Cap ou pas cap ? :p

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Concernant le craft je veux savoir s'il y a un semblant de corrélation avec le craft sur DAOC c'est a dire aurons nous des cap de bonus (ex +75 intel max etc) ?

car sur wow c'était kikoolol je me stuff a fond Pdv et hop j'augmente mon perso de 54521030 pv ce qui pour moi etait un concept tellement naze

donc ma question se resume a : les bonus de tenues auront ils une valeur maximum ou pourrons nous les augmenter indéfiniment ?
Aucun cap.
Mais ça ne change absolument rien, ce sont les développeurs qui choisissent s'il y a un cap ou non, la preuve avec les bonus ToA (comme les décaps) de DAoC. S'ils avaient voulu, ils auraient pu continuer encore plus loin.
Donc l'absence de cap est une bonne chose, ça permet de personnaliser encore plus notre personnage.
Un Prêtre-Guerrier par exemple pourra se spécialiser à fond en force et en endurance pour être efficace et résistant au corps à corps, ou bien en volonté et en endurance pour être un soigneur résistant, ou bien tout miser sur la volonté pour avoir des soins très puissants mais rester fragile.
sur le fait que c'est pas mal qu'il y en ai pas je ne suis pas du tout d'accord

justement l'interet d'avoir des caps c'est que mettre tout et n'importe quoi en tenue ne sert a rien et donc ca permet de rendre les tenues plus techniques que bourrines
je sais que la tenue ne prendra pas la plus grande part de la personnalisation mais quand meme

car dans wow combien de fois j'ai vu des gens devenir intuable car justement avoir maximisé une competence plutot qu'une autre comme par exemple la resilience (resistance contre joueurs ) qui rendait des joueurs surstuff pvp intuable pour quelqu'un se lancant la dedans, meme en etant super bon et lui super nul

alors que l'apparition de caps permettrait de devoir se torturer le cerveau pour ne pas avoir des tenues debiles et rendant le combat avec d'autres un peu plus poussé car le truc "tape moi je m'en fous je crains rien car jai 4000 en resistance et un bonus de 0 pour le reste" je trouve ca un peu laid

de plus c'est le manque de caps ki a rendu le craft sur wow si ridicule. sur daoc pour completer une tenue "parfaite" on devait forcement passer par des morceaux d'armure ou armes craftées puis enchantées et pose de gemmes, donc j'espere que Mythic oubliera pas ces petits trucs qui rendent la creation de persos si interessantes et que ca viendra
Le problème de ce système de craft pour compléter, ce sont dons les SpellCraft.

Or le spellcraft ça nécessite beaucoup de crafts différents. Et surtout tu as 2-3 mecs qui balancent leur SC sur JOL, et pouf 2 semaines apres ta plein de clones.

Je trouve pas que ça aide à ce que les persos se démarquent les uns des autres.

Un système à la wow est pas plus mal, tu t'embetes pas trop à optimiser ton stuff, tu prend les meilleurs pieces dans la spé que tu recherches, et puis voila.
C'est un système plus casual, mais bcp plus simple.

Vu ce que Mythic a l'air de rechercher (simplicité partout, sauf dans les combats rvr), cela me semble logique de leur part ce qu'ils ont fait.
Citation :
Publié par Icetroll
Le problème de ce système de craft pour compléter, ce sont dons les SpellCraft.

Or le spellcraft ça nécessite beaucoup de crafts différents. Et surtout tu as 2-3 mecs qui balancent leur SC sur JOL, et pouf 2 semaines après ta plein de clones.

Je trouve pas que ça aide à ce que les persos se démarquent les uns des autres.

...
Je ne suis pas du tout d'accord. Pour optimiser ton armure il faillais tenir compte des objets que tu avais loot et qui n'était pas craftable (tel que les bijoux par exemple). Donc suffit pas de balancer la super SC sur un forum pour qu'elle soit valide pour tout le monde. D'autant que certains objets (même si c'était pas toujours très bien géré), était des objets unique aux stats aléatoires.

Si le craft n'était pas très intéressant à monter sur DAoC, c'était loin d'être le plus useless que j'ai pu voir.

Tout cela avant ToA bien sur qui a sensiblement modifié la donne et réduit l'intérêt du craft (selon mon avis)

Le craft présenté à ce jour sur WAR est un craft pour les gens qui n'aiment pas le craft (toujours selon mon avis). Avec 2 persos, tu peux réaliser l'ensemble des recettes du jeu (puisque seulement 2 crafts et relativement simple et rapide à monter). Il en résultera donc très peu ou pas d'échange d'objets craftés. Un bon craft donne un système économique dynamique et nécessite une interaction entre les différents types de joueurs. Je ne dit pas que les échanges d'ingrédients seront inexistant mais je pense qu'on sera loin d'un système économique vraiment intéressant.

P.S. : Je ne parle pas du système économique pour ce que cela peut rapporter au crafteur car j'ai toujours été une crafteuse sans le sous s'investissant principalement dans l'environnement social.
Citation :
Publié par Icetroll
Le problème de ce système de craft pour compléter, ce sont dons les SpellCraft.

Or le spellcraft ça nécessite beaucoup de crafts différents. Et surtout tu as 2-3 mecs qui balancent leur SC sur JOL, et pouf 2 semaines apres ta plein de clones.

Je trouve pas que ça aide à ce que les persos se démarquent les uns des autres.

Un système à la wow est pas plus mal, tu t'embetes pas trop à optimiser ton stuff, tu prend les meilleurs pieces dans la spé que tu recherches, et puis voila.
C'est un système plus casual, mais bcp plus simple.

Vu ce que Mythic a l'air de rechercher (simplicité partout, sauf dans les combats rvr), cela me semble logique de leur part ce qu'ils ont fait.
Pleins de clones...tu trouves ca mieux le tous en T1, T2, T3,etc saison1 2 3???
Sincerement c'est clair au moins avec le craft fallait se casser la tete, tout le monde avait pas les moyens de faire toutes les SC, etc...alors dire que c'etait des clones...
Je trouve ca bien qu'il n'y est pas de cap...meme si ca me perturbe un peu dans le sens ou j'ai l'impression de pas savoir quel limite on peut atteindre en terme de stats...
ca me fait plaisir de lire des avis differents mais moi ce que j'adore c passer des heures a chercher quel objet obtenir pour completer une armure de telle facon que j'obtienne tout caper, et je ne cherche pas a avoir une armure mieux que les autres, je suis pour le fait que chacun se penche la dedans, mais justement le fait de ne pas avoir a reflechir et pouvoir faire tout et n'importe quoi c'est pas top, en plus ca favorisme le nolifisme

et la exemple concret d'un douteux effort intellectuel : c'est comme si je montais des pneus de 4l sur une carcasse de 4*4 le tout couplé d'un moteur porsche

on peut pas faire tout et n'importe quoi alors svp gens de chez Mythic creez des caps pour ma santé mentale
ce qui me derange le plus surtout c'est le fait que tu trouve une armure qui te semble mieux, tu regarde tu te dis mouais mais à l'arrivé tu sais pas si tu trouveras mieux ou si t'auras besoin de trouver mieux parce qu'on peut tjs monté plus haut c'est une monté sans fin...jprefere franchement un ajout de bonus plutot qu'un no cap style daoc
Citation :
Publié par Azyte
on peut pas faire tout et n'importe quoi alors svp gens de chez Mythic creez des caps pour ma santé mentale
C'est beau les rêves

Pour ma part, et même si je me suis beaucoup amusé à faire des SC quand je jouais a DAoC, le fait qu'il n'y ait pas se type de problématique dans WAR m'arrange , désolé mais les craft ne m'ont jamais amusé
__________________

Warhammer : *Closed*
Ethyde - Cultiste Rang 56 - "Caedes" - Destru

WoW : *Closed*
Ethyde - Prêtre 80 - Dalaran / Alliance

DAoC : *Closed*
Astharte - Clerc 7L5 - RS / TF - Orcanac / Albion
Ethyde - Theur' 5L+ - "Les légions du Roi" - Carnac / Albion


"Le problème avec les généralités c'est que, souvent, on est déçu de s'apercevoir qu'elles ne le sont pas"
ben moi si ! je passais des heures dessus, qd tu dois par exemple surveiller un fort toute une soirée et que pas un blaireau venait se fritter a la guilde dont je faisais parti, les Psy (mid Ys), ben c'etait genial de pouvoir crafter
C'est pas si dur de faire une sorte de compromis :

Aucun cap donc tu peut augmenter tes stats comme tu veux, mais plus tu l'augmente moins l'augmentation a de l'effet, c'est-à-dire :

(Pur exemple explicatif sans rapport direct avec le jeu lui-même, je ne le connais pas suffisament)

Donc, tu augmente l'intelligence de 50 à 75 tu reçois un gain de 15 de dégâts sur tes sorts, ensuite tu augmente l'intelligence de 75 à 100 ce qui te donne un gain de 13 de dégâts sur tes sorts, cette fois tu décide d'augmenter de 100 à 125 ce qui te donne un gain de 11 de dégâts, etc, etc..

Je rappelle que ce n'est qu'un exemple pour expliquer le principe. C'est pas vraiment plus complexe comme système, sa évite les caps stupide qui empêche une véritable personnalisation tout en empêchant les abus, par contre il faut bien entendu un cap sur les objets mais ça c'est pas un problème puisque déjà pensé. Ça donne donc un mage qui pourrait faire pas mal plus de dégâts(sans abuser) qu'un autre mais qui serait faiblard dans tout le reste.

Ce n'est peut-être pas parfait vu de cette façon mais comme tout système sa doit être un peu peaufiner et balancer mais de toute façon ça se ferait facilement avec le balancement HP/MP/DEF/RES/DPS.

Voilà, selon moi ce serait le meilleur système puisqu'il englobe les qualités du système avec cap et celle du système sans cap.

Quant au temps que prend l'augmentation d'un craft, bah.. il faut encore un fois faire une sorte de compromis..

Sur DAOC l'un des plus frustrant aspect était de voir cette fichu barre verte monté terriblement lentement pendant quelques minutes parfois pour avoir au final un gain de 1 seul point dans quelques cas, un craft réussi mais inutile puisqu'aucun gain de point, un fail ou pire encore un fail avec perte de matériel. En conclusion, ce qui est le plus frustrant dans le crafting c'est la sensation de perdre son temps.

Donc, il est nécessaire de rendre la chose plus fluide, ne pas être obligé d'être quasi inactif. Il faut réduire le temps de production, augmenter les chances d'augmentation du skill de craft en question. Pour compenser cette augmentation de la faciliter l'on pourrait :
1- requérir une plus grande quantité de matériaux à récolter mais que ces matériaux ne soit pas trop long à récolter à l'unité comme cela tu dois agir fréquemment,
2- avoir des valeurs aléatoirs, un peu comme les qualités dans DAOC. Ces valeurs aléatoirs devraient être affecté de façon beaucoup plus prononcé par la différence entre le niveau de l'objet et le niveau de la compétence de l'artisan.
(Ex daocien: Un grand maître légendaire couturier devrait, selon moi, être capable de faire à tout les coups ou presque une armure de cuir niveau 5 parfaite(de toute façon ça coûte pratiquement rien et c'est pas bien long), donc qual 100%, mais avoir de la difficulté avec un objet de son niveau et que ce soit impossible ou presque pour un objet supérieur à son niveau.)

Oh.. il pourrait aussi y avoir un système te permettant de gérer en partie ta vitesse de craft :
+ tu va vite moins tu as de chance de gagner des points et moins de chance tu aura de faire un objet de bonne qualité.
- tu va vite plus tu as de chance de gagner des points et plus de chance tu aura de faire un objet de bonne qualité.

Sans être vitale sa permet de ne pas perdre son temps si tout ce que tu veux c'est avoir un certain objet sans chercher à avoir de la qualité.

En conclusion, c'est moins frustrant(faut quand même que ça le reste un peu), c'est plus actif, plus fluide et tu peut toujours avoir comme objectif de créer un objet de meilleur qualité afin d'être un peu plus efficace sur le terrain.

Je crois bien que c'est tout, sinon je peut toujours éditer .
je suis monté à 51 en scavenging et ca ne monte plus (level 8)
Alchimie bloquée à 29 (mais je n'ai pas insisté, genre faire 10+ potions pour voir si ca monte ou pas)
Edit : toujours cap à 51 en scavenging (niveau 9) et Alchi monte encore, mais plus à chaque coup (34)
en fait arrivé vers 30, faire une potion avec des composants 1, ca marche moins bien.
En faisant des trucs avec composant principal 25, ca monte (il y a du soins 10, 15, 25 que je loot)
Par contre, scavenging doit être limité par rapport au tiers / niveau des créatures (je dois être à 54 au niveau 10), sûrement un truc du style ~50 pts par tiers (je capais de mémoire à 200 sur la béta 3.3)
Bonjour,

C'est un peu dommage le manque de cap, il est vrai que le craft à parfois été rébarbatif et ennuyeux sous pas mal d'aspect (les heures passé à monter son craft légendaire et autres ... >< ) mais il a tout de même permis une interaction avec les joueurs (bonne ou moins bonne, ya des voleurs partout ) qui pouvait être intéressante.
C'est vrai que nous allons gagner des heures précieuses à jouer au lieu de chercher la sc parfaite en retournant nos loots, gemmes dans tous les sens; en essayant de trouver de l'aide pour aller taper le gros mob bien baveux au fin fond du trouperdulàbas. Et les anti-crafteur qui n'auront jamais la patience de monter les artisanats seront moins lésés.

Ceci étant, beaucoup appréciait réellement calculer leur (voir celle des autres) sc, se réunir et projeter de vaincre le dit mob du trouperdulàbas. Expliquer le fonctionnement de chacune des caractéristiques et ainsi les privilégier pour obtenir l'effet voulu ^^

Pour ma part je trouve ça un peu dommage ce manque de cap et nous y perdrons peut-être une interaction entre les joueurs (but des mmo, non ?) autre que celle de se tapper sur la tronche. En tout cas, cela risque de me manquer de passer quelques heures sur ma forge ou ma table d'alchi a confectionner les commandes que je recevais ^^ tant pis je taperai plus sur les autres pour me détendre

nioc
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