Guide complet du druide

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Voila il est temps pour moi de livrer mon guide du druide. Sans prétention, je donne ici mes astuces, conseils, remarques pour les débutants ou experts du druide

Je me suis largement inspiré de jol ainsi que du bdo ainsi que de diverses autres sources.

SOMMAIRE :

I Description
Description générale

Evolution du druide

II Choix de la race
Statistiques

Résistance raciale
Distribution des points

III Description des lignes
Régénération

Croissance
Symbiose

IV Templates
Orienté :
Soins

Croissance
Symbiose

V RA
Explications

Conseils

VI ML
Augure

Visionnaire

VII Equipements
Aide pour une sc

Artefacts

VIII Attitude en Pve
Conseils
IX Attitude en RvR
Conseils




I Description


Description générale :

Les Firbolgs, Celtes et Sylvains qui choisissent de devenir druide apprennent l’art ancestral de la magie naturelle. Leur science de la guérison est la plus puissante d’Hibernia. Ils peuvent améliorer extraordinairement les capacités de leurs alliés en concentrant les pouvoirs que leur offre la Nature. Celle-ci leur donne aussi la possibilité d’utiliser sa puissance pour attaquer en empoisonnant ou en enserrant leurs ennemis dans des ronces, par exemple. Les Druides sont toujours accompagnés d’un familier animal ou végétal qu’ils peuvent entraîner au combat.
(source jol )

Pour faire simple, le druide à 3 lignes principales et 3 lignes de spécialisations. Je vais les décrire plus loins. Les lignes principales montent en fonction des niveau du personnage et celle de spé en fonction des points investis dans les différentes spé. Le druide gagne à chaque niveau, une fois son niveau en points de spé qu'il peut donc investir dans une des 3 spé, (croissance/symbiose/régénération). Plus il augmente sa spé et plus les sorts de celle ci sont puissants.

Il y a 3 caractéristiques qui affectent réellement le druide. Dans un premier temps la dextérité, c'est pour moi la caractéristique principale, celle ci augmente la vitesse de lancement des sorts, c'est devenu primordial au vu de la rapidité avec laquelle les mages et les tank peuvent faire mal ou mourir. ^^

Arrive ensuite la constitution et l'empathie. Les 2 sont pour moi d'importance égale, l'une augmente le nombre de points de vie (constitution) et l'autre le total de mana (empathie).

Concernant ses compétences générales, le druide peut porter tout type d'armure, il est conseiller de porter de l'écaille mais certaines préfère le renforcé car il a une meilleure résistance au tranchant. Le tranchant est un type de dégâts très répandu sur Midgard. Personnellement je préfère l'écaille car il a un meilleur taux d'absorption. Il y a aussi de plus en plus de spé contondant.

Evolution du druide :

Niveau 1 :

Equipement:
Baton
Petit bouclier
Lame
Masse
Armure de tissu
Armure de cuir

Magie:
Voie de la régénération
Voie de la croissance


Niveau 5 :

Magie:
Régénération de spé
Croissance de spé
Voie de la symbiose
Symbiose de spé


Niveau 10 :

Equipement:
Armure renforcée


Niveau 20 :

Equipement:
Armure d'écaille


Depuis ToA on peut choisir entre 2 lignes de master level (ML) visionnaire et augure, expliquées plus bas.

II Choix de la race

Pour le moment 3 races ont accès à cette classe, le Firbolg, le Celte et le Sylvain.

Statistiques :

http://zaltabuff.yellis.net/tableau.JPG

1er Tableau : stats au lvl1
2eme Tableau : stats au lvl50 / stats au lvl50 avec buff et sc si

Ce qu'on peut voir c'est que le Firbolg est mal placé au niveau de la dextérité.

Même à haut niveau, je trouve que la dextérité du druide Firbolg lui fera défaut et pour se remettre à niveau il devra monter
plus haut, la RA qui apporte de la dextérité, que le celte et le sylvain.

La différence entre le celte et le sylvain d'un point de vue de la dextérité est minime mais c'est plus optimisé de faire un celte.

D'un point de vue de la mana, le firbolg s'en tire mieux que les 2 autres avec 10 points d'empathie de plus mais c'est un peu faible je trouve comparé au manque de dextérité.

La constitution est la même pour tous pas la peine d'en parler

Après il y a des différences d'un point de vue des résistances raciales.

Résistance raciale :

Firbolg chaleur 5% contondant 3% tranchant 2%
Celte esprit 5% contondant 2% tranchant 3%
Sylvain énergie 5% matière 5% contondant 3% estoc 2%

Du côté des résistances, c'est le firbolg qui s'en tire le mieux, en effet la chaleur est pas mal rencontré en rvr alors que l'esprit très peu (dd théurgiste) et l'énergie (mezz) matière (warlock).

Les résistances corps à corps sont sensiblement les mêmes ...

Bon là aussi les différences restent très minimes car pour la chaleur en général on atteint entre 40 et 50% suivant les sorts de résistance, 40% pour matière, 50% énergie et 26% pour les autres.

Il ne faut donc pas déterminer entièrement son choix sur ce critère.

Il y a un dernier aspect et non pas des moindres c'est la discrétion, et oui pour soigner correctement il faut être bien tranquil, c'est là où encore une fois le firbolg est plutôt moyen à cause de sa grande taille.

J'espère vous avoir éclairer sur les différentes races, il faut tenir compte des ces critère en y intégrant le gout pour le skin. Personnelement mon druide est Sylvains car à l'origine c'était un buffbot ^^ mais si je pouvais le refaire je ferais un celte sans hésiter.

Distribution des points :

Pour la distribution des points à la création, je conseil 15dext 10constit ou empathie. Ou alors il y a toujours le classique et tout à fait correct 10/10/10.

III Description des lignes

Régénération :

Régénération de base

Elle comporte les sorts de soins de base du druide.
-Soin mineur : rapide, peu coûteux, mais soigne peu
-Soin : plus lent que le mineur, plus coûteux, mais soigne mieux
-Soin mineur de groupe : rapide, peu coûteux, mais soigne peu, il soigne par contre tout le groupe.
-Résurrection : permet de ramener à la vie un membre du royaume tombé au combat. Ce sort ramène à la vie avec peu de point de vie mana et endurance.

A noté que la variance des sorts de soins de base est diminué suivant le nombre de points en régénération (bonus équipement et rang rvr compris).

Régénération spé Druide

Elle comporte les sorts de soins avancés du druide.
-Soin majeur : Amélioration du soin mineur
-Grand soin : Amélioration du soin
-Soin de groupe : Amélioration du soin mineur de groupe
-Soin instantané : Permet de soigner sans coût de mana ni délais (utilisable que toute les 15minutes)
-Soin instantané de groupe : Permet de soigner tout le groupe sans coût de mana ni délais (utilisable que toute les 20minutes)
-Spread : coûte cher, incantation plutôt lente mais soigne beaucoup
-Résurrection : amélioration de la résurrection en ligne de base (Donne plus de point de vie)
-Guérison de maladie : Soigne la maladie
-Guérison de poison : Soigne les poisons (dot)

Cette ligne mérite quelques explications. Comme on peut le voir, Elle apporte énormément de nouveau sorts plus ou moins utile.
Petite précision sur le spread, j'avoue ne pas connaître exactement comment est calculé la somme de points de vie soigné mais pour faire simple il tient compte du nombre de personne dans le groupe. L'avantage de se sort est qu'il soigne tout le groupe et met chaque membre au même niveau. Les points de vie qui ne soigneront pas une personne du groupe (parce qu'elle à 100% de pv) iront à une personne en détresse, du coup il soigne vraiment beaucoup lorsqu'une personne à peu de pv. Par contre, contrairement aux autres sorts le spread ne tient compte uniquement que de la maladie du lanceur. Si le lanceur a un sort de maladie, les soins seront fortement diminués.

Il y a en tout 4 sorts de soins qui se lancent sans timer, suivant les circonstances un sort sera plus utile qu'un autre. Chacun joue comme il le sent suivant les circonstances. Par exemple si quelqu'un prend beaucoup de dégâts, une bonne technique peut être de lancer un spread puis de continuer à la soigner avec un soin de spé le gros ou le moins gros suivant les dégâts que prend votre allié.

Le soin de maladie est très utile lorsque vous soignez une cible en effet si celle ci est sous l'emprise de la maladie il n'est soigné que de la moitié des points de vie.

Le soin de poison est beaucoup moins utile car les dommage des poisons sont très faible, sauf pour le warlock où là il peut être intéressant.

A noter que la résurrection coûte 50% de mana il faut donc y réfléchir à 2 fois avant de le lancer.

Croissance de base :

-Amélioration de la force : (cible unique, semi-fixe) mettre ce buff sur les tanks, ils tapent plus forts
-Amélioration de la constitution : (cible unique, semi-fixe) mettre ce buff sur tout le monde, pour avoir plus de pv
-Amélioration de la dextérité : (cible unique, semi-fixe) mettre ce buff sur les tank, mages et soutiens, les tank bloquent et esquivent mieux, les mages et soutiens castent plus vite
-Amélioration du facteur d'armure : (cible unique, semi-fixe) mettre ce buff sur tout le monde sauf les mages, ces derniers ont leur propre amélioration d'af

Rien de spécial, cela augmente vos statistiques de 62 points (quand les buff sont capés). Pour les caper, il faut suffisamment de points en croissance et suffisamment de bonus aux sorts d'amélioration (apportés par les objets ToA). Pour les spé symbiose qui ont très peu en croissance vous ne caperez pas ces buff même avec 25% de bonus.

Croissance spé Druide
-Amélioration de la force et constitution : (cible unique, semi-fixe) à tout le monde pour les même raison qu'au dessus
-Amélioration de la dextérité et vivacité : (cible unique, semi-fixe) à tout le monde la dextérité idem qu'au dessus et la vivacité permet de mieux esquiver et de taper plus rapidement
-Amélioration de la vitesse de mélée : (cible unique, semi-fixe) aux tanks car augmente la vitesse de frappe
-Amélioration de l'acuité : (cible unique, semi-fixe) aux mages car augmente les dommages des sorts
-Amélioration des résistance froid/feu/matière : (cible groupe, temporaire)ce sont des buff qu'il faut remettre toute les 10 minutes, ils sont très utile.
-Buff shear : (cible ennemis)arrache les buff d'un adversaire très utile
-Bouclier focus : (cible groupe, focus)ouvre un bouclier qui absorbe une grosse quantité de dégâts, bien mais impossible à avoir (nous le verrons plus tard)
-AE buff : (cible allié à proximité, temporaire)buff moins puissant et sur une durée, mais ils buff tous les alliés dans la zone, utilisé surtout pour les pet d'animistes.

Faites attentions aux buffs semi fixe, en effet ils coûtent un certains nombres de points de Concentration, ces derniers ne sont pas illimités. Il faut d'abord mettre les buffs prioritaires puis ensuite combler avec des buffs ae ou autres. Vous ne pouvez aussi mettre que 20 buffs semi fixe maximum !

Les buff shear retirent complètement les buffs de l'adversaire, vous ne pouvez pas enlever un buff sur une personne qui s'est lui même mis le sien par contre. Le plus intéressant c'est de retirer le Dext/viva et le dext des mages en face, ils casteront beaucoup moins vite. On peut aussi le faire sur certains soutiens (clerc spé smit, moine (juste le dv), heal apai heal, buff (juste le dv). Pour les tanks tout dépend de votre groupe. Si vous tapez les tanks en premier privilégiez de shear constit et force/constit sinon force à la place de constit.

Le bouclier focus est impossible à avoir car il empêche d'avoir le spread (qui est quand même le sort de soins principal) étant donné qu'il est trop haut dans la spé.

Sinon je vous conseil de bien vous buffez, de pas hésiter à vous mettes les buffs qui augmente vos dégâts au cac si vous le pouvez, j'explique pourquoi plus tard (attitude en rvr)

Symbiose
-Add dammage : buff qui ajoute des dégâts lorsque l'on tape au corp à corp
-Root : enracine un ennemis

Symbiose spé Druide
-Pet : invoque un familier qui combat à vos côté
-Bouclier de dégâts : ça renvoi des dommage à l'adversaire c'est minime mais bon. A noter que depuis peu si un adversaire rooté vous frappe il reste rooté.
-ae root : idem que plus haut mais de zone
-dot : à éviter car ça demezz/root lorsque l'ennemi reçoit un tick
-root instantané : comme en base symbiose mais sans délais de lancement
-ae root instantané : comme en spé mais sans délais de lancement

Donc peu de sort dans cette spé mais ils sont bien utile. Le root d'immobiliser les ennemis, et surtout les tank, lorsqu'ils sont immunisé aux mezz. Attention, ils immobilise mais l'ennemi peut toujours effectuer des actions (lancer un sort, flécher ect).

Les instants sont aussi pratique lorsqu'on est poursuivi ou dans l'urgence.

IV Templates

Bon attaquons maintenant les différents template. Beaucoup sont viable, mais la seule condition minimum à respecter est d'avoir 30 en régénération pour avoir accès au 1er spread, c'est en effet le soins principal.

Orienté soins :

50 régénération
20 symbiose

Ici le but c'est de soigner, je ne pense pas que ce template soit viable car les soins haut niveau consomment énormément de mana alors que des sorts plus petits suffiraient. Si vous tenez à le faire, pas la peine de mettre 20 en croissances vos buffs seront inutiles.


40 régénération
36 croissance ou symbiose

Déjà un template plus conventionnel. Ici les soins sont très bon et il permet d'avoir accès à 2 spread, le 1er et le 2eme certes le 2nd coûte cher mais il soigne beaucoup mieux, cette spé offre donc un nouvel outil pour soigner. Ce template apporte aussi le rez 100% qui est pas si mal.
Concernant la 2eme spé ici libre à vous de choisir, les 2 sont viable. Il faut néanmoins faire attention le buff dext/viva sera bleu et ne capera pas.
En symbiose c'est pas mal car il donne accès aux 2 root instant ainsi qu'un aeroot correct.

Orienté buff :

44 croissance
31 régénération
4 symbiose

Le template le plus orienté buff, c'est le seul à apporter résistance chaleur rouge et buff force/constit rouge (le force/constit jaune ne cape pas). Il apporte également un shear dext en AE c'est assez sympa même si long à caster. Bien sur un template 43buff apporterait la résistance chaleur rouge, mais d'un point de vue spé secondaire il apporte presque rien.
Pour les soins, c'est le stricte minimum mais rassurez vous il reste viable.
La symbiose est là pour l'ae root gris qui permet de bien interrompre.

42 croissance
33 régénération
7 symbiose

Donc voici mon template. D'un point de vue buff il est sympa car il apporte l'acuité rouge et l'ae shear acuité. Le reste est plutôt classique
Les soins sont assez sympa à 33 en régen on obtient un soin de spé qui consomme vraiment peut c'est pour cela que j'ai mise ce joli chiffre.
La symbiose toujours en bouche troue et pour son ae root gris.

40 croissance
30 régénération
20 symbiose

On perd l'acuité rouge et l'ae shear acuité le reste classique.
La spé régen on a vraiment le stict minimum
En symbiose on a accès à l'ae root vert. Il est pas mal pour interrompre et stopper pendant un cours instant les ennemis.

Orienté symbiose :

39 symbiose
37 régénération
2 croissance

Pour la spé symbiose c'est l'ae root qui mène la dance,le 39 symb offre l'avant dernier root en ae pratique pour arrêter les tanks mais il l'est nettement moins pour interrompre en effet il risque de consommer beaucoup trop à la longue.

En soins on pourrait s'arrêter à 35 pour l'instant soin de groupe mais la spé buff n'apportera rien de plus donc autant améliorer la stabilité des soins de base.

2 en croissance assez inutile sauf pour mettre hate aux mages.

Bon après on peut faire un mix des 3 mais j'aime pas trop.

Si vous voulez faire un duo de choc, celui que je préfère c'est 44/31/4 associé à 40/30/20 en effet l'ae root sur les tanks c'est bien mais le single est meilleur car il dure un peu plus longtemps. Je considère donc qu'un aeroot jaune est pas si utile. Ce duo donne un bon compromis entre buff/interruption/root tout en ayant une bonne base de soin.

V RA

Je vais maintenant décrire les ra auxquelles le druide a accès.

Les mentions en vert sont mes avis personnels.

Force améliorée : Augmente la force, inutile
Constitution améliorée : Augmente les points de vie, bouche trou
Dextérité améliorée : Augmente la dextérité, très utile. A prendre au niveau 3 maximum après c'est trop cher (sauf pour firbolg) Viser environ 320 - 330 avec cette RA.
Vivacité améliorée : Augmente la vivacité, inutile
Acuité améliorée : Augmente l'empathie, bouche trou
Course de fond : Augmente la durée du sprint, bouche trou. Inutile je trouve car on a toujours l'endu
Sérénité : Augmente la vitesse de récupération de mana, bouche trou
Résistance : Augmente les pv, bouche trou
Lien éthéré : Augmente le total de mana, bouche trou
Gros bras : Augmente la charge que l'on peut portée. Tout dépend des objectifs du druide
Rétablissement du voile : Réduit le temps du mal de rez, inutile
Résistance à la magie : Augmente les résistances à la magie, bouche trou
Maître mage : Augmente les dégâts des sorts, inutile
Maître de la douleur : Augmente le taux de critique au corp à corp, inutile
Surcharge de pouvoir : Augmente le taux de critique des sorts, inutile
Guérison sauvage : Augmente le taux de critique des soins, utile ou bouche trou tout dépend du joueur. Utile mais surtout en bouche trou je trouve, a haut rang pourquoi pas au niveau 2 ou 3.
Compagnon enragé : Augmente le taux de critique du pet, jamais testé je peux pas me prononcer. Peut être intéressant avec le pet ML9 mais c'est tout, à tester..
Maître guérisseur : Augmente l'efficacité des soin, utile ou bouche trou tout dépend du joueur. Pas terrible il y a d'autres RA à prendre.
Maîtrise des sorts : Augmente le niveau des sorts dans le calcul des résist, utile ou bouche trou tout dépend du joueur. Peut être intéressante pour moins résister les shear ou l'aeroot
Premiers soins : Soins instantanés hors combat, inutile Timer 3 minutes
Poussée d'adrénaline : Double les dommage au corp à corp pendant 20sec, inutile Timer 20minutes puis 10minutes puis 5minutes suivant le niveau
Second souffle : Redonne 100% d'endurance, inutile Timer 15minutes puis 5 puis 2minutes
Maître en concentration : Permet de lancer des sorts sans être interrompu, très utile. Uniquement au niveau 3 le reste c'est du gâchis, les soins seront trop faible. Timer 10minutes
Vide de l'esprit : Augmente la résistance à la magie, inutile. Timer 10minutes durée 45sec
Science du crystal mystique : Redonne de la mana hors combat, indispensable Niveau 2 obligatoire Timer 3minutes
Pouvoir déchaîné : Redonne de la mana en combat, utile. Niveau 1 ou 2, le 3 trop cher. Timer 10minutes
Purge : Soigne de tous les effets négatifs, utile. Le niveau 1 suffit, le 2 est un luxe, le 3 trop cher. Timer 15minutes niveau 1 et 2 Timer 5minutes niveau 3
Intervention divine : Offre une réserve de vie au groupe, utile. Le niveau 1 et 2 se valent (question de moyen) le 3 est trop cher. On peut lancer intervention divine même sans combat. Le sort dure 20minutes pour un timer de 10. On peut donc en avoir jusqu'à 3 dans un combat (sur 2 druides) on ne peut pas en avoir 2 effective en même temps.
Forteresse de l'âme : Augmente la résistance aux corp à corp du groupe, utile. Cher mais bien à posséder au haut niveau. Timer 10minutes
Retour du Valhalla : Ressucite instantanément et sans coût de mana un alliée, utile. A posséder au niveau1 le reste c'est trop cher. Timer 5 minutes
Giron de la nature : RA5L, on l'a automatiquement au 5L, Stun le druide mais tous les dommages qu'il reçoit sont convertis en soins. Attention des fois pendant ces 5 secondes il peut se passer des choses sans qu'on puisse intervenir, il se peut qu'à la fin il y ai tellement de monde sur vous que vous implosez . A noter que cette ra retire l'immunité aux stun.

Me concernant j'ai opté pour :

Dext3
scm2
purge1
intervention divinie2
moc3
raging1
irez1
guérison sauvage2
lien éthéré1
et le giron

Si j'arrive 11L un jour je pense opter pour bof3.

Pour un débutant dans l'ordre je prendrais :
Scm2
Dext2 pour un celte/sylvain 3 pour un fibolg
irez1
id1
purge1
id2
moc3
raging1

Bon après on tombe plus ou moins sur mon template, faudra penser à prendre bof3.

VI ML

Pour ces lignes, 2 choix s'offrent à vous, la spé Augure ou la spé Visionnaire.

Augure :

1 : Invoque du bois, utile pour réparer les forts et les portes.
2 : Invoque sphère immobile qui révèle l'emplacement des furtifs pendant un cours instant, intéressant lorsque l'on est sur les murailles pour éviter de se faire PA
3 : Invoque une rune qui drain de la mana aux ennemis, il me semble que ça interrompe en plus c'est pas mal.
4 : Coupe le speed des ennemis, pas mal. Cette rune permet aussi d'annuler l'effet de la bulle des ennemis dans l'eau (on se noie pas mais on a pas la speed)
5 : Invoque une puissante munition aléatoire pour arme de siège, intéressant en défence et attaque de fort.
6 : Je ne l'ai jamais trop bien comprise désolé
7 : Mine de dégats, pas mal dans les forts.
8 : Un petit pet qui intercepte le 1er coup que vous devriez prendre (uniquement au CAC et on peut en avoir plusieurs)
9 : Augmente le niveau du familier
10 : Invoque un titan qui est très résistant au fait très mal au corp à corp. Il ne bouge pas. Très bien lors des défence de tour/fort ou même en plaine si on a le temps de le poser ^^

Pour résumer le point fort de cette ligne et sans doute la ML9 qui augmente le niveau du familier c'est pourquoi la spé augure est plus adéquate aux druide symbiose.

Visionnaire :

1 : Soigne tous les membres du groupe de la maladie. Très bien lorsque beaucoup de membres sont affecté, mais assez grande consommation de mana (comparé au single).
2 : Soigne le nearsight (cécité). Très très utile c'est la seule possibilité pour le faire.
3 : Glyphe qui régénère la santé de tous les alliés s'y reposant (125 points de vie par tic). Intéressant pour aider les soloteurs lors des prises/défences de forts/tours.
4 : Améliore la réserve de concentration de 20%. ML passive très utile
5 : Glyphe qui régénère le mana des alliés qui s'y trouvent (de 30 à 50 points suivant la mana du joueur)
6 : Glyphe qui réduit de 25% les sorts de contrôle des alliées se trouvant à proximités, pas mal si il y a déjà assez de pod lors des attaques défences de forts/tours.
7 : Sort qui donne au prochaine soin ciblé, un effet de zone. Utile pour les IH.
8 : Guérit le mal de rez. Très utile après une résurrection classique.
9 : Glyphe qui drain la mana des ennemis (un pod à l'envers quoi )
10 : Donne une aire d'effet aux soins de groupe. (ça soigne le groupe + les personnes proche de vous).

Le point important de cette ML est sans conteste la ML5 qui apporte un gros plus dans un grand nombre de situation. La ligne visionnaire est plus adapté aux spé croissance notamment grâce à la ML4.

L'idéal c'est d'avoir soit 2 visionnaires, soit 1 augure et 1 visionnaire dans le groupe. Partir à 2 augures est trop risqué car on a pas de cure nearsight et pas de pod.


VII Equipements

Aide pour une sc :

Là c'est chacun qui voit, c'est selon le temps qu'on peut y passer.

Pour les très bonnes sc il faut : (avis perso)

Les artefacts qui vont bien (voir plus bas)
40% de réserve mini
90+ en dext
20%+ en bonus de soins
10% en vitesse de lancement
25 - 26% en tranchant/estoc/chaleur/corps/froid
20% en esprit
17% mini en contondant
0% énergie/matiere
le reste capé

Pour les moins bonnes sc c'est à vous de voir.

Le mieux c'est d'intégrer un bon item unique ça aide beaucoup.

Un truc intéressant c'est d'avoir un Esprit de mordom dans l'inventaire. Sa charge donne 20% de mana supplémentaire. Le seul problème est que si on l'utilise on bloque le timer des popo. Donc pour utilise cet objet il faut utiliser une potions puis l'utiliser ça permet de gagner la mana de la popo + 20% C'est un objet à twist car apart la charge il vaut rien. (ne pas twist avec zo ou un autre arte )

Artefact :

Je vais énumérer les artefacts en leur mettant un commentaire mais il y a des post plus adapté pour ça.

Anneau de Feu : Très peut intéressant, les stats sont pas terrible et les charges non plus. Faudrait tester la charge /use2 qui peut être sympathique mais je l'ai jamais vu.
Anneau de l'Inflexible Volonté : Très moyen à haut level, l'est sûrement plus à bas niveau (mini 35). La charge /use1 peut être intéressante mais je ne sais pas trop comment elle fonctionne.
Anneau de Larme de Crocodile : Très intéressant voir indispensable. Cet anneau a d'assez bonne stats mais un effet permanent très agréable. En effet 5% des dommages que vous recevez sont convertit en mana et endurance. En réalité il apporte que 2 à 3% car c'est calculé après les résistance de l'équipement. Mais il est quand même énorme.
Anneau des Farandoles : Pas intéressant
Batailleuse : Uniquement utile dans le dos pour la charge /use2 qui permet d'augmenter son absorbe et de diminuer celle des adversaire autour de soit.
Bâton des Dieux : Peut être intéressant pour la charge /use 1 mais je l'ai jamais testé.
Bottes d'Enyalio : Décap dext intéressant et proc pas mal (et encore on touche rarement les pieds) le reste moyen ...
Bouclier d'Aten : Juste un décap dext, skin pas commun.
Bracelet de Zo'arkat : Indispensable à tous les druides voulant une excélente sc. La charge /use1 est très bien, elle fait proc plusieurs petit pet qui attaque la cible et donc l'interrompent. Pour les autres, y a moyen de s'en passer, mais je vous encourage à l'avoir.
Bracelet des Etoiles : Intéressant pour décap dext et pv, la charge /use2 peut être sympa aussi.
Brassards Cérémoniaux : Utile pour le décap dext mais également pour l'anti mezz.
Cape de Plumes de Harpie : Inutile pour druide.
Casque Ailé : Stats nul mais la charge /use2 est sympa contre les tank. Oublié sur vous êtes sylvains sinon vous ressemblerez à ça :
Ceinture d'Oglidarsh : La charge /use2 peut être bien mais le risque ne sert à rien. Préfèrez jacina
Ceinture d'Orion : Intéressant à bas niveau (bonus d'xp). Pour les bonus je pense pas que le druide soit compris dans les mages (cf bdo)
Ceinture de la Lune : Une bonne alternative à jacina car l'arme créée en charge /use2 est sympa (cf en dessous)
Pioche de Guerre de la Lune : Objet créée par la ceinture de la lune, intéressant car beaucoup en vitesse de lancement et réserve de mana.
Chantenuées : Stats très intéressantes et charge /use2 sympa, cela permet d'augmenter la portée des personnes à coté de vous de 5%, cumulable avec les 10% en passif.
Chausse du Plongeon Final : Pas terrible, peut être le proc est sympa à voir sachant que ça touche rarement les pieds.
Cogneur : Utile pour taper les portes mais rien d'autre.
Collier de Kalare : Stats pas mal, la charge /use2 est sympa elle donne 30% de mana en 30sec une bonne alternative à la Plante éternelle.
Collier de la harpe de Phoebus : Les stats sont moyennes pour druides bof...
Couronne de Zahur : Intéressant pour le décap acuité ainsi que la réserve de mana.
Dague du Traitre : Utile uniquement dans le dos pour la charge /use2 qui permet de passer un petit peu inaperçus.
Dérobeur : décap dext intéressant, ce bracelet permet de gagner plus de rp aussi à voir ...
Echarpe de Jacina : Idem à zo, difficile à faire mais très largement récompensé par ses stats et son proc. L'arcan syphon permet pour 10% des sorts qu'ils n'utilisent pas de mana. Très pratique.
Etreinte Guérisseuse : très moyen, les stats sont pas terrible et les charge pas très bonne. Dommage car je la trouve super jolie.
Flasque : Stats pas top, la charge /use2 offre 10% de chance que le coup fatal ne soit pas fatal.
Gants de la Folie Montante : Intéressant uniquement pour la transformation. Les stats sont les stats tank
Garde de Bravoure : Stats intéressantes car il inclue un décap dext et un gros bonus à la vitesse de lancement.
Gemme des Souvenirs Enfuis : Inutile, aucunes stats sont adaptés pour soigner
Hache de Malveillance : Utile pour la charge /use2, mais attention ! Cette charge peut se retourner contre vous. voir bdo.
Haubert d'Eirene : Intéressant pour les stats mais sans plus
Jambières d'Alvarus : Stats moyennes, permet de respirer sous l'eau inutile vu qu'on a toujours minimum un nomade par groupe (bulle d'air)
Manches du Vent : Les stats sont moyenne. Les charges et proc le sont aussi.
Oeil du Cyclope : Moyennement intéressant, les stats sont pas mal mais juste des résistances pas de bonus toa. Dommage il est joli aussi.
Oeuf de la Jeunesse : Très utile pour le druide. Stats bonne et la charge /use2 est super. Elle rez tout le monde (max 8 personnes) dans un rayon sans coûter de mana.
Pierre Animée d'Etranges Ténèbres : File pleins de petites résist et en charge on a un collier pas top. L'oeuf est meilleur.
Plante Eternelle : Les stats sont moyen mais la charge /use2 est extrêmement sympa en effet elle permet de récupérer 60% de mana en 30secondes, très pratique.
Queue du Scorpion : Stats assez bonnes, charges inutiles.
Sceptre du Mérite : utile dans le dos car la charge /use2 augmente les points de vie
Sphère du Rêve : Les stats sont nulles. La charge /use1 permet d'avoir une transformation personnelle en panthère. La charge /use2 permet de transformer chaque personne du groupe en panthère mais lorsqu'ils sont touché par un ennemis ils reviennent à l'état normal
Tablette d'Atlantide : Stats nulles, mais la charge /use2 permet d'être petit, par contre on risque de passer pour un mage donc c'est risqué.
Voile de la Nuit : Sans intérêt

Les artefacts à retenir pour les bonnes sc sont :

Anneau de Larme de Crocodile
Batailleuse
Bracelet de Zo'arkat
Chantenuées
Echarpe de Jacina
Oeuf de la Jeunesse
Plante Eternelle

VIII Attitude en Pve

Rien de compliqué en pve, il suffit d'être assez loin du combat (plus on s'éloigne moins on aggro) et de soigner avec le soins le plus adapté en évitant le spread.

Privilégiez le plus petit soin, il est peu couteux et génère peu d'aggro. Pensez à prévenir si la mana est basse.

IX Attitude en RvR

Les choses se compliques ici

Là ça dépend vraiment de chacun, je vais faire l'effort d'essayer de décrire comment je joues

Placement :

Dès l'inc cherchez un coin tranquil pour être le moins interrompu possible. C'est la clé d'un bon druide, ne jamais être interrompu. Si vous l'êtes cela se ressentira directement sur les barres de vie et là c'est pas bon.

Le mieux c'est dès que l'ennemi est annoncé cherchez un coin à l'opposé de leur arrivé si possible derriere un arbre, un obstacle bref quelque chose qui vous cache.


Ne pas hésiter à vous replacez si vous avez étez vu. Pour cela il faut
toujours garder un oeil sur la mini et un autre sur le combat

Les shear :

Pour les shear, tout dépend du groupe. D'une manière général debuff dext et d/v les mages doit être une priorité si on est à portée.

Si c'est un groupe mid essayez de debuff d/v les 2 healers (même debuff dext le heal apai ).

Un truc intéressant c'est de debuff f/c et constit les cibles de votre assist tank ou mage, ça permet de retirer un max de point de vie.

Sinon debuff foce et f/c les tank c'est pas mal.

Vous pouvez toujours utiliser les shear comme decast mais faites attention, ils sont assez lent à lancer.

Les soins :

La tout dépend de votre personnage et de votre façon de jouer.

Deux choix s'offrent à vous, soit la méthode, j'ai beaucoup de mana et je soigne plutôt en préventif. Du coup dès que vous voyez qu'il va y avoir des dommage vous lancez direct un spread, après soit vous continuez en spread si y a beaucoup de dommage soit en heal single.

Deuxième méthode, vous attendez que les dommages apparaissent sur la mini group pour heal. La attention il faudra un druide avec beaucoup de dext (approchant les 340 - 350) et être très rapide. Si vous suivez cette méthode surtout ne gâchez pas votre mana inutilement.

Les 2 se valent c'est à vous de voir quelle méthode pour préférez.

Les roots :

Faites attention avec vos roots. Depuis le up de détermination pas la peine d'aeroot les tanks avec votre gris, cela ne les ralentirait pas. Il vous faudra prendre la peine de tous les cibler et de les root au single. Lorsque vous avez root un tank éloignez vous toujours de lui. Il peut toujours vous decast avec ses banelords ou quelque chose à distance.

L'utilisation de l'aeroot est réduite uniquement à decast les petits tats de mage et soutiens. Si vous ne voulez pas filer l'imun avec votre root gris, vous pouvez toujours les roots single puis ensuite tous les aeroot en chaine. Mais c'est plus long.Si vous avez un aeroot jaune, évitez de le chain trop souvent il risquerait de vous pompez beaucoup en mana. Vous pouvez toujours roots les tanks avec l'ae c'est l'avantage.

Les pets/zo :

Si vous êtes à distance lancez les sur les soutiens adverses, mais ne vous mettez jamais en danger pour ça. C'est uniquement si eux font la faute de vous approcher. Le pet gris sur les mage ne sert pas à grand chose, ils peuvent facilement le tuer ou le cc.

Les meilleurs cibles pour vos pets et zo sont Guérisseurs, Clerc et Chaman.

Faites attention avec votre pet, en effet il peut vous empêcher de lancer Scm. Pensez à essayez de garder raging le plus possible, il est très utile lors des moc.

Attitude générale :

Si jamais vous êtes aggro, reculez et demandez soit de le tuer soit un BG soit de root. Si c'est un mage/archer passez tout simplement hors portée. N'hésitez pas à lancer le giron si le BG met un peu de temps à venir.

Essayez de repérer les pets dès l'inc de façon à les root pour qu'il ne dérange pas.

Si vous prenez des pets zo, tapez les ou demandez de l'aide, ils ont très peu de pv.

N'hésitez pas à lancer moc, il repop vite.


Pensez bien à heal une personne rez et également la rebuff rapidement, ne twistez pas les items en combats, ce n'est pas très utile. Si possible soignez le mal de rez mais c'est vraiment si vous pouvez.

Si quelqu'un a une maladie essayez de la soigner rapidement. Si il y a peu de monde qui a la maladie vous pouvez très bien la soigner en single, cela vous fait gagner de la mana.

Soignez également le nearsight très rapidement.

Si vous avez le temps, essayez de lancer la ML7 juste avant un IH single cela pourra soigner ses compagnons à proximité. Idem pour un IH group essayez de lancer la ML10.

Pensez utilisez la battler si vous l'avez, c'est possible de le qbind pour plus de rapidité.

N'hésitez pas à purge un mezz cette RA revient vite.

Edit 1 : Le 04/11/2005 à 1h31
Partie Attitude en RVR
Je pensais que mon message du dessus serait torp long mais finalement ça a été.

Il reste surement pas mal de fautes, il manque sans doute des infos.

J'espère bien que vous allez m'aider à le completer

Bonne lecture :P
Citation :
Publié par Zaltabuff | Xyk
Les buff shear retire complètement les buffs de l'adversaire, vous ne pouvez pas enlever un buff sur une personne qui s'est lui même mis le sien par contre. Le plus intéressant c'est de retire le Dext/viva et le dext des mages en face, ils casteront beaucoup moins vite. On peut aussi le faire sur certains soutiens (clerc spé smit, moine (juste le dv), heal apai heal, buff (juste le dv). Pour les tanks tout dépend de votre groupe. Si vous tapez les tanks en premier privilégiez de shear constit et force/constit sinon force à la place de constit.
tu es sur que le buff shear n'enleve pas de buff a celui qu'il a mis sois-meme? avec mon ranger on m'a deja enlever mon self d/v plus d'une fois(ou sinon ce n'est que aux buffs avec de la concentration?) à vérifier
Citation :
Publié par Ertwan
tu es sur que le buff shear n'enleve pas de buff a celui qu'il a mis sois-meme? avec mon ranger on m'a deja enlever mon self d/v plus d'une fois(ou sinon ce n'est que aux buffs avec de la concentration?) à vérifier
qud g voulu shear fc un champion ca marche pas donc... go duel un druide
Citation :
Publié par Ertwan
tu es sur que le buff shear n'enleve pas de buff a celui qu'il a mis sois-meme? avec mon ranger on m'a deja enlever mon self d/v plus d'une fois(ou sinon ce n'est que aux buffs avec de la concentration?) à vérifier
L'hérétique et les battle master ont des shears aléatoires qui enlèvent tout.
guide simpatoche

juste trois remarque course de fond au niveau est toujours utile je pense ^^

ca tevite detre ooe a pres deux metre si tu a un agro et donc de pouvoir le distancer + face root si besoin

scm 2 cest kler c'est bien par contre c'est pa indispensable a par pour rez rapidos si ta plus de irez oeuf de pop, personellement jutilise raging 1 ;scm 1 et popo et ba je suis jamais oom presque meme sur des fight bien tendu ^^

pour les resist je pense que chaleur n'est plus vraiment une des resist a caper a 26%
vu le peu de nombre de thauma feu encore en activiter (du moins sur mon server)
un 20% ca suffit je trouve
voila sinon je trouve que spread trop souvent ca nuit un peu au jeu du drood
et surtout a sa barre de mana meme si sa peu etre preventif dans pas mal de cas il est vrai
Citation :
Publié par bombadile
voila sinon je trouve que spread trop souvent ca nuit un peu au jeu du drood
et surtout a sa barre de mana meme si sa peu etre preventif dans pas mal de cas il est vrai
Le spread coute très cher en mana, mais si plus d'une personne perd de la vie il faut pas hésiter a l'utiliser, ou alors si on est caché a l'abri dans un creux et qu'on a pas de LOS.


Je suis globalement d'accord avec a peu près tout ce que tu dit dans ton guide, je rajouterais deux petites choses :

La RA guérison sauvage est a prendre pour tous les druides au niveau 1 même a très petit rang, en effet sa coupe un point de RA et sa permet de débloquer les critique heal que le druide ne peut pas faire sans cette RA,
ca ne critiquera pas souvent a très bas niveau mais ca peut être très utile ( pour la petite histoire j'ai testé pendant quelques temps un template RA ( très ) exotique a base de guérison sauvage 5 ( et 4 a un moment aussi ), c'est horriblement cher mais dans la pratique un soin sur deux est un critique, c'est vraiment énorme tellement sa heal bien et au final la conso en mana s'en ressent énormément ( mais bon c'est pas très viable comme template RA juste pour faire mumuse un peu il y a plus efficace )
A 3 c'est un assez bon compromis toutefois car on sent vraiment la différence pour assez peu de point dépenses.


Au niveau de la dext, je conseillerais plutot de viser un 340-350 ( 350 dext c'est ce que j'avais avec dext 3 donc pas besoin de se ruiner, max decap dext, celte avec 10 point a la création et on monte a 350 avec dext 3 ).
Dext 4 est utile, contrairement a ce que dit zalta, mais a haut rang, avoir 360+ dext c'est vraiment énorme, la vitesse de cast s'en ressent énormément je trouve, mais bon c'est un choix et un investissement assez lour duqi peut valoir le coup ( pour les firb par contre viser direct 26 decap dext et dext 3 mini et 4 assez vite, sinon c'ets la misere le temps de cast ).
Joli guide, un petit point ou je ne suis pas d'accord avec toi, tu dis quand que guerison sauvage est bien à haut rang à 2 ou 3.

Sur un Template notamment spé buff, je le trouve limite obligatoire à 1, histoire de débloquer tes critiques qui sont vraiment très utils.

edit: on a été plus rapide que moi
Citation :
Publié par Pheb
Joli guide, un petit point ou je ne suis pas d'accord avec toi, tu dis quand que guerison sauvage est bien à haut rang à 2 ou 3.

Sur un Template notamment spé buff, je le trouve limite obligatoire à 1, histoire de débloquer tes critiques qui sont vraiment très utils.
/agree indispensable au moin au niveau 1 a n'importe quel rang...

Apres si on est spé buff avec Moc 3 vaux mieu avoir soit guerison sauvage a 3/4 ou alors maitre guerisseur pour palier le malus , enfin c'est ce que je fais :x
Citation :
Publié par ashony
Au niveau de la dext, je conseillerais plutot de viser un 340-350 ( 350 dext c'est ce que j'avais avec dext 3 donc pas besoin de se ruiner, max decap dext, celte avec 10 point a la création et on monte a 350 avec dext 3 ).
Dext 4 est utile, contrairement a ce que dit zalta, mais a haut rang, avoir 360+ dext c'est vraiment énorme, la vitesse de cast s'en ressent énormément je trouve, mais bon c'est un choix et un investissement assez lour duqi peut valoir le coup ( pour les firb par contre viser direct 26 decap dext et dext 3 mini et 4 assez vite, sinon c'ets la misere le temps de cast ).

Je suis vraiment pas d'accord , enfin ça va relancer l'eternel débat au sujet de la dext mais bon , vaux mieu garder ses point de RA , au lieu de prendre dext 3/4 pour avoir 350-60 en dext 320 c'est largement suffisant et de toute facon avec le heal major il cast aussi vite qu'un apothéose mineur donc bon pour 0.1 sec
Citation :
Publié par Mclagaf | Furiousneo
/agree indispensable au moin au niveau 1 a n'importe quel rang...

Apres si on est spé buff avec Moc 3 vaux mieu avoir soit guerison sauvage a 3/4 ou alors maitre guerisseur pour palier le malus , enfin c'est ce que je fais :x
maitre guerisseur bof bof je trouve y a des Ras bcp plus importantes ^^ par contre guerison sauvage 1 sur et plus par la suite si possible
Un guide complet et sympa, qui explique clairement ce qu'il faut faire ou pas pour monter un druide.

Avec quelques couleurs, des titres clairs et une présentation digne de ce nom je pense que tu peux le rendre encore plus attractif!

Je veux bien t'aide en mp si tu le désire, et pour corriger aussi ^^ car ton guide est sympa.
Citation :
Publié par Chose
maitre guerisseur bof bof je trouve y a des Ras bcp plus importantes ^^ par contre guerison sauvage 1 sur et plus par la suite si possible
Oui , mais je sais plus ou mettre mes points
Tu prend lien etheré 3 au lieu de prendre dext 3

tu doit vraiment pas aimé caster plus vite

J'avais a peu près le même template que toi sauf que au lieu de raging 1/lien etheré 3/ guérison sauvage 3 j'avais : dext 4/ guérison sauvage 2.

Une fois qu'on a tous les essentiels genre Id 2 BoF 3 ( ou MoC 3 ) purge 1 scm 2 on peut quand même se permettre dext 3 ou 4.

Lien eteré ne rajoute pas tant que ca en mana, et coute trop cher pour son prix imo la dext apporte bcp bcp plus ( après sa dépend de ta sc mais j'avais mis 46% mana sur la mienne donc sa aide pas mal niveau mana, pas besoin de lien eteré avec popo/jacina/scm 2, la ML stratège et les jacina des mago de ton groupe, sans compter le pod mana.

Je veut pas relancer encore une fois le débat mais jouer avec 320 dext quand même faut le vouloir, c'est pas dur de se faire un decap dext convenable et de prendre dext 3, surtout au 9L/10L
guerison sauvage 1 c vraiment histoire de debloquer les critiques heal mais bon faut pas esperer critique souvent ( 1 fois sur 20 allez suis optimist ) donc ca sauvera pas la vie ....

apres nivo mana ou dext c une question de gout stou alors stop debattre la dessus on sera jamais d accord
Mana ou vitesse le débat est sans fin et pour cause les 2 me paraissent viables ...

Un druide orienté mana sera plus dans le spread préventif alors qu'un autre qui vise plutôt la vitesse de lancement gâchera moins sa mana dans des spread parfois inutile.

C'est sur que viser la vitesse c'est un confort de jeu, tout va plus vite ...

Viser la mana c'est différent, on gagne plus de tick par pod/scm/raging/jacina, c'est également un certain confort de jeu, on a pas l'impression de manquer de rien.

C'est à chacun de voir suivant ses préférences.

Concernant le guide, je ferais des modifications bientôt. Si vous avez quelques idées pour le rendre plus agréable hésitez pas
@ashony: Lien éthéré 3 ça fait autour des 12-15% de mana pour un druide avec 35-50% mana (ca faisait 12% sur ma sc 49% mana/203 empathie). Ca fait un spread de plus, ca se retrouve sur scm, sur la sdm, sur raging(scm2+raging1=> 2 spread de plus)

Pour moi bien plus utile que dex3. Et contrairement à toi, je trouve que c'est affreusement dur de prendre une passive à 3 même au 10L (je suis 10L2), si l'on veut avoir les grosses RA actives qui vont bien et qui sont plus utiles à mon sens.
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