Elfe de Sang
Description: Un petit groupe de hauts elfes a survécu au saccage de Quel'Thalas par Arthas et à la destruction du Puit Solaire. Pris au coeur du fléau, les Elfes durent lutter pour survivre, privés de leurs maisons, de leurs alliés et de leurs familles. Un groupe de survivant, mené par le magicien Kael'Thas, souffrirent tellement de ces pertes qu'ils prirent le nom d'« elfes de sang », pour honorer la mémoire de leurs morts.
Désespérés et privés de source magique, les elfes de sang se tournèrent rapidement vers d'autres sources de puissance. Ils rejoignirent Illidan Stormrage pour chercher de nouvelles puissances et se venger.
Les elfes de sang sont un peuple maniaque, uniquement concentrés sur la puissance des arcanes. Ils n'existent que pour recueillir l'énergie profane et écraser tous ceux qui se mettent sur leur chemin. Leur recherche de pouvoir magique et de subsistance inspire toutes leurs actions, et se fichent de comment ou de quelle source ils obtiennent cette puissance. Ils sont devenus si experts dans ce domaine qu'ils chassent activement les démons pour drainer leurs énergies infernales.
Les elfes de sang vagabondent dans Azeroth à la recherche d'objets magiques et de magiciens puissants qu'ils peuvent saigner pour renforcer leur puissance.
Les elfes de sang ne sont pas un peuple aimable. Leur seule raison de vivre est leur descendance, tout comme la quête de l'énergie des arcanes. Ils sont unis par ce but commun et le poursuivent impitoyablement.
Apparence: Les elfes de sang sont physiquement identiques aux hauts elfes, sauf qu'ils s'habillent principalement de noir et de rouge pour se remémorer leurs terribles pertes. Beaucoup d'entre eux peignent des runes ou des tatouages mystérieux sur leurs visages, leurs bras et leurs épaules pour détourner les démons, célébrer une victoire significative ou juste pour paraitre intimidants - ce que les hauts elfes ne feraient jamais. Ils adoptent également des coiffures à l'encontre des normes de la société
des hauts elfes.
Région: Les elfes de sang n'ont aucune colonie permanente sur Azeroth, les seules communautés elfes de sang sont situées dans les Terres Dévastées, la terre d'exil extra-dimensionnel d'Illidan. Beaucoup d'elfes
de sang se sont insinués de nouveau dans le monde d'Azeroth et cherchent des endroits riches en puissance magique, telle que la forêt d'Ashenvale. Quelques elfes de sang, plongés si profondément dans la douleur et de la colère, ont rejoint le conseil des ombres de Felwood. (voir Warcraft RPG, Chapitre Trois: Aventures, "Foi," Légion Ardente et Chapitre Six: Campagne, "L'Ennemi," Cultes démoniaques »
Affiliation: Indépendant. Les elfes de sang se sentent trahis par l'alliance et sont les ennemis de l'humanité et des elfes de la nuit. Les elfes de sang essayent de rallier les derniers hauts elfes à leur cause - une idée qu'une bonne part des hauts-elfes regarde avec horreur et révulsion. De fait, l'existence des elfes de sang démontre le degré de la corruption dans laquelle cette race, autrefois si puissante, peut plonger. à quel point cette race qui fut un jour si puissante est corruptible, et les hauts elfes essayent à tout prix de réparer le mal occasionné par leurs ancêtres déments.
Les elfes de sang s'entendent bien avec les Nagas, avec lesquels ils ont des ancêtres communs parmi les Bien-nés, les autres factions indépendantes. Ils ne sont pas bienvenus sur les terres de l'alliance, et la Horde les identifie également comme dangereux, explosifs et en fin de compte destructeurs.
Caractéristiques raciales des elfes de sang
+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Comme les hauts-elfes, les elfes de sang sont une race adepte de la magie, mais leur faible carrure les rend plutôt frêles.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les elfes de sang n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde face aux sorts ou effets affectant l'esprit (mental)
Vision nocturne: les elfes de sang voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs. Aptitude profane: Les elfes de sang avec une intelligence de 10 ou plus ont cette aptitude raciale leur permettant de lancer 4 sorts de niveau 0 (tours de magie) par jour, choisis dans la liste des ensorceleurs et des magiciens (cf. MdJ, Chapitre 11: Les sorts, "Sorts d'ensorceleurs/magiciens"). Ils lancent ces sorts en tout point de vue comme un ensorceleur du niveau 1 : ils n'ont pas besoin de préparer ces sorts à l'avance; ils peuvent lancer n'importe quelle combinaison restant dans la limite, ils sont sujets à toutes les conditions d'échecs des sorts.
Lorsqu'il lance ces sorts, un elfe de sang est considéré comme un ensorceleur de niveau 1 pour tous les effets du sort qui varie avec le niveau. Cette capacité raciale fonctionne séparément d'éventuels sorts que le personnage possède grâce à sa classe.
Niveau de lanceur de sorts augmenté: En raison de leur étude étroite de la magie, les elfes de sang voient leur niveau effectif de lanceur de sort augmenté de 1 dans toutes leurs classes utilisant la magie profane. Les elfes de sang ne reçoivent pas de sorts plus tôt et n'obtiennent pas les bénéfices dus à l'augmentation de niveau (comme les dons de métamagie ou de création d'objet, de nouvelles aptitudes de classes ). En revanche, les sorts prennent effet comme si l'elfe de sang avait un niveau de plus en termes de portée, durée, dégâts etc...
Magies corrompues: Les elfes de sang qui ont un niveau de classe de magicien ou d'ensorceleurs ont accès à la liste de sorts du warlock, même si ils n'ont pas de niveaux dans cette classe de prestige. Une fois par jour, les elfes de sang qui ont un niveau dans cette classe peuvent choisir d'appliquer le don Extension d'effet ou Extension de durée à n'importe quel sort spécifique aux warlocks sans subir la pénalité au niveau du sort préparé. Cette utilisation doit être déclarée avant de lancer le sort et est perdue en cas d'échec du sort (si l'elfe se sang rate un jet de Concentration par exemple).
Dépendance à la magie: Les elfes de sang sont dépendants à la magie profane. Un elfe de sang doit passer du temps chaque matin a résister aux troubles nés de leur dépendance sous peine de souffrir d'une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts et de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, un elfe de sang ne possédant pas de classe de lanceur de sorts au niveau 2 peut être empêché de lancer le moindre sort lorsqu'il est soumis à la dépendance lorsqu'il est soumis à la dépendance (CàD qu'il voit son niveau de lanceur réduit à 0). Ce temps est passé comme si l'elfe de sang préparait des sorts divins ou profanes, et est indépendant de tout temps passé effectivement passé à préparer des sorts. (Ceci double en fait le temps de préparation nécessaire à un lanceur de sorts, mais ces deux périodes n'ont pas besoin d'être effectués consécutivement). Les pénalités dues à la dépendance à la magie ne se cumulent pas d'un jour à l'autre, un elfe de sang doit simplement atteindre le matin suivant pour venir à bout des pénalités de la dépendance.
Il est inutile de passer ce temps à résister à la dépendance lorsque l'elfe de sang se trouve dans le Néant Distordu. En fait, même après l'avoir quitté, les énergies résiduelles sont suffisent à satisfaire la dépendance durant un nombre de jours égal au modificateur de sagesse de l'elfe de sang. Au contraire de leurs cousins hauts-elfes, les elfes de sang se sont si complètement abandonnés à la magie profane que même les puits de lune sont insuffisants pour combler leurs envies.
Les elfes de la Nuit et les taurens peuvent sentir de manière mystique la dépendance des elfes de sang, aussi ces derniers souffrent-ils d'un malus de circonstances de -2 à toutes leurs compétences basées sur le charisme face aux elfes de la nuit et aux taurens.
Maîtrise des armes: Les elfes de sang reçoivent le don maniement des armes de guerre pour l'arc long et composite, et soit l'épée courte soit la rapière (choisir à la création du personnage).
Bonus racial de +2 aux jets de Concentration, Connaissance (mystères) et Connaissance des sorts. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages elfes de sang.
Langues parlées: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Darnassian, Nain, Eredun, Gobelin, Kalimag, Kalimdorien et Orc.
Classe de prédilection: Magicien ou ensorceleur. La classe de magicien ou d'ensorceleur d'un elfe de sang multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Les elfes de sang sont connus pour leur héritage de maîtres de la magie profane; certains développent leur puissance par des recherches et l'entraînement (devenant magiciens) alors que d'autres poussent leur affinité naturelle (devenant ensorceleurs). Le choix de magicien ou d'ensorceleuse comme classe de prédilection du personnage doit être sélectionné dès que le personnage gagne un niveau dans une de ces deux classes, et ne peut pas être changé par la suite.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leurs pouvoirs mystiques, les elfes de sang sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.
Comme toujours, désolé pour la mise en page mais les balises ne s'appliquent pas chez moi au texte sélectionné. Je dois copier, coller, puis reprendre à la fin avant de le re couper-coller pour le remettre à la place voulue et c'est incroyablement long.
J'enverrai peut-être le texte à quelqu'un qui peut le faire ou je mettrai en page d'un autre ordi, enfin je verrai. Faut essayer de lire comme ça pour l'instant.