C'est pas si dur de faire une sorte de compromis :
Aucun cap donc tu peut augmenter tes stats comme tu veux, mais plus tu l'augmente moins l'augmentation a de l'effet, c'est-à-dire :
(Pur exemple explicatif sans rapport direct avec le jeu lui-même, je ne le connais pas suffisament)
Donc, tu augmente l'intelligence de 50 à 75 tu reçois un gain de 15 de dégâts sur tes sorts, ensuite tu augmente l'intelligence de 75 à 100 ce qui te donne un gain de 13 de dégâts sur tes sorts, cette fois tu décide d'augmenter de 100 à 125 ce qui te donne un gain de 11 de dégâts, etc, etc..
Je rappelle que ce n'est qu'un exemple pour expliquer le principe. C'est pas vraiment plus complexe comme système, sa évite les caps stupide qui empêche une véritable personnalisation tout en empêchant les abus, par contre il faut bien entendu un cap sur les objets mais ça c'est pas un problème puisque déjà pensé. Ça donne donc un mage qui pourrait faire pas mal plus de dégâts(sans abuser) qu'un autre mais qui serait faiblard dans tout le reste.
Ce n'est peut-être pas parfait vu de cette façon mais comme tout système sa doit être un peu peaufiner et balancer mais de toute façon ça se ferait facilement avec le balancement HP/MP/DEF/RES/DPS.
Voilà, selon moi ce serait le meilleur système puisqu'il englobe les qualités du système avec cap et celle du système sans cap.
Quant au temps que prend l'augmentation d'un craft, bah.. il faut encore un fois faire une sorte de compromis..
Sur DAOC l'un des plus frustrant aspect était de voir cette fichu barre verte monté terriblement lentement pendant quelques minutes parfois pour avoir au final un gain de 1 seul point dans quelques cas, un craft réussi mais inutile puisqu'aucun gain de point, un fail ou pire encore un fail avec perte de matériel. En conclusion, ce qui est le plus frustrant dans le crafting c'est la sensation de perdre son temps.
Donc, il est nécessaire de rendre la chose plus fluide, ne pas être obligé d'être quasi inactif. Il faut réduire le temps de production, augmenter les chances d'augmentation du skill de craft en question. Pour compenser cette augmentation de la faciliter l'on pourrait :
1- requérir une plus grande quantité de matériaux à récolter mais que ces matériaux ne soit pas trop long à récolter à l'unité comme cela tu dois agir fréquemment,
2- avoir des valeurs aléatoirs, un peu comme les qualités dans DAOC. Ces valeurs aléatoirs devraient être affecté de façon beaucoup plus prononcé par la différence entre le niveau de l'objet et le niveau de la compétence de l'artisan.
(Ex daocien: Un grand maître légendaire couturier devrait, selon moi, être capable de faire à tout les coups ou presque une armure de cuir niveau 5 parfaite(de toute façon ça coûte pratiquement rien et c'est pas bien long), donc qual 100%, mais avoir de la difficulté avec un objet de son niveau et que ce soit impossible ou presque pour un objet supérieur à son niveau.)
Oh.. il pourrait aussi y avoir un système te permettant de gérer en partie ta vitesse de craft :
+ tu va vite moins tu as de chance de gagner des points et moins de chance tu aura de faire un objet de bonne qualité.
- tu va vite plus tu as de chance de gagner des points et plus de chance tu aura de faire un objet de bonne qualité.
Sans être vitale sa permet de ne pas perdre son temps si tout ce que tu veux c'est avoir un certain objet sans chercher à avoir de la qualité.
En conclusion, c'est moins frustrant(faut quand même que ça le reste un peu), c'est plus actif, plus fluide et tu peut toujours avoir comme objectif de créer un objet de meilleur qualité afin d'être un peu plus efficace sur le terrain.
Je crois bien que c'est tout, sinon je peut toujours éditer .
|