Bonjour à tous,
Je voulais partager mon expérience avec les bretonniens. Bien entendu je ne prétends pas tout connaitre, de plus je ne suis pas un hardcore player de bloodbowl. Je vais juste vous proposez des builds que j'ai trouvé fun, je les ai testés sur pas mal de match avec un bon ratio.
Ce post est voué à modification, sachant que les Bretonniens de Cyanide sont tout nouveaux.
N'hésitez pas à partager vos idées et vos avis
Je vous renvoie vers la présentation de Gilian pour les statistique des joueurs de l'équipe :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1310624
Rooster de départ :
J'ai tester 3 roosters différents :
- 4 Blitzers
- 4 Bloqueurs
- 3 Trois-Quart
- 2 Relances
- 2 Popularité
Ce rooster à l'avantage de vous fournir vos gros joueurs directement. Le désavantage c'est que si vous vous mangez un blessé grave ou un mort d'entré de jeu (et ça arrive souvent sur la NAF qui joue surtout bourrin) vous mettrez du temps à remplacer.
- 3 Blitzers
- 3 Bloqueurs
- 5 Trois-Quart
- 3 Relances
- 1 Popularité
Celui la vous donne une relance de plus que les autres, par contre avec 1 de popularité c'est pareil que le premier. Si vous avez un mort directement, vous aurez du mal à le remplacer. Par contre vu les quantités à chaque poste vous avez plus de "chance" que ça ne soit qu'un trois-quart qui meurt, qui sont facilement remplaçable.
- 3 Blitzers
- 4 Bloqueurs
- 4 Trois-quart
- 2 Relances
- 5 Popularité
Mon préféré pour jouer en NAF, déjà il ne vous manque qu'un blitzeur comme joueur important, ensuite il vous offre 2 relances (un standard) et enfin 5 de popularité pour les coups dur du début. Si vous n'avez pas de coup dur, vous aurez votre 4eme blitzeur rapidement puisque vous aurez 40k po en réserve.
Quelque soit votre rooster de départ, vous devez obtenir vos 4 Blitzeurs le plus vite possible, ils sont beaucoup trop important. Je vous conseille également d'avoir 4 Bloqueurs mais certains, avec un peu de technique et de chance pourrons ce contenter de Trois-quart.
Pour les achats je vous conseille d'avoir un Apothicaire en stock assez rapidement. Pour ce qui est des joueurs je vous l'ai noté dans la partie consacré aux compétences.
La technique de jeu
La balle est joué par vos Blitzeurs que je vais désormais appelé Chevaliers parce que c'est leur nom d'origine et que c'est plus classe. Ils ramassent la balle, ce l'envoient, la font tourner pour ne pas la perdre. Ce sont également d'excellent récupérateur de balle avec Blocage et intrépidité pour les lourdaux@récupérationMiracle.
Les Bloqueurs (Yeoman en Anglais = Cavalier mais qu'on appelle plutôt Écuyer pour ne pas s’emmêler les pinceaux) peuvent avoir 2 rôles :
Soit celui de soutien au bourrinage ou vous les foutez au milieu et vous les jouez comme des bloqueurs normaux.
Soit celui de "Protecteur" du porteur du ballon pour former des cages.
Les Trois-quart (Paysans) peuvent soit protéger le porteur de balle, avec parade il peuvent tenir une cage et ils l'ont dès le début, soit faire fis de leur vie et être sur la LOS. Ne vous attachez pas à eux, leur sale tronche rend la tâche plus facile puisqu'ils ne sont ni classe ni mignon.
Les compétences
Je ne suis pas du tout un adepte du "chaque joueur a une spécialisation" puisque si un joueur meurt vous perdez une partie de votre tactique. Le problème de l'équipe que je présente c'est qu'il faudrait pouvoir mettre 10 compétences aux Chevaliers (et je pense que pour n'importe quelle tactique avec les Bretonniens c'est le même dilemme).
Les Paysans
Ils n'ont aucun accès au compétences autre que Général (sauf avec un double bien sur), c'est donc dur de les rendre compétitif. Ils ont des stats dégueulasse avec 6 MvT, 2 Agi et 7 Ar. Par contre ils ne coute que 40k po, on sait directe où ils vont finir...
- Force : Utile pour plaquer surtout sur la LOS et en cas de cage. Le Reste des Stats est inutile (à la limite armure si vous avez un survivor ultime lvl5 et que vous tenez à vos joueurs).
- Double : Garde toujours utile dans un pack et ils sont plutôt utile en soutiens.
- Lutte OU Blocage : personnellement je préfère lutte rapport au fait que la NAF est principalement composé de bourrin blocage.
- Frappe Précise : pour le 1er, si vous préférez vous pouvez même le mettre dès le lvl 2, certaines personnes ne peuvent pas s'en passer.
Joueur Vicieux : pour le 2eme, c'est toujours utile de sortir un gros bâtard d'en face. Quand vous aurez finis avec vos Paysans "principaux" (ceux qui jouent sur le terrain), vous pourrez en faire un deuxième, comme ça, en remplaçant, au cas ou le premier ce fasse virer. Si vous avez de la patience et que vous êtes un grand malade un 3eme peut être utile (disons plutôt "marrant").
Tacle : pour le 3eme (ou tous les autres si vous jouez avec plus de 3 paysans). N'hésitez pas à en avoir 1 ou 2 comme ça en remplaçant. Mettez les à la place d'un bloqueur même si il ne sera pas aussi efficace, ou d'un autre paysan tombé au champs d'horreur.
- Pour la suite je n'en ais aucune idée, aucun de mes paysans n'a survécu jusqu'au lvl4 ou ne l'a même atteins. Les paysans ne jouent pas le ballon donc pour les SPP c'est un peu galère, ils n'ont pas accès au compétences Force donc pour faire des blessures c'est galère aussi. En plus comme dis précédemment, 7 armure, 2 agi impossible de se la jouer elfe et de fuir les zones de tacle, bref chair à canon à 40K po. Pourquoi pas intrépidité et frénésie ? Certains vous diront même de les dégager si ils dépassent le lvl3 pour ne pas faire exploser votre valeur d'équipe.
Les Écuyers
Ils ont accès aux compétences de force, ce qui en font de bon linemen. Ils n'ont malheureusement ni 4 de force ni 9 d'armure donc il y a pas mal de risque de mort.
Personnellement, après divers discussion et de phase de test, j'en met 2 au soutiens de la LOS car ils sont les seul à avoir facilement accès aux compétences Force et donc à garde et 2 à la récupération de la balle et au soutiens offensif puisqu'ils commence avec Lutte.
Soutiens sur la LOS
- Force: toujours utile sur la LOS, aucune hésitation possible. Prenez en 5 sans hésitez si vous le pouvez.
- Double : Certains vous diront Bond parce qu’ils n'ont pas beaucoup de mouvement et que ça peut servir, d'autre vous diront Esquive pour faire chier les adversaires et sortir de situations périlleuses. J'ai préféré Bond parce que tous les bourrins ont Tacle et que ça marche bien avec Stabilité.
- Garde : indispensable sur le milieu du terrain.
- Châtaigne : pour cogner un peu parce que bon, on est quand même sur la LOS et ça aide a faire gagner des SPP à ces joueurs.
- Stabilité OU Parade : c'est dans l'optique de maintenir la formation, Stabilité si vous les jouez sur le milieu, Parade si vous vous en servez comme protecteur du porteur ou à la limite si vous jouez contre des bourrins, pour quitter les zones de tacle. Pour moi c'est Stabilité pour le coup surtout avec Bond.
- Tacle : pour chopper les elfes et skavens, pour chopper un porteur si vous avez un mec de dégager (avec lutte vous avez le combo), mais c'est normalement le boulot des chasseurs de ballon.
- Pro : beaucoup n'aime pas cette compétence et je la met comme ça à titre de rappel, de toute façon il y a peu de chance qu'un de vos Écuyers atteignent ce niveau, ils ne jouent pas le ballon donc c'est SPP à la blessure.
Chasseur de ballon
- Mouvement qui se combine bien avec Poursuite, Force pour dégommer.
- Double : Glissade contrôlé, pour un mec qui doit coller le porteur c'est toujours utile.
- Tacle : dès le lvl2 si vous n'avez pas pris d'augmentation de stats ou de double, vous aurez un mec avec Lutte/Tacle pour chopper les receveurs/coureurs adverses.
- Arracher le ballon : toujours dans l'optique de chopper le ballon quand l'adversaire ne veut pas tomber. Beaucoup de porteurs auront la compétence Dextérité donc il se peut que cette compétence soit inutile, à vous de voir.
- Poursuite : pour coller le porteur si il vous échappe, pour se replacer gratuitement, cette compétence fonctionne mieux avec du Mouvement en plus.
- Garde : une fois qu'on a le kit pour chasser, un petit peu de soutiens ne fais pas de mal.
Les Chevaliers
Voila on y arrive les superstars de l'équipe, arriverez vous à en faire des demi-dieux ou vont ils se faire défoncer par une armée de Dark Biquette en colère ? Sachez que par rapport à la version "réelle" ils ont quand même pris chère dans la tronche. Ils avaient 8 MvT et accès aux compétences Force. La c'est 7 MvT et accès aux compétences Passe, du coup j'ai voulu en faire des rugbymen. Ce sont eux les gouffres à SPP entre les passes et les TD.
Il y a beaucoup de manière de les monter, il y a donc beaucoup de débat à leur sujet. Je propose donc plusieurs builds possible. Faites votre choix !Le Rugbyman (un coureur qui passe quand ça daube)
- Agilité : absolument indispensable pour ramasser, passer, esquiver, oui je sais ça sent un peu l'elfe mais c'est pour le fun !
- Double : Esquive, Glissade contrôlé en fin de jeu mais pas obligatoire. Comme le propose Mambofffan vous pouvez prendre Plongeon pour avoir 2 receveurs/récupération héroïque (Nerf d'acier/Passe Rapide/Plongeon) qui sont la pour se jeter sur la balle qu'envoie le Lanceur. De plus ils n'ont pas forcement besoin d'un +Agi pour la réception.
- Passe Rapide : la on y viens au rugby, avec 4 d'agi et nerf d'acier si vous sentez un blocage foireux contre votre porteur, faites tourner le ballon. Évitez d'utiliser cette compétence contre un gobelin désespérer 2D contre sans tacle ni lutte, surtout si vous avez chopper Esquive.
- Passe : pour terminer le combo Nerf d'acier/Passe Rapide/Passe, pour s'assurer que votre Passe rapide ne finisse pas dans les mains d'un Minotaure sur un coup de Malchance (véridique ). (Merci à Tellus, Passe est effectivement plus utile que Lancer Précis)
- Nerf d'acier : pour faire un peu les passeurs/receveurs de l’extrême. Attention cette compétence ne fonctionne pas pour ramasser le ballon
- Parade : plutôt utile sur un porteur de ballon et que vous ne pouvez pas passer la balle, avec un peu de chance vous vous dégagez d'une zone de tacle +3 de l’abîme voir d'une zone de tacle tout court.
Le Running back (variante plus sûr que le Rugbyman, plus axé sur ramassage/réception puis course)
- Mouvement : tant qu'a courir autant courir vite (ou loin). +2MvT si vous le pouvez même.
- Double : Glissade contrôlé surtout qu'il y a beaucoup de tacleurs qui chasse les coureurs, donc Esquive peut être inutile à vous de voir.
- Dextérité : pour ramasser la balle et ne pas se la faire arracher.
- Parade : si vous survivez au blocage vous pourrez sortir de la zone et tracer votre chemin
- Nerf d'acier : pour recevoir la balle dans une zone un peu chaude de la part de votre lanceur ou de n'importe qui d'autre d'ailleurs.
- Anticipation : sympas de chopper la balle directement et de commencer à courir.
- La c'est encore en phase de test, vu que le Chevalier n'a pas accès au compétences Agilité on a pas Équilibre/Sprint du coup on peut partir vers Passe pour faire tourner la balle sachant que tous les Chevaliers ont Réception ou Pro pour ceux qui ne boudent pas cette compétence. Enfin Chef si vous n'avez nul part ou le caser
Le Trébuchet (le lanceur avec un nom thématique féodal)
- Agilité : Très utile pour tout ce qui concerne les actions au ballon.
- Double : Costaud pour balancer de bonne passe et avoir une bombe à 2+ avec précision. Glissade contrôlé pour vous replacer facilement et pouvoir dégager une voie d'accès (autant pour la course que pour la passe).
- Dextérité : très utile pour ramasser le ballon, si vous avez directement un +1Agi vous pouvez y réfléchir à 2 fois, tout dépends si vos adversaire jouent Arracher le ballon. Comme dit précédemment Arracher le ballon est pas mal discuté, vous pouvez jouer sur le fait que vos adversaire pensent que vous allez avoir Dextérité donc ils ne prennent pas Arracher le ballon, donc vous n'avez pas besoin de Dextérité si vous avez 4Agi vous me suivez ? Pour le lanceur vous pouvez donc prendre se risque si vous le jouez un peu en retrait du bordel ambiant (si vous y arrivez).
- Passe : pour un lanceur c'est carrément indispensable, à moins que vous aimiez claquer des relances ou que vous aimer tenter le diable.
- Précision : pour renforcer le coté passe.
- Nerf d'acier : toujours sympas de l'avoir sur un lanceur si vous vous faites piéger, ça permet d'ouvrir le jeu vers un receveur/courreur.
- Lancer Précis : pour compléter la panoplie du super lanceur qui ne fait jamais d'erreur et qui n'a peur de rien, c'est un amé-ricain (Tom Sawyer pour ceux qui connaissent, rien à voir avec le guide).
- Anticipation : pour chopper le ballon directement à l'engagement. Certain voudront même la prendre à la place de dextérité puisque les Chevaliers commencent avec réception. Le soucis c'est que si votre joueur est trop loin, sans dextérité et sans agi, il y a de grande chance de foirage au ramassage. Du coup vous ramasserez avec un Chevalier 4 agi ou qui a dextérité et ce joueur sera inutile.
Le Bélier (oui je reste sur le thème des engins de siège)
- Mouvement pour aller Blitzer plus loin, Force mais vous perdez l'avantage d'Intrépidité contre les 4For (par contre l'abattage de Big-Guy devient accessible)
- Double : Châtaigne si vous voulez en faire un tueur, Garde si vous voulez qu'il soutienne,
- Frénésie : coupler à Intrépidité et Blocage ça dépote bien et on prend pas trop de risque.
- Chef : je le met la sinon chez moi personne ne l'a, à vous de voir, vous pouvez le décaler ou le mettre sur quelqu'un d'autre.
- Tacle : pour être sur de mettre le mec à terre.
- Poursuite : surtout avec du +MvT, votre mec sera une brute que même une injonction ne pourra arrêter.
Pour ma part je vous conseille
au moins 2 Chevaliers qui jouent le ballon, soit Lanceur/Coureur soit 2 Rugbyman soit un mixe de tout ça.
Sachez que les rugbymen jouent bien entre eux donc 3 Rugbyman + 1 Bélier ça le fait et c'est drôle si vous savez gérer la Passe Rapide.
En prenant 2 Running Back + 1 Trébuchet ça ressemblera à une combinaison classique d'humain on y ajoutera 1 Bélier.
Enfin 2 Béliers + 2 Rugbymen OU 2 Running Back vous permet d'avoir plus de clean de terrain mais est moins axé sur le ballon.
Les points stratégiques.
- En attaque, laissez toujours un Chevalier démarqué à l'autre bout du terrain (Dans la largeur hein pas dans la longueur). Si ça tourne mal et que vos autres Chevaliers sont dans le tas vous pourrez toujours tentez une Passe Longue, avec un Rugbyman ou un Running Back 4 agi Nerf d'acier/Passe (pour le rugbyman), c'est faisable. Avec Votre Trébuchet (lanceur) c'est aussi faisable avec Précision/Costaud/Passe/Nerf d'acier/Lancer Précis, si vous le rater c'est vraiment pas de bol. Noter que Passe Rapide ne permet que de faire des passes courtes, n'attendez pas si ça sent le pâté.
- Essayez de garder vos Chevaliers hors des zones de tacle (hormis votre Bélier bien sur) . Ils n'ont "que" 8 d'armure et sont toujours sujet à la casse. Ils sont la pour la balle. Ils ont une bonne mobilité, ils ont intrépidité pour péter un Orc noir qui aurait ramasser la balle par erreur. Si vraiment ils n'arrivent pas à percer les lignes ennemis vous pouvez les utiliser en soutiens/blitzeur pour dégager les ailes, mais il faut être sûr de votre coup. Si ils se font chopper à terre à 3 contre 1 il va manger de la godasse.
- Disposez vos Écuyers soutien efficacement. Ce ne sont pas des gros bourrins, ils sont la pour bloquer les bourrins. Mettez les sur la trajectoire entre les bourrins et vos Chevaliers. Avec Garde ils peuvent aider à péter le porteur de balle adverse, envoyez un de vos chasseurs sur la tronche du porteur d'en face, cela implique qu'il doit être en dehors de la mêlée.
- Vos Paysans sont de la chair à canon certes, mais ne les envoyez pas à la mort inutilement. Ils vont se mettre dans un tas avec des Écuyers surtout si ils ont Garde, mais rien ne sert de les envoyer à 1 contre 4 à l'opposer du terrain. Utilisez les pour protéger votre porteur avec l'aide de vos Écuyers et essayez de tenir la LOS, les compétences Parade/Lutte sont la pour ça.
- Vous voyez le petit Paysan qui à des crampons aiguisés et qu'on appelle, allez savoir pourquoi, joueur vicieux ? Il n'est pas la pour sortir un Trois-quart adverse. Lui il veut faire gicler du sang de noble, de big-guys, de Fury, de Wardancer et autre joyeuseté de l'équipe adverse.
- Ne claquez pas votre apothicaire sur autre chose que vos Chevaliers, ou à la limite si, en fin de match tour 16 et que vous êtes sur que vos Chevaliers sont à l’abri. Je sais ça va vous fendre le cœur de perdre un vaillant Écuyer lvl3 surtout qu'ils sont dur à Up, mais quand vous sauverez la vie de votre Chevalier lvl 4 plus tard dans le match, vous serez consolé (un peu).
- Au début de votre carrière vos Écuyers sont aussi fort (ou faible suivant la philosophie) que vos Chevaliers pour ramasser la balle (d'ailleurs certains en font des lanceurs). C'est une bonne idée de ramasser la balle à l'engagement avec eux et de faire une passe courte à un Chevalier. Ça leur donne 1 SPP et ils passeront lvl2 avec le MVP. Ne tenter pas ça avec vos Paysans 2 d'agi.
Les mots de la fin
Voila ma vision des Bretonniens s'achève ici. J'espère que vous aurez apprécié ce guide. N'hésitez pas à faire des remarques en vu d'amélioration ou de correction, des phote d'orthographe m'auront sans doute échappées (quelle génération !). Encore une fois, ce n'est pas du tout une manière ultime de jouer nos amis féodaux, mais c'est une manière fun et un peu tactique.
Et souvenez vous, comme dirait Jim "Oh il est mort. Comme on dit, la vie continue. Enfin pas pour lui évidement".
Je dédis ce post à tous mes joueurs morts sur le terrain pour servir un plus grand dessein. Puissiez vous reposez en paix.