[wiki]Le Guerrier

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Le Guerrier n'échappe pas à la règle des MMORPGs: c'est le stéréotype du "bourrin j'te rentre dedans et tu vas crever oui ?".
Mais heureusement, il existe tout de même plusieurs façons de le jouer !
Ce guide vous guidera, sans prétention, vers le chemin de la perfection du "bourrin j'te rentre dedans et tu vas crever oui ?" valeureux Guerrier.
Ce guide n'a pas pour autant la prétention de rendre votre jeu parfait: chaque joueur à son style de jeu, à vous d'adapter votre style de jeu, de le changer, etc...



Le Guerrier, le B.A-BA

Kézako, le Guerrier

Connu sous divers noms comme le Guerrier, l'ahuri, l'écervelé, le Warrior, le wawa, le bourrin, le Guerrier se doit d'assumer tout ces surnoms.
En effet, c'est la classe de référence pour les combats au corps à corps. En d'autres termes, c'est le roi du contact physique.

Comme dans beaucoup de MMORPGs, le Guerrier est souvent assigné à la tâche ingrate qu'est d'aller au contact pendant que les joyeux mages tirent à distance.
Sa tâche n'est pas évidente puisqu'il doit assurer la survie de ses équipiers mais la sienne avant tout.
Son rôle principal est donc d'attirer l'attention du monstre sur lui autant que possible.

Maintenant que le Guerrier a été plus ou moins présenté, passons aux choses sérieuses !

How to play, le Guerrier

A proprement parler, le Guerrier n'est pas difficile à jouer. Il s'agit de rentrer dans le tas et de taper. Tout bêtement.
Cela dit, au fur et à mesure, nous verrons que le Guerrier possède une panoplie assez vaste de techniques qui pimentent un peu vos combats et donc vos stratégies par la même occasion.

La stratégie basique du Guerrier (Nv20 et moins), c'est de taper sans se faire taper.

Contre des monstres "normaux":

Contre les monstres basiques (qui peuvent être projetés), le système de combat est assez simple:

Il suffit de projeter les monstres dans les airs et d'enchaîner avec une Tempête d'Epée. Les dégâts de zone seront considérables et les Combos montent très vite, ce qui est à votre avantage. A noter que les ennemis projetés dans les airs ne peuvent rien vous faire, d'où le fait de pouvoir taper sans se faire taper.

Il est aussi possible de constamment forcer vos adversaires à rester à terre ou à être contrôlés. En effet, la Jeunesse Flamboyante, en plus d'infliger un DoT (dégâts sur la durée) à vos adversaires, les renvoie à terre pendant deux secondes.
Ainsi, au lieu d'utiliser votre lancement du combo aérien, dont le cooldown (temps de rafraîchissement) est de 4 secondes, vous pouvez utiliser Jeunesse Flamboyante + Relancer. ( qui, selon moi doit être monté en parallèle avec lancement du combo aérien pour un bon build de ce type ) De même, l'Ecrasement vous permet, au niveau 1 de toucher 5 adversaires, et de les faire tomber a terre, de la même manière que Jeunesse Flamboyante.

On peut alors enclencher un cycle sans fin, redoutable tant en JcE qu'en JcJ.
Lancement du Combo Aérien => Tempête d'Epée => Jeunesse Flamboyante (une fois votre adversaire à terre) => Relancer => Tempête d'Epée => Jeunesse Flamboyante
Et on recommence...

Ou alors, l'alternative réside dans l'enchaînement de coups de marteaux.
Vous avez 3 types de marteaux:
  • Le Coup de Massue, dégâts modérés, qui peut également étourdir des ennemis pendant 3 secondes. C'est une capacité incontournable, aussi bien en défense qu'en attaque. À noter que les ennemis à terre peuvent aussi être assommés, et se relèvent lorsque c'est le cas. (!!!)
  • Le Cœur de Glace, dégâts importants, qui ralentit la vitesse d'attaque, de déplacement et réduit la défense des ennemis. Cette capacité est plus défensive qu'offensive.
  • La Jeunesse Flamboyante, dégâts importants, qui brûle les ennemis après impact. Cette capacité est plus offensive que défensive.
L'astuce, c'est de pouvoir enchaîner le Coup de Massue et le Cœur de Glace[OU]la Jeunesse Flamboyante à tour de rôle. Sans arrêt. Les ennemis restent à terre et vous les écrasez comme de viles mouches.
[L'utilisation des 3 Marteaux n'est pas spécialement utile dans la mesure où on peut enchaîner 2 à l'infini déjà.]

Contre les boss

Je ne sais pas si c'est une bonne chose, mais HEUREUSEMENT !! les boss bas niveau ne posent pas énormément de difficultés.
Il suffit juste d'un peu de réactivité et de tact de la part du joueur pour que ça coule dans la poche.
Mais la partie difficile, c'est que le boss ne tombera JAMAIS à terre et ne sera JAMAIS projeté dans les airs par quelconque moyen.
Ça se corse en effet, puisque votre stratégie de "taper sans être tapé" devient un peu plus délicate.
Que faire, me demanderiez-vous ?!
Eh bien, c'est simple:
Tous les boss ont un temps d'arrêt avant et après les attaques. Il s'agit d'esquiver leurs attaques pour pouvoir les taper pendant qu'ils sont vulnérables.
Vos attaques telles que Tempête d'Epée ou Lancement du Combo Aérien ne serviront strictement à rien.
Le moyen le plus efficace de faire des dégâts sur les boss de manière "sécurisée" (sans trop risquer), c'est tout d'abord d'attendre ses temps d'arrêt.

Ensuite, approchez du boss:
Commencez votre assaut par Danse des Lames. Pourquoi Danse des Lames ?
Il s'agit d'un sort qui se lance instantanément, ayant une portée relativement honnête et des dégâts modérés. Le point fort de cette attaque, c'est qu'elle est instantanée: il n'y a pas de temps d'arrêt pour la lancer, et il n'y a pas de pause après l'exécution du sort. Ce qui signifie que vous pouvez aisément enchaîner un autre sort après !
A ce niveau là, il vaut mieux préférer l'enchaînement Danse des Lames + Souffle. Ces deux techniques s'exécutent très rapidement et permettent une source de dégâts considérables toutes les 2 secondes.
Cependant, le point faible du Souffle réside dans le fait où il y a un temps d'arrêt après l'exécution de ce sort. Cela dit, c'est très vite compensé avec l'entraînement pour les timings etc...

Lorsque vous sentez que ça devient un peu plus tendu, ne faites plus que des assauts aériens grâce à Ecrasement, qui peut servir d'une part à combler le vide pendant le temps de rechargement de votre enchaînement, mais surtout d'offrir une source de dégâts considérable beaucoup moins risquée.

En revanche, lorsque vous sentez que vous dominez méchamment grave sa race, n'hésitez pas à utiliser vos Cœur de Glace[OU]Jeunesse Flamboyante.
Ce sont les deux sorts qui font le plus de dégâts chez le Guerrier classique.
N'utilisez pas le Coup de Massue: c'est une perte de temps, les dégâts sont plus faibles que les marteaux élémentaires et surtout, les boss ne peuvent être étourdis...

Je laisse libre court à votre imagination pour imaginer d'autres enchaînements tels que Danse des Lames suivie d'un Cœur de Glace par exemple.


Spécialisation du Guerrier

Le Guerrier possède comme toutes les autres classes, deux spécialisations dès le niveau 20.
Cependant, avant d'arriver au niveau 20, bien évidemment, il faudra s'y préparer... mais il faudra aussi préparer votre future classe !
Que choisir ?

Le Gladiateur

Note:
Le build est délibérément limité au niveau 20 puisque vous changez de classe dès le niveau 20

Le Gladiateur est la spécialisation offensive du Guerrier. Une unité de mêlée par excellence, il mérite vraiment le titre de bourrin. Survivabilité et défense raisonnable, dégâts très corrects, c'est un très bon choix pour les néophytes et ceux qui cherchent à aller "vite".
Principalement une source de dégâts, le Gladiateur n'est cependant pas du tout lésé par ses capacités défensives qu'il peut hériter du Guerrier.
Je vous propose un build très offensif pour bien commencer, vous pouvez le modifier à votre guise bien évidemment, voir même proposer mieux !


GuerrierGladia1.jpg

Explication du build:
Le Souffle est une pauvre source de dégâts, d'où le fait qu'il soit resté niveau 1. Cela dit son point fort réside dans la vitesse d'exécution.
La Maîtrise de l'Epée est un INDISPENSABLE. Est-il vraiment nécessaire de préciser pourquoi ?
Le Lancement du Combo Aérien et Relancer sont tous les deux niveaux 3. Vous n'enverrez que très rarement plus de 7-8 monstres dans les airs...
L'Ecrasement est également une source de dégâts assez faible. Mais elle est indispensable à la Tempête d'Epée d'une part, mais c'est également l'un des rares moyens pour le Guerrier d'assurer des dégâts sans trop se risquer.
La Danse des Lames est un peu plus particulier: malgré ses faibles dégâts, c'est (comme dit au-dessus), un excellent engagement au combat. C'est une valeur sûre pour vos bursts et surtout: c'est une attaque à distance.
La Tempête d'Epée est votre atout phare pour tout tapage de monstres en règles. Au niveau 2, elle est capable de taper 7 monstres dans les airs et... oh surprise, le Lancement du Combo Aérien envoie également 7 monstres dans les airs !

Maintenant, soyons un peu plus délicats:
Le Coup de Massue est indispensable. Il permet d'étourdir un paquet de 13 MONSTRES !!! et de les relever par la même occasion !! Que demander de plus ? Ses dégâts sont honnêtes, mais ne valent pas la toute puissance dévastatrice de...
La Jeunesse Flamboyante. Elle permet également de frapper un paquet de 13 MONSTRES ! Cependant, elle ne les relève pas. Par contre, elle colle un DoT (Damage over Time) sur les monstres qui ont été touché. Cependant, les dégâts de ce sort à eux seuls justifient son utilisation (94% des dégâts physiques de l'arme + 250 !).

Etant donné que l'auteur (Tsuki-kun/Kaeru) de cet article ne joue pas Gladiateur, il ne sera pas apte à approfondir ce sujet.

Le Chevalier

Note:
Le build est délibérément limité au niveau 20 puisque vous changez de classe dès le niveau 20

Contrairement à son compère Gladiateur, le Chevalier est clairement plus axé vers la défense. Un bouclier sur pattes, c'est pour l'instant la seule classe de tank reconnue en tant que tel. Excellente survivabilité et énorme défense, puissance d'attaque raisonnable, il est cependant déconseillé aux joueurs débutants, manquant de réactivité.
Tout comme le Gladiateur, il n'est pas lésé par ses capacités offensives non plus qu'il peut hériter du Guerrier.
Je vous propose cette fois-ci, un build beaucoup plus défensif pour préparer votre Chevalier. Une fois de plus, rien ne vous empêche de faire des modifications, etc...


GuerrierCheva1.jpg

Explication du build:
Le Souffle est une pauvre source de dégâts, d'où le fait qu'il soit resté niveau 1. Son point faible est le temps d'arrêt après l'exécution du sort. Fatal dans certains cas.
La Maîtrise de l'Epée est un INDISPENSABLE. Est-il vraiment nécessaire de préciser pourquoi ?
LeLancement du Combo Aérien et Relancer sont tous les deux niveaux 3. Vous n'enverrez que très rarement plus de 7-8 monstres dans les airs...
L'Ecrasement est une source de dégâts assez faible. Cependant, c'est également l'une des sources de dégâts les plus fiables pour un Chevalier "aérien" (voir guide du Chevalier).
La Danse des Lames est passée au niveau 2 puisqu'elle est indispensable au déblocage de Cœur de Glace. Cela dit, ça reste un moyen fiable de faire des dégâts sur les boss et à distance (voir "How to play, le Guerrier" partie "Contre les boss").
La Tempête d'Epée n'a pas été augmentée puisqu'il s'agit principalement d'un sort offensif. Cependant, il est toujours très sympathique pour les Combos.
Par contre, nous verrons par la suite que la Tempête d'Epée récupérera de son intérêt lorsque vous serez Chevalier (voir guide du Chevalier).

Etudions maintenant les marteaux:
Le Coup de Massue est indispensable. Il permet d'étourdir un paquet de 13 MONSTRES !!! et de les relever par la même occasion !! Pendant que les monstres sont étourdis, ils ne peuvent pas vous attaquer. Ca signifie une réduction des dégâts subis, donc c'est tout bénéf' pour vous.
Le Cœur de Glace. Elle permet de frapper un paquet de 13 MONSTRES comme son compère de flammes ! Cependant, elle ne les relève pas. Par contre, elle colle un debuff (un sort néfaste) sur les monstres qui ont été touché qui non seulement réduit la vitesse de déplacement (ce qui vous permet de vous déplacer un peu plus librement), mais aussi une réduction de la vitesse d'attaque ce qui signifie également une réduction des dégâts subis, et enfin une réduction de la défense adverse ! Non négligeable, d'autant plus que c'est une grande source de dégâts pour le Chevalier qui n'est, franchement pas gâté au niveau des dégâts. (94% des dégâts physiques de l'arme + 250 !).

Guide du Chevalier en cours, complété lorsque l'auteur (Tsuki-kun/Kaeru) aura bien étudié la classe...

Le Guerrier d'après eux...

Coteaz, Gladiateur Aérien

Conclusion

J'espère que ce guide vous aura plu et qu'il vous aura été utile.

**
Rédigé par Tsuki-kun (Kaeru), avec l'aide d'Onocred (Onocredd) sur la partie "Contre des monstres "normaux"" pour JeuxOnLine-Dragonica (2009)
Dernières modifications :
(Voir) 28/6/2009 23:36:36 : Tsuki-kun (ajout de Coteaz)
(Voir) (Comparer)27/6/2009 15:27:11 : Tsuki-kun (Corée du Nord)
(Voir) (Comparer)27/6/2009 15:22:02 : Onocred (Corection bis)
Yop,

déjà bravo pour le wiki, il est pas mal du tout, bien rédigé, bien expliqué et tout !

Moi, je joue chevalier, je fais surtout lancement du combo aérien suivi de tempête d'épée avec un coup de lance pour les combos ( au passage un sort très puissant mais très déconseillé en pvp car il immobilise le perso pendant quelques courtes secondes )
mais il m'arrive de chain les 3 marteaux lvl 5 chacun

après, j'utilise le brise épaule pour balancer les mobs aussi, et prochain lvl la pression
faudrait parler aussi des skill gladia chevalier a up

étant gladia je conseille puissance de l'ours et maitrise de l'épée avancé lvl 5

mettre les prérequis pour vengeance de la terre et la mettre lvl 5 (quand c'est possible)

et aussi augmenter le compé dont j'ai oublier le nom qui augmente la vie, la régen de vie et l'éfficacité des potion
Super wiki =D

Petit avis perso pour les glad. Je trouve que les marteaux ne sont pas indispensables. J'ai joué avec la massue seule au départ et maintenant je n'ai aucun marteau.

Le jeu au sol m'ennuie franchement, je préfère aller taper les mobs en l'air.

En gros, pour moi, 3 compétences lvl 5 : maîtrise, lancement du combo aèrien et écrasement. Avec en plus tempête d'épée seulement lvl 1 =)
Ca permet en plus de garder des points pour les comp glad =D


Mais ce n'est qu'un avis. =D
c'est clair que la, il doit te rester pas mal de points xD
Tsuki-kun (ou Kaeru ou bob si j'ai bien tout compris) ton wiki est top, vivement celui de chevalier
Petite question par ailleurs, a propos de l'utilité de Danses des Lames, est ce que sa vaut vraiment le coup? Certes sa envoie les gars par terre et sa attaque de loin, mais les dégats sont franchement pas top ... mais le marteau de glace lui est très sympa ... arf je sais pas quel marteau choisir xD
Merci pour vos feedbacks, ça fait plaisir qu'il y ait des lecteurs.

Citation :
Publié par Skroll
Petite question par ailleurs, a propos de l'utilité de Danses des Lames, est ce que sa vaut vraiment le coup? Certes sa envoie les gars par terre et sa attaque de loin, mais les dégats sont franchement pas top
Oui, c'est un sort qui se lance instantanément sans animation, qui touche pas mal et surtout qui permet d'enchaîner n'importe quelle autre attaque par dessus sans temps mort. Bref, une source de dégâts supplémentaire non négligeable.

Citation :
... mais le marteau de glace lui est très sympa ... arf je sais pas quel marteau choisir xD
Le marteau de glace colle comme dit dans le guide, des debuffs non-négligeables du point de vue d'un Chevalier. Cela dit, le marteau de feu lui est axé sur les dégâts.
Citation :
Publié par Tsuki-kun
Merci pour vos feedbacks, ça fait plaisir qu'il y ait des lecteurs.



Oui, c'est un sort qui se lance instantanément sans animation, qui touche pas mal et surtout qui permet d'enchaîner n'importe quelle autre attaque par dessus sans temps mort. Bref, une source de dégâts supplémentaire non négligeable.

.
Je ne suis pas totalement d'accord , je trouve que c'est une perte de points , tout comme d'améliorer 2 marteaux , je trouve le premier marteau amplement suffisant et avec tempête level 5 et écrasement 3 déjà niveau dégats c'est très bon un guerrier , après pour les boss je pense que souffle devrais être uppé , mais danse de lames jtrouve ça vraiment vraiment bof .
Et sinon , gg pour le wiki j'le trouve bien fait =) !

PS: Après bien-sûre chacun sa manière de jouer .
Vrad c'est mon copain xD, après j'aime bien pouvoir spam marteau sur les boss en attendant que pression et plantage de lance se recharge personnellement, donc je préfère 2, mais les goûts et les couleurs ....
Beau travail !
Je tiens à précisez que le Gladiateur prend de l'utilité à partir du niveau 44 en Myrmi donc patience est de mise dans cette voie !
__________________
http://static.aioncard.com/uk/45/k/kuni/asmotemplar.jpg
Salut !

Je joue sur Dragonica depuis peu de temps et j'ai commencé par faire un archer, puis, pour le fun, j'ai fais un guerrier. Au final, je joue maintenant mon guerrier et ai délaissé mon archer =).

Je vais vous présenter mon skilltree actuel et tenter de l'expliquer.
http://www.warped.fr/skilltreewarrior.png
Maîtrise de l'épée (5/5) : Seule compétence passive du guerrier. Je n'ai pas vraiment plus de justification que le wiki. Un must.
Souffle (1/5) : Je n'aime pas cette compétence, mais elle peut s'avérer utile dans certains cas où il nous faut absolument et rapidement mettre quelques ennemis à terre. Prérequis pour écrasement, donc obligatoire.
écrasement (5/5) : Je vais argumenter le fait d'avoir mit le maximum de points ici avec plusieurs raisons. Premièrement, une fois un certain niveau de cette compétence acquis, écrasement fait s'envoler les ennemis et nous permet d'enchaîner avec une combo d'attaque aérienne, ou encore avec Tempête d'épées. Les attaques et/ou combo aérienne sont les attaques qui font le plus de dommages par seconde. Ensuite, cette attaque fonctionne sur les ennemis à terre et les projette quand même en l'air, permettant encore une fois d'enchaîner sur de l'aérien. Par ailleurs, le coût de cette compétence en PM n'est pas élevé : 13PM au niveau 5 et fait des dégâts moyens mais corrects. Bref, pour un guerrier qui souhaite s'orienter vers des combos aériens et vers un maximum d'enchaînements et de dégâts, cette compétence est vraiment l'une des meilleure.
Tempête d'épées (5/5) : Sans aucun doute la compétence la plus dévastatrice du guerrier, aussi bien en termes de dégâts qu'au niveau de notre barre de PM... En effet, au niveau 5, cette compétence coûte la modique somme de 27PM, ce qui n'est pas rien. Ceci dit, en tant que guerrier, je me promène en permanence avec 100-200 potions de PV et de PM. Donc le coup en PM n'est pas vraiment un soucis. Cette attaque peut toucher 10 ennemis dans les airs et leur infliger des dégâts considérables et même, après un petit enchaînement, annihiler complètement un groupe d'ennemis (je parle en étant niveau 20 et en s'attaquant à des monstres de niveau équivalent ou inférieurs). Bref, pour moi qui ai un jeu aérien et faisant valser mes ennemis dans les airs, je ne pouvais passer à coté de cette compétence.
Lancement du combo aérien (3/5) : Plusieurs choses concernant cette compétence : un coup en PM faible, des dégâts raisonnables, une exécution très rapide, envoie valdinguer les ennemis en l'air... Bref, que du bonheur pour moi. Ormis l'aspect "personnel" que cette compétence m'apporte, elle sert aussi à envoyer les ennemis rapidement dans les airs pour un coût dérisoire, alors qu'un Archer ou un Voleur peut exécuter de puissantes manoeuvres aériennes pendant qu'on s'occupe d'autre chose.
Pourquoi donc ne pas l'avoir mise à 5 ? C'est simple : cette compétence coûte 15 points de compétence par niveau. De plus, au niveau 3, envoyer 7 ennemis dans les airs est déjà beaucoup. Je n'ai pas besoin de plus.
Relancer (0/5) : Avec écrasement et Lancement du combo Aérien, j'ai déjà deux compétences pour envoyer mes ennemis dans les airs. De plus, avec celle-ci, il FAUT que les ennemis soient au sol. Ecrasement permet d'envoyer en l'air des ennemis à terre comme debout. Bref, je n'avais pas de raisons de mettre de points là dedans. NOTE : j'étais conscient que si je ne mettait pas au moins un point ici, je fermais la voie du marteau de glace... Mais c'était délibéré.
Danse des lames (0/5) : N'ayant pas prit Relancer, je ne pouvais pas prendre cette compétence qui est la seule (sans compter l'attaque "chargée" avec la touche action) qui attaque à distance. Cependant, à la vu du coût en PM au niveau 1 (qui est de 15) et aux dégâts moyens... Cela m'a conforté dans l'idée que cette compétence ne m'était en aucun cas indispensable.
Et puis, je n'ai pas prit guerrier pour que l'on me demande d'attaque à distance une fois toutes les 3 secondes .
Coup de massue (1/5) : Cela peut paraître étrange, mais oui, j'ai bel et bien laissé cette compétence à 1, alors que je n'ai déjà pas accès au marteau de glace. Pourquoi ? Simple comme bonjour : je n'ai pas assez de points de compétence pour investir dans celle-ci. Ceci dit, cette compétence me sert "simplement" pour étourdir les ennemis, en relever quelques uns avec l'étourdissement et éventuellement finir ceux à terre qui n'ont plus que quelques points de vie... Pour pas trop cher en PM. Largement suffisant pour moi qui, je le rappelle, ai un jeu plutôt aérien.
Jeunesse flamboyante (5/5) : Oui, j'ai un jeu aérien. Cependant, j'ai parfois bien besoin de mettre à terre un bon groupe d'ennemis, leurs coller de bons dégâts, puis les enchaîner avec écrasement, qui les envoie en l'air et me permet le leur en mettre encore plein la tête. Cette compétence me permet également d'infliger quelques dégâts aux Boss, en alternance avec Coup de massue.
Bin oui, avoir un jeu aérien signifie être très limité au niveau des dégâts sur les boss. Alors mon rôle est d'occuper le boss, lui faire quelques bons dégâts avec les marteaux et de tanker.
Cœur de glace (0/5) : Probablement mon plus grand regret en ce qui concerne mes compétences. Les dégâts sont assez bons, le debuff infligé est très utile contre les "mini boss"... Bref, je suis un peu déçu de ne pas l'avoir.
D'un autre côté, j'aurais dû dépenser une 20ene de points de compétence dans des trucs que je ne voulais pas et que je n'aurais jamais utilité. De plus, je n'ai pas assez de points pour pouvoir investir dans un second marteau. Et, je vais encore le répéter, avoir Coup de massue à 1 et Jeunesse flamboyante à 5 me suffit largement dans mon jeu au sol.


Pour conclure sur ce build de guerrier, je le trouve plutôt fun. En plus ce cela, comme je suis en train de passer ma quête de Gladiateur, mon jeu aérien va beaucoup me servir plus tard. Je suis juste ennuyé contre les monstres ne décollant pas comme les boss ou les crabes bleus de la plage. Cependant, grâce à mes deux marteaux, le stun et les DoT, en complément avec écrasement et les attaques "basiques", je m'en débrouille plutôt bien.

Vite fait, pour vous décrire ma combo la plus "basique", et bien je commence par 4 attaques de base, suivies d'un lancement du combo aérien, de 3 attaques classiques en l'air (ou éventuellement d'une Tempête d'épées), puis d'un écrasement, puis à nouveau de 3 attaques en l'air, puis, une fois au sol, une Jeunesse flamboyante, puis à nouveau un écrasement, d'attaques en l'air, de jeunesse flamboyante, d'écrasement, d'attaques en l'air, etc, etc...
Malheureusement, les monstres ne résistent souvent pas après la Tempête d'épées et je dois aller en trouver d'autres ^^'.

Enfin voila la pierre que je voulais apporter à l'édifice, histoire de montrer que sans utiliser la colonne de droite (hormis Lancement du combo Aérien ), on peut tout de même avoir un jeu varié, fun (ou aérien, mais c'est pareil) et en étant assez versatile.
Je précise tout de même que ce build à clairement vocation à être utilisé en Gladiateur et pas en Chevalier.

Voila, voila =)

PS. Ah, j'oubliais, je suis niveau 20 avec ce build et il me reste 26 points de compétences (25+1 venant d'un parchemin <_<). Je pensais les mettre dans Lancement du combo Aérien, pour aller niveau 4, et Coup de massue, histoire qu'il ne reste plus qu'un point. Mais finalement, rester comme ça ne me dérange pas vraiment. Je pourrais aussi mettre Relancer et Danse des Lames à 1... Mais bon, l'intérêt est, je trouve, assez limité.
Aussi, si quelqu'un veut reprendre ce build et éventuellement l'ajouter au wiki, aucun problème. Ceci-dit, un post "[Guerrier] Exposez vos build !" serait plus approprié =).


EDIT : Je viens tout juste de passer Gladiateur. Merci ç je sais plus trop comment (Mel-truc ^^') et ma team pour m'avoir aidé à tuer Farell.
Bien, je suis donc tout juste Gladiateur et ai utilisé les 26 pts de compétence qu'ils me restait pour mettre un point dans "Acceleration". Non pas que j'utilise cette compétence, mais que c'est un pré-requis ^^'. Je ne vais donc que vous donner mes impressions depuis ce changement de classe... C'est simple, mes dégats ont augmanté d'entre 33 et 50% par rapport au Guerrier. Comme prévu évalement, je me sert encore de tous mes skills de Guerrier et n'ai même pas besoin de reset. Mon jeu aérien est très utile et mes dégats sont monstrueux =x.
Cependant, toujours le même bémol : je suis assez peu efficace contre les boss. Mais je m'y attendait. N'empèche que des marteaux à 1000/600 c'est appréciable. J'attendrais d'avoir les "Bro' " pour je jetter un peu plus dans la mélée !
Donc voila, tout ça pour confirmer que je build de Guerrier que j'ai décrit plus haut me sert vraiment beaucoup en ce moment même, et probablement jusqu'à ce que je devienne level 999 \o/ (soit toute mon existance).

Aller, bon courage valeureux guerriers !
Je trouve qu'en effet, Danse des Lames est un Must, aussi bien en groupe qu'en solo. Il a deux utilités tout a fait différentes.

En solo : Permet de shooter des boss a distance sans risquer de se faire toucher, avec un cd de 2s est quand même énorme en solo. Surtout pour faire des rangs A-S.

En groupe : Il est très facile a utiliser car il n'empêche pas le lancement , dans le même temps d'un autre sort. A utiliser lorsque certains monstres s'approchent trop de vos mages/archers histoire de les renverser le temps que vos équipiers puissent s'éloigner. En revanche , mieux il ne vaut mieux pas en abuser, en effet l'effet de renversement empêche toute attaque au sol, cela peut donc briser les combos de vos alliés.

( Je l'ajoute pas au Wiki, je préfère avoir vos avis avant )

Edit : Joli Post Coteaz, je n'avais pas vu que l'écrasement permettais d'enchainer sur tempête d'épée, c'est un très bon build que tu as la , même si danse des lames tu dois être un peu embêté sur les boss, a moins qu'écrasement apporte une source de dommages suffisants pour ces derniers ? je n'ai pas testé.
Citation :
Publié par Onocred
Je trouve qu'en effet, Danse des Lames est un Must, aussi bien en groupe qu'en solo. Il a deux utilités tout a fait différentes.
C'était aussi mon avis à ce sujet.
Cela dit j'ai fait deux rang S sur Artis avec mon niveau 23 tandis que ce cher Eyfos avait seulement A au 33. Skroll s'est tapé un D...
Merci Danse des Lames !
Comme pour Coteaz, je joue mon guerrier de façon aérienne, j'utilise principalement lancement du combo aérien, écrasement et tempète d'épée ( et parfois coup de massue ).

J'ai surtout choisi cette méthode pour ne pas gêner mes compagnons de donjons,pour la simple et bonne raison que les archers et les voleurs préfèrent que les monstres soient en l'air plutôt qu'à terre et parce que c'est plus fun à jouer que de spammer bêtement ses marteaux
Citation :
Publié par Onocred
Edit : Joli Post Coteaz, je n'avais pas vu que l'écrasement permettais d'enchainer sur tempête d'épée, c'est un très bon build que tu as la , même si danse des lames tu dois être un peu embêté sur les boss, a moins qu'écrasement apporte une source de dommages suffisants pour ces derniers ? je n'ai pas testé.
En effet, comme je l'ai dit, ce build n'est vraiment pas efficace contre les boss. Et non, écrasement n'est pas vraiment taillé pour faire des dégâts.
Mon rôle se limite donc à utiliser mes deux marteaux (Jeunesse Flamboyante Lv.5 et Coup de massue Lv.1) et à essayer de récupérer un maximum l'aggro du boss pour permettre à mes coéquipiers Archers ou Mages d'être tranquille pendant que moi je balade le boss et me prend des coups.

J'ai donc été un peu embêté à ce niveau là, oui. Mais maintenant que je suis Gladiateur, je vais pouvoir avoir les "Bruce Lee" qui vont me permettre de retrouver le pouvoir des combo et me frotter un peu plus aux boss !

Comme mon post a été ajouté en lien en bas du Wiki... Je ferais un peu plus de mise en page un peu plus tard.
D'ailleurs je me pose la question du : Quel bruce lee prendre et faut t'il prendre les deux ?

Et ne faudrait t'il pas mettre en post it ce wiki? (a)
Citation :
Publié par Karth Kaleos
Bravo pour le wiki, en attente de voir ce que ça va donner pour le Chevalier et le Gladiateur.
Le Chevalier c'est en cours, le Gladiateur je laisserais sûrement soin à mes collègues un peu plus bourrin.
Ce post est déjà en wiki pour info Vrad, et merci pour vos encouragements.

@En dessous: tu as édité ton message, tricheur0
Citation :
Publié par Tsuki-kun
Le Chevalier c'est en cours, le Gladiateur je laisserais sûrement soin à mes collègues un peu plus bourrin.
Ce post est déjà en wiki pour info Vrad, et merci pour vos encouragements.
j'ai dit post it mais j'crois qu'il n'y en a pas sur ce forum , t'es fatigué toi hein .

Ensuite quand tu dis tes collègues un peu plus bourrin tu pense a moi entre autre j'espère =D !
Je suis en train de revoir mon glad, en fait j'aime le jeu aérien mais chaud pour garder des bons combos.


Enfin je sais pas trop, en fait j'suis arriver niveau 27 j'ai mon set full +3 tout vert et en fait j'm'ennuie, j'sais pas j'trouve l'xp longue a prendre. Alors je sais que c'est un wiki guerrier pas "Où xp".


Mais bon j'pensais que certain de mes pairs plus expérimentés pourrait me redonner la motivation de upper en m'indiquant quel spots sont bons pour les wawas et quels skills peuvent être drôle a joués =)
Bon voilà, je suis chevalier lvl 28 et donc je poste mon avis sur cette classe que j'aime beaucoup.

Tout d'abord je tiens à dire que je milite activement contre l'utilisation des marteaux! Personellement je n'ai que la massue (celui qui stun) au niveau 2 ou 3 et je ne m'en porte que mieux! En effet de mon point de vue coeur de glace et son homologue des flammes ont plusieurs inconvenient majeurs.

Tout d'abord, et là dessus personne ne peut me contredire, en groupe en instance c'est skills sont une plaie, surtout contre le boss, parce qu'ils aveuglent completement la zone d'attaque. On n'y voit plus rien et c'est vraiment très embetant ne serai-ce que pour esquiver les attaques des boss.

Je trouve également ces skills trop lent et pauvre en dégat comparé à lance jap! Bref, on est chevalier, plus guerriers, donc jouons avec les skills et la finesse du chevalier!

Le chevalier possède quelques skills vraiment très interessants. Coup d'epaule tout d'abord! Ce skill est un must have, si possible au lvl 3 car à partir de ce level il permet de relancer les ennemis restés à terre (ce qui au passage rend tout à fait inutile le skill relancer). En enchainant avec danse des lames level 4 ou 5 ont fait des dégats monstrueux! Ce skill à de plus un énorme avantage par rapport à coeur de glace ou jeunesse flamboyante (les marteaux)... Il permet au chevalier de se déplacer! Et oui, il est très fréquent que sur un gros paquet de mop le marteaux fasse quelques miss ou bien qu'il y ait tout simplement trop de monstres. Dans ce cas là 99 fois sur 100 on se prend un hit et on fait ainsi baisser les stats en instance. Au contraire, coup d'épaule permet de passer de l'autre coté des mops et en enchainant avec danse des lames tous vos ennemis sont morts au moment de toucher terres (ou alors il ne reste qu'à les achever).

Bref vous l'aurez compris, le combot coup d'épaule/danse des lames est largement supérieur à tous les niveaux, de mon point de vue, au traditionel spam marteaux!

Mais là vous allez me dire: "et on fait comment contre le boss où les ennemis qui ne peuvent etre controlés" je vous répond jet de lance! ce skill est juste monstrueux! Je conseil de le monter aussi haut que possible parce que c'est la meilleur source de dégat du chevalier, au level 1 il peut faire près de 3000-3500 dégat sur un boss et les dégats doubles au level 5. En pvp (j'approfondirai le pvp plus loin) ce skill est genial lorsqu'il est allié à coup de massue. En effet, une fois l'ennemi mit à terre avec un petit coup d'épaule/danse des lames, il ne reste plus qu'à le relevé en état stun grace à la massue puis à l'alligner avec jet de lance et le mal chanceux n'a plus que ses yeux pour pleurer! Bref c'est top!

Concernant le skill pression je ne l'ai pour le moment qu'au level 1 mais je pense fortement le monter jusqu'au level 3. En effet ce skill a plusieurs avantages. Tout d'abord il est puissant et fait de bon dégat aux groupes de mop (8 mops au lvl 1=> 12 au level 5), ensuite il permet de lancer les ennemis dans les airs ce qui est très apréciable pour enchainer avec ce bon vieux dance des lames! Par contre au level 1 il n'envoie vraiment pas haut, je pense qu'aux level 3 ça doit être un peu mieux et jouable au niveau du timing pour lancer danse des lames. Bref, skill à suivre.

Bon ensuite maitrise du bouclier est également un must have, skill passif augmentant à la fois le taux de blocage ET la défense! Pour ce qui est d'amélioration de la défense, je conseil de le laisser level 1 jusqu'à ce que maitrise du bouclier soit à 5 (vu que maitrise du bouclier augmente aussi la def...) pour la suite c'est au gout de chacun, mais je trouve que ça fait beaucoup de point pour une augmentation de def de 180 seulement au level 5.

De mon point de vue il est également inutile de prendre croissance démesurée. Ce skill augmente TEMPORAIREMENT les hps, certe il donne un bonus de 2100 au level 5 mais c'est inutile en groupe sans un moine et inutile en pvp également. Par contre activation du corp est loin d'être inutile! Il augmente les hp max de 8% au level 1 et de 24% au level 5 le tout en skill passif...^^ Bref celà veut dire que aussi bien en pvp qu'en pve, votre barre de hp est immense! et ça, ca fait plaisir!

Parlons maintenant d'impervion et de revanche, les deux skill indispensables en pvp (jcj) et qui font de la classe chevalier la meilleur de toute pour les match entre joueurs! Revanche tout d'abord: ce skill est absolument inutile contre les monstres! Il bouffe 12 mp toutes les 2 secondes et renvoie 30% des dommages à l'attaquant (au level 1, et d'ailleur inutile de le monter au delà, sauf si vous etes paladin au lvl max et que vous avez des point à dépenser pour tout dechirer en pvp). Par contre en pvp c'est LE must have Je vous raconte pas le plaisir que c'est de voir un archer se suicider alors qu'il vous a balancé en l'air et est entrain de vous enchainer tout fierement avec son skill over cheater qui fait descendre votre barre de vie à toute vitesse... et la sienne aussi désormais! non vraiment, se voir créditer d'un kill alors qu'on n'a lancé aucun attaque c'est très plaisant! De plus, en jcj les barres de hp/mp sont remises à 100% à chaque résu/nouveau round, donc le principal défault de revanche, à savoir le fait que ce soit une pompe à mp, n'en est pas vraiment un vu que le combat se finis souvent avant de tomber à 0 mp.

Mais là où le chevalier devient carément invinsible, c'est avec impervion! Ce skill est à laisser ABOSULEMENT au level 1, en effet au level 1 il dure 10 seconde mais son cool down est de 20 secondes, au level 2 c'est 12/24, etc... Bref augmenter la durée du skill ne sert à rien vu que sur une minute on l'utilisera autant de temps au final quel que soit le niveau. Grosso modo, ce skill permet de devenir "non controlable", comme le sont les boss. On ne peut plus vous mettre à terre ou vous envoyer en l'air... Bref c'est le pied total en jcj mais aussi en instance car contre un boss par exemple ça permet de jouer pleinement le role de tank en ne tombant pas à terre à repetition et en pouvant ainsi continuer ses combots pendant que le boss frape. En jcj il y a vraiment de quoi faire pleurer les archer et autres acro... je la fait courte, vous lancer le skill vous vous presentez devant l'ennemi, celui ci lance un skill visant à vous faire tomber ou à vous envoyer en l'air... et il n'en est rien! Par contre durant le très léger temps de freeze qui suit son attaque, vous avez le temps de balancer un coup d'epaule, de poursuivre avec dance des lames, puis coup de massue et jet de lance pour finir! Et le pauvre n'a rien compris! Et en plus, au cas où impervion n'est pas activé et que vous êtes enchainé dans les airs... revanche fait le boulot pour vous! Bref le chevalier est la meilleur classe en jcj (de mon point de vue), à condition d'être joué correctement.

A oui, pour la route, smackdown aerien est vraiment un skill très apréciable. En instance il permet de ne pas perdre son combo entre 2 tats de mop, et en pvp c'est une très bonne attaque surprise, tout comme pression...


Bref récapitulons, mon build:

skill guerrier:

maitrise des épées niveaux 5, lancement du combo aerien niveaux 1, souffle niveaux 1, danse des lames niveaux 4 ou 5, écrasement niveaux 1 (skill apreciable, mais on ne l'utilise pas pour ses dégats...) et coup de massue niveaux 3. Tout le reste à 0.

skill chevalier:

matrise du bouclier et ativation du corp à 5, de même que jet de lance. Smackdown aerien et le skill avec le marteaux rose sont obligatoire. Pression niveau 1 ou 3, coup d'épaule niveau 3, revanche et impervion level 1 croissance démesurée niveau 1 et pour amélioration de la défense et parade je met level 1 au début et on monte ensuite (pour parade le skill est pas mal, le seul problème c'est qu'il dure très peu de temps. Si il durait 900s je le mettrai à 5 direct,mais là il dure 30 secondes il me semble, c'est vraiment très peu.)
A mon avis le plus fun en gladiateur c'est le crowd control, sa capacité à gérer de très gros pack de monstres sans aucun problème. C'est aussi l'aspect le plus méconnus du gladiateur.

Les sorts qui sont à sa disposition pour ça sont en priorité les bruce lee, "écrasement", "lancement du combos aérien" pour son aspect instantané et enfin "vengeance de la terre".

L'idée c'est de foncer sur un pack, de mettre les monstres le cul par terre en 3 secondes, et de ne pas leur laisser l'opportunité de se relever jusqu'à qu'ils soient anéantis.

Un autre aspect c'est de pouvoir soloter un boss sans avoir à s'occuper des repop des monstres additionnels (adds) avec ses nombreuses possibilités de hit-and-run.

Vous êtes intouchable, vous pouvez pas mourir

**************************************************************
Un build classique gladiateur, au vu de différentes sources, assez consensuel, laisse pas mal de points pour faire à son idée.

***GUERRIER***************************************************

Souffle [1] trop statique.
Ecrasement [1-3] le niveau 3 lance les monstre en l'air, demande un bon timing, le plus sûr moyen de l'activer est d'appuyer sur X juste au moment où l'on retombe.
Tempête d'épées [1+] Le plus gros sort de dégât du jeu à ce niveau, inutilisable sur les boss (adapter le rang pour s'aligner sur le nombre de cible souhaité) sa seule contrepartie c'est qu'il rends très vulnérable, à utiliser donc avec parcimonie.

Maîtrise de l'épée [0-5] passif, du dégât cash pour très peu de points .

Lancement du combos aérien [0-1] votre frappe éclair, "écrasement"+LdcA+saut ou LdcA+saut est très utile contre des monstres style "crabe rasoir" ou les boss à petit niveau (c'est à peu près son seul intérêt)

***GLADIATEUR*************************************************

Puissance de l'ours [1-5] self buff, efficacité limitée pour beaucoup de points
Maîtrise avancée de l'épée [1] passif, efficacité contestée
Frappe avec élan [1] je ne l'utilise jamais.
J'me tire frangin [3-5] La plus grosse source de dégâts, le niveau 3 prérequis pour frapper les monstres au sol. Si ça crit sous annihilation c'est monstrueux, ok ça crit jamais mais bon.

Coup aérien [1] difficile à connecter, saut+(mouvement+X). Le combos classique est du coup plus dur à placer vu qu'il peut pas se faire en mouvement.
J'arrive frangin [3] le sniper, sert à faire des points de combos avec l'autre bruce lee, le niveau 3 prérequis pour frapper les monstres au sol. Un bon talent de harcèlement en PvP.
Roulette [1] un buff sympa prérequis à vengeance de la terre
Faux pas [1] stun de zone+ debuff, un bon sort d'engagement.
Vengeance de la terre [5] Le gros sort qui tâche, plus fun qu'efficace , le niveau 3 prérequis pour frapper les monstres au sol et les envoyer en l'air.

Accélération [1] à explorer.
Régénération [5] passif, ben des points de vie quoi.
Annihilation [5] self buff, utilisé avec un gros sorts de dégât, ça fait très mal.

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Ce qui change par rapport au guerrier :

level 23 : les bruce lee rang 1
level 25 : faux pas rang 1
level 29 : les bruce lee rang 3
level 32 : vengeance de la terre rang 3

Je conseille de s'habituer à jouer avec les bruce lee le plus tôt possible et de respec au niveau 32 pour prendre "vengeance de la terre" rang 3, sort complètement inutile au rang 1 et 2.

Mon BUILD : [lien]

voilà .

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Racourcis clavier GUERRIER/GLADIATEUR
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bas+X* : frappe les monstres à terre

dash* : 2xmouvement rapide
dash+X* : fait tomber les monstres
haut+X : "lancement du combos aérien"
dash+(haut+X) : "Frappe avec élan" fait voler les monstres, attaque les monstres à terre, ajoute un saignement

saut+X* : combos aérien 3 coups, le dernier projette les monstres à terre permettant "écrasement"
saut+(mouvement+X) : "Coup aérien", prends la priorité sur le combos aérien, projette les monstres à terre
saut+(X juste quand le joueur retombe) : "écrasement"
saut+(bas+X) : "écrasement", la première méthode est plus simple à faire pour ne pas déclencher un combos aérien ou "coup aérien"

*attaque de base guerrier

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