tactique dont je parle et la frénésie canalisée, c'est full PA en 3s tout en donnant des coups. (frénésie qui n'est probablement valable qu'en pve également soit dit en passant).
Il marche aussi sur les portes des forts.
Merci ! ce guide tombe vraiment a pic, je suis un nouveau joueur de war, furie lvl 20, donc c'est parfait pour "tout" comprendre

Par contre, le 7eme point en "souffrance" , il vaut la peine ou pas ? (rend des pv si je me trompe pas, le site ne doit pas être a jour)
Citation :
Publié par Gugnas
Juste une mini remarque, je suis peut être passé à coté mais un lexique concernant les abréviations des différents skill de la furie serait top pour bien comprend la suite de la discussion.
Quelques acronymes :
AW : Agonizing Wound (Douleur lancinante)
BF : Brute Force (Force brute)
BLB : Black Lotus Blade (Lame de lotus noir)
FL : Flanking (Garder le flanc)
FM : Frenzied Mayhem (Carnage frénétique)
HRT : Heart Render Toxin (Toxine cardiaque)
HS : Heart Seeker (Chercher cœur)
IP : Increased Pain (Douleur accrue)
MT : Masterful Treachery (Trahison magistrale)
OYK : On Your Knees! (A genoux!)
PA : Pierce Armor (Perce armure)
SS : Sacrificial Stab (Poignard sacrificiel)
ToB : Taste of Blood (Goût du sang)
WB : Witch Brew (Breuvage de sorcières)
WP : Wracking Pains (Douleurs épuisantes)

Voilà c'est les plus utilisés en ce qui concerne la furie.
Citation :
Publié par Vaelth
...
J'ai +12 PA /s sur le stuff, j'utilise un kamenra et je suis fréquemment ooap lorsque je joue en groupe. Je claque tout ce que j'ai et en plus on me les enlève.

Débuff init pour deal plus fort soi-même ainsi que ses copains et de plus gagner un peu de résistance c'est bien, mais avec 0 PA et seulement une regen de base tu deal pas beaucoup. Il vaut mieux rester en KOB et switch au bon moment sur le PG plutôt que d'attendre d'avoir des PA pour pouvoir deal. Et encore des PG qui résistent suffisamment pour que le KOD soit nécessaire, j'en connais peu.

Pour le solo, c'est évident que le KOA est le meilleur, et encore ça dépends sur quoi / qui tu tapes.

Le bisou est un outil sympa et assez marrant à utiliser mais il ne faut pas oublier que notre boulot c'est de faire des trous dans des barres de vie, pas de debuffer. Ce que d'autres classes feront beaucoup mieux que nous.

Enfin bref, je ne voudrais pas que les jeunes furies se méprennent sur l'utilisation de leurs bisous. Qui ne sont que peu de choses à coté de tous les outils que la furie a à sa disposition.

Citation :
Publié par Akhreysh
Quelques acronymes
Il manque EOTC (Elixir of the cauldron) et EOIP (Elixir of insane power) qui ont leur importance !
Super guide

Par contre, pour les sets lvl 40, y'aurait moyen d'expliquer ou on les a? (pve, médaille, etc.. ? ) Parce que monter lvl 40 se fait assez vite, et j'ai un peu peur d'être perdu une fois que j'y serrais
Citation :
Publié par Iphelias
Moi suis que lvl 17 Et je trouve pas que ça monte si vite que ça... bon en même temps je suis 100% du temps en RVR.
Bah sur d'autre MMO, fallait plus d'une semaine pour un lvl (free to play, donc 2h en payant ) , donc la, 1-2 lvl par jour , en jouant assez peu ça me semble assez rapide ^^
En parlant de mon experience du Duel au lvl 17.

Actuellement j'ai de gros soucis sur les healeurs, ils se heal autant que je dd donc le combat est long trop long et le healeur finit toujours par gagné.

Les DPS si j'engage, ça se passe bien sinon c'est du 50/50. Exception si c'est un Répu, dans ce cas la si il ouvre je claque 90% du temps et si c'est moi je ne gagne que 30% de mes combats.

Les Mageflammes pour le moment ça croque sous la dent.

Sinon en 1 vs 1 je ne tue pas un seul Guerrier Fantôme, du moment que le GF fait du kitting j'y reste.

Voila encore beaucoup de progrès, mais pour le moment je n'ai aucun stunt et avec le seul snare sur le lancé de dague et le silence si parade ce n'est pas suffisant.
C'est un disarm sur la parade, le silence est un instant cast classique.
Pour les healers, faut les burst, c'est la seule solution, ça implique de connaitre la classe ennemie, de faire attention à ses buffs, et au final anticiper ce qu'il va faire.
Ca ira mieux quand tu auras heartseeker, forcément, mais d'ici là avec un silence bien placé tu peux déjà être un cauchemar pour les healers.

Classiquement, à ton level, quand t'engages, un healer a peu de choses à faire : un detaunt, un hot, un absorb shield. Exception faite des rune priests qui peuvent avoir envie de se flash heal en courant, m'enfin ça devrait pas être embêtant outre mesure.
Sur l'engage, tu vas donc regarder ce qu'il fait. Si tu arrives dans son dos, il pourra pas te detaunt tout de suite puisque tu n'es pas dans son champs de vision, par contre il va pouvoir se hot. Faut en profiter, t'as l'avantage à ce moment là.
Donc tu regardes ce qu'il fait, si il cherche à strafe pour te detaunt, tu lui mets un silence AVANT qu'il ne le fasse, si il court tout droit, bah throwing daggers + des coups de dagues.
Dans l'idéal, tu lui as enlevé des hp sur la première seconde, tu lui colles un silence au moment où il réagit, avant le detaunt, et tu le finis à ce moment là.
Danger si tu le finis pas, il va pouvoir absorb detaunt heal et là c'est mal parti.
Si le mec ne sait pas detaunt, ce qui est courant, surtout dans le cas d'un scenario par exemple, tu tapes juste dessus et tu silence quand il lui reste genre 2/3 de ses hp. Si le machin se fait heal par d'autres, lâche l'affaire tout de suite D:
Merci Mystical. En effet j'essaie souvent de Silence pas "trop" rapidement et attendre qu'il réagisse. Mais je dois le lâcher trop vite.
Je vais essayer de "m'entrainer" mais je ne compare que mes combats en 1vs1 ce qui reste "assez" rare car les Bus vs Bus ne me permettent de juger les combats que je réalise à ces occasions.

PS : La furie qui traine devant les Bivouac sur AL en T2, c'est moi.
T'utilises bien kiss of death sur les healers ?
lvl18 t'as fleet footed pour éviter de te faire kite et kiss of death pour éviter qu'il outheal ton dps, normalement ça doit aller pépère.
Quelques petits tricks :
Apprends bien les icônes des detaunts, voir même fais toi une frame où tu filtres juste les detaunts, grâce à un addon comme daocbuff ou dufftimer, pour être certain de pas le rater. Tenter un burst pendant qu'on est detaunt, ça revient grosso modo à perdre le combat
Sache qu'un dot ne casse pas le detaunt, donc il peut très bien te dot tout en te gardant detaunt en permanence, MAIS ça réactive l'auto attack, donc si il se retrouve au corps à corps, il va te mettre un coup de bâton et casser le detaunt. Important à savoir.
Si il est hors de portée, tu vas probablement te mettre à spammer des throwing daggers pour tenter de le slow. Il est donc important d'en savoir plus sur le comportement de cette aptitude débile qui mériterait un coup d'oeil des devs un de ces jours :
Ne snare QUE de dos, c'est à dire que si il court en strafant, tes daggers vont aller sur son flanc et donc le snare ne va pas proc. Soit. MAIS, si tu arrives à en proc un, et que tu en relances une qui le touche sur le flanc, ça va DISPEL le snare. Si, si. Donc fais très attention une fois le mec snare à ne pas le lui enlever.
De plus il est important de garder des points d'actions.
Au lieu de lui courir après en lançant tes couteaux, tu peux aussi te cacher derrière un arbre proximité et attendre le cd de stealth, certes il peut en profiter pour se barrer, ou se fat heal : ne le fais donc pas si tu avais l'avantage, mais plutôt si il était en train de retourner la situation. Et au pire, vaut mieux qu'il s'enfuie plutôt que tu te retrouves à courir après un mec que tu ne tuera jamais.

Les healers en t2 n'ont pas beaucoup d'armure, il peut donc être plus intéressant d'utiliser slice plutôt qu'agonizing wounds. Essaye sur quelques mecs pour voir.

A ton niveau, je te conseille de te spé treachery et d'aller chercher l'elixir of the cauldron, qui va te donner 7 secondes d'immune magie. Ce spell NE BOUFFE PAS DE GCD, tu peux donc le caler dès l'ouverture sans y perdre en dps, tout comme feinted positioning. N'hésites pas. Si en 7 secondes, le seul truc qu'il puisse faire c'est te detaunt et se mettre des hots/bubulles, tu pars avec un gros avantage, il ne va pas forcément y faire gaffe et peut y perdre 1 ou 2 gcd à essayer de te dot. Ca te laisse aussi le temps de bien comprendre ce qui se passe pour bien placer ton silence et ton burst.
Bon moi j'ai une question j'hésite sur 2 ou 3 truc

Voila j'hésite parmi ces template est ce que vous pouvez m'aider ^^

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...9451:9434:9450

Soit je met le dernier point dans : Elixir of the cauldron pour dispel Dot

Ou Elixir of the insane power

J'hésite pas mal a vrais dire, est ce qu'il est possible de m'aider a choisir ? ^^

Sinon j'avoue que la tactique ; swift movements qui permet de réduire de 40 sec le coldown du placement est assez intéressante mais au détriment de quel autre tactique ? :/

Masterfull treachery ?
frenzied mayhem ?

Car Elixir of the insane power devient pas forcement utile si on prend la tactique Swift movements ? car j'imagine que les 50% d'ignore armure de cette potion ne ce cumule pas avec l'ignore armure complet de agonizing wound ?


quelqu'un peut me proposer un template level 40 optimiser maximum burst Dps ?

Template tactique aussi au passage ^^
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés