[WarcraftRPG]Races

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Tauren
Description: Les taurens sont une fière race de nomades qui ont longtemps sillonnés les plaines de Kalimdor. Une grande partie tendent vers la xénophobie envers les autres races, mais ils conservent avec elles des relations commerciales. De temps en temps, un tauren sent le besoin de quitter son foyer et de tenter sa chance dans le monde extérieur, où son immense force et ses capacités de combat sont très appréciées.
Les taurens illustrent parfaitement le type fort et taciturne. Ils parlent ou rient rarement, surtout parmi les gens qu'ils ne connaissent pas très bien. Ils préfèrent laisser leurs actes parler pour eux. Many an argument with a tauren has ended after the tauren squeezes a bench until it splinters.. Un tauren peut prendre un long moment avant de s'ouvrir à ses compagnons, mais ils trouveront alors en lui un ardent défenseur et un grand ami.
Les taurens n'apprécient pas la guerre mais les conflits - mais lorsqu'ils sont à bout, ils sont des ennemis implacables. Guerriers féroces, ils comptent sur leur force formidable pour sortir vainqueurs de la bataille.
Les attitudes que les taurens apprécient grandement sont la modération en toutes choses et l'harmonie avec la nature. Gardant la rude beauté des terres, et maintenant un sentiment de continuité entre les générations passées et futures, ils vivent en équilibre prudent avec leur environnement. Ainsi, ils vénèrent les esprits et les éléments des plaines sur lesquelles ils vivent, et ils communient avec les esprits de leurs ancêtres pour leur demander conseil.
Ils ont une déesse primitive appelée Mère la Terre, qu'ils vénèrent avant toute autre. Elle est en harmonie avec la nature elle-même. Certains supposent qu'elle pourrait être une manifestation de la légendaire Alexstrasza, le dragon rouge Aspect de la vie.
Bien qu'ayant un alphabet écrit, plus basé sur les pictogrammes que l'alphabet, leur héritage de nomades décourage l'écriture. Ainsi, la documentation incombe généralement aux chamans de la tribu, et est réalisée sur le coté des huttes, les vêtements, les outils ou même des rochers et les autres formations naturelles. La plupart de l'Histoire et des leçons sont transmises oralement d'une génération à la suivante.
Les taurens ont plusieurs noms. Ils reçoivent un nom à la naissance et un autre durant une cérémonie pour célébrer leur passage à l'age adulte. Ce nom d'adulte décrit des évènements de leur vie ou une de leur caractéristique notable: par exemple, Blackhide, Earthborn, Halfhorn, Hidemaker, Riverwatcher, Scar, Splithoof, Stormchaser, ou Windrunner. Un tauren peut également acquérir un troisième nom qu'il utilise quand il a des rapports avec des étrangers.
Apparance: Les taurens sont très grands et musclés. Les mâles mesurent en moyenne 2m25 et pèsent généralement 150 kilos ou plus, principalement de muscle; les femelles sont un peu plus petites et plus légères que les mâles. Les taurens sont extrêment forts, mais manquent de coordination physique. Leurs corps sont recouverts d'une toison hirsute qui varie beaucoup en fonction de la lignée familiale du tauren. Leur couleur de cheveux varie du noir au marron et au blanc, avec parfois même des forures multicolores. Leurs yeux sont généralement marrons ou noirs.
Les tauren portent des vêtements naturels comme des peaux ou des fourrures d'animaux, en partie par tradition, mais aussi parce que trouver des vêtements plus raffinés ou une armure à leur taille s'avère très difficile. Ils apprécient les joyaux de toutes sortes et attachent souvent des gemmes à leur manteau ou passent des bracelets autour de leurs cornes. Les taurens ont une espérance de vie relativement courte, atteignant l'âge adulte à 15 ans, et vivent rarement plus de 100 ans.
Région: Après avoir vécu en nomades pendant des générations, les pacifiques taurens ont suivi leur vieux chef Cairne Bloodhof vers une nouvelle terre, au sommet d'un pic semblable à une mesa appelée la Falaise Fulgurante. Nichée dans les collines aux forêts clairsemées de Mulgore, la Falaise Fulgurante est un paisible refuge agricole pour cette race de puissants chasseurs. Les taurens vivent tranquilles dans leur nouvelle cité et savourent la paix et la sécurité d'une solide réputation militaire.
Le contact avec les étrangers se borne généralement à ceux qui cherchent les belles peaux et fourrures que les taurens fournissent à partir des animaux que leur chasseurs traquent et les grains d'excellente qualité qu'ils cultivent désormais. En échange, les taurens prennent généralement des objets de luxe qu'ils ne peuvent pas produire par eux-même, comme les joyaux et les objets et les armes forgés en acier.
Les taurens rencontrés à l'extérieur de leurs terres sont généralement des mercenaires, des gardiens de troupeaux ou des ouvriers agricoles. Beaucoup trouvent du travail en tant que gardes du corps des gens riches, car peu de gens désirent chercher des noises à une pile de muscles de plus de deux mètres.
Affiliation: Horde. Les taurens accueillent les Orcs de Durotar comme des frères spirituels. Bien que les taurens n'haïssent pas particulièrement les humains et les nains, ils sentent que ces nouveaux venus agressifs pourraient causer des problèmes pour leur terre. Les taurens ne font pas confiance aux Hauts-Elfes, sentant la souillure de leur dépendance à la magie. A l'inverse, les taurens considèrent les elfes de la nuit avec une crainte mélée de respect, se rappelant la grandeur et l'imprudence des Kaldoreis dans les anciens temps... et le cataclysme déclenché par leur orgueil.
Caractéristiques raciales des taurens
+4 en Force, -2 en Dexterité, +2 en Constitution. Les taurens sont parmi les plus puissantes créatures sur deux jambes, mais leur force vient au dépend de leur agilité.
Grande taille (hauteur): En tant que créature de taille G (hauteur), les taurens subissent un malus de taille de -1 à la CA, un malus de -1 aux jets d'attaque, et un de -4 aux jets de Discrétion. Un tauren peut soulever ou porter deux fois plus qu'une créature de taille M, et occupe un espace de 3 mètres et ont une allonge naturelle de 3 mètres.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 10 mètres.
Charge tauren: Sur une charge, un tauren peut baisser la tête pour transpercer une cible avec ses puissantes cornes. En plus des avantages et des aléas d'une charge, cette capacité permet au tauren de lancer une attaque avec ses cornes qui inflige 1d8 points de dégâts, plus 1 1/2 son modificateur de force.
Un tauren peut également utiliser une action préparée pour baisser sa tête et placer ses cornes pour recevoir une charge, infligeant les même dégâts que ci-dessus si il réussit son attaque contre l'adversaire qui charge.
Familiarité avec les armes: Les taurens peuvent traiter les halebardes taurens et les totems taurens comme des armes de guerre plutot que comme des armes éxotiques.
Maniement des armes: Les taurens reçoivent le don maniement des armes de guerre pour les lances et les piques. Les taurens sont de grands chasseurs nomades.
Bonus racial de +2 aux jets de Dressage et de Sens de la nature. Ces compétences sont églament considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages taurens.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec une lance ou une pique.
Langues parlées: Commun et Taur-ahe.
Langues supplémentaires: Goblin, Commun inférieur, Orc.
Classe de prédilection: Guerrier. La classe de guerrier d'un tauren multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX (voir MdJ, chapitre 3: Classes, "personnages multiclassés" points d'expérience et personnage multiclassés).
Ajustement de niveau: +1. A cause de leur puissance physique, les taurens sont un peu plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des races communes d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.
Re : 016. Races of Warcraft - Half-Night Elves
Les Demi-Elfes de la Nuit

Une seule année s'est écoulée depuis que la Horde et l'Alliance ont joint leurs forces avec celles des elfes de la nuit pour résister à l'attaque sur Nordrassil et bien entendu, les humains et les elfes de la nuit n'ont pas eu suffisamment de temps pour se mélanger et engendrer une nouvelle génération adulte. Cela ne signifie pas que des demi-elfes de la nuit n'existent pas, quoiqu'ils doivent être extrêmement rares parmi les demi-elfes typiques.

Si un joueur doit incarner cette espèce, la seule différence se situe au niveau de la ressemblance: il s'apparentera plus à un elfe de la nuit et sera traité comme tel pour toutes ses capacités et effets spéciaux (de façon adéquate). Au lieu du Thalassian, le demi-elfe de la nuit connaitra naturellement le Darnassian.
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Frappe de toute ta force et ton poignet se brisera. Frappe sans conviction et le vent se jouera de toi.
Dwarf, Wildhammer
Description: Wildhammer dwarves are feral and untamed, prone to revelry, shamanism and daring acts of bravery. THey eschew technological gadgets in favor of nature-focused divine magic and simple (though brutally effective) weapons, including their famous stormhammers. Widhammer dwarves are renowned across Azeroth for their unique relationship with gryphons. THey treat the noble creatures as equals, rather than as mounts or pets, and the gryphons are steadfast and resolute companions in turn. This close relationship allows for the special class of Wildhammer dwarf warriors known as gryphon riders.

Wildhammer dwarves are fearless warriors and unswerving opponent of evil. They take to the skies astride gryphons to combat vile creatures such as harpies, drakes and even goblin zeppelins. Slightly xenophobic, they are content to deal almost exclusively with gryphons and nature spirits. They are distant, even distrustful, toward members of most other races. Despite their insular nature, Wildhammer dwarves do not hesitate to come to the aid of their human allies when the need arises.

The fanatical archaeological fervor that has seized Ironforge dwarves has not fallen upon the Wildhammers. Perhaps they are descended from mysterious titans - but what does that matter? Wildhammer dwarves do not dwell in the past, focusing their energy upon the present. Their rejection of their titan ancestry denies them the power that their Ironforge brethren discover even now, but the Wildhammers make up for it with bravery, determination and a wild spirit.

Appearance: The stature of Wildhammer dwarves is equivalent to that described for dwarves in the Player's Handbook. Wildhammers string beads into their hair and beards as good luck charms, and tattoo their bodies in homage to the spirits they honor. Exposure to sun and high-velocity wind has darkened and toughened the skin of those who ride gryphons.

Region: The Wildhammer clan hails from Aerie Peak in Lordaeron, a region as yet untouched by the undead Scourge or the Burning Legion's remnants. Though cool to other races, some Wildhammer dwarves traveled to Kalimdor with the Alliance forces. Wildhammer dwarves have no particular home region in Kalimdor - they are wanderers and explorers, preferring mountain tops and other remote wilderness areas.

Affiliation: Alliance. Wildhammer dwarves are distant with humans and Ironforge dwarves, but have a loose kinship with the high elves. The emergence of blood elves (see below) appalled the Wildhammer dwarves, who now view their high elf allies with new eyes. Wildhammers have not yet formed an opinion on the night elves, but suspect that they might get along well with this nature-worshipping, feral race.

Ironically, the Wildhammers may have more in common with the Horde than the Alliance, but longtime rivalry and natural distrust prevent meaningful contact. Like other members of the Alliance, the Wildhammers fought the orcs over two generations of warfare and cannot let old rivalries die. They respect the orcs' fighting prowess but remain suspicious of them. The Wildhammers see potential in the tauren - this race bears a great reverence of nature (as do the Wildhammers), practices elemental magic, and possesses great martial prowess. Wildhammer dwarves are wilder than tauren, but the possibility exists that the two races could become great friends.

Wildhammer dwarves do not like goblins. The little creatures are materialistic, technology-driven and clear-cut entire forests.

Wildhammer Dwarf Racial Traits
  • +2 Constitution, -2 Charisma. Like their cousins, Wildhammer dwarves are a though bunch, but are blunt and cold to others.
  • Medium: As Medium creatures, Wildhammer dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Wildhammer dwarf base land speed is 20 feet.
  • Low-Light Vision: Wildhammer dwarves can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
  • Stability: Like their Ironforge brethren, Wildhammer dwarves are exceptionally stable on their feet, gaining a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding or otherwise not standing firmly on the ground).
  • Weapon Familiarity: Wildhammer dwarves may treat dwarven urgroshes and dwarven waraxes as martial weapons rather than exotic weapons.
  • +2 racial bonus on saving throws against poison. Wildhammer dwarves are hardy and resistant to toxins.
  • +1 racial bonus on attack rolls with hammers of all types.
  • +2 racial bonus on all Ride checks and on Handle Animal checks related to gryphons. Ride and Handle Animal are considered class skills for all Wildhammer dwarf characters.
  • +4 racial saving throw bonus against fear-related spells or effects. Wildhammer dwarves are known for almost foolhardy fearlessness.
  • Automatic Languages: Common and Dwarven.
  • Bonus Languages: Gnome, Orc and Thalassian.
  • Favored Class: Barbarian. A multiclass Wildhammer dwarf's barbarian class does not count when determining whether he suffers an XP penalty (see Player's Handbook, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters).
Elf, Blood
Description: A small group of high elves survived Arthas' razing of Quel'Thalas and the Sunwell's destruction. Caught in the midst of the Scourge, the elves struggled to survive, bereft of their homes, their allies and their families. One band of survivors, led by the wizard Kael'thas, so deeply grieved for the fallen that they named themselves "blood elves" to honor the dead. Desperate and devoid of magical foundation, the blood elves soon turned to other sources for power. They joined Illidan Stormrage to seek new strength and take vengeance.

The blood elves are a manic race, utterly focused on arcane power. They exist only to garner arcane energy and crush all who stand in their way. Their drive for magical power and sustenance fuels all they do, and they do not care how or from what they get that power. They have become so adept in their craft that they actively hunt demons and drain their infernal energies. Blood elves roam Azeroth, searching for magical artifacts and powerful wizards that they can bleed for power.

Blood elves are not a kind race. Their only aim is to further themselves and their quest for arcane energy. They are united by this common goal and pursue it ruthlessly.

Appearance: Blood elves are physically identical to high elves, save that they dress primarily in blacks and reds to remind themselves of their terrible losses. Many paint runes or mysterious tattoos on their faces, arms and shoulders for warding off demons or celebrating significant kills or simply to look intimidating - something high elves would never do. As well, they adopt hair styles that go against the norms of high elf society.

Region: Blood elves have no permanent settlement on Azeroth; the only blood elf communities are located in Outland, the extradimensional wasteland of Illidan's exile. Many blood elves have insinuated their way back into the world and seek out places rich in magical power - such as Ashenvale Forest. Some blood elves, steeped so thick in pain and anger, have joined the Shadow Council in Felwood (see Warcraft RPG, Chapter Three: Adventuring, "Faiths," Burning Legion and Chapter Six: Campaigning, "The Enemy," Demon Cults).

Affiliation: Independent. Blood elves feel betrayed by the Alliance and are enemies of both humanity and the night elves. The blood elves try to draw the remaining high elves into their fold - a concept the goodly high elves view with horror and revulsion. Indeed, the existence of the blood elves demonstrates the depth of the corruption possible for this once mighty race, and the high elves seek to make amends for evils wrought by their demented kin.

Blood elves get along well with the naga - with whom they share Highborne ancestry - and other independent factions. Thay are not welcome in Alliance lands, and the Horde also recognizes the blood elves as dangerous, volatile and ultimately destructive.

Blood Elf Racial Traits
  • +2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Constitution. Like the high elves, blood elves are a magically adept race, but their slight frames make them frail.
  • Medium: As Medium creatures, blood elves have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Blood elf base land speed is 30 feet.
  • +2 racial bonus on saving throws against all mind-affecting spells or effects.
  • Low-Light Vision: Blood elves can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
  • Arcana Ability: Blood elves with Intelligence scores of 10 or higher have the racial ability to cast four 0-level spells (cantrips) each day, chosen from the sorcerer and wizard spell lists (see Player's Handbook, Chapter 11: Spells, "Sorcerer/Wizard Spells"). They cast these spells as a 1st-level sorcerer in all respects: they need not prepare these spells in advance, they may cast them in any combination up to their spell limit and they are subject to any chances of arcane spell failure.

    When casting these spells, a blood elf functions as a 1st-level caster for all spell effects dependent on level. This racial ability is handled separately from any spellcasting the blood elf performs as part of any class ability.
  • Increased Caster Level: Owing to their long and intimidate study of arcane magic, blood elves are considered to have an effective +1 caster level in all their arcane spellcasting classes. Blood elves do not receive spells earlier or obtain any other benefits for gaining a level in an arcane spellcasting class (such as bonus metamagic or item creation creation feats, class abilities and so on). Rather, the spells that they normally cast are considered 1 level higher in terms of effects such as range, duration, damage and so forth.
  • Fel Magics: Blood elves who have levels in sorcerer or wizard have access to the warlock spell list, even if they lack levels in that prestige class. Blood elves who take levels in the warlock prestige class may, once per day, apply the Extend Spell or Empower Spell feat to a casting of any warlock-specific spell as it is being cast without incurring the normal spell slot penalty. Thisuse must be declared before casting the spell, and it is lost if the spell cannot be completed (such as if the blood elf fails a Concentration check).
  • Magic Addiction: Blood elves are addicted to arcane energy. A blood elf must spend time each morning resisting the distractions of addiction or suffer a -1 penalty to caster level for all spells and a -2 penalty on all saving throws against spells. Thus, a blood elf can effectively be prevented from casting any spells at all while in the addiction's grip (i.e., reduced to caster level 0). This time is spent the same as if the blood elf was preparing divine or arcane spells, although it is independent of any time actually spent in spell preparation. (This effectively doubles the time a blood elf spellcaster must devote to spell preparation, although the two time periods need not be done in sequence.) Penalties from magic addiction are not cumulative from one day to the newt; a blood elf simply must struggle anew each morning to overcome the addiction's penalties.

    Devoting time to resisting the addiction is unnecessary if the blood elf is in the Twisting Nether. In fact, even after leaving the Twisting Nether, its lingering energies are sufficient to stave off the addiction for a number of days equal to the blood elf's Wisdom modifier. Unlike their high elf cousins, blood elves have given themselves over to arcane magics so fully that even moon wells are insufficient to sate their craving.

    Night elves and tauren can sense the blood elves' addiction on some mystical level. As such, blood elves suffer a -2 circumstance penalty on all Charisma-based skill checks relating to night elves and tauren.
  • Weapon Proficiency: Blood elves receive the Martial Weapon Proficiency feat for the longbow, composite longbow, and either the short sword or the rapier (choose at character creation).
  • +2 racial bonus on Concentration, Knowledge (arcana), and Spellcraft checks. These skills are also considered class skills for all blood elf characters.
  • Automatic Languages: Common and Thalassian.
  • Bonus Languages: Darnassian, Dwarves, Eredun, Goblin, Kalimag, Kalimdoran and Orc.
  • Favored Class: Sorcerer or wizard. A multiclass blood elf's sorcerer or wizard does not count when determining whether she suffers an XP penalty for multiclassing (see Player's Handbook, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters). Blod elves are known for their heritage as masters of arcane spellcasting; some train their talent (becoming wizards) while others tap into their natural affinity (becoming sorcerers). The choice of sorcerer or wizard as a character's favored class must be selected as soon as the character acquires a level in either the sorcerer or wizard class, and it cannot be changed thereafter.
  • Level Adjustment: +1. Due to their arcane power, blood elves are somewhat more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
Furbolg
Description: A shamanistic race of humanoid bears, furbolgs have lived peacefully on Kalimdor for millennia. They make their homes in secluded glades and wilderness idylls; many live in Ashenvale Forest and are friends of the night elves. Furbolgs are physically powerful but somewhat lacking in mental prowess.

The center of every furbolg tribe is the shaman. Shamans act as leaders both in spiritual matters and in war, wand are often the most powerful combatants in the tribe. Frubolgs venerate their shamans and have a very intimate relationship with nature - it is not some outside force to tame, exploit or revere.

The Burning Legion's arrival profoundly impacted furbolg society. The demons' invasion drove many furbolgs to madness and rage. These corrupted and dangerous furbolgs roam the wilderness, destroying and killing in a haze of burning fury. The uncorrupted furbolgs look sadly at their altered brethren, but know that they must slay them if they happen upon them.

Furbolgs have a peaceful society and avoid combat rather than seek it out. A furbolg who must fight is terrifying to behold, and most intelligent creatures take steps to make sure any furbolgs in the area remain happy and content.

Furbolgs rarely venture from their secluded villages, though a few of them do seek the companionship of other races and thrill to the prospect of adventure and travel. They desire to see the world beyond their tiny forest home.

Appearance: Furbolgs resemble bears with a few humanoid characteristics - bipedal gait, dexterous hands and the ability to speak. They dress in loose loincloths or togas when they choose to wear anything at all. Fur color ranges from light brown to black. Furbolgs are big and strong, averaging 8 feet in height and 3 feet in width.

Region: Most furbolg tribes live in isolated villages in Ashenvale forest. A few live in other wilderness areas on Kalimdor.

Affiliation: Independent. Furbolgs have long been friends of the night elves and regard the tauren with esteem. They are wary of all other races.

Furbolg Racial Traits
  • +2 Strength, +2 Constitution. Furbolgs are muscular and sturdy thanks to their ursine nature.
  • Large (tall): As Large (tall creatures, furbolgs have a -1 size penalty to Armor Class, a -1 size penalty on attack rolls, a -4 size penalty on Hide checks, and a +4 size bonus on grapple checks. Furbolgs have lifting and carrying limits equal to twice space, and have a natural reach of 10 feet.
  • Furbolg base land speed is 30 feet.
  • Furblog Claws: Furbolgs have natural claws and fangs that are well-suited to mangling. Their claws inflict 1d6 points of damage, and their bite inflicts 1d8 points of damage. Furbolgs can take the Improved Natural Attack feat (see MM, Chapter 6: Monster Skills and Feats). Unarmed furbolgs can also use a slam attack that deals 1d6 points of damage and does not provoke an attack of opportunity.
  • +2 racial bonus on Knowledge (nature) checks and Survival checks. These are also considered class skills for all furbolg characters.
  • +2 natural armor bonus.
  • Automatic Languages: Common and Low Common.
  • Bonus Languages: Darnassian and Taur-ahe.
  • Favored Class: Fighter. A multiclass furbolg's fighter class does not count when determining whether he suffers an XP penalty (see Player Handbook, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for multiclass Characters).
  • Level Adjustment: +1. Due to their physical might, furbolgs are somewhat more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
Gnome
Description: Gnomes are a diminutive, wiry race of tinkers who live underground. In the Second War, they built vehicles and gadgets for the Alliance - submarines and flying machines - to combat the Horde. They are great mechanics and inventors, and are renowned for their knowledge and eccentric nature. The gnomes had a city, Gnomeregan, built into Ironforge Moutain, but invading troggs destroyed it and slaughtered its citizens. Many survivors moved into Khaz Modan and live with the Ironforge dwarves, and a very few traveled with their dwarven friends to Kalimdor. The gnomes are still reeling from the destruction of their home city and are loath to leave the safety of the dwarven tunnels. Most gnomes on Kalimdor remain secluded in Bael Modan. They have yet truly to declare their presence on Kalimdor, and a traveling gnome is a rare sight indeed.

Even after the decimation of their race and the destruction of their city, gnomes are an amiable and kindhearted lot. They make and keep friends easily. Other beings find it difficult to dislike a gnome. Gnomes are long-lived and take a fatherly approach to other races, particularly humans.

Gnome society is loosely organized. Most live in Khaz Modan and mix freely with the dwarves, sending representatives to speak to the dwarven king on their behalf. Those few gnomes who traveled to Kalimdor live in a similar fashion in Bael Modan.

Appearance: The stature and appearance of gnomes in the Warcraft world are equivalent to those described in the Player's Handbook.

Region: Khaz Modan. Most gnomes still live in Lordaeron in the dwarven kingdom, safe from the Scourge. Those who traveled to Kalimdor live in Bael Modan. One or two live in Theramore and are undoubtedly recognized on sight.

Affiliation: Alliance. Gnomes are great friends of the Ironforge dwarves and have fought and died alongside human soldiers. They are wary of the high elves, but so is everyone else, so they don't feel too bad about that. They battled the Horde in the Second War and have a bit of a grudge against orcs, but gnomes are a kindly and forgiving lot and are willing to give the orcs a second chance. Gnomes and goblins have always been rivals - though whether this rivalry is friendly or brutal depends on the individuals involved.

Gnomes have not been on Kalimdor long enough to form proper opinions about its denizens. Tauren and night elves both seem rather rustic for gnomes sensibilities - but they can make friends with anyone.

Gnome Racial Traits
  • +2 Intelligence, +2 Charisma, -2 STrength. Gnomes are clever and keen of wit, but their small size impairs their strength.
  • Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, a +4 size bonus on Hide checks, and -4 penalty on grapple checks. She must use smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters those of a Medium character.
  • Gnome base land speed is 20 feet.
  • Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
  • Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
  • +2 racial bonus on all Craft checks. Gnomes are skilled artisans and dabble in many different sciences.
  • +2 racial bonus on Listen checks. Gnomes have keen ears.
  • +1 racial bonus on all saving throws. Gnomes are surprisingly capable of avoiding harm.
  • Technological Feat: Gnomes begin play with one bonus feat chosen from the list of tinker bonus feats (see Warcraft RPG, Chapter Two: Heroes). The gnome hero must meet any prerequisites associated with that feat.
  • Automatic Languages: Common and Gnome.
  • Bonus Languages: Dwarven, Goblin and Thalassian.
  • Favored Class: Tinker. A multiclass gnome's tinker class does not count when determining whether she suffers an XP penalty (see Player's Handbook, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Mutliclass Characters).
Naga
Description: The naga are cursed Highborne Kaldorei who were smashed to the bottom of the sea during War of the Ancients. The Highborne survived this calamity, dwelling magically on the ocean floor. The Highborne suffered a terrible curse for their transgressions, and this mutated and intensified over the years until they became the dread naga.

Naga only marginally resemble the noble race they once were. Their proud Kalodrei visages are warped and twisted. The naga are part night elf, part serpent, and some have evolved weird oceanic mutations. In this way, the race has developed an array of genetic variations and defenses, such as ink jets, tentacles, razor fins, venomous fangs, hardened barnacle carapaces and spined fists.

Naga serve their dark empress Azshara (yes, the same Azshara who summoned the Legion in the War of the Ancients) without question. Naga society is matriarchal, and the sexes have diverged radically, both mentally and physically, in the millennia of their estrangement. Women are dominant and often train as spellcasters, while men form the brute labor force and serve their women as physical warriors.

Naga are avaricious and sadistic, and their millennia of aquatic banishment have only intensified their evil, power-hungry nature. Illidan Stormrage summoned some naga to aid him in his quest to destroy the Frozen Throne, but for the most part the aquatic race has yet to play its hand in the world. Yet the time is soon when the naga will arise once more.

Appearance: Naga men are bestial and considered less intelligent than females, but are remarkably strong and though, able to withstand a great deal of bodily injury. Naga women more resemble the Kaldorei from whom they came, their faces fair, even beautiful. This unearthly splendor is ruined by their monstrous deformities - they often have multiple limbs (four to sic arms) and medusalike hair (snakes). Naga average 6 1/2 feet tall, and naga men are much bulkier the women.

Region: Most naga live in Nazjatar, their capital city. This is built into a massive abyssal sea trench in the ocean floor, and houses Empress Azshara's imperial palace. The naga also have coastal encampments along eastern Kalimdor. One great outpost is Azshara, on the eastern coast of Ashenvale, in the ruins of the ancient Kaldorei capital. A handful of naga live in the extradimensional realm of Outland with Illidan Stormrage and the blood elves.

Affiliation: Independent. Naga are dangerous and avaricious, and most races are unaware of their existence. Naga play well with blood elves, trolls and other dark, independent powers, but only the rarest naga joins the Alliance or Horde.

Naga Racial Traits
  • +2 Strength (males only), +2 Dexterity, +2 Intelligence (females only). Naga are physically powerful, mentally superior and very agile. Naga men are generally stronger than naga women, while naga women tend to be more cunning.
  • Medium: As Medium creatures, naga have no special bonuses or penalties due to their size.
  • naga base land speed is 30 feet.
  • Naga base swim speed is 50 feet. A naga has a +8 racial bonus on Swim checks and can always choose to take 10 on a Swim check, even if rushed or otherwise distracted. A naga character can take a run action while swimming as long as she swims in a straight line.
  • darkvision: Naga can see up to 60 feet in the dark.
  • +4 bonus racial bonus on Spot checks for naga females, owing to the eyes on each serpent strand of their hair.
  • +1 natural armor bonus (+2 for males). Naga can take the Improved Natural Armor feat to improve their inherent defenses (see MM, Cahpter 6: Monster Skills and Feats).
  • Aquatic Healing (Ex): As one of the many changes wrought through ages living underwater, the naga heal at twice the normal rate when they are underwater.
  • Water Breathing (Ex): Naga are amphibious, though they do not suffer any significant discomfort while out of the water.
  • Uncanny Dodge (Ex): Only female naga receive this ability. Female naga have a nest of writhing serpents in lieu of hair. They can see out of these serpents' eyes just as easily as their own, granting them a keen awareness of their surroundings. They do not lose their Dexterity bonus to AC when flanked and can dodge and move in response to attackers on both sides. This defense denies rogues the ability to sneak attack the hero; however, rogues 4 levels higher than the naga neutralize this ability an can thus flank and sneak attack her. This ability only works if the serpent strands are not bound or covered.
  • Mutation (Ex): Naga heroes begin play with a single mutation, chosen from the "Standard Mutations" list below. This mutation grants the character a bonus or special ability she would not otherwise have. Alternately, you may choose to grant your naga character a mutation from the "Greater Mutations" list. Doing so, however, adds +1 to the naga hero's level adjustment (for a total of +2). Note that this system is somewhat different than that used by naga as presented in Manual of Monsters, and NPC naga are commonly more mutated than PC naga.

    Standard Mutations
    Bite: The naga hero gains a bite attack that inflicts 1d6 points of damage.

    Claws: The naga hero gains two claw attacks, each of which inflicts 1d4 points of damage.

    Extended Darkvision: The naga hero's darkvision extends to 120 feet.

    Ink Jet: Three times per day, the naga hero can expel an obscuring cloud of black ink while underwater. This ability is otherwise similar to the obscuring mist spell as cast by a sorcerer of the naga's character level.

    Tentacles: The naga hero has two extra limbs - long, writhing tentacles. These tentacles are incapable of fine manipulation and cannot be used to attack, wield weapons, open doors or pretty much anything else. They can, however, be used to wrap around opponents and crush them. This allows the naga hero a constriction attack, which inflicts 1d6 + Strength modifier points of damage on a successful grapple check.

    Thick Scales: The naga gains an additional +2 natural armor bonus.

    Greater Mutations

    Choosing one of these mutations adds +1 to the naga hero's level adjustment.

    Blindsight: The naga hero can discern the location of characters and objects within 60 feet through fine hearing, vibration detection and subtle temperature cues. The naga has also learned to react quickly to minor changes and gains a +4 bonus on initiative checks.

    Heavy Scales: The naga hero gains an additional +4 natural armor bonus. The naga is also just plain tougher than normal and gains a +2 racial bonus on all Fortitude saves.

    Extra Arms: The naga hero has two additional arms, which can be used to do anything arms can do - wield weapons, perform arcane movements or make rude gestures, for instance. A naga with extra arms may take the Multiattack feat (see MM, Chapter 6: Monster Skills and Feats). Only female naga may select this mutation.

    Fast Healing: The naga hero gains fast healing 1. This improves to fast healing 2 when the naga is underwater (see MM, Chapter 7: Glossary).

    Improved Tentacles: As the tentacles mutation, above, but the tentacles are thicker, stronger and lined with powerful suckers. The tentacles inflict 1d10 points of damage on a successful grapple check and grant the naga the Improved Grapple feat.

    Natural Weaponry: The naga hero gains two claw attacks, each of which inflicts 1d8 points of damage. Only male naga may take this mutation.

    Size Increase: The naga hero's size increases to Large (tall). It gains a +8 bonus to Strength, a -2 penalty to Dexterity, a +4 bonus to Constitution, and a +2 bonus to natural armor. The naga takes a -1 size penalty to AC and a -1 size penalty on all attack rolls. The naga occupies a 10-foot space and has a natural reach of 10 feet. Large naga have lifting and carrying limits equal to twice those of a Medium character; they suffer a -4 size penalty on Hide checks but gain a +4 bonus on grapple checks.
  • [I]Automatic Languages:|/I] Common and Nazja.
  • Bonus Languages: Darnassian, Draconic, and Eredun.
  • Favored Class: Fighter (male); sorcerer or wizard (female). Neither a multiclass male naga's fighter class nor a multiclass female naga's sorcerer or wizard class counts when determining whether he or she suffers an XP penalty (see Player's Handbook, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters. For naga women, the choice of sorcerer or wizard as a character's favored class must be selected as soon as she acquires a level in either the sorcerer or wizard class, and it cannot be changed thereafter.
  • Level Adjustment: +1 (or +2 for a naga with a greater mutation). Due to their mutations and aquatic nature, naga are generally more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
Pandaren
Description: Hailing from their own secret empire, the pandaren are a race of humanoids resembling panda bears. This appearance leads some to underestimate these noble creatures, thinking them harmless and "cute." They make be cute, but they are not harmless. Pandaren have a long tradition of mystic warfare and are exceedingly strong and agile. The traditional pandaren fighting style focuses upon mobility, speed and precision, as well as stunning acrobatic tricks. Many pandaren are skilled at fighting bare-handed.

Only The pandaren know the intricacies of their society, but alcohol is a central feature. All pandaren are connoisseurs of ale and stronger drink, leading to a unique kinship with Ironforge dwarves. A caste of wandering pandaren warriors called Brewmasters is highly respected in their culture. A few Brewmasters have been spotted in Kalimdor, searching for new beverages to sample and ingredients to add to their own brews.

Pandaren are affable and noble, trained in battle but always seeking peace. Pandaren philosophy centers on a harmony of opposites - male and female, calm and chaos, existence and non-existence. Pandaren feel a strong link to the natural world and seek to maintain a peace between all races and nature.

Appearance: Pandaren resemble a cross between panda bears and humans; they are not dissimilar in appearance to furbolgs, though they are less feral. Pandaren average 5 1/2 feet in height, and make assured and precise movements. Pandaren smile often.

Region: Pandaren hail from the distant island nation of Pandaria, which no non-pandaren has ever seen. A splinter group of pandaren arrived on Kalimdor in the aftermath of the Third War and has established itself in the Stonetalon region of the Barrens.

Affiliation: Independent. Pandaren encountered outside the Barrens are wanderers and travelers, belonging to no affiliation. Their outlook meshes well with the Alliance, and most pandaren in Kalimdor are found in the company of Alliance races, particularly Ironforge dwarves. Pandaren are eccentric, however, and some feel more at home around the Horde. In any case, they rarely stay in one place for long.

Pandaren friendliness and combat prowess make them good allies and honorable enemies. Pandaren are on good terms with all non-evil races.

Pandaren Racial Traits
  • +2 Dexterity, +2 Constitution, Pandaren are agile and physically tough.
  • Medium: As Medium creatures, pandaren have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Pandaren base land speed is 20 feet.
  • Pandaren base climb speed is 15 feet. A pandaren character gains a +8 racial bonus on Climb checks and can always take 10 on a Climb check, even in combat or if he is otherwise distracted. Pandaren retain their Dexterity bonus (if any) to AC while climbing, and opponents get no special bonus to attack climbing pandaren. Climb is a class skill for all pandaren characters.
  • +2 natural armor bonus. Pandaren can take the Improved Natural Armor feat (see MM, Chapter 6: Monster Skills and Feats) to enhance this natural defense.
  • Low-Light Vision: Pandaren can see twice as far as human in starlight, moonlight, torchlight and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
  • Quadrupedal Movement: Pandaren are bipedal creatures, but their pseudo-ursine forms allow them to move as tremendous speed on four limbs. When a pandaren drops down to all fours, his speed increases by +10 feet. The pandaren must have nothing in his hands to use this ability.
  • Weapon Familiarity: Pandaren may treat panspears and shaktani swords (see Manual of Monsters, Chapter One: Creatures of Azeroth, "Pandaren") as martial weapons rather the exotic weapons.
  • Natural Weapons: Pandaren can fight effectively with their teeth and claws. A pandaren's bite inflicts 1d6 points of damage, while the claws inflict 1d4 points of attack each. Pandaren can take the Multiattack and Improved Natural Attack feats to improve their effectiveness with these natural weapons (see MM, Chapter 6: Monster Skills and Feats).
  • Automatic Language: Common.
  • Bonus Languages: Darnassian, Dwarven, Taur-ahe and Thalassian.
  • Favored Class: Fighter or healer. A multiclass pandaren's fighter or healer class does not count when determining whether he suffers an XP penalty (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Character," [I]XP for multiclass Characters). The choice of fighter or healer as a character's favored class must be selected as soon as he acquires a level in either the fighter or healer class, and it cannot be changed thereafter.
Troll, Jungle
Description: Jungle trolls are wily humanoids that live in Azeroth's wilderness. During Thrall's exodus from Lordaeron, the Horde rescued the Darkspear tribe from the mysterious Sea Witch. The Darkspear trolls owe Thrall and the orcs a great debt and allied themselves with the Horde in gratitude. Their relationship with the noble orcs and tauren has begun to change the savage nature of the Darkspear trolls. Most PC trolls are jungle trolls of the Darkspire tribe (though you can create a troll PC of one of the other troll subraces: dark, forest or ice - see Manual of Monsters, Chapter One: Creatures of Azeroth, "Troll" for statistics, descriptions and racial traits of troll subraces).

Jungle troll society is tribal and highly regimented. Males control everything; female trolls exist only to make more trolls. Trolls are sly and cunning individuals. Each tribe includes a chieftain, who is either the most powerful warrior in the tribe or the most accomplished witch doctor; he leads his soldiers in raids against other creatures. The wily voodoo warriors known as shadow hunters stand as second-in-command to the chieftain, and a tribe also includes one or more (lesser) witch doctors, who assist the chieftain with advice and spells. Trolls are adept hunters and daring adversaries.

Most trolls are vicious, brutal and evil. They wage constant war against civilization, particularly high elves, and attempt to reclaim their past glories. Trolls are a lurking menace in any wilderness area and willingly ally themselves with other dark powers to achieve their goals.

Trolls are famous for their ability to heal their wounds rapidly.

Appearance: Trolls are monstrous in appearance. Skin color varies greatly based on subspecies, and jungle troll hides tend to be light blue to dark gray. They have pointed, almost elflike ears, long noses, and elongated, sharp faces. Troll teeth are myriad and pointed. They are lean and wiry, averaging at least 6 feet tall and 160 pounds; some jungle trolls can reach over 7 feet tall, they simply squat or slouch most of the time, even as they run or fight. These is no excess fat on a troll's body.

Region: Most jungle trolls come from Stranglethorn Vale in southern Azeroth, but the Darkspear tribe new lives in its new home of Sen'jin Village, along the southern coast of Durotar. Thrall invited the Darkspears to remain in Durotar, and Vol'jin, their acting chieftain, accepted the offer. Darkspear jungle trolls now roam throughout Durotar and help the orcs defend the land. Some Darkspears also inhabit the jungles of the Echo Isles, off the coast of Durotar.

Affiliation: Horde. Jungle trolls of the Darkspear tribe are steadfastly loyal to the orcs. Though they practice voodoo and many retain their savage nature, Thrall lets them live within his borders and generally do what they want. They feel a great debt to the orcs, and their time fighting alongside the tauren has made them friends of these creatures as well.

The Darkspear tribe doesn't really hate the Alliance races, but their loyalty to the Horde and their bloodthirstiness make the Alliance a great target. However, their respect for Thrall has so far prevented them from waging their own private war against the Alliance. The Allied races do not trust the trolls at all, especially after suffering greatly at the hands of forest trolls in the Second War.

With the exception of the Darkspire tribe, trolls are evil and dangerous creatures. They are a threat to all intelligent races. Darkspears have no qualms about slaying their vile brethren.

Jungle Troll Racial Traits
  • +4 Strength, +4 COnstitution, -2 Intelligence, -2 Charisma. Jungle trolls are a strong and hardy race, but are suspicious of outsiders.
  • Medium: As Medium creatures, jungle trolls have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Jungle troll base land speed is 30 feet.
  • Darkvision: Jungle trolls can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and jungle trolls can function just fine with no light at all.
  • Fast Healing (Ex): Jungle trolls recover 1 hit point per round (see MM, Chapter 7: Glossary).
  • +4 racial bonus on Hide checks when in jungle environments. Hide, Survival and Swim are considered class skills for all jungle troll characters.
  • Automatic Languages: Common and Low Common.
  • Bonus Languages: Goblin, Orc and Taur-ahe.
  • Favored Class: Barbarian. A multiclass jungle troll's barbarian class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see Player's Handbook Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for multiclass Characters).
  • Level Adjustment: +1. Due to their physical might, trolls are somewhat more powerful yet gain character levels more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
je viens de finir les nains Wildhammer. je suppose que c'est bien là qu'il faut poster sa traduction... en espérant ne pas me tromper , voilà :

Nain Wildhammer



Description : Les nains Wildhammer sont sauvages, farouches, voués au shamanisme, et toujours enclins à faire la fête ou à se lancer dans des actes de bravoure insensés. Ils évitent les gadgets technologiques, leur préférant la magie divine tournée vers la nature et les armes simples (mais d’une brutalité efficace !), comme leurs fameux marteaux tonnerre. Les nains Wildhammer sont connus en Azeroth pour la relation unique qu’ils entretiennent avec les griffons. Ils traitent ces nobles créatures comme des égales au lieu de les voir comme de simples montures ou animaux de compagnie, et en retour les griffons sont des compagnons déterminés et inébranlables. Cette relation très forte permet l’existence d’une classe de guerrier nain Wildhammer particulière, les cavaliers griffons.



Les nains Wildhammer sont des guerriers sans peur et d’inflexibles ennemis du mal. Ils s’envolent sur le dos de leurs griffons pour combattre d’horribles créatures comme les harpies, les drakes et même des dirigeables gobelins. Légèrement xénophobes, ils se contentent presque exclusivement de leurs liens avec les griffons et les esprits de la nature. Ils sont distants, voir même méfiants, avec les membres de la plupart des autres races.

En dépit de leur nature isolationniste, les nains Wildhammer n’hésitent pas à venir en aide à leurs alliés humains quand le besoin s’en fait sentir.

La ferveur archéologique fanatique qui a saisi les nains d’Ironforge n’affecte pas les Wildhammer. Peut-être descendent-ils de Titans mystérieux- mais quelle importance cela peut-il avoir ? Les nains Wildhammer ne s’appesantissent pas sur le passé, préférant focaliser leur énergie sur le présent. Ce rejet de leurs ancêtres Titans les empêche de bénéficier des pouvoirs que leurs frères d’Ironforge redécouvrent aujourd’hui, mais ils compensent cela par leur bravoure, leur détermination et leur esprit sauvage.



Apparence : La stature des nains Wildhammer correspond à la description donnée pour les nains dans le Manuel du Joueur. Les Wildhammers attachent des perles dans leur barbe et dans leurs cheveux comme porte bonheur, et tatouent leur corps pour rendre hommage aux esprits qu’ils honorent. L’exposition au soleil et les bourrasques de vent ont assombri et tanné la peau des cavaliers griffons.



Region : Le clan Wildhammer vient du pic d’Aerie en Lordaeron, une région pour l’instant épargnée par le Fléau et les restes de la Légion Ardente. Même si ils sont froids avec les autres races, quelques nains Wildhammer ont voyagé vers Kalimdor avec les troupes de l’alliance. Ils n’ont pas vraiment choisi de territoire en Kalimdor; Ce sont des vagabonds et des explorateurs, préférant les sommets montagneux et tout autre endroit sauvage et isolé.



Affiliation : L’alliance. Les nains Wildhammer sont distants avec les humains et les nains d’Ironforge, mais ils ont une affinité ténue avec les hauts elfes. L’apparition des elfes de sang (voir plus loin) a consterné les nains Wildhammer, qui voient maintenant leurs alliés hauts elfes avec un ½il nouveau. Les Wildhammers n’ont pas encore d’opinion à propos des elfes de la nuit, mais ils espèrent bien s’entendre avec cette race sauvage qui vénère la nature.

Ironiquement, les Wildhammers ont peut être plus de point commun avec la Horde qu’avec l’alliance, mais les vieilles rancunes et la méfiance naturelle empêche tout contact sérieux. Comme les autres membres de l’alliance, les Wildhammers ont combattus les orcs pendant deux générations de guerres et ne peuvent pas oublier les vieilles rivalités.



Ils respectent les prouesses martiales des orcs mais restent très suspicieux à leur égard. Les Wildhammers voient du potentiel chez les taurens- Cette race a beaucoup de respect pour la nature (tout comme eux), pratique la magie des éléments, et elle est capable de grandes prouesses martiales. Les nains Wildhammer sont plus sauvages que les taurens, mais il est possible que les deux races deviennent de grandes alliées.

Les nains Wildhammer n’aiment pas les gobelins. Ces petites créatures sont matérialistes, accrochées à la technologie, et ils abattent des forêts entières.



Particularités raciales des nains Wildhammer

  • +2 Constitution, -2 Charisme. Comme leurs cousins, les nains sont solidement charpentés, mais bourrus et réservés.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains Wildhammer n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
  • Vision nocturne : Les nains Wildhammer voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Stabilité : Comme leurs cousins d’Ironforge, les nains Wildhammer sont exceptionnellement stables sur leurs pieds. Ils bénéficient d’un bonus de +4 pour résister à une bousculade ou un croc en jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler, sur une monture ou autre situation qui ne permet pas de rester solidement debout sur le sol).
  • Armes familières : Les nains Wildhammer peuvent considérer l’urgosh et la hache de guerre naine comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains Wildhammer sont naturellement résistants aux substances toxiques.
  • Bonus racial de +1 sur les jets d’attaque avec tous les types de marteaux.
  • Bonus racial de +2 sur tous les jets d’Equitation et de Dressage reliés au griffons. Ces deux compétences sont toujours considérées comme des compétences de classe pour les nains Wildhammer.
  • Bonus racial de +4 aux jets de sauvegardes contre tous les effets ou les sorts liés à la peur. Les nains Wildhammer sont connus pour leur intrépidité presque téméraire.
  • Langues : D’office : le Commun et le Nain. Supplémentaires : Gnome, Orc et Thalassian.
  • Classe de prédilection : Barbare. La classe de Barbare d’un nain Wildhammer n’est pas prise en compte quand on détermine si il subit ou non un malus de points d’expérience (voir le MdJ chapitre 3, PX et personnages multiclassés).
voilà ma traduction pour les furbolgs. En espérant que ça vous plaise !

Furbolg



Description : Les furbolgs sont une race d’ours humanoïdes tournés vers le chamanisme qui vit pacifiquement en Kalimdor depuis des millénaires. Ils trouvent refuge dans les clairières retirées et les paradis sauvages ; beaucoup vivent dans la forêt d’Ashenvale et sont amis des elfes de la nuit. Les furbolgs sont puissants physiquement, mais ne sont pas capables de grandes prouesses mentales. Toute tribu furbolg est centrée sur le chaman. Les chamans servent de chefs aussi bien spirituels que militaires, et ils sont souvent les guerriers les plus puissants de leurs tribus. Les furbolgs vénèrent leur chaman et ils ont un lien très intime avec la nature. Contrairement à beaucoup d’autres races intelligentes, les furbolgs sentent qu’ils font partie de la nature – Ce n’est pas une puissance extérieure que l’on doit apprivoiser, exploiter ou révérer.



L’arrivée de la légion ardente a profondément marqué la société furbolg. L’invasion des démons a fait plonger de nombreux furbolgs dans la folie et la rage. Ces furbolgs, corrompus et dangereux, errent dans les étendues sauvages, détruisant et tuant dans une furie destructrice. Les autres furbolgs considèrent leurs frères altérés avec tristesse, mais ils savent qu’ils doivent les tuer si ils les rencontrent.



La société des furbolgs est pacifique, et ils préfèrent éviter un combat que le provoquer. Un furbolg qui obligé de combattre est terrifiant à voir, et la plupart des créatures intelligentes prennent soin de s’assurer que tous les furbolgs de la région soient heureux et satisfaits.

Les furbolgs s’éloignent rarement de leurs villages coupés du monde, même si quelques uns cherchent effectivement la compagnie des autres races et frissonnent de plaisir à l’idée d’aventures et de voyages. Ceux là désirent voir le monde au-delà de leur petite forêt d’origine.



Apparence : Les furbolgs ressemblent à des ours, avec quelques caractéristiques humanoïdes – stature debout, mains préhensiles, et la capacité de parler. Ils sont au plus vêtus d’un pagne lâche ou d’une toge, si ils ont décidé de porter quoi que ce soit. Leur fourrure va du brun clair au noir. Les furbolgs sont grands et forts, faisant en moyenne 2m40 de haut et 1m de large.



Région : La majorité des tribus furbolgs vivent dans de petits villages isolés dans la forêt d’Ashenvale. Quelques unes vivent dans d’autres régions sauvages de Kalimdor.



Affiliation : Indépendants. Les furbolgs sont des amis de longue date des elfes de la nuit, et ils ont de l’estime pour les taurens. Ils sont méfiants envers toutes les autres races.





Particularités raciales des Furbolgs




  • +2 Force, +2 Constitution. Les furbolgs sont musclés et robustes grâce à leur nature oursine.
  • Grande taille. En tant que créatures de taille G, les furbolgs ont un malus de -1 à la classe d’armure, un malus de -1 aux jets d’attaques, un malus de -4 aux tests de Discrétion, un bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double d’une créature de taille M. Ils occupent un espace de 3 mètres de coté, et ils ont une portée naturelle de 3mètres.
  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • Griffes de furbolg : Les furbolgs ont des crocs et des griffes très utiles pour déchirer. Leurs griffes infligent 1D6 points de dégâts, et leur morsure inflige 1D8 points de dégâts. Ils peuvent prendre le don Arme Naturelle Supérieure (décrit dans le MM, chapitre 6 : compétences et dons des monstres). Un furbolg sans armes peut également porter un coup qui inflige 1D6 points de dégâts et qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
  • Bonus racial de +2 pour les tests de Connaissance (Nature) et de Survie.
  • Bonus d’armure naturelle de +2.
  • Langues : D’office : le Commun et le Bas Parlé. Supplémentaires : Darnassian et Taur-ahe.
  • Classe de prédilection : Guerrier. La classe de Guerrier d’un furbolg multi classé n’est pas prise en compte quand on détermine si il subit ou non un malus de points d’expérience (voir le MdJ chapitre 3, PX et personnages multi classés).
  • Ajustement de niveau : +1. A cause de leur puissance physique, les furbolgs sont un peu plus puissants mais montent de niveau plus lentement que la plupart des autres races d’Azeroth. Reportez vous à la section Personnages et Ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.
Les trolls de jungle.


Description :

Les trolls de jungle sont des créatures rusées assez proches de l'homme et qui vivent dans les étendues encore sauvages d'Azeroth. Durant l'exode de Thrall depuis Lordaeron, la Horde vint à la rescousse de la tribu Darkspear (n.d.t : la tribu de la lance noire) contre la mystérieuse Sorcière des Mers. Dès lors, les trolls Darkspear se joignirent à la Horde, à la fois mus par une dette d'honneur et par la gratitude. Leurs relations avec les nobles orcs et taurens modifient tous les jours un peu plus leur nature habituellement sauvage. La plupart des personnages trolls appartiennent à la tribu Darkspear (vous pouvez toutefois créer un personnage troll d'une autre race, à savoir sombre, de forêt ou de glace - voir le Manuel des monstres, chapitre un : Créatures d'Azeroth, section Troll pour les statistiques, descriptions et traits raciaux de chacune des races de trolls).

La société troll est de type tribale et extrêmement stricte. Les mâles contrôlent tout, les femelles trolls n'étant là que pour faire se reproduire. Les trolls sont rusés et adroits. Chaque tribu comprend un chef, souvent le guerrier le plus fort ou le guérisseur le plus expérimenté ; il dirige ses soldats lors des raids contre d'autres créatures. Certains individus secondent le chef : parmi eux, des guerriers rusés et adeptes de magie vaudou connus sous le nom des chasseurs de l'ombre. Une tribu inclut également un, voire plusieurs guérisseurs qui assistent le chef par leurs conseils et leurs sorts. Les trolls sont d'excellents chasseurs et de farouches adversaires.

La plupart des trolls sont vicieux, brutaux et mauvais, en guerre constante contre la civilisation, en particulier les hauts-elfes, essayant de regagner un peu de leur gloire passée. Les trolls représentent une menace constante dans tout endroit sauvage et ils s'allient bien souvent avec d'autres puissances maléfiques pour réaliser leurs buts.

Les trolls sont doués pour guérir rapidement de leurs blessures.

Apparence :

Les trolls ont une apparence monstrueuse. La couleur de leur peau varie grandement, elle est fonction de leur race. Ainsi, les trolls de jungle vont du bleu ciel au gris noir. Leurs oreilles sont pointues, quasi-elfiques, leurs nez longs et leurs faces allongées. Les dents du troll sont nombreuses et aigues. Physiquement maigres et raides, les trolls ont une taille moyenne de 1 mètre 80 pour 80 kilos. Certains trolls de jungle atteignent même 2 mètres 20; dans ce cas, ils s'accroupissent ou se courbent plus souvent qu'à l'ordinaire, même lorsqu'ils courent ou se battent. Ils n'y a aucun excès de graisse sur un corps de troll.

Région :

La plupart des trolls de jungle viennent de la Valllée Stranglethorn du sud d'Azeroth mais la tribu Darkspear, elle, vit à présent en sa nouvelle cité, le Village Sen'Jin, le long de la côte sud de Durotar. Thrall invita les Darkspears à demeurer en Durotar et Vol'Jin, leur chef, accepta l'offre. A présent, ceux-ci sillonnent Durotar, venant en aide aux orcs pour défendre cette terre. Certains Darkspears résident également dans les jungles des Iles Echo, sur les côtes de Durotar.

Affiliation : Horde

Les trolls de jungle de la tribu Darkspear sont extrêmement loyaux envers les orcs. Bien qu'ils pratiquent le vaudou et que beaucoup gardent en mémoire le souvenir de leur nature sauvage, Thrall les laisse vivre sur ses terres et faire ce que bon leur semble. Ils ont une grande dette envers les orcs et le temps passé au combat en compagnie des Taurens en a fait également des frères d'armes.

La tribu Darkspear ne haït pas réellement les races de l'Alliance mais leur loyauté à la Horde et leur soif de sang font de l'Alliance une cible idéale. Pour autant, leur respect pour Thrall les a jusqu'ici empêchés de faire leur propre guerre.

Exceptée la tribu de Darkspear, les trolls sont des créatures mauvaises et dangereuses. Ils sont une menace à toutes les races intelligentes. Les Darkspears n'ont aucun scrupule quant à exterminer leurs odieux frères.

Traits raciaux des trolls de jungle :

+4 Force, +4 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme. Les trolls de jungle sont une race forte et robuste mais soupçonneuse envers les étrangers.

Taille moyenne : En tant que créature moyenne, les trolls de jungle n'ont aucun bonus ou pénalité concernant leur taille.
La vitesse d'un troll de jungle est en moyenne de 9 mètres.

Vision nocturne : les trolls de jungle peuvent voir dans le noir jusqu'à 18 mètres, mais seulement en noir et blanc. Les trolls peuvent parfaitement se débrouiller sans aucune lumière.

Guérison rapide : les trolls de jungle recouvrent un point de vie par tour (voir Manuel des Monstres, Chapitre 7 : Glossaire)

Bonus racial de +4 sur les vérifications de cache dans des environnements de jungle. Se cacher, survivre et nager sont considérés comme des compétences de classes pour tous les personnages trolls de jungle.

Langue : Commun et sous-commun
Langues supplémentaires: Gobelin, orc et tauren.
Classe favorite : barbare. Un troll des jungles multiclasse axé barbare ne compte pas lorsqu'on détermine s'il souffre d'une pénalité de multiclasse (voir Manuel du joueur, Chapitre 3 : Classes, Personnages multiclasses et expérience des personnages multiclasses)
__________________
Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
Elfe de sang
Elfe de Sang

Description: Un petit groupe de hauts elfes a survécu au saccage de Quel'Thalas par Arthas et à la destruction du Puit Solaire. Pris au coeur du fléau, les Elfes durent lutter pour survivre, privés de leurs maisons, de leurs alliés et de leurs familles. Un groupe de survivant, mené par le magicien Kael'Thas, souffrirent tellement de ces pertes qu'ils prirent le nom d'« elfes de sang », pour honorer la mémoire de leurs morts.
Désespérés et privés de source magique, les elfes de sang se tournèrent rapidement vers d'autres sources de puissance. Ils rejoignirent Illidan Stormrage pour chercher de nouvelles puissances et se venger.

Les elfes de sang sont un peuple maniaque, uniquement concentrés sur la puissance des arcanes. Ils n'existent que pour recueillir l'énergie profane et écraser tous ceux qui se mettent sur leur chemin. Leur recherche de pouvoir magique et de subsistance inspire toutes leurs actions, et se fichent de comment ou de quelle source ils obtiennent cette puissance. Ils sont devenus si experts dans ce domaine qu'ils chassent activement les démons pour drainer leurs énergies infernales.
Les elfes de sang vagabondent dans Azeroth à la recherche d'objets magiques et de magiciens puissants qu'ils peuvent saigner pour renforcer leur puissance.

Les elfes de sang ne sont pas un peuple aimable. Leur seule raison de vivre est leur descendance, tout comme la quête de l'énergie des arcanes. Ils sont unis par ce but commun et le poursuivent impitoyablement.

Apparence: Les elfes de sang sont physiquement identiques aux hauts elfes, sauf qu'ils s'habillent principalement de noir et de rouge pour se remémorer leurs terribles pertes. Beaucoup d'entre eux peignent des runes ou des tatouages mystérieux sur leurs visages, leurs bras et leurs épaules pour détourner les démons, célébrer une victoire significative ou juste pour paraitre intimidants - ce que les hauts elfes ne feraient jamais. Ils adoptent également des coiffures à l'encontre des normes de la société
des hauts elfes.

Région: Les elfes de sang n'ont aucune colonie permanente sur Azeroth, les seules communautés elfes de sang sont situées dans les Terres Dévastées, la terre d'exil extra-dimensionnel d'Illidan. Beaucoup d'elfes
de sang se sont insinués de nouveau dans le monde d'Azeroth et cherchent des endroits riches en puissance magique, telle que la forêt d'Ashenvale. Quelques elfes de sang, plongés si profondément dans la douleur et de la colère, ont rejoint le conseil des ombres de Felwood. (voir Warcraft RPG, Chapitre Trois: Aventures, "Foi," Légion Ardente et Chapitre Six: Campagne, "L'Ennemi," Cultes démoniaques »

Affiliation: Indépendant. Les elfes de sang se sentent trahis par l'alliance et sont les ennemis de l'humanité et des elfes de la nuit. Les elfes de sang essayent de rallier les derniers hauts elfes à leur cause - une idée qu'une bonne part des hauts-elfes regarde avec horreur et révulsion. De fait, l'existence des elfes de sang démontre le degré de la corruption dans laquelle cette race, autrefois si puissante, peut plonger. à quel point cette race qui fut un jour si puissante est corruptible, et les hauts elfes essayent à tout prix de réparer le mal occasionné par leurs ancêtres déments.
Les elfes de sang s'entendent bien avec les Nagas, avec lesquels ils ont des ancêtres communs parmi les Bien-nés, les autres factions indépendantes. Ils ne sont pas bienvenus sur les terres de l'alliance, et la Horde les identifie également comme dangereux, explosifs et en fin de compte destructeurs.

Caractéristiques raciales des elfes de sang

+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Comme les hauts-elfes, les elfes de sang sont une race adepte de la magie, mais leur faible carrure les rend plutôt frêles.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les elfes de sang n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde face aux sorts ou effets affectant l'esprit (mental)
Vision nocturne: les elfes de sang voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs. Aptitude profane: Les elfes de sang avec une intelligence de 10 ou plus ont cette aptitude raciale leur permettant de lancer 4 sorts de niveau 0 (tours de magie) par jour, choisis dans la liste des ensorceleurs et des magiciens (cf. MdJ, Chapitre 11: Les sorts, "Sorts d'ensorceleurs/magiciens"). Ils lancent ces sorts en tout point de vue comme un ensorceleur du niveau 1 : ils n'ont pas besoin de préparer ces sorts à l'avance; ils peuvent lancer n'importe quelle combinaison restant dans la limite, ils sont sujets à toutes les conditions d'échecs des sorts.
Lorsqu'il lance ces sorts, un elfe de sang est considéré comme un ensorceleur de niveau 1 pour tous les effets du sort qui varie avec le niveau. Cette capacité raciale fonctionne séparément d'éventuels sorts que le personnage possède grâce à sa classe.
Niveau de lanceur de sorts augmenté: En raison de leur étude étroite de la magie, les elfes de sang voient leur niveau effectif de lanceur de sort augmenté de 1 dans toutes leurs classes utilisant la magie profane. Les elfes de sang ne reçoivent pas de sorts plus tôt et n'obtiennent pas les bénéfices dus à l'augmentation de niveau (comme les dons de métamagie ou de création d'objet, de nouvelles aptitudes de classes ). En revanche, les sorts prennent effet comme si l'elfe de sang avait un niveau de plus en termes de portée, durée, dégâts etc...
Magies corrompues: Les elfes de sang qui ont un niveau de classe de magicien ou d'ensorceleurs ont accès à la liste de sorts du warlock, même si ils n'ont pas de niveaux dans cette classe de prestige. Une fois par jour, les elfes de sang qui ont un niveau dans cette classe peuvent choisir d'appliquer le don Extension d'effet ou Extension de durée à n'importe quel sort spécifique aux warlocks sans subir la pénalité au niveau du sort préparé. Cette utilisation doit être déclarée avant de lancer le sort et est perdue en cas d'échec du sort (si l'elfe se sang rate un jet de Concentration par exemple).
Dépendance à la magie: Les elfes de sang sont dépendants à la magie profane. Un elfe de sang doit passer du temps chaque matin a résister aux troubles nés de leur dépendance sous peine de souffrir d'une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts et de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, un elfe de sang ne possédant pas de classe de lanceur de sorts au niveau 2 peut être empêché de lancer le moindre sort lorsqu'il est soumis à la dépendance lorsqu'il est soumis à la dépendance (CàD qu'il voit son niveau de lanceur réduit à 0). Ce temps est passé comme si l'elfe de sang préparait des sorts divins ou profanes, et est indépendant de tout temps passé effectivement passé à préparer des sorts. (Ceci double en fait le temps de préparation nécessaire à un lanceur de sorts, mais ces deux périodes n'ont pas besoin d'être effectués consécutivement). Les pénalités dues à la dépendance à la magie ne se cumulent pas d'un jour à l'autre, un elfe de sang doit simplement atteindre le matin suivant pour venir à bout des pénalités de la dépendance.
Il est inutile de passer ce temps à résister à la dépendance lorsque l'elfe de sang se trouve dans le Néant Distordu. En fait, même après l'avoir quitté, les énergies résiduelles sont suffisent à satisfaire la dépendance durant un nombre de jours égal au modificateur de sagesse de l'elfe de sang. Au contraire de leurs cousins hauts-elfes, les elfes de sang se sont si complètement abandonnés à la magie profane que même les puits de lune sont insuffisants pour combler leurs envies.
Les elfes de la Nuit et les taurens peuvent sentir de manière mystique la dépendance des elfes de sang, aussi ces derniers souffrent-ils d'un malus de circonstances de -2 à toutes leurs compétences basées sur le charisme face aux elfes de la nuit et aux taurens.
Maîtrise des armes: Les elfes de sang reçoivent le don maniement des armes de guerre pour l'arc long et composite, et soit l'épée courte soit la rapière (choisir à la création du personnage).
Bonus racial de +2 aux jets de Concentration, Connaissance (mystères) et Connaissance des sorts. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages elfes de sang.
Langues parlées: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Darnassian, Nain, Eredun, Gobelin, Kalimag, Kalimdorien et Orc.
Classe de prédilection: Magicien ou ensorceleur. La classe de magicien ou d'ensorceleur d'un elfe de sang multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Les elfes de sang sont connus pour leur héritage de maîtres de la magie profane; certains développent leur puissance par des recherches et l'entraînement (devenant magiciens) alors que d'autres poussent leur affinité naturelle (devenant ensorceleurs). Le choix de magicien ou d'ensorceleuse comme classe de prédilection du personnage doit être sélectionné dès que le personnage gagne un niveau dans une de ces deux classes, et ne peut pas être changé par la suite.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leurs pouvoirs mystiques, les elfes de sang sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.


Comme toujours, désolé pour la mise en page mais les balises ne s'appliquent pas chez moi au texte sélectionné. Je dois copier, coller, puis reprendre à la fin avant de le re couper-coller pour le remettre à la place voulue et c'est incroyablement long.
J'enverrai peut-être le texte à quelqu'un qui peut le faire ou je mettrai en page d'un autre ordi, enfin je verrai. Faut essayer de lire comme ça pour l'instant.
je suis desolé d'interompre le sujet mais vous parler des race de warcraft mais a quel jeu car je vois en bat de vos page des attribut celon les race alor expliquer moi pleaseeeee
Les détails sont dans le topic Warcraft RPG en haut de la liste. Pour faire court, il s'agit d'une version Warcraft du jeu de role sur plateau Donjons et dragons, et aucune traduction n'étant prévue, c'est nous qui nous en occupons. Ce site est normalement dédié à World of Warcraft, mais la traduction de ces textes permet d'en apprendre plus sur l'univers du jeu à tous ceux qui le désirent
Eh bien les règles de D&D existent, mais dans un manuel payant coutant cher. En plus c'est très complexe, alors il vaut mieux jouer une partie avec quelqu'un qui sait comment faire parce que simplement en lisant c'est très dur à comprendre.
Bon alors on va faire plus long. Donjons et dragons est un jeu ressemblant à World of Warcraft, mais qui se joue sans ordinateurs, simplement avec des dés spéciaux, plus éventuellement des figurines pour représenter les personnages et leurs ennemis. Un joueur, appelé le Maitre du donjon, ou MD, créé une aventure, et la fait jouer aux autres joueurs, les PJ, qui incarnent chacun un personnage de leur choix (guerrier elfe, roublard nain, etc). Le but pour les joueurs est d'arriver au bout de l'aventure et celui du MD que les joueurs s'amusent.
Warcraft RPG est un module de D&D, qui existe sinon depuis une décénie. Warcraft RPG a donc le même but que WoW, mais le style de jeu est tout à fait différent.
Le pandaren

Description :

Venus tout droit de leur pays secret, les pandarens sont une race humanoïde ressemblant aux pandas. Cette apparence en amène certains à sous-estimer ces nobles créatures, à les croire tout juste gentils et inoffensifs. Ils peuvent être gentils bien sûr mais ils ne sont pas pour autant sans défense. Les pandarens ont une longue tradition de guerre mystique et sont excessivement forts et agiles. Traditionnellement, l'art martial pandaren se concentre sur la mobilité, la vitesse et la précision et s'illustre parfois par de stupéfiantes acrobaties. Nombre d'entre eux excellent dans le combat à mains-nues.

Seuls les pandarens connaissent les complexités de leur société mais l'alcool semble y tenir une place centrale. Tous les pandarens sont des connaisseurs de bière bien sûr mais également de breuvages plus forts. Cette attirance vers l'alcool a créé un lien tout particulier entre eux et les nains d'Ironforge. Une caste de guerriers pandarens errants, les maîtres-brasseurs, est très respectée dans leur culture. Parmi eux, quelques-un ont été aperçu, parcourant Kalimdor à la recherche de nouveaux breuvages à essayer et d'ingrédients à rajouter à leurs propres préparations.

Les pandarens sont des créatures nobles et affables, entraînées à combattre mais recherchant toujours la paix. La philosophie pandaren est centrée sur l'harmonie des opposés - mâle et femelle, calme et chaos, existence et non-existence. Ils ont un lien très fort avec la nature et cherchent à maintenir la paix entre toutes les races et la nature.

Apparence :

Le pandaren ressemble à un croisement entre un panda et un humain; ils ressemblent énormément aux furbolgs mais sont tout de même moins sauvages. Leur taille moyenne est d'environ 5 pieds et demi, ce qui leur permet des mouvements précis et sûrs. Les pandarens sourient souvent.

Région :

Les pandarens viennent tout droit de la lointaine île-nation de Pandaria qu'aucun non-pandaren n'a jamais vu. Un groupe arriva à Kalimdor à la fin de la Troisième Guerre et établit un camp dans la région de Stonetalon, dans les Barrens.

Affiliation : Indépendant.

Les pandarens rencontrés en en dehors des Barrens sont des vagabonds et des voyageurs, ils n'ont aucun camp. Leurs vues s'accordent assez bien avec celles de l'Alliance et la plupart des pandarens de Kalimdor peuvent être trouvés en compagnie des races de l'Alliance, en particulier les nains d'Ironforge. Mais les pandarens sont excentriques et certains se sentent plus à l'aise dans les territoires de la Horde. Dans tous les cas, ils restent rarement longtemps au même endroit.

La bonté des pandarens et leur habilité au combat en font de bons alliés et des ennemis honorables. Ils sont en bons termes avec toutes les races non-démoniaques.

Traits raciaux des pandarens

+ 2 en dextérité, +2 en constitution, les pandarens sont agiles et fort physiquement.

Taille moyenne : En tant que créature moyenne, les pandarens n'ont aucun bonus ou pénalité concernant leur taille.
La vitesse d'un pandaren est en moyenne de 20 pieds en plaine et de 15 pieds en escalade. Un personnage pandaren gagne un bonus racial de +8 en contrôle d'escalade et fera toujours au moins un score de 10 même s'il est en combat ou distrait par quoi que ce soit. Les pandarens maintiennent leurs bonus de dextérité (s'ils en ont) lorsqu'ils grimpent et leurs adversaires n'obtiennent aucun avantage à les attaquer escaladant. L'escalade est une compétence de classe pour tous les personnages pandaren.

+2 armure naturelle. Ils peuvent obtenir l'armure naturelle améliorée (voir Manuel des Monstres, chapitre 6 : Compétences et talents des monstres) pour améliorer cette défense naturelle.

Vision nocturne : Les pandarens peuvent voir deux fois mieux qu'un humain à la lumière des étoiles de la lune ou d'une torche et aussi bien sans lumière. Ils continuent à distinguer les couleurs et les détails sous ces conditions.

Mouvement d'un quadrupède : les pandarens sont bipèdes mais leur apparence d'ours leur permet de se déplacer extrèmement rapidement sur quatre pattes. Quand un pandaren se retrouve dans cette position, sa vitesse augmente de +10 pieds. Ils ne doivent cependant rien avoir dans les mains pour user de cette compétence.

Familiarité avec les armes : les pandarens peuvent utiliser les épées shaktani et les lances de pan (voir Manuel des Monstres, Chapitre 1 : Créatures d'Azeroth, Pandaren) comme des armes de guerre plutôt que des armes exotiques.

Armes naturelles : les pandarens peuvent très efficacement se battre avec leurs dents et leurs griffes. Une morsure de pandaren inflige 1d6 points de dégâts, chaque griffe 1d4. Ils peuvent utiliser les talents d'attaque multiple et d'Attaque Naturelle Améliorée pour améliorer leur efficacité (voir Manuel des Monstres, chapitre 6 : Compétences et talents des monstres)

Langue : commun
Langues supplémentaires : Darnassien, nain, tauren et thalassien.
Classe favorite : combattant ou soigneur. La classe combattant ou soigneur d'un pandaren multiclasse ne compte pas lorsqu'on détermine s'il souffre d'une pénalité de multiclasse (voir Manuel du joueur, Chapitre 3 : Classes, Personnages multiclasses et expérience des personnages multiclasses). Le choix de guerrier ou soigneur comme classe favorite du personnage doit être choisi aussitôt qu'il acquiert un niveau dans l'un de ces 2 classes et ne peut plus être changé ensuite.
__________________
Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
Voilà ma traduction pour les gnomes. Désolé d'avoir prit autant de temps

Les Gnomes

Description : Les gnomes sont une race de bricoleurs très petits, maigres et nerveux qui vivent sous la terre. Pendant la deuxième guerre, ils ont construits de nombreux gadgets et véhicules pour l’Alliance – Des sous marins et des machines volantes – pour combattre la Horde. Ce sont de grands mécaniciens et inventeurs, et ils sont renommés pour leurs connaissances et leur nature excentrique. Les gnomes avaient jadis une citée, Gnomeregan, construite dans la montagne d’Ironforge, mais des envahisseurs troggs l’ont détruite et ont massacré ses habitants. Beaucoup de survivants sont partis vers Khaz Modan et vivent avec les nains d’Ironforge, et quelques uns ont voyagé avec leurs amis nains vers Kalimdor. Les Gnomes sont encore ébranlés par la destruction de leur citée mère, et répugnent de quitter la sécurité des tunnels nains. La plupart des gnomes de Kalimdor vivent retirés dans Bael Modan. Ils n’ont pas encore vraiment déclarés leur présence en Kalimdor, et voir un gnome voyageur est vraiment quelque chose de rare.



Apparence : La stature et l’apparence des gnomes du monde de Warcraft sont équivalentes à celles décrites dans le Manuel des joueurs.



Région : Khaz Modan. La plupart des gnomes vivent toujours en Lordaeron, dans le royaume nain, à l’abri du Fléau. Ceux qui ont fait le voyage vers Kalimdor vivent à Bael Modan. Un ou deux vivent à Theramore et sont indubitablement reconnaissables à vue.



Affiliation : Alliance. Les gnomes sont de grands amis des nains d’Ironforge ; ils ont combattus et sont morts aux cotés des soldats humains. Ils se méfient des hauts elfes, mais comme c’est le cas de tout le monde, cela ne les inquiète pas trop. Ils ont combattus la Horde pendant la Seconde Guerre et ont un peu de rancœur envers les orcs, mais les gnomes sont gentils et cléments, et ils souhaitent leur donner une seconde chance. Les gnomes et les gobelins ont toujours été rivaux – Que cette rivalité soit amicale ou violente dépend des individus impliqués.

Les gnomes ne sont pas présents en Kalimdor depuis suffisamment longtemps pour s’être fait une opinion à propos de ses habitants. Les taurens et les elfes de la nuit leurs semblent tous un peu rustiques – mais les gnomes peuvent devenir amis avec n’importe qui.



Particularités raciales des Gnomes




  • +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont intelligents et plein de bon sens, mais leur petite taille diminue leur force.
  • Petite taille : En tant que créature de taille P, les gnomes gagnent un bonus de taille de +1 à la classe d’armure, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaques, un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion, et un malus de -4 aux tests de Lutte. Ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent supporter est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
  • La vitesse de déplacement des gnomes au sol de base est de 6 mètres.
  • Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible éclairage. Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Arme familière : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
  • Bonus racial de +2 à tous les tests d’Artisanat. Les gnomes sont des artisans émérites et ils sont doués pour de nombreuses sciences différentes.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les gnomes ont l’ouïe fine.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les gnomes ont une surprenante aptitude à éviter les dangers.
  • Don Technologique : Les gnomes commencent la partie avec un don en bonus choisit dans la liste des dons de bonus du Bricoleur (Voir Warcraft RPG, Chapitre 2 : Héros).
  • Langues : D’office : le Commun et le Gnome. Supplémentaires : Nain, Gobelin et Thalassian.
  • Classe de prédilection : Bricoleur. La classe de Bricoleur d’un gnome multi classé n’est pas prise en compte quand on détermine si il subit ou non un malus de points d’expérience (voir le MdJ chapitre 3, Expérience et personnages multi classés).

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