[WarcraftRPG]Classes de prestige

Répondre
Partager Rechercher
Mounted Warrior
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+0;+0;Special mount
2nd;+2;+3;+0;+0;Mounted expertise
3rd;+3;+3;+1;+1;Bonus feat
4th;+4;+4;+1;+1;Improved mounted combat 2/round
5th;+5;+4;+1;+1;Mounted command
6th;+6;+5;+2;+2;Bonus feat
7th;+7;+5;+2;+2;Woodland ride
8th;+8;+6;+2;+2;Improved mounted combat 3/round
9th;+9;+6;+3;+3;Bonus feat
10th;+10;+7;+3;+3;Shock charge
Paladin Warrior
Description: Although this prestige class shares similarities with the paladin core class found in the PHB, the paladin warrior is very distinct in the world of Warcraft.
The paladin warrior does not battle "evil" in the general sense. This prestige class is for those select holy warriors who defend Azeroth from the advance of undead and demons specifically. While the presence of evil is reprehensible to a paladin warrior, destruction and entropy are his true enemies. Above all else, a paladin warrior vows to uphold his faith in the Holy Light. Empowered by the Light, these mighty warriors brandish weapons and holy fire in battle against all who would trample the meek and innocent.
Paladin warriors universally belong to the Knights of the Silver Hand. See "Faiths" in Chapter Three: Adventuring for more information.
Hit Die: d10.

Requirements
Race: Human and Ironforge dwarf only.
Alignment: Any good.
Affiliation: Alliance only.
Base Attack Bonus: +5.
Skills: Diplomacy 5 ranks, Knowledge (religion) 3 ranks.
Feat: Weapon Focus (warhammer).
Special: An initiate must seek out a paladin warrior for training and initiation. Typically, the paladin warrior assigns the supplicant a quest to accomplish that will certainly be a tremendous challenge to achieve.

Class Skills
The paladin warrior's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Jump (Str), Knowledge (military tactics) (Int), Knowledge (the planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Knowledge (undead) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Palain warriors are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields.
Spells: Beginning at 1st level, a paladin warrior gains the ability to cast divine spells. He may prepare and cast any spell from the paladin warrior spell list, provided that he can cast spells of that level. A paladin warrior's caster level is equal to his class level. His base daily spell allotment is given on Table 2-11: The Paladin Warrior (Plw). In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score (see PHB, Table 1-1: Ability Modifiers and Bonus Spells). When the paladin warrior gets 0 spells of a given level, she gets only bonus spells.
A paladin warrior prepares and casts spells under the same guidelines as a healer (see above), except that the paladin warrior cannot use spontaneous casting to substitute a cure spell in place of a prepared spell.
Lay on Hands (Su): Beginning at 1st level, a paladin warrior with Charisma score of 12 or higher can heal wounds (his own or those of others) by touch. Each day, he can heal a number of hit points of damage equal to his total character level (not including any racial level adjustment) x his Charisma bonus. A paladin warrior may choose to divide his healing among multiple recipients, and he does not need to use it all at once. Using lay on hands is a standard action.
Alternatively, the paladin warrior can use any or all of this healing power to deal damage to undead or outsiders. Using lay on hands int this way requires a successful melee touch attack and does not provoke an attack of opportunity. The paladin warrior decides how many of his daily allotment of points to use as damage after successfully touching the undead or outsider target.
Detect Outsiders (Sp): At will, a paladin warrior can detect demonic creatures exactly as with the spell detect evil, except that it focuses upon the presence of demons and other outsiders.
Detect Undead (Sp): At will, a paladin warrior can detect undead, as the spell.
Turn Undead and Outsiders (Su): Starting at 1st level, the paladin warrior has the power to turn or destroy undead and outsiders (PHB, Chapter 8: Combat, "Turn or Rebuke Undead"). He turns undead as a PHB cleric equal to his paladin warrior levels, and may attempt to turn a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A paladin warrior with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead or outsiders.
Aura of Courage (Su): Beginning at 2nd level, a paladin warrior is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of him gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions while the paladin warrior is conscious, but not if he is unconscious or dead.
Smite Undead and Outsiders (Su): Starting at 3rd level, a paladin warrior may attempt to smite an undead or outsider once per day with one normal melee attack. He adds his Charisma bonus (if any) to his attack roll and deals 1 extra point of damage per paladin warrior level. If the paladin warrior accidentally smites a creature that is not undead or outsider, the smite has no effect, but the ability is still used up for the day.
At 6th level and again at 9th level, the paladin warrior may smite undead and outsiders one additional time per day, as indicated on Table 2-11: The Paladin Warrior (Plw).
Divine Health: Upon reaching 4th level, a paladin warrior gains immunity to all diseases (such as mummy rot and lycanthropy).
Remove Disease (Sp): At 4th level, a paladin warrior can produce a remove disease effect, as the spell, once per day.
Divine Grace (Su): At 5th level, a paladin warrior gains a bonus equal to his Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Greater Turning (Su): Once per day at 6th level, the paladin warrior can perform a greater turning against undead or outsiders in place of a regular turning attempt. The paladin warrior adds his class level to his turning check result, and turning damage is 2d8 + paladin warrior level + Charisma modifier.
Extra Turning (Ex): At 7th level, the paladin warrior gains the Extra Turning feat for free, allowing him to turn undead or outsiders 4 additional times per day. If the paladin warrior already has Extra Turning, the effects stack.
Banishing Strike (Su): Once per day at 8th level, a paladin warrior may declare a banishing strike against an undead or a demon with one normal melee attack. On a successful hit the target must make a Will save (DC 10 + the paladin warrior's level + his Charisma modifier) or be banished instantly from the plane of Azeroth. Spell resistance does not function against a banishing strike. If the attack fails, the ability is still used up for that day.
Power Turning (Su): Once per day at 10th level, the paladin warrior can perform a power turning against undead or outsiders in place of a regular turning attempt. This ability functions as a greater turning, except that the affected undead and/or outsiders are always destroyed, regardless of Hit Dice.
Code of Conduct: A paladin warrior must be of good alignment and loses all class abilities if he ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin warrior's code requires that he respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
A paladin warrior who violates this code loses all class abilities and may not progress in levels as a paladin warrior until he atones for his violations. This atonement requires undertaking a quest (see geas/quest); if successful, the burden of his violation is removed as if the atonement spell was cast.

Paladin Warrior Spell List
Paladin warriors have a spell list geared toward fighting demons and the undead, as well as bolstering their allies' strengths and minimizing their weaknesses.
1st level - bane, bless, bless weapon, command, cure light wounds, detect poison, detect undead, divine favor, endure elements, magic weapon, protection from chaos, shield of faith.
2nd level - aid, bull's strength, cure moderate wounds, delay poison, eagle's splendor, endurance, owl's wisdom, remove paralysis, resist energy, shield other, spiritual weapon, undetectable alignment.
3rd level - cure serious wounds, discern lies, dispel magic, greater magic weapon, magic circle against chaos, prayer, remove blindness/deafness, searing light.
4th level - break enchantment, cure critical wounds, death ward, dispel chaos, dispel evil, freedom of movement, holy word, neutralize poison, restoration.
Paladin Warrior
Class Level;Base Attack Bonus;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special
1st;+1;+2;+0;+0;Lay on hands, detect outsiders, detect undead, turn outsiders/undead
2nd;+2;+3;+0;+0;Aura of courage
3rd;+3;+3;+1;+1;Smite undead/outsider
4th;+4;+4;+1;+1;Divine health, remove disease 1/day
5th;+5;+4;+1;+1;Divine grace
6th;+6;+5;+2;+2;Greater turning, smite undead/outsider 2/day
7th;+7;+5;+2;+2;Extra Turning
8th;+8;+6;+2;+2;Banishing strike 1/day
9th;+9;+6;+3;+3;Smite undead/outsider 3/day
10th;+10;+7;+3;+3;Power turning

Spells per Day:
Class Level;1st;2nd;3rd;4th
1st;0;;;
2nd;1;;;
3rd;1;0;;
4th;1;1;;
5th;1;1;0;
6th;1;1;1;
7th;2;1;1;0
8th;2;1;1;1
9th;2;2;1;1
10th;2;2;2;1
Priest
Description: While healers are common devotees of the faiths of Azeroth, priests are true adherents of their chosen religion. Whether a worshipper of the Holy Light or a follower of Elune, the priest has delved deep to become a conduit for divine power.
Hit Die: d8.

Requirements
Alignment: Any non-evil.
Affiliation: Alliance only.
Skills: Knowledge (religion) 6 ranks.
Spellcasting: Able to cast 3rd-level divine spells.

Class Skills
The priest's class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Gather Information (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Priests are proficient with all simple weapons and light armor.
Aura (Ex): A priest has a particularly powerful aura corresponding to her faith's alignment (see the detect evil spell for details).
Spells: A priest's training focuses on divine spells. When a new priest level is gained, the character gains new spells per day as if she had also gained a level in whatever divine spellcasting class she belonged to (typically, the healer class in the Warcraft RPG) before she added the prestige class. She does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (bonus metamagic or item creation feats, paladin warrior abilities, and so on). Put another way, she adds her priest level to the level of whatever other divine spellcasting class she has, then determines spells per day and caster level accordingly.
If a character had more than one divine spellcasting class before she became a priest, she must decide to which class she adds each level of priest for the purpose of determining spells per day.
A priest prepares and casts spells from the priest spell list under the same guidelines as a healer (see above), including being able to use spontaneous casting to "lose" a prepared spell for a cure spell.
Domain Spells: Priests gain access to the Healing and Protection domains (PHB, Chapter 11: Spells). Each domain gives the priest access to a domain spell at each spell level she can cast, as well as a granted power. The priest gets the granted powers from both domains. With access to two domain spells at a given spell level, a priest prepares one or the other each day in her domain spell slot. If a domain spell is not on the priest spell list, a priest can prepare it only in her domain spell slot.
Divine Defense: Starting at 1st level, a priest's faith grants her a +1 sacred bonus on saving throws against all necromancy spells. This includes any circumstance where a necromancy spell channels another spell, like using spectral hand to deliver shocking grasp. This bonus increases to +2 at 4th level, +3 at 7th level and +4 at 10th level.
Turn Undead (Su): Starting at 1st level, the priest has the power to turn or destroy undead (PHB, Chapter 8: Combat, "Turn or Rebuke Undead"). She turns undead as a PHB cleric equal to her divine spellcaster levels + priest levels + paladin warrior levels (if any). She may attempt to turn a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. A priest with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead.
Divine Urge (Su): At 3rd level, the priest can impose her divine will upon another once per day. This functions exactly as if the priest cast suggestion at her full divine spellcaster level. At 6th level, she can use divine urge twice per day.
Mass Divine Urge (Su): At 9th level, the priest can impose her will on a group once per day. This functions exactly as if the priest cast mass suggestion at her full divine spellcaster level.

Priest Spell List
Priest spells build upon the healer spell list, adding more offensive and defensive firepower to the mix, as well as protections from undead and demonic powers. These spells listed are in addition to the healer spell list.
1st level - detect undead, hide from undead, magic weapon, protection from evil.
2nd level - align weapon (good), consecrate, lesser restoration, undetectable alignment.
3rd level - magic circle against evil, searing light.
4th level - dismissal, restoration.
5th level - flame strike, mark of justice, plane shift.
6th level - forbiddance, undeath to death.
7th level - ethereal jaunt, holy word.
8th level - dimensional lock, holy aura.
9th level - astral projection, etherealness, gate, starfall*.
Priest
Class Level;Base Attack Save;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special;Spells per Day
1st;+0;+2;+0;+2;divine defense +1;+1 level of divine spellcasting class
2nd;+1;+3;+0;+3;;+1 level of divine spellcasting class
3rd;+2;+3;+1;+3;divine urge 1/day;+1 level of divine spellcasting class
4th;+3;+4;+1;+4;divine defense +2;+1 level of divine spellcasting class
5th;+3;+4;+1;+4;;+1 level of divine spellcasting class
6th;+4;+5;+2;+5;divine urge 2/day;+1 level of divine spellcasting class
7th;+5;+5;+2;+5;divine defense +3;+1 level of divine spellcasting class
8th;+6;+6;+2;+6;;+1 level of divine spellcasting class
9th;+6;+6;+3;+6;mass divine urge 1/day;+1 level of divine spellcasting class
10th;+7;+7;+3;+7;divine defense +4;+1 level of divine spellcasting class
Shaman
Description: In contrast to the priest (who focuses on life energy) and the druid of the wild (who builds a rapport with plants and wildlife), the shaman attunes himself to the forces of nature. He draws his power from the elements and spirits of earth and sky. While a shaman's powers come from his relationship with the spirits of the elements, these spirits should not be confused with actual elementals - although a shaman can gain the power to command such beings through the force of his will alone.
Though divine spellcasters, shamans do not shy from physical conflict.
Hit Die: d8.

Requirements
Affiliation: Any.
Base Attack Bonus: +4.
Spellcasting: Able to cast 1st-level divine spells.

Class Skills
The shaman's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Heal (Heal), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Shamans are proficient with all simple weapons as well as with light and medium armor and shields.
Spells: A shaman's training focuses on divine spells. When a new shaman level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in whatever divine spellcasting class he has, then determines spells per day and caster level accordingly.
If a character had more than one divine spellcasting class before he became a shaman, he must decide to which class he adds each level of shaman for the purpose of determining spells per day.
A shaman prepares and casts spells from the shaman spell list under the same guidelines as a healer (see above), including being able to use spontaneous casting to "lose" a prepared spell for a cure spell.
Weather Sense (Su): At 1st level, the shaman gets a +2 circumstance bonus to his DC 15 Survival check to know what the weather will be like for the next 24 hours. This bonus increases by 2 every other shaman level thereafter to a total of +10 at 9th level, as indicated on Table 2-14: The Shaman (Sha).
Elemental Companion (Su): At 3rd level, the shaman may summon a Small elemental companion. Choose from the Small elemental familiars described under "Familiars" in the DMG, Chapter 6: Characters (see also the MM or Manual of monsters for Small elemental statistics). This summoned Small elemental cannot be turned, rebuked, or commanded by any third party. The elemental serves as a companion to and can communicate intelligibly with the shaman. At every third level the shaman gains, his elemental companion's Hit Dice increase by 2 (also affecting base attack and base save bonuses).
The shaman may have only one elemental companion at a time. If the elemental companion is destroyed or if the shaman dismisses it, the shaman must attempt a DC 15 Fortitude save. If the saving throw fails, the shaman loses 200 XP per HD the elemental had. A successful saving throw reduces the loss by half. A destroyed or dismissed elemental cannot be replaced for a year and a day.
Elemental Mastery (Su): At 10th level, the spirits of the elements are the shaman's to command. He rebukes and controls elementals the same as a PHB evil cleric rebukes or commands undead use the shaman's divine spellcaster levels + the shaman's class levels to determine the equivalent of a turning check, and apply the relevant elemental Hit Dice to the undead HD chart (PHB, Chapter 8: Combat, "Turn or Rebuke Undead").
He may also bolsters elementals he controls in the same way that a PHB evil cleric bolsters undead. The shaman may attempt to control elementals a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier.

Shaman Spell List
These spells listed are in addition to the healer spell list.
1st level - burning hands, magic stone, obscuring mist, stasis trap*.
2nd level - fog cloud, frost armor*, produce flame, soften earth and stone, wind wall.
3rd level - bloodlust*, frost nova*, gaseous form, healing ward*, resist energy, serpent ward*, shockwave*, stone shape, water breathing.
4th level - air walk, control water, immolation*, spike stones, water breathing.
5th level - control winds, fire shield, ice storm, wall of stone.
6th level - chain lightning, cone of cold, fire seeds, stoneskin.
7th level - acid fog, control weather, fire storm, earthquake.
8th level - horrid wilting, incendiary cloud, iron body, whirlwind.
9th level - elemental swarm (air, earth, fire, or water).
Shaman
Class Level;Base Attack Save;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special;Spells per Day
1st;+0;+2;+0;+2;Weather sense +2;+1 level of divine spellcasting class
2nd;+1;+3;+0;+3;;+1 level of divine spellcasting class
3rd;+2;+3;+1;+3;Elemental Companion, weather sense +4;+1 level of divine spellcasting class
4th;+3;+4;+1;+4;;+1 level of divine spellcasting class
5th;+3;+4;+1;+4;Weather sense +6;+1 level of divine spellcasting class
6th;+4;+5;+2;+5;Elemental companion +2 HD;+1 level of divine spellcasting class
7th;+5;+5;+2;+5;Weather sense +8;+1 level of divine spellcasting class
8th;+6;+6;+2;+6;;+1 level of divine spellcasting class
9th;+6;+6;+3;+6;Elemental companion +4 HD, weather sense +10;+1 level of divine spellcasting class
10th;+7;+7;+3;+7;Elemental mastery;+1 level of divine spellcasting class
Warlock
Description: Warlocks are arcane spellcasters devoted to trafficking with demons and other dark beings. Warlocks initially appeared on Azeroth some 30 years ago, when the first of their kind, Gul'dan, led the Horde across the dimensional gulf from the world of Draenor while in servitude to the Burning Legion.
Some high elves turned to this path after their glorious home of Quel'Thalas was destroyed in the Third War. This new breed of warlock seeks to control the powers that ravaged their homeland and use them for vengeance. Night elves shun this prestige class, given its roots in arcane. Any who might take on the mantle of warlock would be forever sundered from their night elf heritage - socially, physically, and spiritually.
Hit Die: d4.

Requirements
Alignement: Any evil.
Affiliation: Any.
Spellcasting: Able to cast 3rd-level arcane spells. Must not have "Conjuration" as a forbidden school.

Class Skills
The Warlock's class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Warlocks are proficient with all simple weapons.
Spells: A warlock focuses on summoning demonic proxies (imps, Infernals, and other outsiders). These demonic minions take on the bulk of tasks and combat for him.
A warlock's training focuses on arcane spells. When a new warlock level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in whatever arcane spellcasting class he belonged to before he added the prestige class. He does not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained (bonus metamagic or item creation feats, sorcerer or wizard abilities, and so on). Put another way, he adds his warlock level to the level of whatever other arcane spellcasting class he has, then determines spells per day and caster level accordingly.
If a character had more than one arcane spellcasting class before he became a warlock, he must decide to which class he adds each level of warlock for the purpose of determining spells per day.
Enhanced Conjuring: Upon becoming a warlock, a character increases his devotion to the conjuration school. In exchange, the warlock must sacrifice study in two schools, just as if he were a specialist (PHB, Chapter 3: Classes, "School Specialization"). He can never again learn spells from either prohibited school. He can still use any prohibited spells he knew prior to becoming a warlock, including using items that are activated by spell completion or spell trigger.
In return, the warlock can prepare one additional conjuration spell per spell level each day. He also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn conjuration spells (PHB, Chapter 10: Magic, "Arcane Spells," Adding Spells to a Wizard's Spellbook).
If the warlock was already a conjurer, he must choose two additional forbidden schools and gains yet another conjuration spell, for a total of two additional conjuration spells per spell level each day. Similarly, his bonus on Spellcraft checks for learning conjuration spells increases to +4. The warlock may end up with two schools specializations or with the conjuration specialty twice.
Demonic Companion (Su): At 1st level, the warlock may summon an imp companion. This summoned demon follows the same rules as an improved imp familiar, as detailed under "Familiars" in the DMG, Chapter 6: Characters.
If the demonic companion is destroyed or if the warlock dismisses it, the warlock must attempt a DC 15 Fortitude save. If the saving throw fails, the warlock loses 200 XP per warlock level; success reduces the loss to half that amount. In addition, the warlock must make a DC 15 Will save or suffer 1d6 points of temporary Constitution damage as the companion's sudden loss rips away a portion of the warlock's life force. Such is the price for dealing with infernal powers. A destroyed or dismissed demonic companion cannot be replaced for a year and a day.
Each time a warlock loses a demonic companion, he gains a mark of chaos: burning red eyes, strange sigils marked on his skin, and so on. These marks apply a -1 penalty to any Charisma-related checks when dealing with anyone who can see the deformities and who does not also serve demonkind.
Improved Ally: A warlock is adept at convincing creatures from other planes to do his bidding. When a warlock casts a planar ally spell (including the lesser and greater versions), he makes a Diplomacy check to convince the creature to aid him for a reduced payment. If the warlock's Diplomacy check adjusts the creature's attitude to helpful (se the "Influencing NPC Attitudes" sidebar in Chapter 4: Skills of the PHB), the creature will work for 50% of the standard fee, as long as the task is one that does not go against its nature. For example, a 2nd-level warlock that gets a Diplomacy check result of 15 while negotiating with an initially friendly planar ally can convince a 6-HD creature to perform a 7-hour task for only 1,500 gp an hour (normally 3,000 gp an hour).
The warlock's improved ally class feature only works when the planar ally shares at least one aspect of alignment with the warlock. The warlock may only have one such ally at a time, but he may bargain for tasks from other planar allies normally.
Demonic Lore (Ex): At 3rd level, warlocks receive a +4 bonus to all Knowledge checks that relate to demons and the Twisting Nether.
Augment Summoning: At 4th level, a warlock gamins the Augment Summoning feat (see Chapter 5: Feats in the PHB).
Extended Summoning: At 6th level and higher, all spells from the summoning subschool that the warlock casts have their durations doubled, as if the Extend Spell feat is applied to them. The levels of the summoning spells do not change, however. This ability stacks with the effect of the Extend Spell feat, which does change the spell's level.
Planar Cohort: An 8th-level warlock can use any of the planar ally spells to call a creature to act as his cohort. The called creature serves loyally and well as long as the warlock continues to advance a cause important to the creature. For example, an 8th-level warlock could use a planar ally spell to call a nathrezite dreadlord to act as his cohort. As long as the warlock undertakes tasks that would increase the Burning Legion's power and influence on Azeroth, the nathrezite will serve the warlock.
To call the planar cohort, the warlock must cast the relevant spell, paying the XP costs normally. Convincing the creature to serve as a planar cohort requires an offering of 1,000 gp x the creature's HD, and the improved ally class feature cannot be used to reduce or eliminate this cost. The planar cohort cannot have more Hit Dice than the warlock and must have an ECL no higher than the warlock's character level -2. So, as 7th level conjuror/8th level warlock can summon demons of ECL 13 or lower from the Twisting Nether.
A warlock can have only one planar cohort at a time, but he can continue to make agreements with other called creatures normally. A planar cohort replaces a warlock's existing cohort if he has one by virtue of the Leadership feat (see the PHB and the DMG).
Demon Mastery (Su): At 10th level, the warlock has gained such power that he may bend demons to his will. He rebukes and controls outsiders the same as a PHB evil cleric rebukes or commands undead: use the warlock's arcane spellcaster levels + warlock levels to determine the equivalent of a turning check, and apply the relevant outsider Hit Dice to the undead HD chart (PHB, Chapter 8: Combat, "Turn or Rebuke Undead").
The warlock may also bolster outsiders he controls in the same way that a PHB evil cleric bolsters undead. The warlock may attempt to control outsiders a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier, which also applies to outsiders that the warlock did not summon himself.

Warlock Spell List
A warlock focuses on conjuring demonic servants to do his bidding. As such, a warlock sacrifices spell variety for increased access to the conjuration school. The spells listed are in addition to any other arcane spells to which the warlock already has access.
1st level - summon monster I.
2nd level - summon monster II.
3rd level - summon monster III.
4th level - summon monster IV.
5th level - contact other planes, flame strike, lesser planar binding, summon monster V.
6th level - summon monster VI.
7th level - planar binding, summon monster VII.
8th level - greater planar binding, summon monster VIII.
9th level - summon monster IX.
Warlock
Class Level;Base Attack Save;Fort Save;Ref Save;Will Save;Special;Spells per Day
1st;+0;+0;+0;+2;Enhanced conjuring, demonic companion;+1 level of arcane spellcasting class
2nd;+1;+0;+0;+3;Improved ally;+1 level of arcane spellcasting class
3rd;+1;+1;+1;+3;Demonic lore;+1 level of arcane spellcasting class
4th;+2;+1;+1;+4;Augment summoning;+1 level of arcane spellcasting class
5th;+2;+1;+1;+4;;+1 level of arcane spellcasting class
6th;+3;+2;+2;+5;Extended summoning;+1 level of arcane spellcasting class
7th;+3;+2;+2;+5;;+1 level of arcane spellcasting class
8th;+4;+2;+2;+6;Planar cohort;+1 level of arcane spellcasting class
9th;+4;+3;+3;+6;;+1 level of arcane spellcasting class
10th;+5;+3;+3;+7;Demon mastery;+1 level of arcane spellcasting class
044.Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Sorcier
Sorcier

Description: Les Sorciers sont des mages occultes trafiquant avec les démons et autres créatures de la nuit. Les Sorciers sont apparus sur Azeroth il y a environ 30 ans de cela, lorsque le premier des leurs, Gul'dan, conduisit la horde au travers du gouffre dimensionnel en provenance du monde de Draenor, alors asservi par la Légion Ardente.
Quelques Haut Elfes se tournèrent vers ce chemin après que leur glorieuse demeure de Quel'Thalas fut détruite lors de la Troisième Guerre. Cette nouvelle race de sorciers cherche à contrôler les pouvoirs qui ont ravagés leur patrie et à les utiliser pour la vengeance. Les Elfes de la nuit ont banni cette classe de prestige, lui donnant son caractère occulte. Celui qui revêtirait le manteau de sorcier devrait se séparer de son héritage d'elfe de la nuit - socialement, physiquement, et spirituellement.

Dé de vie: d4.


Conditions

Alignement: Maléfique.
Affiliation: Au choix.
Lancement de sorts: Capable de lancer les sorts occultes de 3ème classe. L'ecole "Invocation" ne doit pas être interdite au personnage.


Compétences de classe

Les compétences de classe du Sorcier (et leur caractéristiques correspondantes) sont Bluff (Cha), Concentration (Con), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag), et Maîtrise de la magie (Int). Voir « Chapitre 4 : Compétences » dans le MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur Int.


Caractéristiques de classe

Maniement des armes et port d'armures: Les sorciers manient efficacement les armes simples.

Sorts: Un sorcier se concentre sur l'invocation d'agents démoniaques (Diablotins, infernals, et autres). Ces familiers démoniaques effectuent la majeur partie de ses tâches et combattent pour lui.
L'entrainement d'un sorcier se concentre sur les sorts occultes. Lorsqu'un sorcier gagne un niveau, le personnage gagne des sorts supplémentaires par jour, comme s'il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes à laquelle il appartenait avant d'accéder à la classe de prestige. Il ne gagne toutefois aucun autre bénéfice accordé à un personnage de cette classe (Bonus de méta-magie, de performance dans la création d'objets, etc...). En d'autres termes, il additionne son niveau de sorcier au niveau de sa classe de lanceur de sorts occultes d'origine, puis détermine son nombre de sorts par jour et son niveau de lanceur de sorts en concordance.
Si un personnage appartient à plus d'une classe de lanceur de sorts occultes avant de devenir sorcier, il doit décider d'ajouter chaque niveau du sorcier à une seule de ces classes dans le but de déterminer les sorts par jour.

Invocation améliorée: A partir du moment où un personnage devient un sorcier, il accroît sa dévotion pour l'école des Invocations. En échange, le sorcier doit sacrifier ses études dans deux écoles, comme si il était un spécialiste (MdJ, Chapitre 3: Classes, "Spécialisation d'Ecole"). Il ne peut jamais plus apprendre de sorts de ses deux écoles interdites. Il peut toujours utiliser les sorts interdits qu'il connaissait avant de devenir sorcier. Ceci inclue l'utilisation d'objets activés par l'accomplissement ou l'activation d'un sort.
En retour, le sorcier peut préparer chaque jour un sort d'invocation supplémentaire par niveau de sort. Il gagne également un bonus +2 dans les jets de Maîtrise de la magie, afin d'apprendre des sorts d'invocation. (MdJ, Chapitre 10: Magie, "Sorts Occultes." Ajouter des sorts dans le livre de sortilèges d'un Magicien).
Si le sorcier était déjà un invocateur, il doit choisir deux écoles interdites additionnelles, et gagne à ce moment un nouveau sort d'invocation, pour un total de deux sorts d'invocation additionnels par niveau de sort chaque jour. De la même façon, son bonus sur les jets de Maîtrise de la magie,afin d'apprendre des sorts d'invocation, augmente de +4. Le sorcier peut finir avec deux écoles de spécialisations ou avec deux fois la spécialité d'invocation.

Compagnon Démoniaque (Sur): Au premier niveau, le sorcier peut invoquer un compagnon diablotin. Ce démon invoqué suit les même règles qu'un familier diablotin amélioré, comme décrit dans "Familliers" GdM Chapitre 6: Personnages.
Si le compagnon démoniaque est détruit ou si le sorcier le renvoie, le sorcier doit tenter un DD 11 de vigueur. Si le jet de vigueur échoue, le sorcier perd 200 XP par niveau qu'il possède; un succès réduit cette perte de moitié. De plus, le sorcier doit faire un DD 15 en volonté sinon il souffrira d'1d6 points de dommages temporaires sur sa constitution qui représentent la perte soudaine de son compagnon lui arrachant une portion de son énergie vitale. Tel est le prix d'avoir affaire avec des pouvoirs infernaux. Un compagnon détruit ou renvoyé ne peut être renouvelé pendant une année et un jour.
Chaque fois qu'un sorcier perd son compagnon démoniaque, il gagne une marque du chaos: Yeux rouges ardents, d'étranges sceaux marqués sur la peau, etc. Ces marques entraînent une pénalité de -1 pour tous les jets liés au Charisme si il a affaire avec quiconque pouvant voir ces difformités et ne servant pas les démons.

Allié amélioré: Le sorcier est un expert pour convaincre les créatures d'autres plans de faire ses volontés. Lorsqu'un sorcier incante le sort Allié d'outreplan (ceci inclue les versions "moindre" et "suprême"), il fait un jet de Diplomatie pour les convaincre de l'aider pour un tarif moindre. Si le jet de Diplomatie du sorcier amadoue la créature (voir l'encart "Influencer les attitudes des PNJ" du Chapitre 4: Compétences du MdJ), la créature travaillera pour seulement 50% de ses honoraires habituels, aussi longtemps que la tâche qui lui est confiée n'est pas contre sa nature. Par exemple, un sorcier de niveau 2 qui réussi un jet de Diplomatie de 15, alors qu'il est en négociation avec un Allié d'outreplan initialement amical, peut convaincre une créature de 6-DV (dés de vie) de faire une tâche de 7 heures pour seulement 1500 pièces d'or l'heure (normalement c'est 3000 pièces d'or par heure).
Les avantages de la compétence "allié amélioré" de la classe du sorcier ne fonctionnent que lorsque l'allié d'outreplan partage au moins un aspect d'alignement avec le sorcier. Le sorcier ne peut avoir qu'un seul de ces alliés à la fois, mais peut conclure un marché pour des tâches avec d'autres alliés d'outreplan de façon normale.

Connaissance Démoniaque (Ext): Au niveau 3, les sorciers reçoivent un bonus de +4 pour tous les jets de Savoir en relation avec les démons et le néant distordu.

Amplifier l'Invocation: Au niveau 4, un sorcier reçoit le don d'Amplifier l'Invocation (Voir Chapitre 5: Dons dans le MdJ).

Invocation prolongée: Au niveau 6 et plus, tous les sorts de l'école d'invocation que lance le sorcier voient leurs durées doublées, comme si le don Magie de Prolongation leur était appliqué. Les niveaux des sorts d'invocation ne changent pas cependant. Cette capacité s'ajoute à l'effet du don Magie de Prolongation, qui lui change avec le niveau du sort.

Compagnon d'armes d'outreplan: Un sorcier niveau 8 peut utiliser n'importe quel sort de Allié d'outreplan pour appeler une créature qui va agir comme un compagnon d'armes. La créature appelée servira loyalement aussi longtemps que le sorcier l'utilise pour une cause importante pour celle ci. Par exemple, un sorcier niveau 8 peut utiliser un sort Allié d'outreplan pour appeler un seigneur de l'effroi nathrezite à agir comme compagnon d'armes. Aussi longtemps que le sorcier entreprend des actions qui vont accroître le pouvoir et l'influence de la Legion Ardente sur Azeroth, le nathrezite servira le sorcier.
Pour appeler un compagnon d'armes d'outreplan, le sorcier doit lancer ce sort, et payer le prix en XP de façon normale. Pour convaincre la créature de servir comme compagnon d'armes, il faut offrir 1000 po multipliées par le nombre de DV de la créature, et la spécificité "allié amélioré" de la classe ne peut pas être utilisée pour réduire ou supprimer ce coût. Le compagnon d'armes d'outreplan ne peut avoir plus de dés de vie que le sorcier et ne doit pas avoir un ECL supérieur à celui du personnage sorcier avec deux niveaux en moins. Ainsi un invocateur niveau 7/sorcier niveau 8 peut invoquer des démons d'ECL 13 ou inférieurs depuis le néant distordu.
Un sorcier ne peut avoir qu'un seul compagnon d'armes d'outreplan à la fois, mais peut continuer d'appeler d'autres créatures de façon normale. Un compagnon d'armes d'outreplan remplace celui que le sorcier pourrait déjà posséder par le don de Vertu de Commandement (voir le MdJ et le GdM).

Maîtrise des démons (Sur): Au niveau 10, le sorcier reçoit un tel pouvoir qu'il peut plier les démons à sa volonté. Il intimide et contrôle les invoqués de la même façon que le MdJ clerc maléfique intimide ou contrôle les morts vivants: utiliser le niveau de lanceur de sorts occultes du sorcier + niveau du sorcier pour déterminer l'équivalent de jets de détournement, et utiliser les Dés de Vie de l'invoqué pour l'appliquer au tableau des DV des morts vivants (MdJ, Chapitre 8: Combat, "Détourner ou contrôler les Morts Vivants").
Le sorcier peut aussi augmenter le moral des invoqués qu'il contrôle, de la même façon que le MdJ clerc maléfique augmente le moral des morts vivants. Le sorcier peut essayer de contrôler les invoqués un certain nombre de fois par jour. Ce nombre est égal à 3 + son modificateur de Charisme, et s'applique aussi à ceux que le sorcier n'a pas invoqué lui même.


Liste des sorts du Sorcier

Un sorcier se focalise sur l'invocation de serviteurs démoniaques qui obéiront à ses volontés. Un sorcier sacrifie donc l'étendue des sorts pour un accés plus rapide à l'école d'invocation. Les sorts listés ici sont à ajouter aux autres sorts occultes auxquels le sorcier accède déjà.

Niveau 1 - invocation de monstres I.
Niveau 2 - invocation de monstres II.
Niveau 3 - invocation de monstres III.
Niveau 4 - invocation de monstres IV.
Niveau 5 - Contacter les autres plans, Frappe ardente, contrat, invocation de monstres V.
Niveau 6 - invocation de monstres VI.
Niveau 7 - contrat intermediaire, invocation de monstres VII.
Niveau 8 - contrat suprême, invocation de monstres VIII.
Niveau 9 - invocation de monstres IX.
Le Shaman
JASH mon chaton!

P.S.: je sais que je fais bcp de fautes de français
Mais je ferai un second passage ^^

Shaman

Description:
Contrairement au prêtre (qui concentre sur l'énergie vitale) et le Druid "the druid of the wild" (qui établie des lien avec la faune et la flore), le shaman s'accord avec les forces de la nature. Il tire son pouvoir des éléments et des esprits de la terre et du ciel. Alors que les pouvoirs d'un shaman provient d'un relation avec les esprits des éléments, ces esprits ne doivent pas être confondu avec d'actuels élémentaux - Cependant un shaman peut acquérir le pouvoir de contrôler de tels êtres au moyen de la force de sa propres volonté.
Robuste lanceur de sort divins, les shaman n'ont pas peur d'en venir aux mains.
Dé de vie: d8.

Conditions
Affiliation:

Requirements
Affiliation: Any.
Base Attack Bonus: +4.
Spellcasting: Able to cast 1st-level divine spells.

Class Skills
The shaman's class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Heal (Heal), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (nature) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). See Chapter 4: Skills in the PHB for skill descriptions.
Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier.

Class Features
Weapon and Armor Proficiency: Shamans are proficient with all simple weapons as well as with light and medium armor and shields.
Spells: A shaman's training focuses on divine spells. When a new shaman level is gained, the character gains new spells per day as if he had also gained a level in whatever divine spellcasting class he has, then determines spells per day and caster level accordingly.
If a character had more than one divine spellcasting class before he became a shaman, he must decide to which class he adds each level of shaman for the purpose of determining spells per day.
A shaman prepares and casts spells from the shaman spell list under the same guidelines as a healer (see above), including being able to use spontaneous casting to "lose" a prepared spell for a cure spell.
Weather Sense (Su): At 1st level, the shaman gets a +2 circumstance bonus to his DC 15 Survival check to know what the weather will be like for the next 24 hours. This bonus increases by 2 every other shaman level thereafter to a total of +10 at 9th level, as indicated on Table 2-14: The Shaman (Sha).
Elemental Companion (Su): At 3rd level, the shaman may summon a Small elemental companion. Choose from the Small elemental familiars described under "Familiars" in the DMG, Chapter 6: Characters (see also the MM or Manual of monsters for Small elemental statistics). This summoned Small elemental cannot be turned, rebuked, or commanded by any third party. The elemental serves as a companion to and can communicate intelligibly with the shaman. At every third level the shaman gains, his elemental companion's Hit Dice increase by 2 (also affecting base attack and base save bonuses).
The shaman may have only one elemental companion at a time. If the elemental companion is destroyed or if the shaman dismisses it, the shaman must attempt a DC 15 Fortitude save. If the saving throw fails, the shaman loses 200 XP per HD the elemental had. A successful saving throw reduces the loss by half. A destroyed or dismissed elemental cannot be replaced for a year and a day.
Elemental Mastery (Su): At 10th level, the spirits of the elements are the shaman's to command. He rebukes and controls elementals the same as a PHBPHB, Chapter 8: Combat, "Turn or Rebuke Undead").
He may also bolsters elementals he controls in the same way that a PHB evil cleric bolsters undead. The shaman may attempt to control elementals a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier.

Shaman Spell List
These spells listed are in addition to the healer spell list.
1st level - burning hands, magic stone, obscuring mist, stasis trap*.
2nd level - fog cloud, frost armor*, produce flame, soften earth and stone, wind wall.
3rd level - bloodlust*, frost nova*, gaseous form, healing ward*, resist energy, serpent ward*, shockwave*, stone shape, water breathing.
4th level - air walk, control water, immolation*, spike stones, water breathing.
5th level - control winds, fire shield, ice storm, wall of stone.
6th level - chain lightning, cone of cold, fire seeds, stoneskin.
7th level - acid fog, control weather, fire storm, earthquake.
8th level - horrid wilting, incendiary cloud, iron body, whirlwind.
9th level - elemental swarm (air, earth, fire, or water). evil cleric rebukes or commands undead use the shaman's divine spellcaster levels + the shaman's class levels to determine the equivalent of a turning check, and apply the relevant elemental Hit Dice to the undead HD chart (
044.Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Sorcier
Niveau de la classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial;Sorts par jour
1;+0;+0;+0;+2;Invocation améliorée, Compagnon Démoniaque;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
2;+1;+0;+0;+3;Allié amélioré;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
3;+1;+1;+1;+3;Connaissance Démoniaque;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
4;+2;+1;+1;+4;Amplifier l'Invocation;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
5;+2;+1;+1;+4;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
6;+3;+2;+2;+5;Invocation prolongée;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
7;+3;+2;+2;+5;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
8;+4;+2;+2;+6;Compagnon d'armes d'outreplan;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
9;+4;+3;+3;+6;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
10;+5;+3;+3;+7;Maîtrise des démons;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts occultes.
042.Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Prêtre
Prêtre

Description: Tandis que les guérisseurs sont de simples fidèles des croyances d'Azeroth, les prêtres sont de vrais défenseurs de leur religion. Qu'il soit un porteur de la Lumière Sacrée ou un adorateur d'Elune, le prêtre s'est investi profondément pour devenir un instrument du pouvoir divin.

Dés de vie: d8.


Conditions

Alignement: Non maléfique.
Affiliation: Alliance seulement.
Compétences: 6 rangs de Savoir (religion).
Lancement de sorts: Capable de lancer des sorts divins du 3ème niveau.


Compétences de classe

Les compétences de classe du prêtre (et leurs caractéristiques correspondantes) sont Concentration (Con), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Renseignements (Cha), Soin (Sag), Connaissance (mystères) (Int), Connaissance (religion) (Int), Profession (Sag), Maîtrise de la magie (Int). Voir « Chapitre 4 : Compétences » dans le MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur Int.


Caractéristiques de classe

Maniement des armes et port d'armures: Les prêtres manient efficacement les armes simples et les armures légères.

Aura (Ex): De part sa foi, le prêtre possède une aura particulièrement puissante. (Voir le sort Détection du mal pour des détails).

Sorts: L'entrainement du prêtre se concentre sur les sorts divins. Lorsque le prêtre gagne un niveau, le personnage gagne de nouveaux sorts par jour, comme si il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur (quelle qu'elle soit) de sorts divin à laquelle il appartenait (typiquement, la classe de soigneur dans Warcraft JdR) avant qu'il ai rejoint la classe de prestige. Il ne gagne par contre pas d'autres bénéfices qu'un personnage de cette classe aurait gagné (bonus de métamagie ou dons de création d'item, compétences de paladin ou de guerrier, etc ...). Pour résumer, il ajoute son niveau de prêtre à celui de sa classe de lanceur de sorts divin, et détermine ses sorts par jour et son niveau de lanceur de sorts en fonction.
Si un personnage appartient à plusieurs classes de lanceur de sorts divin avant de devenir un prêtre, il doit en choisir une parmis celles-ci et va y ajouter son niveau de prêtre dans le but de déterminer ses sorts par jour.
Un prêtre prépare et lance les sorts, provenant de la liste de sorts du prêtre, de la même façon que le soigneur (voir au-dessus). Ceci inclue d'être capable d'utiliser le lancement de sorts spontané pour "perdre" un sort préparé de façon à lancer un sort Soin.

Sorts de domaine: Les prêtres gagnent l'accès aux domaines de Guérison et de Protection (MdJ, Chapitre 11: Sorts). Chaque domaine donne au prêtre l'accès à un sort de domaine, et ceci à chaque niveau de sort qu'il peut lancer, de la même façon qu'un pouvoir accordé. Le prêtre récupère les pouvoirs accordés de ses deux domaines. Avec l'accès à deux sorts de domaine à un niveau donné, un prêtre prépare, chaque jour, l'un ou l'autre dans son emplacement de sort de domaine. Si un sort de domaine n'est pas sur la liste des sorts du prêtre, le prêtre ne peut le préparer que dans son emplacement de sort de domaine.

Défense divine: A partir du premier niveau, grâce à sa foi, le prêtre gagne un bonus sacré de +1 dans les jets de sauvegardes contre tous les sorts de nécromancie. Ceci inclue tous les sorts de nécromancie qui canalisent un autre sort, comme utiliser Main spectrale pour envoyer Décharge électrique. Ce bonus augmente à +2 au 4ème niveau, +3 au 7ème niveau et +4 au 10ème niveau.

Renvoi des morts-vivants (Sur): A partir du premier niveau, le prêtre possède le pouvoir de renvoyer ou détruire les morts-vivants (MdJ, Chapitre 8: Combat, "Renvoi ou Intimidation des morts-vivants"). Il renvoie les morts-vivants comme MdJ un clerc qui aurait son niveau de lanceur de sorts divin + les niveaux de prêtre + les niveaux de guerrier paladin (si il en possède). Il peut tenter un certain nombre de fois par jour un renvoi. Ce nombre est égal à 3 + son modificateur de Charisme. Un prêtre avec 5 rangs ou plus en Connaissance (religion) gagne un bonus de +2 pour les jets de renvoi contre les morts-vivants.

Sommation divine (Sur): Au troisième niveau, le prêtre peut imposer, une fois par jour, sa volonté divine à quelqu'un. Cela fonctionne exactement de la même façon que si le prêtre lançait Suggestion avec son niveau de lanceur de sorts divin. Au 6ème niveau, il peut utiliser Sommation divine deux fois par jour.

Sommation divine de groupe (Sur): Au 9ème niveau, le prêtre peut imposer sa volonté sur un groupe une fois par jour. Cela fonctionne exactement de la même façon que si le prêtre lançait Suggestion de groupe avec son niveau de lanceur de sorts divin.


Liste de Sorts du Prêtre

Les sorts du prêtre sont construits à partir de la liste de sorts du guérisseur, ajoutant plus de pouvoirs offensifs et défensifs, ainsi que des protections contre les morts-vivants et les pouvoirs démoniaques. Ces sorts listés ci-dessous sont à ajouter à la liste de sorts du guérisseur.

1er niveau - détection des morts-vivants, dissimulation aux morts- vivants, arme magique, protection contre le mal.
2ème niveau - aligner l'arme (bien), consécration, restauration partielle, alignement indétectable.
3ème niveau - Cercle magique contre le mal, lumière brûlante.
4ème niveau - renvoi, restauration.
5ème niveau - colonne de feu, marque de la justice, changement de plan.
6ème niveau - interdiction, undeath to death.
7ème niveau - forme éthérée, parole sacrée.
8ème niveau - verrou dimensionnel, aura sacrée.
9ème niveau - projection astrale, passage dans l'éther, portail, pluie d'étoiles*.
042.Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Prêtre
Niveau de la classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial;Sorts par jour
1;+0;+2;+0;+2;défense divine +1;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
2;+1;+3;+0;+3;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
3;+2;+3;+1;+3;sommation divine 1/jour;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
4;+3;+4;+1;+4;défense divine +2;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
5;+3;+4;+1;+4;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
6;+4;+5;+2;+5;sommation divine 2/jour;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
7;+5;+5;+2;+5;défense divine +3;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
8;+6;+6;+2;+6;;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
9;+6;+6;+3;+6;sommation divine de groupe 1/jour;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
10;+7;+7;+3;+7;défense divine +4;+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts divin
041. Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Guerrier Paladin
Guerrier Paladin

Description: Bien que cette classe de prestige possède des similitudes avec la classe du paladin que l'on peut trouver dans le MdJ, le guerrier paladin est vraiment à part dans le monde de Warcraft .
Le guerrier paladin ne combat pas vraiment le "mal" dans un sens général. Cette classe de prestige n'est destiné qu'à l'élite des guerriers saints qui défendent spécifiquement Azeroth de l'invasion des morts vivants et des démons. Bien que le guerrier paladin trouve que la présence du mal soit répréhensible, la destruction et l'entropie sont ses véritables ennemies. Le guerrier paladin fait voeu par dessus tout de garder la foi dans la Lumière Sacrée. Soutenus par la Lumière, ces puissants guerriers brandissent les armes et le feu sacré dans la bataille contre tout ceux qui voudraient opprimer les faibles et les innocents.
Les guerriers paladin appartiennent en général aux Chevaliers de la Main d'Argent. Voir "Croyances" dans le Chapitre 3: Aventure pour plus d'informations.

Dés de vie: d10.


Conditions

Race: Accessible qu'aux humains et nains d'Ironforge.
Alignement: Non maléfique.
Affiliation: Alliance seulement.
Bonus de base à l'Attaque: +5.
Compétences: Diplomatie 5 rangs, Connaissance (religion) 3 rangs.
Don: Arme de Predilection (marteau de guerre).
Special: Un initié doit chercher un guerrier paladin pour son entraînement et son initiation.
Typiquement, le guerrier paladin lui donne une quête à accomplir, celle-ci consistant certainement en un formidable défi à relever.


Compétences de classe

Les compétences de classe du guerrier paladin (et leurs caractéristiques correspondantes) sont Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Les plans) (Int), Connaissances (morts-vivants) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (tactiques militaires) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Escalade (For), Monter à cheval (Dex), Nage (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Saut (For). Voir « Chapitre 4 : Compétences » dans le MdJ pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur Int.


Caractéristiques de classe

Maniement des armes et port d'armures: Les guerriers paladin manient efficacement les armes simples, les armes de guerre, tous les types d'armures (lourdes, normales, légères), et les boucliers.

Sorts: A partir du premier niveau, le guerrier paladin gagne la possibilité de lancer des sorts divins. Il peut préparer et lancer n'importe quel sort de la liste de sorts du guerrier paladin, pourvu qu'il possède le niveau nécessaire pour l'utiliser. Le niveau d'un lanceur de sorts guerrier paladin est égal au niveau de sa classe. Sa répartition de base quotidienne de sorts est donnée dans la Table 2-11: Le Guerrier Paladin. De plus, il reçoit des sorts par jour en bonus si il possède un score élevé en Sagesse (Voir MdJ, Table 1-1: Modificateurs d'Abilité et Bonus de Sorts). Lorsque le guerrier paladin ne reçoit aucun sorts a un niveau donné, il gagne seulement des sorts en bonus.
Un guerrier paladin prépare et lance ses sorts de la même façon que le soigneur (voir au dessus), excepté qu'il ne peux utiliser un lancement de sort spontané pour placer Soin à la place d'un sort préparé.

Imposition des mains (Sur): A partir du premier niveau , un guerrier paladin, dont le score de Charisme est supérieur ou égal a 12, peut soigner des blessures (les siennes ou celles d'autres personnes) par imposition. Quotidiennement, il peut soigner un nombre de point de dommage égal à son niveau de personnage (sans inclure un ajustement racial de niveau) multiplié par son bonus en Charisme. Un guerrier paladin peut choisir de diviser ce nombre entre plusieurs bénéficiaires, et il n'a pas non plus besoin d'utiliser tous ces points en une seule fois. Utiliser imposition des mains est une action standard.
Le guerrier paladin peut également utiliser n'importe quel pouvoir de guérison pour infliger des dommages aux mort-vivants et aux extérieurs. Utiliser imposition des mains de cette façon nécessite une attaque de contact réussie, et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le guerrier paladin décide de combien de ses points du jour vont être utilisé en dommages si le contact avec le mort-vivant ou l'extérieur est réussi.

Détection des Extérieurs (Sp): Le guerrier paladin peut détecter les créatures démoniaques à volonté, exactement de la même façon qu'avec le sort détection du mal, à la différence que cela ne fonctionne que pour les présences de démons ou autres extérieurs.

Détection des Morts-vivants (Sp): Le guerrier paladin peut utiliser détection des morts-vivants à volonté, de la même façon que le sort.

Renvoi des Morts-vivants et des Extérieurs (Sur): A partir du premier niveau, le guerrier paladin possède le pouvoir de renvoyer ou de détruire les morts-vivants et les extérieurs (MdJ, Chapitre 8: Combat, "Renvoi ou Intimidation des Morts-vivants"). Il renvoi les morts-vivants comme un MdJ clerc de son niveau de guerrier paladin, et peut tenter un renvoi un certain nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Un guerrier paladin avec 5 rangs ou plus en Savoir (religion) gagne un bonus de +2 dans les jets de renvoi contre les morts-vivants et les extérieurs.

Aura de Courage (Sur): A partir du niveau, un guerrier paladin est immunisé contre la peur (magique ou autre). Chaque allié dans un rayon de 3 mètres autour de lui gagne un bonus moral de +4 dans les jets de sauvegarde contre les effets de la peur. Cette compétence ne fonctionne que lorsque le guerrier paladin est conscient, pas quand il est inconscient ou mort.

Châtiment contre les morts-vivants et Extérieurs (Sur): A partir du 3ème niveau, le guerrier paladin peut utiliser châtiment sur les morts-vivants et les extérieurs une fois par jour avec une attaque normale de mêlé. Il ajoute son bonus de Charisme (s'il en possède) à son jet d'attaque et ajoute un point supplémentaire de dommage par niveau de guerrier paladin. Si le guerrier paladin utilise accidentellement châtiment sur une créature qui n'est pas un mort-vivant ou un extérieur, le châtiment n'a aucun effet, mais il est quand même considéré comme utilisé pour la journée.
Au niveau 6 et ensuite au niveau 9, le guerrier paladin peut utiliser châtiment, une fois de plus par jour, contre les morts-vivants et les extérieurs, comme indiqué sur la Table 2-11: Le Guerrier Paladin.

Santé divine: Lors de son passage au 4ème niveau, le guerrier paladin gagne une immunité contre toute forme de maladie (tel que putréfaction de momie et lycanthropie).

Guérison des maladies (Sp): Au 4ème niveau, le guerrier paladin peut produire une guérison des maladies une fois par jour.

Grâce divine (Sur): Au 5ème niveau, le guerrier paladin gagne un bonus, égal à son bonus de Charisme (s'il en possède), dans tous les jets de sauvegarde.

Renvoi amélioré (Sur): Une fois par jour, à partir du 6ème niveau, le guerrier paladin peut réaliser un renvoi amélioré contre les morts-vivants et les extérieurs à la place du renvoi classique. Le guerrier paladin ajoute son niveau de classe au résultat de son jets de renvoi, et les dommages du renvoi sont de 2d8 + le niveau du guerrier paladin + son modificateur de Charisme.

Emprise (Ex): Au niveau 7, le guerrier paladin gagne un don d'Emprise gratuitement, lui permettant de renvoyer les morts-vivants et les extérieurs 4 fois de plus dans une journée. Si le guerrier paladin possède déjà Emprise, alors l'effet de celui ci s'y ajoute.

Attaque de bannissement (Sur): Au 8ème niveau, une fois par jour, le guerrier paladin peut déclarer utiliser attaque de bannissement contre un mort-vivant ou un démon lors d'une attaque normale de mêlé. Si le coups attend la cible, celle ci doit réussir un jet de Volonté (DC 10 + le niveau du guerrier paladin + son modificateur de Charisme) ou être bannie instantanément du plan d'Azeroth. Resistance aux sorts ne fonctionne pas contre l'attaque de bannissement. Si l'attaque échoue, l'attaque est quand même considérée comme utilisée pour la journée.

Puissance de renvoi (Su): Une fois par jour au 10ème niveau, le guerrier paladin peut réaliser une puissance de renvoi contre les morts-vivants ou les extérieurs à la place du renvoi classique. Cette compétence fonctionne comme renvoi amélioré, à l'exception que les morts-vivants ou extérieurs affectés sont toujours détruits, quel que soit leurs dés de vie.

Code de Conduite: Un guerrier paladin doit être d'un alignement vers le bien et perdre toutes ses capacités de classe si jamais il commet un acte maléfique consciemment. De plus, le code d'un guerrier paladin exige qu'il respecte l'autorité légitime, agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser de poison, etc...), aide ceux dans le besoin (à la condition qu'ils n'utilisent pas cette aide à une fin chaotique ou maléfique), et punisse ceux qui blessent ou menacent des innocents.
un guerrier paladin qui viole ce code perd toutes ses compétences de classe, et ne peut pas progresser en niveau en tant que guerrier paladin jusqu'à ce qu'il expie ses fautes. Cette expiation doit prendre la forme d'une quête (voir quêtes); si elle réussi, le fardeau de ses fautes est enlevé comme si un sort d'expiation était lancé.

Liste de Sorts du Guerrier Paladin

Les guerriers paladin possèdent une liste de sorts orientée vers le combat contre les démons et les morts-vivants, ainsi que vers l'augmentation des forces de leurs alliés et la diminution de leurs faiblesses.
1er niveau - bannir, bénédiction, bénédiction d'arme, commandement, soin des blessures légères, détection du poison, détection des morts-vivants, faveur divine, endurer les éléments, Arme magique, protection contre le chaos, bouclier de la foi.
2ème niveau - aide, force du taureau, soin des blessures non graves, ralentissement du poison, splendeur de l'aigle, endurance, sagesse du hibou, guérison de la paralysie, résistance à l'énergie, protection d'autrui, arme spirituelle, alignement indétectable.
3ème niveau - soins des blessures graves, décerne le mensonge, dissipation de la magie, arme magique améliorée, cercle magique contre le chaos, prière, guérison de la cécité/surdité, lumière brûlante.
4ème niveau - briser l'enchantement, soins des blessures critiques, protection contre la mort, dissipation du chaos, dissipation du mal, liberté de mouvement, parole sacrée, neutralisation du poison, restauration.
041. Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Guerrier Paladin
Niveau de la classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial
1;+1;+2;+0;+0;Imposition des mains, détection des Extérieurs, détection des morts-vivants, Renvoi des Extérieurs/morts-vivants
2;+2;+3;+0;+0;Aura de courage
3;+3;+3;+1;+1;Châtiment contre les morts-vivants/Extérieurs
4;+4;+4;+1;+1;Santé divine, guérison des maladies 1/jour
5;+5;+4;+1;+1;Grâce divine
6;+6;+5;+2;+2;Renvoi amélioré, Châtiment contre les morts-vivants/Extérieurs 2/jour
7;+7;+5;+2;+2;Emprise
8;+8;+6;+2;+2;Attaque de bannissement 1/jour
9;+9;+6;+3;+3;Châtiment contre les morts-vivants/Extérieurs 3/jour
10;+10;+7;+3;+3;Puissance de renvoi

Sorts par jour:
Niveau de la classe;1er;2ème;3ème;4ème
1;0;;;
2;1;;;
3;1;0;;
4;1;1;;
5;1;1;0;
6;1;1;1;
7;2;1;1;0
8;2;1;1;1
9;2;2;1;1
10;2;2;2;1
037 - Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Assassin de la Horde
Assassin de la Horde

Description : Ces tueurs, mortels et silencieux, sont apparus pour la première fois du temps où Gul’Dan, soutenu par les démons, régnait sur la Horde. Ils abattaient tous ceux qui osaient s’opposer à la Horde – y compris tous ceux qui, au sein de la Horde, pouvaient s’opposer aux seigneurs démoniaques. Les assassins de la Horde étaient renommés pour ne faire aucun bruit et pour ne jamais laisser de témoins derrière eux. Jamais.
Bien que la Horde se soit débarrassée de l’emprise des démons, les assassins de la Horde exercent toujours leur art. Ils continuent à travailler pour maintenir la puissance de la Horde, bien qu’ils ne soient plus les tueurs sans âme qu’ils étaient du temps de la Légion Ardente. Maintenant, ils chassent et détruisent tous ceux qui cherchent à rétablir l’influence démoniaque ou qui menacent la sécurité de la Horde. Ces assassins sont publiquement considérés comme un dernier recours, auquel on ne doit faire appel qu’en des circonstances extrêmes. En pratique, les chefs de la Horde n’hésitent pas à faire appel à eux.

Conditions
Alignement : tout sauf bon.
Affiliation : uniquement la Horde.
Compétences : Se cacher, rang 8 ; Se déplacer silencieusement, rang 8.

Compétences de classe
Les compétences de classe des assassins de la Horde (et les caractéristiques clés associées) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For).
Points de compétences à chaque niveau : 4 + modificateur lié à l’intelligence.

Caractéristiques de classe
En dehors des différences explicitement mentionnées ici, l’Assassin de la Horde (AH) fonctionne comme la classe de prestige de l’assassin.
Guerrier Monté

Description : Ces guerriers sont entraînés à utiliser leur monture pour avoir un avantage tactique décisif en combat. Leurs compétences en équitation et au combat font d’eux de terribles adversaires. Si pour eux le combat à terre présente peu d’intérêt, ils ne doivent pas être sous-estimé quand ils sont affrontés sur leurs deux jambes.
Nom pour l’alliance : Chevalier ( humain, Haut elfe ), Chasseresse ( Elfe de la nuit, femme ).
Nom pour la horde : Pillard ( orc ).
Dé de vie : D10.

Pré-requis :

Affiliation : Au choix.
Bonus de base à l’attaque : +5.
Compétences : Equitation ( Cheval de guerre ou Panthère Sabre-nuit ) à 8 [alliance] ; Equitation ( Loup sanguinaire ) à 8 [Horde].
Dons : Combat Monté.

Compétences de classes :

Les compétences de classes du guerrier monté ( et les caractéristiques liées ) sont : Artisanat ( Int ), Connaissances ( tactiques militaires ) ( Int ), Diplomatie ( Cha ), Dressage ( Cha ), Equitation ( Dex ), Escalade ( For ), nager ( For ), Profession ( Sag ), Saut ( For ). Voir le chapitre 4 du guide du joueur pour les descriptions des compétences.
Points de compétence par niveau : 2 + Modificateur d’Int.

Capacités de classe

Armes et armures : Les guerriers montés savent manier toutes les armes simples et de guerre, en portant tout types d’armures ( Légère, intermédiaire ou lourde ) et de bouclier ( à l’exception du pavois ).
Monture spéciale : Dès le premier niveau, le guerrier monté peut appeler à son service une monture spécialement intelligente, puissante et loyale. Cette monture doit être un cheval de guerre lourd pour un chevalier, une panthère sabre-nuit pour une chasseresse, ou un loup sanguinaire pour un pillard.
Si la monture du guerrier monté meurt, ce dernier ne peut en rappeler une autre avant que 30 jours se soit écoulés ou qu’il ait gagné un niveau de guerrier monté. ( Ces conditions s’appliquent même si la monture actuelle est revenue d’entre les morts ) ( Ndt : Cela doit vouloir dire que la monture repassera sous les ordres du personnage une fois l’une des conditions respectées ). Le guerrier monté souffre d’une pénalité de 1 à ses jets d’attaques et de dégâts pendant cette période de 30 jours. La nouvelle monture possède toutes les capacités correspondant au niveau du guerrier monté.
Le MJ donnera des informations sur la monture que le guerrier monté trouve.

Science de la chevauchée : Au 2e niveau le guerrier monté devient extrêmement compétent au combat monté. Il peut modifié son bonus d’attaque en mélée et sa classe d’armure, diminuant l’un pour augmenter l’autre. Avant de lancer les dés lors d’une attaque ou d’une attaque à outrance, il peut, s’il est monté et en mélée, échanger des points entre son bonus à l’attaque et sa classe d’armure. Une pénalité appliquée à son bonus à l’attaque devient un bonus de CA de type esquive ; Une pénalité appliquée à sa classe d’armure devient un bonus à tout ses jets d’attaque pour le round. Ce chiffre ne peut excéder son bonus de base à l’attaque. Les changements à son bonus d’attaque et à sa CA dure jusqu'à sa prochaine action.
Don supplémentaires : Au 3ème, 6ème et 9ème niveau le guerrier monté reçoit un don supplémentaire. Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Fraternité animale, Tir monté, attaque au galop, charge dévastatrice, piétinement, Cavalier expert*, Tireur d’élite monté*.
*Ces nouveaux dons sont décrits dans ce bouquin.
Science du combat monté : Au 4e niveau, Le guerrier monté peut tenter un jet d’équitation ( en réaction ) pour annuler une attaque réussie sur sa monture, et ce deux fois par round. Au niveau 8, il peut le faire trois fois par round.
commandement monté : à partir du 5e niveau, le guerrier monté peut diriger autant de montures alliés qu’il a de niveau de guerrier monté. Ces montures doivent être à moins de 100 pieds ( 30 ou 31 mètres, 20 cases ) et doivent être de la même race que celle qu’il monte ( chevaux de guerre, panthères sabre-nuit ou loups sanguinaire ). Il fait les jets d’équitation pour chaque monture à la place des cavaliers ; le jet compte même si une monture n’a pas de cavalier. Si un cavalier tente de garder le contrôle de sa monture, utiliser la règle de "contrôler sa monture au combat" ( chapitre « compétences » : Equitation ). Autrement, la monture peut être forcée à faire l’une de ces manœuvres : combattre sur un destrier, sauter un obstacle, éperonner sa monture, contrôler sa monture au combat. Un guerrier monté peut aussi ramener une monture paniquée sous contrôle, sauf si la panique est le résultat direct d’un sort ( comme peur et assimilés ). Commandement monté est une action simple. Le nombre de monture commandée par le guerrier monté augmente avec les niveaux : 6 montures au niveau 6, 7 au niveau 7 et ainsi de suite, jusqu'à 10 au niveau 10. Cette capacité peut être utilisé 1+( bonus au charisme ) fois par jour.
Chevauchée sauvage : Au niveau 7, le guerrier monté peut chevaucher sur tout type de terrain ( comme des ronces, de la bruyère, une très forte végétation ou terrains similaires ) a l’allure normale de sa monture, sans subir de dommages ou autres handicaps. Une végétation enchantée ou manipulée magiquement pour entraver les mouvements affecte encore la monture.
Charge du bélier : Au niveau 10, le guerrier monté peut asséner une terrible attaque montée. En étant monté et en utilisant une action de charge, il gagne un bonus supplémentaire de +2 sur son jet d’attaque et son allonge est doublée. Ces bonus cumulent avec tout autre modificateurs à l’attaque ou à l’allonge.

La monture du guerrier monté
La monture habituelle pour un chevalier humain ou haut elfe est un cheval de guerre lourd, la monture classique pour une chasseresse elfe de la nuit ( ou chasseur, bien que la majorité soit des femmes ) est une panthère sabre-nuit, et pour un orc pillard, la monture habituelle est un loup sanguinaire.
Niveau guerrier monté, Dé de vie, Armure nat, For, Int, special
1-2 +2 4 +1 6 Tour sup
3-4 +4 6 +2 7 Esquive totale
5-7 +6 8 +3 8 transfert JS
8-10 +8 10 +4 9 Liens de sang

Bases : La monture du guerrier monté diffère des standard de sa race. Utiliser les statistiques de base pour une créature du même type fournit dans le manuel des monstres, et faîtes les ajustements suivants :
Niveau : Le niveau du personnage en guerrier monté. Si la monture subit un drain de niveau, considérez là comme la monture d’un guerrier monté de niveau moindre.
Bonus de dé de vie : En D8, appliquer normalement le modificateur de constitution sur chaque. Les dés de vie supplémentaires augmentent la base à l’attaque et les jets de sauvegarde de base de la monture. Son Bonus de base à l’attaque est égal à celui d’un prêtre d’un niveau égal au nombre de dé de vie de la monture. Ses jets de sauvegarde sont vigueur et réflexe en majeur, volonté en mineur, et sont égaux à ceux d’un personnage de level égal au nombre de dé de vie. La monture ne gagne pas de points de compétences ou de dons grâce à ses dés de vie supplémentaires.
Armure naturelle : Le nombre indiqué s’ajoute au bonus d’armure naturelle de base de la monture. Il représente la résistance d’une monture expérimentée.
For sup : Ajouter ce chiffre à la force de base de la monture.
Int : La monture peut apprendre gratuitement un tour par niveau en guerrier monté, sans jet de dressage ( voir chapitre 4 : compétence, “dressage” ). Les montures spéciales ( comme la panthère sabre-nuit ) sont considérées comme ayant déjà gratuitement le tour : « accepter un cavalier ».
Esquive totale supérieure : Si la monture est sujette à une attaque permettant un jet de réflexe pour ne recevoir que la moitié des dommages, elle ne reçoit aucun dommage sur un jet de réflexe réussit, et seulement la moitié sur un jet raté. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire.
Transfert de jet de sauvegarde : Pour chaque jet de sauvegarde, la monture peut utiliser sa base de jet de sauvegarde ou celle du guerrier monté, en choisissant la meilleure. La monture applique ses propres modificateurs à cette base, et ne partage aucun des autres bonus du guerrier monté ( comme ceux d’un don ou d’un objet magique ).
Lien de sang : Le lien qui uni le guerrier monté à sa monture est si fort que cette dernière gagne +2 à tout ses jets d’attaques, de compétences, et jets de sauvegardes si elle sent que le guerrier monté est menacé ou blessé. Ce bonus demeure tant que la menace est présente et visible.

Monté en niveau du guerrier monté

Niveau de classe attaque Vigueur réflexe Volonté Spécial
1 +1 +2 0 0 Monture spéciale
2 +2 +3 0 0 Science de la chevauchée
3 +3 +3 +1 +1 Don supplémentaire
4 +4 +4 +1 +1 Science du combat monté ( 2/round )
5 +5 +4 +1 +1 Commandement monté
6 +6 +5 +2 +2 Don supplémentaire
7 +7 +5 +2 +2 Chevauchée sauvage
8 +8 +6 +2 +2 Science du combat monté ( 3/round )
9 +9 +6 +3 +3 Don supplémentaire
10 +10 +7 +3 +3 Charge du bélier
039 - Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft – Agent infiltré
Agent infiltré

Description : Ce groupe d’élite s’est révélé inestimable pour empêcher l’Alliance de se fragmenter sous l’effet de rivalités internes ou de se briser sous les assauts de la Horde. L’agent infiltré est un manipulateur, un charmeur, un espion qui mène une vie d’intrigue, de politique et de diplomatie sur les territoires de l’Alliance et au-delà.

Points de vie à chaque niveau :
d6.

Conditions


Affiliation : Uniquement l’Alliance
Compétences :
Bluff, 8 rangs ; Déguisement 8 rangs

Compétences de classe
Les compétences de classe de l’agent infiltré (et les caractéristiques clés associées à chaque compétence) sont : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue,Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Habileté (Sleight of hand) (Dex), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Utilisation d’objets technologiques (Int)*. *Voir les Nouvelles compétences

Nombre de points de compétences à chaque niveau :
6 + modificateur d’intelligence.

Caractéristiques de classe


Armes et armures utilisables :
Les agents infiltrés peuvent utiliser toutes les armes simples et les armures légères.

Défense préparée (Ex) :
L’intelligence d’un agent infiltré est si vive qu’il peut juger de la vitesse et de l’angle d’un coup suffisamment pour dévier ou éviter une attaque. Quand l’agent infiltré est sans armure et manie une arme de corps-à-corps, il ajoute un point du bonus d’intelligence (si il en a) par niveau d’agent infiltré à sa CA. Par exemple, un agent infiltré de niveau 2 avec une intelligence de 16 (bonus de + 3) ajoute +2 à sa CA quand il manie son épée, alors que les agents infiltrés de niveau 3 et plus ajoutent +3 à leur CA. Ce bonus à la CA s’applique même contre les attaques au contact, mais pas si l’agent infiltré est pris au dépourvu ou dans les autres cas où son bonus de dextérité n’est pas appliqué.

Beau parleur (Ex) :
Au premier niveau, l’agent infiltré gagne un bonus de +2 aux jets de Bluff et de Psychologie.

Relations (Ex) :
L’agent infiltré a des amis dans tous les milieux. A parti du premier niveau, une fois par jour, dans n’importe quel environnement habité – même un endroit où il n’a jamais été – l’agent infiltré peut faire un jet pour voir si il a une relation dans le coin. Lancez un 1d20 + niveau de classe de l’agent infiltré + bonus de Charisme, le degré de difficulté (DD) dépend de l’importance de la relation désirée :
DD - Importance du PNJ
10 – Garde d’une ville, bandit, boutiquier
15 – Capitaine de la garde, lieutenant d’une guilde de voleur, marchand
20 - Dirigeant d’une ville, ambassadeur de la Horde, prince marchand
25 - Archimage, Seigneur Capitaine des Chevaliers de la Main d’argent
30 - Jaïna Proudmoore, Thrall, Tyrande Whisperwind

Avoir 5 rangs ou plus dans la compétence de Connaissances correspondante donne un bonus de synergie de +2. Par exemple, Connaissances (religion) vous aidera si l’agent infiltré recherche un prêtre, mais ne vous sera d’aucune aide si vous cherchez un capitaine de la garde.

Esquive instinctive (Ex) :
A partir du second niveau, un agent infiltré conserve son bonus de Dextérité à la CA (si il en a) même si il est pris par surprise ou frappé par un attaquant invisible. Il perd toutefois toujours son bonus de Dextérité à la CA si il est immobilisé.

Si un agent infiltré dispose déjà d’Esquive instinctive par une autre classe (un agent infiltré avec 4 niveaux de scout par exemple), il gagne automatiquement Science de l’esquive instinctive à la place (voir plus bas).

Déguisement parfait :
A partir du niveau 3, l’agent infiltré ajoute un bonus de +4 à tous ces jets de Déguisement et peut prendre 10 pour tous les jets de Déguisement quelques soient les circonstances.

Suggestion
(Sp) :
A partir du niveau 4, l’agent infiltré peut lancer Suggestion une fois par jour comme un sorcier de son niveau de classe. Le jet de Volonté pour résister à Suggestion a un DD de 13 + le bonus de Charisme de l’agent infiltré. Au niveau 6, il peut lancer Suggestion deux fois par jour. Au niveau 8, il peut lancer Suggestion de groupe (DD 16 + bonus de Charisme) une fois par jour.

Science de l’esquive instinctive (Ex) :
A partir du niveau 5, l’agent infiltré ne peut plus être pris en tenaille ; il peut réagir aux ennemis situés de chaque coté de lui aussi facilement qu’il peut réagir à un adversaire unique. Cette défense enlève à un rogue la faculté de faire une attaque sournoise sur l’agent infiltré par le coté, à moins que l’attaquant ait au moins 4 niveaux de rogue de plus que le niveau d’agent infiltré de la cible.

Si un personnage a déjà Esquive instinctive (voir plus haut) venant d’une seconde classe, le personnage gagne automatiquement Science de l’esquive critique, et les niveaux des deux classes qui donnent Esquive instinctive s’ajoute pour déterminer le niveau minimum nécessaire à un rogue pour prendre la cible en tenaille.

Esprit fuyant (Ex) :
Au niveau 7, l’agent infiltré gagne la faculté de se libérer des effets magiques qui permettraient de la contrôler. Si un agent infiltré possédant cette compétence est touché par un sort ou effet d’enchantement et rate son jet de sauvegarde, il peut encore tenter le même jet de sauvegarde un tour plus tard avec le même DD. Il ne gagne que cette seule chance supplémentaire de réussir son jet de sauvegarde.Discrétion totale (Ex) : Au niveau 9, l’agent infiltré peut utiliser la compétence de Discrétion même quand il est observé. Tant qu’il est à moins de 10 pas d’une zone d’ombre, un agent infiltré peut se cacher à la vue sans avoir quelque chose derrière quoi se cacher.
Il ne peut pas toutefois, se cacher dans sa propre ombre.

Domination
(Sp) :
Au niveau 10, l’agent infiltré gagne la possibilité de lancer domination universelle une fois par jour. Ceci marche exactement comme le sort, et le jet de sauvegarde de volonté a un DD de 19 + bonus de Charisme de l’agent infiltré (si il en a un).

Agent infiltré


Niveau de classe
; Bonus à l’attaque de base ; Jet de Vigueur ; Jet de Réflexes ; Jet de Volonté; Spécial

1st;+0;+0;+2;+0;Défense préparée, Beau parleur, Relations
2nd;+1;+0;+3;+0;Esquive instinctive
3rd;+2;+1;+3;+1;Déguisement parfait
4th;+3;+1;+4;+1;Suggestion 1/jour
5th;+3;+2;+4;+2;Science de l’esquive instinctive
6th;+4;+2;+5;+2;Suggestion 2/jour
7th;+5;+2;+5;+2;Esprit fuyant
8th;+6;+3;+6;+3;Suggestion de groupe 1/jour
9th;+6;+3;+6;+3;Discrétion totale
10th;+7;+3;+7;+3;Domination 1/jour
038 - Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Chasseur
Chasseur

Description: Les rôdeurs elfe ne sont pas seuls dans leur maîtrise de la nature. Tandis que le rôdeur elfe préfère l'arc, le chasseur préfère se rapprocher de sa cible. Un chasseur excelle dans les compétences de dissimulation, traversant les bois comme un fantôme. Ce sont les orcs de la Horde qui ont les premiers appris, des trolls des forets de Lordaeron, les voies du chasseur. Les tauren sont des maîtres de la chasse depuis l'aube du monde.

Dés de vie: d8.


Conditions

Affiliation: Horde seulement.
Bonus de base à l'Attaque: +5.
Compétence: Survie 8 rangs.
Dons: Pistage, Arme de prédilection (Toute arme de mêlée ou de jet).


Compétences de classe

Les compétences de classe du chasseur (et leurs caractéristiques correspondantes) sont Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dréssage (Cha), Escalade (For), Nage (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Savoir (tactiques militaires) (Int), Savoir (nature) (Int), et Survie (Sag). Voir Chapitre 4: Compétences dans le MdJ pour une description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur Int.


Caractéristiques de classe

Maniement des armes et port d'armures: Les Chasseurs manient efficacement les armes simples, les armes de guerre, les armures légères et normales, ainsi que les boucliers.

Spells: A partir du premier niveau, le chasseur gagne la possibilité de lancer un faible nombre de sorts divins. Il peut préparer ou lancer n'importe quel sort de la liste de sorts du chasseur, pourvu qu'il possède le niveau nécessaire pour l'utiliser. Sa répartition de base quotidienne de sorts est donnée dans la Table 2-9: Le Chasseur. De plus, il reçoit des sorts par jour en bonus s'il possède un score élevé en Sagesse (Voir MdJ, Table 1-1: Modificateurs d'Abilité et Bonus de Sorts). Lorsque le chasseur ne reçoit aucun sorts a un niveau donné, il gagne seulement des sorts en bonus.
Un chasseur prépare et lance ses sorts de la même façon que le soigneur (voir au dessus).

Terrain de prédilection (Ex): A son premier niveau, le chasseur choisi un type d'environnement - aquatique, collines, désert, forêt, marais, montagnes, plaines, et souterrain - comme terrain de prédilection. Grâce à une étude approfondie de ce type d'environnement et à son entraînement aux techniques nécessaires pour celui ci, le chasseur gagne un bonus de circonstance de +2 pour les jets de Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discretion, Perception auditive, et Survie relatifs a ce type d'environnement.
Au 3ème, 5ème, 7ème, et 9ème niveaux, le chasseur sélectionne un nouveau terrain de prédilection. De plus, a chacun de ces niveaux, le bonus de chaque terrain de prédilection (incluant celui venant d'être sélectionné, si désiré) augmente de +2. Par exemple, un chasseur du 3ème niveau possède deux terrains de prédilection; pour l'un il gagne un bonus de circonstances de +4 pour les jets de de Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discretion, Perception auditive, et Survie, et pour l'autre il gagne un bonus de circonstance de +2. Au 5ème niveau, il possède 3 terrains de prédilection, et il gagne un bonus additionnel de circonstance de +2 qu'il peut ajouter aux bonus de n'importe quel terrains de prédilection parmi les 3 qu'il possède. Ainsi, ses bonus de circonstances peuvent être soit +4, +4, +2 ou +6, +2, +2.

Style de combat (Ex): Au premier niveau, le chasseur reçoit le don Spécialisation
martiale pour chacune des armes où il a déjà Arme de prédilection, même s'il ne possède pas les pré-requis normaux pour ce don.
Les bénéfices du style de combat ne s'appliquent que lorsqu'il porte une armure légère, ou aucune armure. Il perd tous les bénéfices du style de combat s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.

Distance de jet étendue (Ex): Bien que les chasseurs préfèrent le combat rapproché, ils sont plutôt compétent dans l'utilisation d'armes de jet. A partir du premier niveau, et pour chacun des niveaux suivants, le chasseur ajoute une distance de 5 pieds au
facteur de portée d'une arme de jet. Par exemple, dans les mains d'un chasseur de niveau 6, le facteur de portée d'une hache de lancé devient 40 pieds (10 pieds de base + [6 * 5 = 30 pieds]).

Dissimulation accrue (Ex): Au second niveau, le chasseur apprend les secrets de la dissimulation et du déplacement silencieux. Il reçoit un bonus de +2 pour les jets de Dissimulation et de Déplacement silencieux.

Déplacement facilité (Ex): Au second niveau, le chasseur peut se déplacer au travers de n'importe quel sorte de fourrés (tels que les épines naturelles, ronces, ou de secteurs envahis d'herbes hautes, et tous terrains similaires) à sa vitesse normale sans prendre de dommages ou souffrir d'autres altérations. Epines, ronces, et secteurs envahis d'herbe hautes s'il sont enchantés ou manipulés magiquement pour ralentir la course l'affecte toujours par contre.


Keen Weapon (Ex): At 4th level, the hunter's chosen weapon is considered keen in addition to any other properties it may have. A keen weapon's critical threat range is doubled, so a normal battleaxe in a hunter's hands has a threat range of 19-20/x3. If the hunter's weapon already has keen ability, the effects do not stack.
Combat Reflexes (Ex): At 6th level, the hunter gains the Combat Reflexes feat, granting him an additional number of attacks of opportunity each round equal to his Dexterity bonus. If the hunter already has Combat Reflexes, the effects do not stack.
Improved Weapon Style (Ex): At 6th level, the hunter receives the Greater Weapon Focus feat for any one weapon that he has Weapon Focus for, even if he does not have any of the other prerequisites for the feat. The benefits of improved weapon style apply only when he wears light or no armor.
Camouflage (Ex): A hunter of 7th level or higher can use the Hide skill in any sort of natural terrain, even if the terrain does not grant cover or concealment.
Swift Tracker (Ex): Beginning 8th level, a hunter can move at his normal speed while following tracks without taking the standard -5 penalty. He takes only a -10 penalty (instead of the normal -20) when moving at up to twice normal speed while tracking.
If a character already has swift tracker from a second class, these penalties are adjusted to -2 and -5, respectively.
Greater Critical (Ex): At 10th level, the hunter increases the critical damage multiplier by one step when using his chosen weapon. In the aforementioned battleaxe exemple (see keen weapon, above), critical damage becomes 19-20/x4.
Weapon Combat Mastery (Ex): At 10th level, the hunter receives the Greater Weapon Specialization feat for any one weapon that he has Weapon focus for, even if he does not have any of the other prerequisites for the feat. The benefits of weapon combat mastery apply only when he wears light or no armor.

Hunter Spell List
Like the shamans of the Horde, hunters call upon the spirits of the land, wind, and fire to aid them in their hunts and tasks. Their spells focus on the elements and the land.
1st level - alarm, delay poison, detect animals or plants, detect poison, detect snares and pits, endure elements, jump, longstrider, magic stone, obscuring mist, read magic, resist energy, shadow meld*.
2nd level - bear's endurance, cat's grace, cure light wounds, fog cloud, owl's wisdom, protection from energy, snare, soften earth and stone, wind wall.
3rd level - bloodlust*, cure moderate wounds, darkvision, neutralize poison, remove disease, resist energy, shockwave*, stone shape, water breathing, water walk.
4th level - air walk, commune with nature, control water, cure serious wounds, freedom of movement, non-detection.
038 - Warcraft JdR - Héros - Classes de Warcraft - Chasseur
Niveau de la classe;Bonus de base à l'attaque;Jet de Vigueur;Jet de Réflexes;Jet de Volonté;Spécial

1er;+1;+2;+0;+0;Sorts, 1er terrain de prédilection, style de combat, distance de jet étendue
2ème;+2;+3;+0;+0;Dissimulation accrue, déplacement facilité
3ème;+3;+3;+1;+1;2ème terrain de prédilection
4ème;+4;+4;+1;+1;Arme acérée
5ème;+5;+4;+1;+1;3ème terrain de prédilection
6ème;+6;+5;+2;+2;Réflexes de combat, style de combat amélioré
7ème;+7;+5;+2;+2;Camouflage, 4ème terrain de prédilection
8ème;+8;+6;+2;+2;Traqueur preste
9ème;+9;+6;+3;+3;5ème terrain de prédilection
10ème;+10;+7;+3;+3;Critique supérieur, style de combat de maître.

Sorts par jour:;;;;
Niveau de la classe;1er;2ème;3ème;4ème
1er;0;;;
2ème;1;;;
3ème;1;0;;
4ème;1;1;;
5ème;1;1;0;
6ème;1;1;1;
7ème;2;1;1;0
8ème;2;1;1;1
9ème;2;2;1;1
10ème;2;2;2;1
J'aimerais savoir si les phrases soulignées ci-dessous apportent réellement une information supplémentaire par rapport au reste.

Citation :
Wild Shape Benefits

Storm Crow: SZ M animal; Init +3 (Dex); Spd 10 ft., fly 60 ft. (average); AC 15 (+3 Dex, +2 natural); Atk bite melee, claw melee (1d6 bite, 1d4 claw); Face/Reach 5 ft. by 5 ft./5 ft.; Str 10, Dex 17, Con 12.

Stag: SZ L animal; Init +1 (Dex); Spd 50 ft.; AC 14 (-1 size, +1 Dex, +4 natural); Atk 2 hooves melee, gore melee, or bite melee (1d6+6 hoof, 1d8+9 gore, 1d4+3 bite); Face/Reach 5 ft. by 10 ft./5 ft.; Str 22, Dex 13, Con 17.

Nightsaber Panther: SZ L animal; Init +3 (Dex); Spd 40 ft.; AC 15 (-1 size, +3 Dex, +3 natural); Atk 2 claws melee, bite melee (1d4+5 claws, 1d8+2 bite); Face/Reach 5 ft. by 10 ft./5 ft.; Str 21, Dex 17, Con 15.

Dire Bear: SZ H animal; Init +1 (Dex); Spd 40 ft.; AC 16 (-2 size, +1 Dex, +7 natural); Atk 2 claws melee, bite melee (2d4+10 claw, 2d8+5 bite); Face/Reach 10 ft. by 20 ft./10 ft.; Str 31, Dex 13, Con 19.

Treant: SZ H plant; Init -1 (Dex); Spd 30 ft.; AC 20 (-2 size, -1 Dex, +13 natural); Atk Melee 2 slams (2d6+9 slam); Face/Reach 10 ft. by 10 ft./15 ft.; Str 29, Dex 8, Con 21.

Note: The above statistics are tailored for use by a druid of the wild when in wild shape.
Citation :
Spells: Beginning at 1st level, an elven ranger gains the ability to cast a small number of divine spells. She may prepare and cast any spell from the elven ranger spell list, provided that she can cast spells of that level. Her base daily spell allotment is given on Table 2-6: The Elven Ranger (Elr). In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see PHB, Table 1-1: Ability Modifiers and Bonus Spells). When the elven ranger gets 0 spells of a given level, she gets only bonus spells.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés