Pourquoi ca n'existe pas ?

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Salut la communauté NWN

En allant promener mes pieds de nain sur Gamespy, je me suis posé une petite question en fait. Pourquoi il n'existe pas de module qui permet d'avoir en son sein :

- un univers d'exploration/action
- un univers exclusivement roleplay avec des animations de DM
- une arêne pvp

Le tout en un, car faut en général jongler sur 3 serveurs pour avoir ces trois choses (donc refaire trois persos, trois équipement, télécharger plus de HP etc). La, pas beaucoup de HP et on a du trois en un. Tu veux faire de l'exploration/craft gogo la premiere partie, une anim est prévu, gogo la seconde avec le meme perso. Tu veux te défouler un peu en tapant sur ton pote (oups en tapant sur le perso de ton pote), gogo la troisième partie.

Trop long a mettre en oeuvre ? trop lourd pour un serveur ? trop difficile a gérer/surveiller (quoiqu'en persistant on peut pas faire de la surveillance 24h/24h). Ca permettrais de réunir un peu plus la communauté déja divisé (trop?) sur plusieurs modules et les équipes de dev aussi non ?


Ca a existé. Je l'avais fait.

Dans ce module, on pouvait jouer de 4 façons :

1 - RP avec anim
2 - Juste hack and slash (légion)
3 - exploration découverte
4 - Maitre/Apprenti

Un module de près de 700 cartes avec des zones interchangeables pour le renouvellement, histoire d'occuper les explorateurs avec pleins de donjons et de villes et villages. Ceci avait été possible grâce à mon système de gestion des factions (je n'ai pas vu d'équivalent ailleurs).

Citation :
Trop long a mettre en oeuvre ? trop lourd pour un serveur ? trop difficile a gérer/surveiller (quoiqu'en persistant on peut pas faire de la surveillance 24h/24h). Ca permettrais de réunir un peu plus la communauté déja divisé (trop?) sur plusieurs modules et les équipes de dev aussi non ?
Dans tes questions, il y a déjà presque les réponses.
700 cartes oula, gros en effet. Qu'entend-tu par "presque les réponses" ? sur le fait que ce soit lourd ? la surveillance ? ou reunir un peu plus la communauté ?

Je comprend pas bien Maitre/Apprenti, c'est quoi ?
C'est lourd, c'est chiant à maintenir surtout tout seul, la gestion du serveur ... ... c'est une galère, réunir la communauté ... bof bof bof ... chacun veut faire un monde à son idée, pensant que le sien est mieux que celui du voisin (particulièrement vrai pour les français), et faire cohabiter deux dev ensembles, ben c'est très hard ... donc j'ai de gros doutes.

Les anglophones sont excellents pour travailler en équipe, c'est bien pour cela qu'ils nous surpassent dans tous les projets, et non parce qu'ils savent mieux faire ... car dans la communauté francophone ... il y a des pointures ... mais le français est un râleur de nature ... donc à priori ca foire !
Donc ce que tu sous-entend. Il est préférable de faire un module visant un seul objectif (arene, exploration, rp, etc) plutot qu'un module en anglobant plusieurs ? (cette question est en rapport avec la mentalité de la communauté francophone dans sa globalité) et préférable de le faire seul si on veut pas etre deçu, a son rythme, et éviter les embrouilles si on est plusieurs ?
Ben ...

C'est EXACTEMENT ca !

Je suis navré de devoir le dire, ca me désole d'autant plus que je suis français, mais bon je suis sur le parcours depuis la sortie de NWN et des modules j'en ai fait... des équipes aussi ... des mises en ligne de monde également.

Le problème vient du manque de discipline du français en général. Tout le monde a sa petite idée sur tous les sujets et tous veulent que ce soit leur idée qui soit prise en compte. Au début, on fait des concessions, mais ensuite (très rapidement ) les prises de têtes suivent et le reste aussi.

Chez les anglophones, il y a une notion très forte du leadersheap et du respect du leader. C'est le leader qui décide de l'orientation et les autres travaillent à fond pour arriver au résultat. C'est pour cela que les plus gros projets aboutissent toujours chez nos amis anglophones et chez nous rarement. Chez nous, seul des durs à cuirs et des baroudeurs solitaires parviennent à mener leur esquif à bon port. Je vous laisse imaginer ce qu'on pourrait faire si on avait la même conception d'une équipe et la notion de respect de celui qui la dirige que nos amis anglophones!!!!

Prenez le forum ou les créateurs annoncent leur projet. Regardez le nombre de projet lancé, regardez la composition des équipes (2 ou 3 personnes maximum en moyenne) et enfin, regardez ce que deviennent ces projets ... 90 % sont déjà morts nés. C'est terrible. D'autant que NWN est un vieux jeu et que la communauté va en s'affaiblissant.

C'est mon analyse et elle vaut ce qu'elle vaut !
Rougit
*morte de rire et completement agree*

mais...
trois iD à ajouter :

1- on a pas tous les mêmes competences, je connais peu de monde capable de creer un module comptant les trois aspects que tu evoque avec le même niveau de qualité...

2- certains preferent separer nettement les choses, et surtout, il est difficile d'utiliser le même type de pj pour un rp et pour une arene.... un rp necessite parfois des pjs sous develloppés en combat, une arene exige simplement d'avoir le pj le plus fort et la meilleure tactique de combat, même au detriment d'un rp (genre le multiclassage abberant paladin/roublard........ j'ai même deja vu un multiclassé palouf/chevalier noir.... *MDR*) donc pour moi automatiquement il faut changer de pj.....

3- Il y a trop de mods et trop peu de joueurs (francophones j'entend) et ca ne va pas en s'ameliorant. donc pour sortir un nouveau Mod, il faut etre sûr:
- De faire un truc tres original.. (ton projet de regroupement est original, même si ca a deja été tenté) -bref, eviter un Xieme mod de.....
OU
- De faire un truc qui n'oblige pas les joueurs à quitter leur(s) mod(s) principaux, et qui ne les empechent pas de visiter les nouveaux à leur convenance... (mais suffisament fouillé pour qu'on ait envie d'y revenir regulierement) donc il faut savoir etre humble, je dirais... ^^ et prevoir au moins au debut un mod où trois pekins seuls ne s'ennuieront pas. et parfois (parfois seulement) le bouche à oreilles fait le reste et ton mod croît. ca depent peu de la qualité du mod je pense, c'est une question de hasard, tomber sur la bonne periode, sur des gens communicatifs qui feront de la pub pour ton module, ect..... [donc là par contre, ton projet de Mod enleve du pain à tout le monde.... ^^]
d'autres criteres encore, mais ceux ci me paraissent primordiaux.

pour l'exemple....... ^^
*mode pub*
Notre mod ne prevoit pas d'attirer des masses de joueurs, mais seulement des bons joueurs, et de quoi les occuper sans les surcharger non plus, (question de dosage, en tout cas on espere qu'on ne se trompe pas la dedans ^^)
et on espere que ces gens le trouveront original, dans le sens ou au contraire de ta proposition (ca veut pas dire que c mieux, seulement different ^^) la separation RP realiste / autres est plus que nette, et le mod est reellement conçu autour de cela. (c'est un besoin qui s'est fait sentir pour plusieurs d'entre nous de creer ce qu'on a pas reussi à trouver ailleurs, et un plaisir de le faire, aussi...). voila. (c'etait pour donner un exemple bien sûr ^^)
(http://membres.lycos.fr/evilri) (j'abuse pas trop ?.. g juste envie que ca marche, desolée... *lourde*)..

Allez bonne soirée tout le monde
Citation :
1- on a pas tous les mêmes competences, je connais peu de monde capable de creer un module comptant les trois aspects que tu evoque avec le même niveau de qualité...
Je demande pas qui en est capable mais si des personnes/groupes ont tenté de le faire et ce que ca a donné comme résultat. Pour l'instant je n'est que Mickey974 qui m'a répondu

Citation :
2- certains preferent separer nettement les choses, et surtout, il est difficile d'utiliser le même type de pj pour un rp et pour une arene
Ca dépend de la conception d'une "arêne" mais on doit pas avoir la meme (pour ma part les arêne de type GB sont pas des "arênes" mais du n'importe quoi. Pourquoi est ce difficile d'utiliser le meme perso pour le rp et l'arêne alors que le RP est "juste" interpréter un personnage dans une animations, pas necessaire de faire des combats

Citation :
un rp necessite parfois des pjs sous develloppés en combat
Ha bon (voir ci dessus)

Citation :
une arene exige simplement d'avoir le pj le plus fort et la meilleure tactique de combat
La encore tu as ton idée d'arene qui n'est pas la mienne. On peut tres bien créer uen arene pour combat en equipe et/ou en groupe (difficile a mettre en place certe).

Citation :
Il y a trop de mods et trop peu de joueurs (francophones j'entend)
La tout a fait d'accord en ce qui concerne la communauté. Si je penses finir mon module ca sera uniquement pour des joueurs ciblés (en bref les 7 personnes IRL qui jouent encore a NWN)

Citation :
(ton projet de regroupement est original, même si ca a deja été tenté)
Ce n'est pas un projet du tout, je me demandais juste si cela avait été tenté, par des personnes seules ou en groupe et les résultats. Seul Mickey974 a répondu (merci au passage ). S'il y en a d'autres et qui veulent en discuter.
Toi tu n'apporte rien puisque tu ne l'a pas fait ce genre de chose

Citation :
De faire un truc qui n'oblige pas les joueurs à quitter leur(s) mod(s) principaux, et qui ne les empechent pas de visiter les nouveaux à leur convenance... (mais suffisament fouillé pour qu'on ait envie d'y revenir regulierement) donc il faut savoir etre humble, je dirais... ^^ et prevoir au moins au debut un mod où trois pekins seuls ne s'ennuieront pas.
La encore si je fais un module il sera "privé". Tu pourrais me dire, pourquoi poste tu sur ce forum si la communauté ne t'interesse pas ? elle m'interesse a mon niveau, ces forums existent, je suis la pour demander des conseils sur des points assez précis je penses, pas pour debattre de qui voudra bien venir mettre les pieds sur mon module (qui au passage ne regroupera jamais les 3 categories que j'ai énoncés)

Citation :
pour l'exemple....... ^^
*mode pub*
Heureusement que c'est un exemple , car etant joueur de NWN aussi, je n'irais meme pas voir. Aucun BG, aucune histoire, tu ne dis pas ce qu'un joueur peut faire (craft ou non, quel type de quete il peut trouver, s'il y a des animations regulieres, de quel genre), combien de DM, si les deux extensions sont necessaire, s'il faut télécharger des HP

Si tu veux débattre ici, ma question est simple. As tu deja tenté de créer le type de module énoncés ? si oui, qu'en a-t-il résulté ? si non, passe ton chemin

Sur ce bonne soirée a toi
*me cherchez pas je suis dehors*

Ouuuhla, quelle reponse.. hum... polie.
Etant adepte de la comm' (et nana) je peux pas m'empecher de repondre quand même.

Desolée d'avoir repondu à ton topic.............




















[blabla vision de l'Arene] oui tout est relatif.. le terme RP aussi est tres relatif...

[... points assez precis je pense...] si je n'avais pas eu l'impression de pouvoir y apporter des precisions, je n'aurais pas posté.. visiblement tu n'attendais pas ce genre de discution là, je reitere donc mes excuses.

[Pas de BG, pas de... ...] deux descriptions sommaires de ce Module sur ce forum, avec un lien au bout de chacunes qui se trouve egalement dans ma signature je crois.....
Ce Lien mêne au forum du Mod en question, comme tout est encore en creation et qu'il est parfois difficile de mettre ce genre de choses à plat apres si peu de temps (on a commencé ya deux semaines je crois) il vaut mieux aller le parcourir si l'on veut une iD un peu plus precise.
Il y a un BG (en fait, j'espere que chaque Pnj, chaques quartiers, chaques guildes et chaque objet en aura un, c'est ca qui donne vie.... et un vrai BG hein, pas une tite description en trois lignes stereotypée.. non des histoires qui font rever.... je me souvient de la hate que j'avais sur BG2 à la decouverte de chaques item: lire la description.... l'objet que j'ai preferé, le plus vivant, Lilarcor (epee qui pense trouvée dans les egouts)... et des quetes, des vraies, des mineures, et des reelles qui te font naviguer dans tous les sens a travers le module (c'est interdit ? justement ^^).. et des animes à chaque connexion, la possibilité de parler a chaques pnjs.. (bcp de dms et peu de joueurs, c'est donc possible..) un truc qui evolue,qui bouge avec les joueurs.... tu vois je me bride dans chaque description à exemples, sinon je te fais 5 pages d'affilée... Alors moi je me calme, je sort et je te laisse à ton topic, et toi tu fais.. ce que tu veux ma foi. ^^ bienvenue si le "concept te tente", trouve ton bonheur ailleurs si ce n'est pas le cas.
de toute façon Bonne soirée

(merci d'avoir ete si poli au fait :twisted: ) ^^
Si tu veux parler de ton module il existe la fonction "nouveau" sur ce forum. Et pas dire quelque chose sans fondement... ou possible que... je crois bien que... sur le thread ouvert par quelqu'un d'autre. C'est ce que j'appelle un minimum de savoir vivre.

Ce que je recherche ce sont des expériences "vécues" (en bien ou en mal ou les deux) sur ce que je demande
*dommage de n'avoir pas à repondre en pm car c'est là qu'on poste ce genre de choses, ca aussi, c le savoir vivre....mais tu floode ton propre sujet sans complexe, je pense devoir me "defendre" ici donc...*
Ensuite le petit exemple ne fait pas le quart de ma reponse qui (tout autant que l'exemple en definitive) avait trait au topic.
Enfin je suis assez surprise par ta notion de la courtoisie, il me semble qu'un sujet de conversation ouvert appelle non seulement le posteur mais egalement toute autre partie se sentant concernée. Libre à toi de restreindre TON topic à quelques points "precis" (que tu ne redefinis qu'apres et plus que sechement) tu risque cependant de perdre un certain nombre d'indications interessantes. (ce n'est pas un gros risque, ignoti nullo cupida)...
Sympathique premiere experience sur ce beau forum tout de même, je ne retiendrai que celle ci de peur de deranger à nouveau. Vive la communication "ciblée"....
Te souhaite neanmoins une bonne soirée ect, pourquoi pas.
Je te repond par MP, pour ma part tout ce que tu as dis ici c'est du hors sujet pur et simple. Je suis ouvert a toute communication tant qu'elle respecte le sujet de départ .

Pour préciser :

- Je n'ai pas envie de connaitre quel type de joueur va sur une arene pvp
- Je n'ai pas envie de connaitre les avis sur tel ou tel notion de RP ou PvP (a savoir faut jouer RP comme ca... ou faire du pvp avec des perso comme ca... etc)
- Je n'ai pas envie qu'on me sorte : mon module sera comme ca (a savoir avec trois zones, alors que je n'en fais mention nulle part et que ca ne sera pas le cas).

Ce que je desire savoir c'est si des personnes ont participés de pres ou de loin a de tels modules, et qu'elles ont été les résultats ? déceptions ou réussites ? pourquoi ? (désolé je radote, mais mon post de départ est assez explicite). C'est une simple curiosité de ma part, et mickey974 a bien répondu, de la il est normal que je pousse un peu plus loin (d'ou mon post sur pourquoi ca ne fonctionne pas).
s'il vous plaît les filles, on peut parler sans s'énerver ! Merci par avance !

Je vais vous illustrer un peu ce que contenait mon module et peut-être que cela vous donnera des idées pour les vôtres.

1 - arène
J'ai fait trois types d'arènes.
a - une arène conventionnelle ou le combat se faisait uniquement entre joueur
b - une arène dans laquelle les joueurs pouvaient soit se grouper en une seule et même équipe pour atteindre un but (drapeau en général), ou alors se grouper en équipes différentes (maximum 4) et faire une course au drapeau
c - une arène par niveau avec établissement d'un record et calcul du meilleur personnage. Ceci était vraiment sympa et je sais que les joueurs y ont pris un plaisir immense à la faire. On entre dans une tour qui se compose de plusieurs paliers. A chaque palier, le joueur doit vaincre le boss, le plus rapidement possible. A chaque palier on lui donne un niveau supplémentaire et il a le droit de choisir des items adaptées au palier sur lequel il se trouve. Lorsqu'il quitte la zone, on lui retire tout ses items afin qu'il ne soit pas surchargé au palier suivant.
2 - Exploration
Outre le fait, que le monde faisait 700 cartes avec des zones interchangeables pour le renouvellement, j'y ai intégré des donjons qui ont connus un franc succès.
a - Labyrinthe multidimensionnel. C'est 4 cartes de la même taille et qui tourne sur elle même. En fait, physiquement elle ne tourne pas, mais cette rotation est simulée par un script qui déplace les points de sauts selon certains paramètres (temporel en l'occurrence). Donc la même sortie selon l'horaire pouvait donner sur différentes zones du labyrinthe. Peu de joueurs s'en sont vraiment bien sortit (beaucoup ont préféré la "fontaine du suicide" que j'avais mis à leur disposition )
b - "Le Hall du Nécromonion". Les joueurs qui sont venus sur le monde ont tous tentés ce donjon. Je n'ai connu aucun qui soit parvenu au bout. Ce donjon illustre parfaitement la mentalité des joueurs pensant qu'un donjon ne peut être peuplé que de monstres à hacher. Hé bien, IMMENSE fût leur surprise. C'est bien simple, ce donjon est composé de 9 cartes et seulement 1 carte contient des monstres à combattre. Seulement voila, il fallait pour survivre, être capable de résoudre des énigmes (levier, rébus au sol, devinettes, salles closes avec passage secret). Il fallait être capable d'éviter les pièges. Il fallait aussi éviter une guerre. Presque tous les joueurs qui sont arrivés là, ont succombé à l'envie d'y participer .
3 - La légion ou comment voir des Super GB en action
En arrivant dans le monde, le joueur a le choix de pouvoir soit d'intégrer la légion soit de participer à son développement. Si il choisit la légion, il arrive alors dans un village qui est en guerre. Bon ici je vais définir le terme guerre. La guerre est en général un affrontement entre deux camps minimum et en général se compose de milliers de combattants. Donc, là aussi grosse grosse surprise pour le joueur qui arrivait. Il lui fallait 15 minutes en général pour se décider à entrer en piste. Dans le rôle de légionnaire, le joueur n'avait qu'une seule et unique mission : SE BATTRE et RAMMASSER le plus de TRESOR et OPTIMISER A MORT son personnage. Les GB étaient heureux. A un point tel que j'ai au bout d'un moment fermé cette possibilité du monde. Tous les joueurs étant en train de faire la guerre .
4 - Le maître et son apprenti
Ce concept demande un grand module et demande également d'être assez pointu au niveau script (système de faction obligatoire, gestion de pouvoir). Pour les joueurs RP, j'avais imaginé un monde qui se composait à la manière des poupées russes. Pour ceux qui ne connaissent pas les poupées russes, ce sont des poupées qui s'emboîtent les unes à l'intérieur des autres. Vous ouvrez une première poupée et à l'intérieur il y a une autre poupée etc etc. Donc, j'avais sélectionné les meilleurs joueurs RP et leur avait octroyé le statut de maître avec des pouvoirs impressionnants non conventionnel, histoire de frapper l'imagination des apprentis. Leur but était de partir à la recherche d'autres joueurs qui orbitaient eux dans d'autres formes de jeu (légion, arène, etc) et d'attirer doucement leur attention vers la possibilité qu'offrait ce monde de voir autre chose. Le maître devait faire preuve de tout son talent RP pour susciter l'envie chez le GB de laisser ce style de jeu pour en aborder un autre. Quoi de mieux que de frapper l'imagination du GB par de gros pouvoirs donné aux maîtres. Ceux ci pouvaient prendre une forme de leur choix, anéantir toute vie sur une carte, générer des fléaux majeurs, provoquer des tremblements de Terre, et même affronter des Maîtres de Jeu (Si si). Si le GB était intéressé, il devait alors passé une série d'épreuve et ensuite, il devenait l'apprenti du maître. A partir de ce moment, il avait accès à certains passages secrets lui permettant d'accéder à des parties du monde secrète. C'était innovant... peut être un peu trop, car la sauce n'a pas trop bien pris. Dommage.

En conclusion... Je pense qu'un nouveau module sur le parcours doit être HYPER innovant. Car aujourd'hui les joueurs sont blasés. Certains arrivent dans de nouveaux mondes et savent à peu près ce qu'il doivent faire. Pourquoi ? Parce que la plupart se ressemble et n'ont aucune originalité. Et ce sont ces modules qui tuent ceux qui sont originaux. Le coup de la terre dévastée par un cataclysme ou une guerre provoqué par je ne sais quel fou furieux ... c'est pas de l'innovation ... c'est de la recopie.
A croire que les modules les plus simples permettant juste a une floppée de GB de se casser la tete entre eux est le meilleur a faire si on veut des joueurs dessus. Voir de le faire en comité restreint mais ca resout pas le problême. Et NWN2 ne resoudra rien du tout dans ce sens la .

PS : jolie le concept du labyrinthe

PS1 : hyper innovant dans quel domaine si tu trouve pas de joueurs ou que ceux ci n'en ont a rien a secouer que tu es passé X jours a fabriquer/paufiner ton module et préfére se taper dessus (constat sur gamespy tout a l heure - arene plein de monde, serveur RP quasi vide). Apres on me sors aussi que la communauté s'essoufle, la je suis pas d'accord. Elle se lasse parce qu'elel prefere la facilité plutot que de s'investir un minimum quand on est joueur (je parle en globalité pas sur des cas isolés, merci de ne pas me puller).
Entiérement d'accord avec Mickey 974 sur le problème des français a travailler en équipe.
Je viens de le constater avec le projet des nuits de Toril. Il y avait au début beaucoup de monde enthousiaste qui voulait en faire parti et ou on se retrouve a la fin avec encore plus de mod Fr tous différent les uns des autres et ou plus personne ne veut faire de concession et adhérer au projet initial.
Chacun vient avec son idée déjà faite et ne veut plus en changer.
Chacun veut faire le méga mod qui a pas étais fais avant et qui va tout péter et veut régner sans partage sur sa cinquantaine de joueurs

Et nous nous retrouvons 6 mois après avec 3 modules cormyr, 3 module mer de lune (je les cites pour exemple) qui accueillent pour les plus chanceux une dizaine de joueurs aux heures de pointes.

Les développeurs ont peur de perdre une partie de leur pouvoir et de leur influence, et les conflits a partir de point de détail du a la ralerie française dont parle mickey font que ce type de projet est quasi impossible en France.

Par exemple un mod qui a décidé de mettre une limite au level 23 au lieu de 20 et dont de ne pas linké, une telle différence il est vrai cela change radicalement les choses.

En France la plupart des gros modules s'articule autour d'un boss qui prend les grosses décisions et de quelques lieutenant qui se chargent de les exécuter, sinon en général c'est le clash.
Peut être un reste de notre héritage gaulois.

Au début des Ndts sur le forum quelqu'un avait écris: On est pas plus con que les américains on doit y arriver.
Ben si et être plus con que Bush ça me fais vraiment chier.
__________________
modulenever ici on dit tout.


On est pas plus con, croyez moi sur parole. Les ingénieurs français sont parmi les meilleurs au monde.

Seulement je crois qu'on a le pire des défauts de la Terre entière : On est chauvin ! Et c'est pas peu dire que c'est vraiment le plus vilain défaut.
aller, une petite remarque, il y a aussi beaucoup plus de joueurs parlant anglais, ça aide pour remplir les mod et la culture donjon est très implantée dans les pays anglo saxon,
lorsque que l'on regarde les autres pays européens on se place pas mal au niveau de la création et du nombre de serveur
d'autre part , les américains travail en groupe car toute les taches sont découpé mais a la final le résultat est le même.
remplir un module est plus un coup de chance, il suffit que des joueurs cherche un nouveau mod et tombe dessus, si c'est des joueurs anciens, ils drainent du monde.

voila
Si moi aussi je peux me permettre quelques petites remarques

Je suis complètement d'accord avec ce qui a été dit ici sur la gestion d'équipe, le côté chauvin des français, et la multiplicité des modules FR. (Nous avons d'ailleurs notre propre version du Cormyr qui tourne depuis des mois avec une moyenne de 1 joueur par soir pfff alors que le module en soit est plutôt bon...mais là n'est pas mon propos et je ne ferais pas de pub).

Un des principaux problèmes qui vient se rajouter amha serait le temps...Nous avons des gens motivés mais qui ne disposent pas forcément du même capital temps que leurs voisins. Donc manque de réactivité, et quand on se réveille le module est déjà moribond.

L'hebergement est aussi un problème, car pour donner notre exemple, on avait une 10aine de joueurs réguliers, mais le module n'était en ligne que de manière sporadique...résultat, les réguliers se sont lassés et sont allés voir ailleurs. Maintenant c'est en ligne 24/7 sur un petit serveur dédié mais y'a personne lol.

D'où aussi un nouveau problème, voyant notre module vide, on a plus vraiment envie d'investir du temps pour travailler dessus...combien d'entre nous ont déjà ressenti la frustration de la "map qui tue" ou du "script de folie" qui ne sera jamais vu ou utilisé.

Je pense pour finir que la solution d'un leader unique n'est pas la meilleure, car nous sommes des râleurs et si ce leader se lasse, le module s'arrête en général.
Je dirais qu'il faut mettre au point une collégiale de minimum 3 personnes hypermotivées et que ce nombre doit rester fixe (càd que si un s'en va, il doit être remplacer très vite). Une équipe de DEV/MAPPER freelances venant se greffer dessus au fur et à mesure des besoins et des offres.

voili voilou, mes deux sous sur la question.
Citation :
Chez nous, seul des durs à cuirs et des baroudeurs solitaires parviennent à mener leur esquif à bon port.
On parle de moi ? comme c'est gentil

Pour répondre à la question initiale :
Pourquoi ne pas grouper les "types" de jeu ?

Pour ma part, la réponse est simple : ils sont antinomiques. Il suffit de lire un peu les réponses faites ici, de consulter la Tour pour s'en rendre compte.
Le jeu convenant à un GB ne convient pas à un RPéeur.
J'ai, quant à moi, choisi de faire un module convenant à un "type" de joueurs que je me suis défini.
Le joueur idéal pour moi est quelqu'un qu'on n'a pas besoin de prendre par la main (pas d'animation à horaire fixe pour les fastfooders du jeu), un joueur capable de s'amuser seul ou en groupe, capable de jouer le rôle de son personnage sans s'affirmer par des
"ok ! je kiffe ça, j'vais l'rulez"
Et pour finir, c'est quelqu'un qui aime découvrir un monde nouveau. Et là, j'ai fait un peu comme Mickey : donné dans le gigantisme

Côté jeu pur, j'ai essayé de prendre en compte aussi ce qui fait le succès d'un jeu comme NWN : la montée des personnages et l'"achievment". Donc, je mets à disposition pléthore de quêtes permettant d'évoluer dans toutes les directions.
Le résultat, c'est que sur mon serveur, la moyenne d'âge (sans me compter) tourne plus près des trente que des quinze ans. (Oui, je sais, je fais des envieux ! )


Le vrai problème, c'est qu'un type de joueurs va faire fuir les autres. Donc essayer de contenter tout le monde, ça reste pure utopie, à mon avis. (y a qu'à vous regarder vous engueuler, toi et Ebene, c'est symptomatique )


Et puis... Et puis... ben, il y a le facteur temps... Pour monter le principe énoncé ci-dessus, il m'a déjà fallu environ 2500 heures jusqu'à présent. Qui les a ?

Alors quand je lis par ci et par là : NWN est un vieux jeu, moi, ça me fait bondir...
On a à peine eu le temps de l'exploiter... Et encore... J'ai mis plus d'un an à sortir une version bêta de mon module.


Puisqu'on parle aussi des choses qui fâchent, allons-y :
J'ai cité le travail en équipe. Alors excusez-moi, Messieurs-Dames, mais quand on monte un projet, qu'on arrive à 80% de travail terminé, et que pour raison de
"je préfère aller jouer à Tribes (remplacer par CounterStrike ou autres machins du même style) que venir bosser"
tout tombe à l'eau, ne me dites pas qu'il y a des problèmes de gestion d'équipe... Moi, j'appelle ça du m'enfoutisme.
Et ça, ce n'est pas prêt de m'arriver à nouveau. Je préfère bosser seul, j'avance plus vite et je m'énerve moins et puis comme ça, pas de jaloux dans le staff. Je fais la vaisselle, le ménage, les scripts, la déco, le scénario et accessoirement le MD (là, par contre, j'embauche ). Pas de bagarre.

Cela dit, si tu as un projet en tête qui n'a pas encore démarré, je te dis à dans un an minimum

Ah... et pour en terminer, je me cite :

Citation :
Publié par Azmathiel
[mylife.com]
Ca commence à me gaver... Ca fait depuis la 1.27 qu'à chaque patch on en a pour deux semaines minimum de boulot de correction. Heureusement qu'en plus, je n'ai pas de haks sinon, ça fait belle lurette que j'aurais décroché... :/
[/mylife.com]
ici

ou encore :
Citation :
Publié par Azmathiel

Plus ça va, plus je me dis qu'un module bien bourrin, de base, sans fioritures, c'est le must... Aucun soucis, pas de boulot de recherche, aucun problème autre que d'attendre les patches Bioware et les joueurs se poussent à l'entrée... Le pied...
Dans le même fil

Bon courage
Entièrement d'accord quand tu parle du travail d'équipe, je travaille beaucoup plus vite tout seul en évitant les discussions fastidieuses qui ménage la chèvre et le choux et amène au final a un clash

Largement pas d'accord sur ta théorie de la moyenne d'âge, la connerie ne diminuant pas au fil des années, il y a des boulets a 30 et des très bon joueur a 17.
Tss tss, je ne parle pas d'une quelconque théorie fumeuse, je parle du constat de l'âge des joueurs sur mon module suivant la définition que j'ai donnée de ce que j'ai "ciblé" comme type de joueur. Ne me prête pas des propos que je n'ai pas, Hormelen
Au contraire, c'est même le coeur du sujet :
Je prétends qu'on ne peut pas faire cohabiter tous les types de joueurs ensemble. D'où le fait que je me suis créé une sorte de "joueur type" et effectivement, j'en ai retiré les extrêmes, le fastfooder, le bourrin fini et l'intégriste RP. Mais ce n'est pas sur l'âge que je me suis basé, je ne sais pas comment j'aurais pu faire d'ailleurs. L'âge des joueurs dont je parle ce n'est ni plus ni moins qu'un constat sur les joueurs présents et qui restent sur mon module et en aucun cas un jugement qualitatif. (A moins que tu n'interprètes le clin d'oeil de la parenthèse comme un jugement qualitatif, ça, ça peut se concevoir, je l'admets, mais même ça, c'est plutôt de l'humour )
Je comprend mieux, j'avais plutôt interprété tes propos comme ceux d'un mod élitiste, autant pour moi.
Le joueur types que tu décrit c'est celui que 90% des mods voudrait posséder, c'est celui qui fais la force d'un mod peut être plus que le mapping et les scripts mais en cas de succès il est souvent suivi par tous les autres.
Et c'est la ou les problèmes commencent.
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