Il est difficile à mon sens de concevoir un module proche du parfait,je veut dire par là totalement en accord avec les idées des MD et des scripteurs.
Respecter la trame ne veut pas dire figé.Ce serait dommage dans un monde ou la création est un des maitres mots.
Rendre son module vivant et modulable est surement un facteur éssentiel pour les créateurs/animateurs.
Certe, définir des régles est certainement un indispensable, ne serait ce que pour mieux accueillir les nouveaux venus,et contribuer à la vie du module,dans sa logique de départ.
J'ai eu l'occasion (et la chance
)de jouer un bon moment sur 2 modules amateurs, dans la partie Action/persistant.
Diablo II=>une transposition asser conforme de l'univers Diablo
Kara-thur=>une trame version orientale de l'univers D&D.
Si DiabloII etait plutot achallandé fun/action, Kara-thur lui, plus difficile et plus ciblé,proposait un univers roleplay.
Le choix des animateur/créateurs etait bien entendu fondé sur l'invitation au jeu dans leur monde,en laissant toutefois une certaine flexibilité sur l'évolution de ceux ci, et des classes de personnages y prenant place.
La création et l'évolution d'un personnage dans un univers type se doit de pouvoir faire bouger les murs,le roleplay servant aussi à ça.
Le plus difficile pour un MD,est de pouvoir intelligemment gerer les demandes et les besoins des joueurs,éviter les abus et les dérives,tout en laissant la vie du module garder son interet, son essence..
A mon sens les régles D&D ne sont qu'une base, largements appréciables de par ses propositions,mais aussi par (pour) les possibilitées qu'elles peuvent inspirées.
Sur table, comme dans Nwn, vouloir absolument se rabatre sur les définitions de base n'est pas toujours la solution.Il appartient aux MD de peser le pour et le contre lors d'une optimmisation d'un des personnages,afin de garder le jus du module proposé,de faire plaisir aux joueurs qui voyent en cela un résultat et une justification de leur personnage,tout en gardant un lien réaliste ()avec les autres,et avec le jeu.
Le multiclassage est plutot croustillant pour ce qui est de l'optimisation,il l'est tout autant du coté de l'interpretation.
Si dans un MMOrpg, il est asser compréhensible de niveler la puissance globale de toutes les classes,afin d'éviter, premierement que tous les joueurs ne jouent la mème classe, et deuxiement d'éviter le sampiternel "nerf le mage",je trouve étonnant que sur Nwn/module, et surtout dans un monde roleplay,qu'il n'y ai pas plus de souplesse de ce coté.
Bien entendu cela demande une certaine complaisance vis à vis des joueurs,mais dans un monde ou l'ont joue à max 24/36/64 joueurs,cela devrait facilement etre possible.