Le PvP sur SWTOR

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Citation :
Publié par Elanwe
Je reprenais juste l'expression de la personne que je citais, mais merci pour la leçon.
j'ai cité ton message en étant un peu virulent mais ce n'était pas forcément destiné à toi, juste une remarque générale pour les gens qui utilisent des termes sans savoir forcément ce qu'ils veulent dire.
sinon j'ai dû respé la mort dans l'âme mon malfrat scrapper en sawbones, et niveau heal ca tiens plutot bien. comme dit dans un message précédent heureusement que les soigneurs ne sont pas plus fort (comme avant patch donc).
le seul reproche a faire au reglage pvp actuel, c'est que nerf les heals d'un coté etait necessaire mais pas refondre les dommags d'un autre (enfin les deux en meme temps).
un equilibrage intelligent c'est faire des reglages, mais un à la fois, ce qui n'est pas la politique de BW (en plus de pas permettre les tests de ses patchs).
là on nous pond plein de modifications en simultané ce qui fausse tout. chaque réglage fais que le réglage suivant doit etre ajusté, et en l'occurence, le nerf des heals fait que le up du dps n'est plus du tout justifié (à cause des modifs de l'expertise).
Citation :
Publié par Wara
Visiblement il devait être plus au taquet que toi ce maraudeur

Sauf à ce que les membres de ton équipe écrasent littéralement l'autre équipe et auquel cas tu n'as pas grand chose à soigner (ce qui n'a pas l'air d'être le cas que tu présentes au vu des dégâts du maraudeur), 260k de heal c'est très peu pour qq'un qui se consacre exclusivement à cette tâche. Je joue très souvent aux côtés d'un Agent Impérial (alors on va me dire, sans doute à raison, que l'agent impérial est le heal qui a le moins souffert de la 1.2) mais c'est un score que je ne lui ai jamais vu. Pour peu qu'un bg soit équilibré, il est plus souvent entre 400k et 650k de heal. Ce qui compense largement les plus gros dps du bg.

Cela étant il se consacre uniquement à cette tâche et son dps avoisine les 10k.
Rigole pas Wara

Un autre exemple, en BG hier soir (je suis en full MdC + qq pièces orange avec amélio), sur un bg voidstar:
- j'ai fais 295 000 de heal.
- j'ai reçu presque 450 000 de dégats sur moi
- nous étions 4 soigneurs Rép dans le BG

Alors ok, c'était voulu d'être la cible des assist, étant le plus résistants.
Mais quand je vois les stats des dps senti/chevalier et leurs miroirs et tout ça avec la diminution, d'autant augmenté que le dps a été up via l'expertise....

C'est effectivement à se demander si il est utile encore d'avoir des soigneurs dans un bg, ou alors on est 8 en spé dps, et c'est à ceux qui craquent en premier et les autres tag/gagnent la partie.....

Autant tenir à 1 seul soigneur l'assist de 3 dps purs, c'est pas normal, autant à 1 soigneur ne pas pouvoir (ou pas tout le temps) tenir un mec en 1 vs 1. (ex: un chevalier jedi spé dps qui est mort vs un marau dps alors que je le soignais..... et le chevalier etait pas en stuff recrue, quasi full MdC et le marau etait avec 1 seule pièce HdG)

Et puisqu'on en parle, j'arrive encore à résister trop facilement avec 2-3 mecs sur la tronche si un mec me file quelques coups de soins (alors que ok, je suis censé résister mais pas à ce point), autant la puissance de nos soins et la gestion dans le temps de nos soins (surtout pour les comm heal) est risible.

Des fights intéressantes et haletantes ce sont des fights qui durent 5min sur le fil, pas des INC-BackStab-Ae-éclairs@plus-au-bind-en-5-secondes.
Citation :
Publié par vangy
Mouais enfin tout est relatif.

Sur un BG hier, en étant au taquet j'ai soigné 260K.

En comparaison un maraudeur en face à fait 500K de dps...

Désolé mais le ratio est juste hallucinant.
500 k de dégats le marau , d'une c'est rare , de deux c'est un spé AE et de trois l'efficacité ds un bg se lit en travers dans les chiffres du tableau .

C'est bien beau de faire des AE dés que le sort est up lol , mais c'est aussi casse burne que les bump qui envoie les ennemies hors de portée . L'AE casse nos CC !

On peux aussi faire 300 k en tappant de l'armure lourde ou un perso gardé sans tuer personne pendant 15 min .

Avant hier j'ai pris 270 000 de dégats à la fin d'un bg alors que je suis mort 2 fois .CQFD
Citation :
Publié par Dark Dagle
500 k de dégats le marau , d'une c'est rare , de deux c'est un spé AE
Pas nécessairement, je ne compte plus le nombre de Void Star (car c'es le bg qui bourrine le plus) où, avec mon maraudeur pourtant spé monocible, j'ai dépassé les 500K de dégâts et ce pré-1.2 (soit entre 20 et 35 kills). Et dans cette spé, je ne fais aucune aoe, mon utilisation du choc se résume à déloger les fufu. Sachant que je n'utilise pas de dopant (juste des stims) et que je ne suis "que" en stuff maitre du combat, j'imagine pas ce que ça peut donner si ces composantes étaient réunies.

La spé rage du maraudeur fait beaucoup de bruit en ce moment (à tort où à raison), mais je la trouve beaucoup plus facilement gérable pour des adversaires organisés qu'une spé annihilation bien gérée.

@Wilhelm : je ne sais pas à quel point les commandos heal ont morflé via la 1.2, je te fais donc confiance la dessus, tu es plus au courant que moi ; juste que 260k je trouvais ça peu au regard de l'exemple que j'ai autour de moi, il n'est certes pas commando / merco

Dernière modification par Wara ; 26/04/2012 à 17h00.
Citation :
Publié par Wara
@Wilhelm : je ne sais pas à quel point les commandos heal ont morflé via la 1.2, je te fais donc confiance la dessus, tu es plus au courant que moi ; juste que 260k je trouvais ça peu au regard de l'exemple que j'ai autour de moi, il n'est certes pas commando / merco
Malheureusement c'est a peu pres la moyenne du commando maintenant.

Je pouvais les dépasser avant mais maintenant c'est difficile.

Je reste pourtant avec ces scores dans le haut du panier en terme de heal mais en règle générale toujours derrière les Erudit/sorcier (pas loin) et surtout les Agents/Malfrat (largement).

Maintenant le fait de baisser le heal n'est pas une fin en soit et ca ne me dérange pas plus que ça, car j'avoue que pouvoir tenir 3 dps solo c'était peut etre un peu too much.

Ce qui me dérange le plus c'est comme dit plus haut l'équilibrage à la hache qui fait que maintenant le ratio Heal/Dps n'est plus au niveau et que quoi qu'on fasse on ne peut plus maintenir en vie un tank qui se fait ouvrir par certains DPS.
Citation :
Publié par Wara

La spé rage du maraudeur fait beaucoup de bruit en ce moment (à tort où à raison), mais je la trouve beaucoup plus facilement gérable pour des adversaires organisés qu'une spé annihilation bien gérée.
+1, perso je crains largement plus les maraudeurs spé annihilation.
Citation :
Publié par Wara

La spé rage du maraudeur fait beaucoup de bruit en ce moment (à tort où à raison), mais je la trouve beaucoup plus facilement gérable pour des adversaires organisés qu'une spé annihilation bien gérée.

@Wilhelm : je ne sais pas à quel point les commandos heal ont morflé via la 1.2, je te fais donc confiance la dessus, tu es plus au courant que moi ; juste que 260k je trouvais ça peu au regard de l'exemple que j'ai autour de moi, il n'est certes pas commando / merco
Il est vrai que qq gros ae sont + facilement gérable qu'une spé qui bourrine en solo et dans le temps.

Sinon pour les soins, autant avant c etait Erudit > commando = malfrat, maintenant, et ce après une 30 aine de BG, généralement c'est Malfrat > érudit > Commando au stat heal.

Donc je dis pas qu'on est inutile, entre autre parce qu'on est quasi toujours (trop?) résistant et qu'on peut tjs bien heal en mono cible mais peu de temps et les burst sont + limités
Citation :
Publié par Wara
La spé rage du maraudeur fait beaucoup de bruit en ce moment (à tort où à raison), mais je la trouve beaucoup plus facilement gérable pour des adversaires organisés qu'une spé annihilation bien gérée.
Tellement vrai.
< post a ouin ouin>

Jme log, je lance un bg, on se fait défoncer par 3 heal + mixte marau/rava ..... je delog.

J'ai l’impression de me revoir sur RIFT lors de la période moisie des guerriers cheat
Citation :
Publié par Décibelle
A la limite qu'un maraud tape du 500 K dégats pkoi pas mais ce qui me dérange le plus c'est les 90 K de heal qu'ils font a coté
Dans l'absolu je suis d'accord avec toi, une classe ne doit pas être en mesure de dps et de heal à la fois ; il faut choisir. Dans le cas du maraudeur, ça me choque moins que dans le cas d'un sorcier par exemple et je ne dis pas ça car je joue maraudeur.

Je dis ça parce que je compte sur les doigts d'une main les fois où j'ai sciemment sauvé quelqu'un, autre que moi, via cette faculté de heal. Pourquoi ? Parce que c'est un heal relativement modeste (hot qui tik à 300), il faut un allié en difficulté, une cible sous la main et que la fureur soit up (ou alors avoir la skill à long cd de up pour avoir la fureur nécessaire). Cela fait beaucoup de conditions à réunir lorsque l'on veut sauver les miches de quelqu'un. Donc en gros, cette faculté de heal n'est décisive que pour son utilisateur (et pour le cout, elle l'est !). Donc si elle venait à être "nerfée" pour ne bénéficier qu'à son porteur, cela diviserait le score de heal du maraudeur par 8 sur le tableau des scores en bg, mais dans les faits ce ne serait pas véritablement un nerf.

Les heals des sorciers spé dps, par exemple, me dérangent plus car pour le coup, ils peuvent envoyer du gros heal et c'est beaucoup moins situationnel.

@Wilhelm : il y a en effet de moins en moins de personne organisées mais il y a surtout aussi de moins en moins de tank, ou du moins de personnes qui assument véritablement ce rôle. Les maraudeurs qui aoe dur, sur un serveur comme le notre, on les connait. Si chaque fois qu'ils s'apprêtaient à balancer leur ae, un tank avait ne serait ce que le réflexe de le taunt, ca diminuerait déjà drastiquement leur dps. Taunter un marau spé annihilation, ça diminue son deal durant six secondes mais tu ne flingues pas son cycle pour autant. Les 6 secondes passées il repart comme en 40.

Dernière modification par Wara ; 26/04/2012 à 21h04.
Citation :
Publié par Wara
Les heals des sorciers spé dps, par exemple, me dérangent plus car pour le coup, ils peuvent envoyer du gros heal et c'est beaucoup moins situationnel.
Ouais enfin si c'est carrément situationnel le heal d'un sorcier dps.
Il n'en a tout d'abord que 3 :
La bubulle.
Un petit heal avec temps de cast de 1,5s (si je ne dis pas de bêtises)
Un gros heal avec temps de cast de 3s. (qui ne sera d'ailleurs pas plus gros qu'un heal merco/agent)
Dans un combat le sorcier dps ne pourra jamais caster ses heal (enfin si le mec en face ne fait pas n'importe quoi bien entendu). Juste la bulle qui pourrait être comptabilisé deux fois (une fois au tout début du combat et une seconde fois pendant après normalement le sorcier est mort ).

On remarquera tout de même que ce qui n'est pas gênant pour un marau/senti (un peu de heal) l'est par contre totalement pour le sorcier/erudit.
Logique logique tout ça.
Ce que je veux dire c'est que le sorcier même en dps peut heal ses camarades si le besoin s'en fait sentir et ses soins peuvent quand même sauver la vie de ce dernier. S'ils critiquent, la valeur est plutôt conséquente. Il n'est pas rare de voir des sorciers spé dps qui ont heal dans les 80K de leur bg et c'est du heal efficace, pas du hot qui soigne meme ceux qui n'en ont pas besoin. Et ils ne sont pas situationnels car il peut en user quelque soit la situation, il lui suffit d'appuyer sur une touche pour soigner ; il n'a pas d'autre conditions à réunir, ce qui n'est pas le cas du maraudeur, donc oui logique.

La capacité de heal des deux classes n'est en aucune façon comparable. Et ce n'est pas parce que je joue maraudeur que je veux nécessairement défendre mon bout de gras. Je pense être relativement objectif sur cette classe, ne serait-ce parce que je ne joue pas que ça, et que donc j'ai des éléments de comparaison.

Oui, le maraudeur est fumé, mais pas pour sa capacité de heal de groupe ni pour la spé rage dont tout le monde se plaint en ce moment.
Citation :
Publié par Wara
Oui, le maraudeur est fumé, mais pas pour sa capacité de heal de groupe ni pour la spé rage dont tout le monde se plaint en ce moment.
Disons que le soucis c'est qu'il fait beaucoup de choses en mm temps.

Qu'il DPS beaucoup encore je vois pas ou est le problème c'est son taf. Le soucis c'est que mine de rien c'est limite intuable.

Avec le vanish, le reduc 99% et le hot, bravo quoi.

A la rigueur un reduc dégât 99% pourquoi pas mais à ce moment la, tu réduit d'autant son DPS pendant ce temps. Et puis bon un vanish je vois pas ce que ça vient faire sur cette classe.

Encore une fois, se faire ouvrir par un maraudeur pkoi pas c'est son job, mais par contre ne pas pouvoir le tomber pendant que lui ouvre tranquillement tout ce qui passe, la c'est abusé qd même...

En fait le soucis principal c'est l'ensemble des classes sont pensées pour le PvE avant tout. Du coup on se retrouve avec ce genre de déséquilibre complétement débile en PvP.

Dernière modification par vangy ; 27/04/2012 à 09h39.
IL faut admettre que cumuler la réduction à 99% de dégats avec le vanish et le hot c'est assez monstrueux.

Pour autant, tous les maraudeurs/sentinelle ne sont pas WARA. Cela reste une classe vraiment difficile a jouer et les gens qui la maitrisent bien ne sont quand même pas légion.

Des maraudeurs qui crèvent vite, il y en a paquet. (mention à tous ceux qui entament systématiquement le combat au saut de force ).

Par contre, quand t'as un mec un peu skillé derrière, en 1 contre 1, je ne vois pas une seule classe capable de rivaliser. Même les mecs qui te disent qu'ils bouffent de la senti / marau sans problème, soit ils sont tombés sur un mauvais, soit ils ont les chevilles qui enflent.
Citation :
Publié par Progress
Pour autant, tous les maraudeurs/sentinelle ne sont pas WARA. Cela reste une classe vraiment difficile a jouer et les gens qui la maitrisent bien ne sont quand même pas légion.
Rohh c'est gentil ça

Sinon là où je vous rejoins surtout, c'est sur le fait que le maraudeur ne devrait pas avoir le vanish et l'invulnérabilité ; l'un oui, mais pas les deux. Et je trouve que l'invulnérabilité colle plus avec la classe, tandis que le vanish sied mieux aux assassins et devrait leur être réservé. D'autant que le vanish du maraudeur est, à mon sens, plus efficace que celui de l'assassin ce qui n'est pas normal. Cd plus court, possibilité de recevoir des heals en fufu etc...

Edit pour Nenyx : oui non seulement il ne casse pas, mais en plus réduit les dégâts reçus quelque soit la spé depuis la 1.2.

Dernière modification par Wara ; 27/04/2012 à 11h28.
Citation :
Publié par Progress
Par contre, quand t'as un mec un peu skillé derrière, en 1 contre 1, je ne vois pas une seule classe capable de rivaliser. Même les mecs qui te disent qu'ils bouffent de la senti / marau sans problème, soit ils sont tombés sur un mauvais, soit ils ont les chevilles qui enflent.
C'est faisable avec un sorcier en tout cas, mais la victoire est carrément pas garantie. Il faut le kitter, le dps, se cacher derrière un obstacle pour se soigner sans être interrompu par sa charge, puis redps, puis le CC, se soigner ... Parce que oui, ça met si cher sur de l'armure légère qu'un sorcier ne peut pas s'en sortir sans ruser. Et ce tout en gardant une possibilité de CC pour les 5 secondes d'invulnérabilité.
Bref c'est obligatoirement un combat difficile, pénible, et à haut risque.



Citation :
Publié par Wara
D'autant que le vanish du maraudeur est, à mon sens, plus efficace que celui de l'assassin ce qui n'est pas normal. Cd plus court, possibilité de recevoir des heals en fufu etc...
Aucun malus de mouvement, et même possibilité d'avoir un bonus à ce mouvement, et de virer les effets de ralentissement/enracinement. Et en plus, le vanish du maraudeur ne casse pas quand il prend des dégâts, au contraire des autres.
Citation :
Publié par Wara
Rohh c'est gentil ça

Sinon là où je vous rejoins surtout, c'est sur le fait que le maraudeur ne devrait pas avoir le vanish et l'invulnérabilité ; l'un oui, mais pas les deux. Et je trouve que l'invulnérabilité colle plus avec la classe, tandis que le vanish sied mieux aux assassins et devrait leur être réservé. D'autant que le vanish du maraudeur est, à mon sens, plus efficace que celui de l'assassin ce qui n'est pas normal. Cd plus court, possibilité de recevoir des heals en fufu etc...
Je suis spé rage.
Autant je suis a 100% pour un retour a l'arbre d'avant la maj ( Hé ouai, les mecs, je sors des plus gros chiffre, grâce a l'expertise, qui ne bougera pas, et à coté, mon choc, coute 3 de rage / 12 secondes, pour 1 de rage toute les 9 secondes avant la maj.) Mais rendez le moi comme avant, y'a aucun soucis, je signe a deux mains. De toute facon le up du maraudeur, c'est, en fonction de la branche, l'expertise de 80 à 90%.

Sinon autant je suis a peu près d'accord pour dire que le maraudeur actuel mériterai quelques baisse ça et la, autant dire que le vanish du marau est plus intéressant que celui de l'assassin, ça me laisse un sérieux doute. Le mien c'est 4 secondes, sans anti root. J'admet que la baisse de 50% qu'ils ont ajouté a la maj est completement surperflue. Apres pour l'invul, ou le buff vitesse, faut la spé qui va avec.

Et a coté de ça, continuez de pleurer sur ce que vous voyez, alors que quand t'a un spécialiste pyro derrière un marau, qui va deal le plus, et le plus facilement ? Soit il a pas autant de CD défensif ( Mais bon, armure lourde ), mais il a pas à être au cac non plus.
Citation :
Publié par Wara
Rohh c'est gentil ça

Sinon là où je vous rejoins surtout, c'est sur le fait que le maraudeur ne devrait pas avoir le vanish et l'invulnérabilité ; l'un oui, mais pas les deux. Et je trouve que l'invulnérabilité colle plus avec la classe, tandis que le vanish sied mieux aux assassins et devrait leur être réservé. D'autant que le vanish du maraudeur est, à mon sens, plus efficace que celui de l'assassin ce qui n'est pas normal. Cd plus court, possibilité de recevoir des heals en fufu etc...

Edit pour Nenyx : oui non seulement il ne casse pas, mais en plus réduit les dégâts reçus quelque soit la spé depuis la 1.2.
Clair que le vanish ne colle pas du tout avec un perso type "berserk", m'enfin dans le même genre on a bien des classes tanks qui sprint alors ...
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