[WarcraftRPG]Sorts

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083. Warcraft RPG - Magic - Spells
Much of the magic of Warcraft is necessarily violent and geared toward the battlefield and ancillary tactical uses (espionage, transportation, and so on). Other magics include those for summoning and binding demons, animating corpses as various sorts of undead, and calling upon the powers of the spirits of the elements and nature.
Many PHB spells work a bit differently in a Warcraft RPG campaign; relevant adjustments are listed below. Following this section are new spells specific to Warcraft.
Some spells in this section are now on the necromancer's spell list. The necromancer (Ncr) is a prestige class that will be detailed fully in the forthcoming supplement Alliance & Horde Compendium. For sake of completeness here, however, any spells from the PHB now part of the necromancer's spell list are indicated in this section.

Animate Dead
Level: Ncr 4
This spell is no longer on the socerer/wizaard spell list; it is now on the necromancer spell list. It can be used to animate skeletons or zombis as normal. Refer to the skeleton and zombie templates in Manual of Monsters.

Astral Projection
The Astral Plane does not exist in the Warcraft RPG setting. Instead, astral projection sends the caster's astral form into the Twisting Nether (see "The Universe Beyond" in Chapter Six: Campaigning). Astral Projection is in all other ways the same as presented in the PHB.

Chill Touch
Level: Ncr 1
Chill Touch is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Circle of Death
Level: Ncr 6
Circle of Death is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Contact Other Plane
Level: Wrl 5
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the warlock spell list. A warlock sends his mind to the Twisting Nether, where he contacts a member of the Burning Legion for answers. All such castings are treated as if the caster were contacting the Astral Plane.

Control Undead
Level: Ncr 7
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Create Greater Undead
Level: Ncr 8
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list. It adjusts the table included in Chapter 11: Spells of the PHB as follows:
Caster Level;Undead Created
15 or lower;Crypt fiend
16-17;Abomination, banshee
18-19;Withered
20;Ghost*
* Ghosts created by this spell have three ghostly powers in addition to their manifestation: malevolence, horrific appearance, and corruption gaze. See the MM entry for more information on all types of undead.
The new undead referenced in this spell will appear in Manual of Monsters.

Create Undead
Level: Ncr 6
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list. It adds the following table in addition to the one included in Chapter 11: Spells of the PHB:
Caster Level;Undead Created
11 or lower;Ghoul (as in Manual of Monsters)
12-13;Revenant
14-15;Shade

Death Knell
Level: Ncr 1
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Deathwatch
Level: Ncr 2
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Enervation
Level: Ncr 4
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Ethereal Jaunt
There is no Ethereal Plane in Warcraft. That said, this spell otherwise functions the same as described in the PHB. The only difference is that the caster never actually leaves the Material Plane, she simply becomes invisible, intangible, and capable of moving in any direction. Other ethereal creatures are visible and tangible to the caster and vice versa.

Etherealness
As ethereal jaunt, above.

Gate
Gate opens a connection between two planes - so, in Warcraft, it opens a connection to the Twisting Nether, to the Elemental Plane (if the caster is aware of it), to other worlds (like Draenor), or to the Emerald Dream (and similar planes attached to the other worlds).

Flame Strike
Level: Drw 4, Hlr 5, Wrl 5
When cast as a warlock (arcane) spell, half of flame strike's damage is considered to be fel damage and is therefore not subject to reduction due to protection from energy (fire), fire shield (chill field), adn similar magic. Resist energy (fire) also does not provide protection.

Ghoul Touch
Level: Ncr 2
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Greater Planar Ally
Level: Hlr 9, Sor/Wiz 8
This spell only summons elementals.

Greater Planar Binding
Level: Wrl 8
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the warlock spell list.

Lesser Planar Ally
Level: Hlr 5, Sor/Wiz 4
This spell only summons elementals.

Lesser Planar Binding
Level: Wrl 5
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the warlock spell list.

Planar Ally
Level: Hlr 7, Sor/Wiz 6
This spell only summons elementals.

Planar Binding
Level: Wrl 6
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the warlock spell list.

Plane Shift
This spell can shift characters to the Twisting Nether, the Emerald Dream, or other material worlds (such as Dreanor used to be). If the caster knows of it, he can also shift to the Elemental Plane, although this is not advisable.

Soul Bind
Level: Ncr 9
This spell is no longer on the sorcerer/wizard spell list; it is now on the necromancer spell list.

Summon Monster I-IX
Level: Wrl 1-9
These spells are no longer on the sorcerer/wizard spell list; they are now on the warlock spell list. Additionally, these spells can only be used to summon fiends (demons, natives of the Twisting Nether).

General Note on Positive, Negative, and Shadow Planes
Spells that interact with these planes still interact with these energies in Warcraft. These energies flow throughout Azeroth and the Twisting Nether, however, and are not specific to any particular plane. AS such, positive and negative energy work as described in the PHB, DMG, and MM, as do shadow creations.
Traduction des premiers sorts :
083.Warcraft JdR-
magie-sorts
Une grande partie de la magie de Warcraft est nécessairement violente et embrayée vers le champ de bataille et les utilisations tactiques auxiliaires (espionnage, transport, et ainsi de suite). Les autre magies incluent celles pour les démons invoqués et liés, animer des cadavres en tant que diverses sortes de morts-vivants,et invitant la puissance des esprits des elemnts de la natures. Becaucoup de sorts du MdJ travaille un peu differament dans une campagne de warcraft jdr; des ajustements appropriées sont énumerés ci-dessous. Bon nombre des nouveaux sorts presentes sont specifiques a warcraft.Une grande partie des sorts presentes concerne le necromancien. Le necromancien est une classe de prestige qui sera detaillé precisement dans le prochain texte d'alliance et d'horde . Dans l'interet de la perfection,ici la liste des sorts du necromancien est indiquée dans cette section.

ANIMATION DES MORTS:
Niveau:4
Ce sorts du necromancien niveau 4 ne figure plus sur la liste des sorts
du sorcier, il est maintenant sur la liste de sorts du necromanciens.
Il peut-être employés pour animer des zombies ou des squelettes normaux.Referez-vous a la esction squelette et zombies dans le manuel des monstres pour en savoir plus.

PROJECTION ASTRAL:
La projection astral n'existe pas dans warcraft JdR. Au lieue de cela,
la projection astral envoie le crops astral dans une vrille basse( voir:"L'univers et au-delà", chapitre 6 campagne de warcraft). La projection astral est de toutes manieres identiques a celle presentés dans le MdJ.

CONTACT GLACIAL:
Niveau:1
Contact glacial n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.

CERCLE DE MORT:
niveau:6
Cercle de mort n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.

CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN:
wrl:5
Contact avec un autre plan n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.
Le necromancien envoie son esprit dans un autre plan ou il entre en contact avec un membre de la legion ardente pour des reponses.
Tous les sorts comme ça sont traités comme si le necromancien entrait en contact avec le corps astral.

CONTROLE DES MORTS-VIVANTS:
Controle des morts-vivants n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.

CREATION DE MORTS-VIVANTS DOMINANTS:
Niveau: necromancien 8
Creation de morts-vivants dominants n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.
On peut le retrouver au chapitre 11 du MdJ ou les sorts sont decrits.

Niveau du lançeur de sorts;Morts-vivants crées:
15 ou moins: Demon des cryptes
16-17: abomination,banshee
18-19:whithered(???)
20: fantomes*
*:Les fantomes crées lors de se sort ont 3 pouvoirs:
Malveillance,aspect terrifiant et regard fixe de corruption.
Les nouveaux morts-vivants seront presentés dans le manuel des monstres.

CREATION DE MORTS-VIVANTS:
niveau: necromancien 6
Creation de morts-vivants n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.
On peut le retrouver au chapitre 11 du MdJ ou les sorts sont decrits.
iveau du lançeur de sorts;Morts-vivants crées:
11 et moins: goule ( est dans le manuel des monstres)
12-13:revenants
14-15: ombre

GLAS DE MORT:
Niveau:1
Glas de mort n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.

REGARD MORTEL:
Niveau:2
Regard mortel n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.

ENERVATION:
Niveau:4
Enervation n'est plus sur la liste de sorts du sorcier mais maintenant sur la liste de sorts du necromancien.



Voila, j'ai fait ce que j'ai pue, je continuerai plus tard.

edit: sorcerer/wizard, j'ai traduit par sorcier, si c'est pas bon veuillez m'en excusez.
super, sauf qu'il y a pleins de fautes d'orthographe...
pour le "sorcerer", c'est une erreur courante : il s'agit en fait d'un "ensorceleur", et non pas d'un "sorcier" ("warlock") !
Quand tu as un problème pour traduire un terme, n'hésite pas à te reporter au topic fixe : il y a des recommandations de traduction, que je complète en permanence. Si le terme que tu cherches n'y est pas, tu le mets en rouge et tu m'envoies un MP.
Pour les noms des sorts, il faudrait que tu regardes aussi les recommandations, car il y en a un bon paquets que j'ai réussi à traduire de manière exacte en regardant le manuel des joueurs de donjons & dragons. Le problème, c'est qu'il y en a des dizaines de pages de sorts, alors ça prend du temps et je suis loin d'avoir fini...
Si quelqu'un veut s'en charger, ça me libérerais du temps pour faire d'autres choses...
Bon , quand j'aurais finis cette traduction, je prendrais le bout la et je le traduirais entierement en changeant sorcier par ensorceleur. Sinon certains termes sont des abreviations donc c'est assez dur : comme Ncr ou Wrl ...
Sinon bien sur je me suis aidés de ta traduction des sorts
New Spells
Banish

Target become ethereal.

Transmutation

Level: Sor/Wiz 8

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

Description

This spell causes the target to become ethereal, unable to interact with the material world in any way until the duration ends.

Spell Effect

The target becomes invisible and intangible for the spell's duration. The caster can still see her, although he cannot affect her with further spells unless he also shifts into the ethereal. The effects of being ethereal are identical to those described under ethereal jaunt, with the additional changes for Warcraft as described in "Spells," above.

Bladestorm

The caster creates two magical longsword.

Transmutation

Level: Sor/Wiz 3

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: None

Description

The caster magically creates a pair of sharp swords, and he becomes a whirling dervish of bladed carnage.

Spell Effect

The caster creates two longswords. The longswords are treated as having an enhancement bonus to attack and damage of +1 per 3 caster levels (maximum +5). Starting on the following round, for 1 round per level, the caster may perform a full attack action, giving up all regular attacks to make one melee attack at the caster's full base attack bonus against each opponent within 5 feet. If the caster does not make a full attack each round, the effect ends.

If the caster is disarmed of one or both of these blades, they reappear in his hands at the start of his next action as long as the spell remains active. The caster is considered proficient with the longsword for the duration of the spell.

Material Components: Two knives, one for each hand. They meld with the caster's arms and are lost when the spell ends.

Blizzard

Sleet, snow, and hail batter the caster's foes.

Evocation [Cold]

Level: Sor/Wiz 3

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: long (400 ft. + 40 ft./level)

Target: Cylinder (20-ft. radius, 40 ft. high)

Duration: Concentration, up to 1 round/2 levels

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes

Description

This spell calls hailstones and cutting ice shards down upon the caster's enemies.

Spell Effect

Freezing sleet, snow, and hail pound down, dealing 1d6 points of impact and 1d6 points of cold damage per round to creatures in the area of effect. The caster may maintain concentration on the spell for up to 5 rounds.

Material Component: A pinch of dust and a few drops of water.

Bloodlust

Spirits give target extra attacks and +4 Strength.

Transmutation

Level: Sha 3, Sor/Wiz 4

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target:One creature

Duration:1 round/level

Saving Throw: Fortitude negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster summons enraged spirits into the target, heightening the target's strength and reflexes for a brief period of time.

Spell Effect

The transmutated creature moves and acts more quickly than normal. This extra speed allows 1 extra attack per round. On this turn, the subject may make this extra attack either before of after his regular action.

The transmuted creature is also imbued with extra strength. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier.

Bloodlust is dispelled and countered by slow.

Material Component: A drop of blood mingled with earth.

Cannibalize

Caster regains hit points by consuming corpses.

Necromancy [Evil]

Level: Ncr 2

Components: V, S

Casting Time: Concentration, up to 4 rounds

Range: Personal

Target: One corpse

Duration: Instantaneous

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

Description

The caster gains some of the traits of a ghoul, especially the creature's bone-cracking jaw and extended tongue. The caster may consume flesh from a corpse to regain health.

Spell Effect

There is no saving throw because this spell works only on dead creatures and heals only the caster. The corpse must be mostly intact and must have a true anatomy (so gelatinous cubes are not allowed).

By consuming the corpse's flesh, the caster regains 1d8 hit points per round of concentration, up to his maximum number of hit points. Once a corpse has been consumed, very little flesh remains and the corpse is no longer considered intact. A corpse can thus be the target of this spell only once.

Carrion Swarm

A swarm of vermin attacks creatures.

Conjuration (Summoning)

Level: Sor/Wiz 5

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5ft./2 levels)

Target: Cone

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Reflex half

Spell Resistance: Yes

Description

A swarm of bats, poisonous spiders, flying beetles, and other such vermin extend out from the caster's hand to create a cone-shaped area of effect.

Spell Effect

This swarm of vermin causes 1d6 points of damage per caster level (maximum 15d6). The swarm's attacks are non-magical. Creatures that are immune to poison take half damage (one quarter with a successful saving throw). Damage reduction or being incorporeal makes a creature immune to damage from carrion swarm.

Material Component: A dead beetle, spider, or other vermin.

Cripple

The target suffers penalties to attacks, damage, Reflex saves, jumping, and Strength.

Transmutation

Level: Sor/Wiz 2

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One living creature

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

Description

The affected creature moves and attacks at a drastically slowed rate as its limbs wither for the spell's duration.

Spell Effect

The creature can take only a partial action each turn. Additionally, it suffers a -2 penalty to AC, melee attack rolls, melee damage rolls, and Reflex saves. The affected creature jumps half as far as normal.

Additionally, the affected creature suffers a -1d6 penalty to Strength, with an additional -1 per 2 caster levels (maximum additional penalty of -5). The subject's Strength score cannot drop below 1.

Cripple is countered and dispelled by haste.

Death Coil

Deals negative energy damage to living targets and heals undead.

Necromancy

Level: Hlr 3, Ncr 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Will half (see text)

Spell Resistance: Yes

Description

A coil of negative energy projects out from the caster's extended palm and unerringly strikes its target.

Spell Effect

The coil deals 2d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (up to +10) to living creatures; a successful Will save halves the damage.
Since undead are powered by negative energy, this spell cures them of a like amount of damage, rather than harms them.

Death Coil, Greater

Level: Hlr 4, Ncr 4

As death coil, except that it deals 3d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (up to +15).

Death Coil, Lesser

Level: Hlr 2, Ncr 2

As death coil, except that it deals 1d8 points of negative energy damage +1 point per caster level (up to +5).

Death Pact

Destruction of an undead creature gives hit points to caster.

Necromancy [Evil]

Level: Ncr 5

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: One undead creature

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

Description

An undead creature under your control, perhaps from a previously cast animate dead spell, is destroyed and crumbles to dust.

Spell Effect

The caster is healed 1 point for each hit point the undead creature had remaining, up to his normal hit point maximum. You lose control of the undead target if its Will save is successful.

Entangling Roots

Grass and weeds entangle and constrict the target.

Transmutation

Level: Hlr 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Target: One creature

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: Reflex negates

Spell Resistance: No (see text)

Description

Grass and weeds entwine about the target's legs, holding it fast. If there are no plants under the target, the spell automatically creates some.

Spell Effect

The entangled creature suffers a -2 penalty to attack rolls and a -4 penalty to effective Dexterity. The entangled character cannot move. An entangled character who attempts to cast a spell must make a DC 15 Concentration check or lose the spell. An entangled creature can break free; ending the spell, by using a full-round action to make a DC 25 Strength check or a DC 22 Escape Artist check. The roots have an AC of 10 and hp 22.
While entangled, the victim takes 1d4 points of constriction damage per round.

Force of Nature

A tree changes into a treant that fights for the caster.

Transmutation

Level: Drw 6

Components: V, S

Casting Time: 1 round

Range: Touch

Target: Tree touched

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

Description

This spell turns the tree touched into a treant that will fight on the caster's behalf for a brief period of time.

Spell Effect

Force of nature must be cast on a living, healthy tree. Statistics for a treant can be found in the MM. If force of nature is dispelled, the tree takes root immediately, wherever it happens to be. If released by the spellcaster, the tree tries to return to its original location before taking root.

Force of Nature, Greater

Level: Drw 8

As force of nature, but this spell can create 1d4+1 individual treants.
Frost Armor

Grants a +4 armor bonus to AC and chills attackers.

Conjuration (Creation) [Force]

Level: Sha 2, Sor/Wiz 2

Components: V, S, F/DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 1 hour/level (D)

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (see text)

Description

A nearly invisible field of force surrounds the subject of frost armor. The temperature is noticeably chillier around the subject.

Spell Effect

Frost armor provides a +4 armor bonus to AC. Unlike mundane armor, frost armor entails no armor check penalty, arcane spell failure chance, or speed reduction. Since frost armor is made of force, incorporeal creatures can't bypass it the way they do normal armor.
Any creature striking the character with its body or with handheld weapons deals normal damage, but at the same time the attacker becomes chilled. If a creature has spell resistance, it applies to the chilling effect. Note that weapons with exceptional reach, such as two-handed spears, do not endanger their users in this way.
A chilled creature moves and attacks at a drastically slowed rate for 1 round. Chilled creatures can take only a move action or standard action on their next turn, but not both (nor may they take full-round actions). Additionally, they suffer a -2 penalty to AC, melee attack rolls, melee damage rolls, and Reflex saves. Chilled creatures jump half as far as normal.
Focus: Arcane - a small piece of forged steel; divine - the shaman's totem.

Frost Nova

Explosion of cold damages and chills creatures.

Evocation [Cold]

Level: Sha 3, Sor/Wiz 3

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: 10-ft. radius spread

Duration: Instantaneous

Saving Throw: See text

Spell Resistance: Yes

Description

A Frost Nova spell is a burst of ice and cold that detonates with a high-pitched shriek.

Spell Effect

Frost nova deals 1d6 points of cold damage per caster level (maximum 10d6) to all creatures within the area of effect; a successful Reflex save halves the damage. Unattended objects also take this damage. The explosion creates almost no pressure.
The caster points a finger and determines the range (distance and height) at which the frost nova is to burst. A frozen, pea-sized bead streaks from the caster's finger and, unless it hit a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, shatters into the frost nova at that point (an early impact results in an early detonation). If the caster attempts to send the bead through a narrow passage such as an arrow slit, the caster must "hit" the opening with a ranged touch attack, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.
Creatures that take damage from frost nova must succeed at a Fortitude save or be chilled for 1d4 rounds. A chilled creature moves and attacks at a drastically slowed rate. Chilled creatures can take only a move action or standard action each turn, but not both (nor may they take full-round actions). Additionally, they suffer a -2 penalty to AC, melee attack rolls, melee damage rolls, and Reflex saves. Chilled creatures jump half as far as normal.
Material Component: A few drops of water and a piece of glass, which must be shattered as the spell is cast.

Healing Rain

A shower of positive energy heals allies, damages undead.

Conjuration (Healing)

Level: Hlr 5

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: 20 ft.

Target: All living allies and undead creatures within a 20 ft. radius centered on the character

Duration: Concentration, up to 1 round/level

Saving Throw: Fortitude half (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

Positive energy falls from the sky in the form of scintillating rain.

Spell Effect

Healing rain cures 1d4 points of damage per round to nearby living allies.
Like cure spells, healing rain damages undead in its area rather than cures them.

Healing Ward

Totam's positive energy heals allies, damages undead.

Conjuration (Healing)

Level: Sha 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: 0 ft.

Target: All living allies and undead creatures within a 20 ft. radius burst centered on the totem

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Fortitude half (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster conjures a magical totem and plants it in the ground.

Spell Effect

The totem immediately begins emanating positive energy that spreads out in all directions from the point of totem, curing 1 point of damage per round to nearby living allies, up to a character's maximum hit points.
like cure spells, Healing ward damages undead in its area rather than cures them.
The totem can be attacked. It has an AC of 7, hardness of 5, and hp 5. If the totem is destroyed, the spell ends.

Immolation

Flames covering caster damage opponents and protect her from cold-based attacks.

Evocation [Fire]

Level: Sha 4, Sor/Wiz 4

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal
Target: You

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (see text)

Description
The caster is wreathed in blue and green flames.

Spell Effect

This spell causes a great deal of heat, inflicting 1d6 points of fire damage each round to all creatures within 5 feet. If a creature has spell resistance, it applies to this damage. The flames give light equal to a sunrod (30 feet).
The flames also protect the caster from coldbased attacks. The character takes only half damage from cold-based attacks. If a cold-based attack allows a Reflex save for half damage, the caster takes no damage on a successful save.
Material Component: A bit of phosphorus.

Lightning Shield

Electricity covering caster damages all nearby creatures.

Evocation [Electricity]

Level: Sor/Wiz 4

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal

Target: You

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (see text)

Description

This spell wreathes the character in electricity.

Spell Effect

Lightning shield causes 1d6 points of electricity damage +1 per 5 caster levels each round to all creatures within 5 feet. If a creature has spell resistance, it applies to this damage. The electricity arcing around the caster sheds light equal to that of a torch (20 feet).
Material Component: A steel rod.

Mana Burn

Ray of magical energy causes target to lose spells

Transmutation

Level: Sor/Wiz 2

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: Ray

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

Description

A ray of magical energy leaps toward the target leeching from it the energy necessary to cast one or more spells.

Spell Effect

The caster must make a ranged touch attack to hit. If the attack succeeds, the target loses 1d4+1 spell levels or spell slots, starting with his highest available levels. If the victim runs out of higher-level spells to drain, then two 0-level spells can be drained instead one 1st-level spell. If the victim runs out of slots than can be drained with a given roll, then there is no further effect.
For example, a 3rd-level caster causes the loss of 1d4+1 spell levels. On a roll of 3, the caster would cause 4 spell levels to be lost. If the victim has no 4th-level spells, then one 3rd-level and one 1st-level spell are lost. If the victim has only 2nd-level spells remaining, two are lost. If the victim has only a 1st-level spell left, that spell is lost and the extra 3 spells levels of the effect are wasted.

Moonglaive

Conjured moonglaive can strike multiple targets.

Conjuration (Creation) [Force]

Level: Hlr 2, Sor/Wiz 1

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: See text

Effect: One moonglaive

Target: Up to 3 creatures, no 2 of which can be more than 15 ft. apart
Duration: Instantaneous

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes

Description

The caster conjures a magical moonglaive and hurls it at a target within range.

Spell Effect

If the caster is not already proficient with the moonglaive, the caster gains proficiency with the weapon for the spell's duration. The caster must succeed at a ranged attack to hit the first target. The moonglaive is composed of force energy, but is otherwise treated as a normal moonglaive.
If the moonglaive strikes its first target, it bounces off and continues to the caster's second target. The caster makes another ranged attack at the same attack bonus, but with a -2 penalty. If the second target is struck, the moonglaive bounces again to a third target. The caster makes a third ranged attack at the original attack bonus, but with a -4 penalty. If any ranged attack fails, the moonglaive stops bouncing to successive targets. After 3 hits, the moonglaive automatically dissipates.

Rain of Fire

Meteorites deal impact and fire damage to creatures, ignite and batter objects.

Evocation [Fire]

Level: Sor/Wiz 4

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Area: Cylinder (20-ft. radius, 40 ft. high)

Duration: Instantaneous

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes

Description

Small meteorites rain from the sky, exploding on impact and burning all in their wake.

Spell Effect

This spell deals 3d6 points of impact and 2d6 points of fire damage to creatures in the area of effect.
The rain sets fire to combustibles and damages objects in the area. It can melt metals with a low melting point, such as lead, gold, copper, silver, or bronze.
Material Components: A chunk of sulfur and a chunk of iron.

Rejuvenation

Subject regains 2d8 hit points per round for spell's duration.

Conjuration (Healing)

Level: Hlr 5

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Living creature touched

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Fortitude negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The subject's wounds heal slowly; cuts close up, bruises fade, and broken bones set themselves.

Spell Effect

This spell does not restore severed body parts; ruined organs do not grow back. After the spell is cast, the subject begins regaining 2d8 hit points per round for the duration of the spell, up to its maximum hit points.

Roar

Caster's great roar gives allies morale bonus to attack and damage.

Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting]

Level: Drw 1

Components: V

Casting Time: 1 standard action

Range: 50 ft.

Area: All allies within 50 ft.

Duration: 1 round/level

Saving Throw:None

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster opens his mouth and lets loose with an earth-shaking roar, filling his allies with courage and strength.

Spell Effect

The caster's allies gain a +1 morale bonus to attack and damage rolls.
Druids of the wild in dire bear form may cast this spell.

Second Soul

Returns subject to life, curing all damage and most poisons and diseases.

Conjuration (Healing)

Level: Hlr 9

Components: V, S, M, DF

Casting Time: 10 minutes

Range: Touch

Target: Living creature touched

Duration: Permanent

Saving Throw: None (see text)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster creates a second link to bind the subject's soul to the world and restore him to life should he die.

Spell Effect

If the subject dies, it is restored to life 2d4 rounds later in the same spot. The subject's soul must be free and willing to return. If the subject's soul is not willing to return, the spell does not work; therefore, subjects who want to return receive no saving throw. The subject loses a level (or 1 Constitution point, if she is 1st level) when raised.
Seconce soul cures all hit point damage ans ability score damage. Normal poisons and normal diseases are cured in the process of raising the subject, but magical diseases and curses are not undone. The condition of the remains is not a factor. The dead creature's equipment or possessions are untouched by this spell.
A creature that has been turned into an undead creature or killed by a death effect cannot be raised by second soul. Constructs, elementals, outsiders, and undead creatures also cannot be raised. The spell cannot bring back a creature that has died naturally of old age.
Coming back from the dead is an ordeal. The subject of the spell loses one level when it is raised, just as if it had lost a level to an energy draining creature. This level loss cannot be repaired by any spell. If the subject is 1st level, it loses 1 point of Constitution instead. A character that died with spells prepared has a 50% chance of losing any given spell upon being raised, in addition to losing spells for losing a level. A character with spellcasting capacity (such as a sorcerer) has a 50% chance of losing any given spell, in addition to losing spells for losing a level.
Material Components: A sprinkle of holy water and diamonds worth a total of at least 20,000 gp.

Sentinel

Magical bird allows caster to scry an area.

Divination

Level: Elr 3

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5ft./2 levels)

Effect: Magical sensor

Duration: 1 hour/level

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

Description

The caster must target a tree. The caster creates a visible, magical sensor in the form of a bird. The caster chooses the form, but the bird is always Diminutive in size.

Spell Effect

The bird remains stationary where it is cast, though it can move its head. The caster may concentrate on any of its sentinels to view through the bird's eyes and hear through the bird's ears from any distance. The bird sees exactly as the caster would see if the caster were present.
The caster must concentrate to use a sentinel. If the caster does not concentrate, the bird remains motionless until the caster again concentrates. The powers of the sentinel cannot be enhanced by other spells or items (though the caster can use magic to improve her own eyesight). The caster is subject to any gaze attack met by the bird. A successful dispel magic cast on the caster or the bird ends the spell. With respect to blindness, magical darkness, and other phenomena that affect vision, the bird is considered an independent sensory organ from the caster. (For example, the bird is not blinded if the caster's normal eyes are blinded.)
Sentinels have a Hide bonus of +7, AC9, and hp 1. If a sentinel is damaged, it is dispelled. Any creature may notice a sentinel, but even if the Spot check succeeds, a DC20 Survival check is required to notice that the bird seems artificial. Spells such as detect scrying can also detect a sentinel.
Material Component: An owl's feather.

Serpent Ward

Totem releases fireballs at targets within 30 feet.

Conjuration [Fire]

Level: Sha 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: 0 ft.

Target: One target/round

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Reflex half

Spell Resistance: Yes

Description

The caster conjures a magical totem and plants it in the ground.

Spell Effect

Once planted, the totem immediately begins attacking enemy creatures within 30 feet by hurling small, single-target fireballs. It makes I ranged touch attack per round for 1 round per caster level or until the totem is destroyed. The caster may change the totem's current target as a free action each round. The totem is treated as having the Precise Shot feat and its attack bonus + the caster's Wisdom modifier. The fireballs each deal 1d6 points of damage per 3 caster levels (maximum 5d6).
The totem can be attacked. It has an AC of 7, hardness of 5, and hp 5. If the totem is destroyed, the trap is ruined. The totem automatically disappears after 1 round per caster level.

Shadow Meld

Remaining motionless near shadows, the caster becomes invisible.

Illusion (Glamer)

Level: Sor/Wiz 1

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal

Target: You

Duration: 10 minutes/level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

Description

The caster fades into the shadows, becoming nearly invisible to normal sight.

Spell Effect

After casting the spell, if the caster remains motionless on his next round (does not move, takes a move action, or any standard action such as attacking), then at the end of the round he vanishes from sight, even from darkvision. This effect functions only in light no brighter than a torch's. Sunlight, or a spell that simulates light as bright as the sun's, ruins the effect while the caster remains in the light. When the caster moves or takes a move action, or takes any standard action such as attacking, he becomes visible immediately. If the caster then remains motionless for a round, he again becomes invisible after that round.
If the caster is carrying gear, the gear also vanishes. The caster's allies cannot see him, unless they can normally see invisible things or employ magic to do so; the caster, however, can see himself.
Items dropped or put down by the caster become visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the caster. Light, however, never becomes invisible, although a source of light can become so (thus, the effect is that of a light with no visible source). Any part of an item that the caster carries but that extends more than 10 feet from him becomes visible, such as trailing rope. Of course, the caster is not magically silenced.

Shockwave

A powerful wave of force shakes the ground and damages creatures.

Evocation [Force]

Level: Sha 3, Sor/Wiz 3

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Area: 10 ft. wide to close range (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Reflex negates

Spell Resistance: Yes

Description

The caster stomps on the ground or slams a staff or other weapon into the ground, causing it to shake violently.

Spell Effect

The caster releases a powerful shockwave that deals 1d6 points of force damage per caster level (maximum 10d6) to each creature within its area. The wave begins at the caster's feet and extends along the ground. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the wave continues beyond the barrier if the spell's range permits; otherwise, it stops at the barrier. If the ground ends, say at the edge of a cliff, then the wave stops at the edge. Creatures that are not in contact with the ground before the spell is cast do not take damage from the shockwave.
Material Component: A piece of a shattered rock.

Starfall

The caster turns starlight into devastating missiles.

Evocation [Force]

Level: Pre 9, Sor/Wiz 9

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature/round

Duration: Concentration, up to 1 round/level

Saving Throw: Reflex half

Spell Resistance: Yes

Description

The caster calls down starlight that solidifies into a destructive missile of matter and energy. The missiles appear as searing stars from the air above the targets, rocketing down into them with devastating explosive power.

Spell Effect

For each round the caster concentrates, she targets two creature, structures, or objects with a starlight missile that causes 1d6 points of damage per caster level (maximum 10d6); a Reflex save halves the damage. The caster can target different subjects each round or the same subjects over and over. The caster, however, cannot target the same subject with both missiles at the same time in the same round.

Statis Trap

Totem explodes and dazes creatures.

Conjuration [Sonic]

Level: Sha 1

Components: V, S

[B]Casting Time:[/B 1 standard action]

Range: 0 ft.

Target: All creatures within a 20-ft. radius burst centered on the totem

Duration: See text

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

Description

The caster conjures a magical totem and plants it in the ground.

Spell Effect

The totem is visible for 1d4 rounds before turning itself invisible. Once visible, the totem is active. If an enemy creature moves within 10 feet of the totem within 1 round per caster level, it explodes in a shower of sparks. All enemies caught in the area of effect must succeed at a Will save to avoid being dazed for 1d4 rounds. A dazed creature can take no actions, but it defends itself normally.
The totem can be attacked. It has AC 7, hardness 5, hp 5. If the totem is destroyed, the trap is ruined. The totem automatically disappears after 1 round per caster level.

Storm Hammer

Caster throws a magical hammer that damages and dazes foes.

Conjuration (Creation) [Force]

Level: Sor/Wiz 2

Components: V, S, M, F

Casting Time: 1 standard action

Range: CClose (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Effect: One force hammer

Duration: See text

Saving Throw: See text

Spell Resistance: Yes

Description

The caster conjures a magical force hammer and tosses it at the target.

Spell Effect

The caster must succeed at a ranged touch attack to hit the target. The hammer deals 2d4 points of force damage, +1d4 points of force damage per 3 caster levels, and dazes the target for 1 round. (It deals 2d4 at 3rd level, 3d4 at 6th, 4d4 at 9th, 5d4 at 12th, 6d4 at 15th, and finally 7d4 at 18th level.) A dazed creature can take no actions, but it defends itself normally. A successful Fortitude saving throw negates the daze effect.
Material Component: A tiny metal hammer.

Thorn Shield

Thorns cover the target and damage attackers.

Transmutation

Level: Drw 3, Sor/Wiz 3

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 1 round/level

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (see text)

Description

Tiny thorns pop out of the target's skin, armor, and clothing that cause damage to each creature that attacks the target in melee.

Spell Effect

Any creature striking the target with its body or handheld weapons deals normal damage, but at the same time the attacker suffers 1d6 points of damage +1 point per caster level. If a creature has spell resistance, it applies to this damage. Note that reach weapons such as two-handed spears do not endanger their users in this way.

Touch of Life

Caster brings creature briefly back to life.

Conjuration (Healing)

Level: Hlr 9

Components: V, S, M, DF

Casting Time: 1 round

Range: Touch

Target: Dead creature touched

Duration: 1 round/level

Saving Throw: None (see text)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster temporarily restores life to a deceased creature.

Spell Effect

The caster can raise creatures who have been dead only up to 1 round per caster level. In addition, the subject's soul must be free and willing to return. If the subject's soul is not willing to return, the spell does not work; therefore, subjects who want to return receive no saving throw.
Upon completion of the spell, the creature is immediately restored to full hit points, vigor, and health, with no loss of level (or Constitution point) or prepared spells. Normal poisons and normal diseases are cured in the process of raising the subject, but magical diseases and curses are not undone. While the spell closes mortal wounds and repairs lethal damage of most kinds, the body of the creature to be raised mut be whole. Otherwise, missing parts are still missing when the creature is brought back to life. The dead creature's equipment or possessions are untouched by this spell.
The caster can revive someone killed by a death effect or someone who has been turned into an undead creature and then killed again (essentially, an inanimate body). Constructs, elementals, outsiders, and (animated) undead creatures cannot be raised. The spell cannot bring back a creature that has died of old age.
When the spell expires, the subject immediately drops dead as though it had never been raised.
The original death of the creature is used to determine the time limit for casting this spell. For example, if a 17th-level caster raises a creature on the round after that creature died and the creature is slain 5 rounds later, the 17th-level caster could cast touch of life again any time within the next 12 rounds. If the creature survived to the end of the spell's normal duration (17 rounds in this case), then the 17th caster could not cast the spell again because it is now beyond the time limit of the corpse.
Casting this spell does not affect in any way the ability of another caster to use raise dead, resurrection, or true resurrection to restore permanent life to the subject.
Material Subject: Diamonds worth a total of at least 5,000 gp.

Unholy Frenzy

Target gains the strength and speed of the undead, but also suffers damage.

Necromancy

Level: Ncr 2

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: Once creature

Duration: 1 round, +1 round/2 levels

Saving Throw: Fortitude negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

Description

The caster gants the target the untiring stamina and energy of the undead.

Spell Effect

The transmuted creature moves and acts more quickly than normal. When making a full attack action, the creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature's full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by haste or a weapon of speed; not does it actually grant an extra action, so you cannot use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)
There is a price for the stress this spell places on the creature's physiology, however. The subject suffers 1d4 points of damage each round.
Unholy Frenzy is countered and dispelled by slow.
Je reprends ce qu'a fait Virus en le mettant un peu à ma sauce et en remplaçant les termes D&D mal traduits, grace au glossaire que Protheus nous a montré (c'est utile comme tout ça).

Une grande partie de la magie de Warcraft est nécessairement violente et embrayée vers le champ de bataille et les utilisations tactiques auxiliaires (espionnage, transport, et ainsi de suite). Les autres magies incluent celles pour invoquer et s'attacher les démons, animer des cadavres en diverses sortes de morts-vivants, et appeler les pouvoirs des esprits des éléments de la nature. Becaucoup de sorts du MdJ fonctionnent un peu différemment dans une campagne de Warcraft jdr; les ajustements appropriés sont énumérés ci-dessous. Bon nombre des nouveaux sorts présentés sont spécifiques a Warcraft. Une grande partie des sorts présentés concerne le nécromancien. Le nécromancien (Ncr) est une classe de prestige qui sera détaillée dans le futur Recueil de l'Alliance et de la Horde. Par souci d'exhaustivité, la liste de sorts du nécromancien est toutefois indiquée dans cette section.

ANIMATION DES MORTS:
Niveau: Ncr 4
Ce sort ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien. Il peut être utilisé normalement pour animer des zombies ou des squelettes. Se référer a la section Squelette et Zombies dans le manuel des monstres.

PROJECTION ASTRALE:
Le plan Astral n'existe pas dans Warcraft JdR. Au lieue de cela,
la projection astrale envoie le corps astral dans le Neant Distordu ( voir:"L'univers au-delà", chapitre 6 campagne de Warcraft). La projection astral fonctionne en tous autres points comme présenté dans le MdJ

CONTACT GLACIAL:
Niveau: Ncr 1
Contact glacial ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.

CERCLE DE MORT:
niveau: Ncr 6
Cercle de mort ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.

CONTACT AVEC LES PLANS:
Niveau : Wrl 5
Contact avec les plans ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.
Le nécromancien envoie son esprit dans un autre plan où il entre en contact avec un membre de la Légion Ardente pour ses réponses.
Tous les sorts similaires sont traités comme si le nécromancien entrait en contact avec le plan Astral.

CONTROLE DES MORTS-VIVANTS:
Niveau : ncr 7
Controle des morts-vivants ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.

CREATION DE MORTS-VIVANTS DOMINANTS:
Niveau: Ncr 8
Creation de morts-vivants dominants ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.
Le table inclue dans le chapitre 11 : sorts du MdJ est modifiée comme suit :

Niveau du lanceur de sorts; Mort-vivant crées:
15 ou moins: Démon des cryptes
16-17: Abomination, banshee
18-19: whithered(???)
20: Fantômes*
*:Les fantômes crées lors de se sort ont 3 pouvoirs fantomatique en plus de leur manifestation:
Malveillance, aspect terrifiant et regard de corruption.
Les nouveaux morts-vivants seront presentés dans le manuel des monstres.

CREATION DE MORTS-VIVANTS:
Niveau: Ncr 6
Création de morts-vivants ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.
La table suivante est ajoutée à celle présente dans le chapitre 11 : Sorts du MdJ
Niveau du lanceur de sorts;Morts-vivants crées:
11 et moins: goule ( comme dans le manuel des monstres)
12-13: revenants
14-15: ombre

MISE A MORT:
Niveau: Ncr 1
Mise à mort ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.

DETECTION DE LA MORT:
Niveau:2
Détection de la mort ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.

ENERGIE NEGATIVE:
Niveau:4
Energie négative ne figure plus sur la liste de sorts du magicien/ensorceleur, mais fait partie de la liste de sorts du nécromancien.


Je m'arrête là si il a l'intention de continuer sur les modifications des sorts.
083
Dans Warcraft, de nombreux sorts font inévitablement appel à la violence, et sont orientés vers la bataille et les tactiques de soutien (espionnage, transport, etc.). Les autres sorts permettent entre autres de convoquer des démons, de passer des contrats avec eux, d'animer des corps pour les transformer en divers types de mort-vivant, et de faire appel aux pouvoirs des esprits élémentaires et de ceux de la nature.

De nombreux sorts du MdJ ont un fonctionnement un peu différent dans les campagnes de Warcraft JdR ; vous trouverez la liste de ces modifications un peu plus bas. A la suite de cette section se trouve également la liste des nouveaux sorts spécifiques à Warcraft.

Certains sorts présentés dans cette section appartiennent désormais à la liste de sorts du nécromancien. Le nécromancien (Ncr) est une classe de prestige qui sera entièrement détaillée dans le supplément Recueil de l'Alliance et de la Horde qui sortira prochainement. Toutefois, par souci d'exhaustivité, tout les sorts du MdJ concernés sont indiqués dans cette section.


Allié d'outreplan

Niveau : Grs 5, Ens/Mag 4.

Ce sort ne permet de convoquer que des élémentaires.


Allié majeur d'outreplan

Niveau : Grs 7, Ens/Mag 6.

Ce sort ne permet de convoquer que des élémentaires.


Allié suprême d'outreplan

Niveau : Grs 9, Ens/Mag 8.

Ce sort ne permet de convoquer que des élémentaires.


Animation des morts

Niveau : Ncr 4.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien. Il peut être utilisé normalement pour animer des squelettes ou des zombies. Reportez-vous aux archétypes du squelette et du zombie présents dans le Manuel des Monstres de Warcraft.


Baiser de la goule

Niveau : Ncr 2.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Capture d'âme

Niveau : Ncr 9.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Cercle de mort

Niveau : Ncr 6.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Changement de plan

Ce sort permet aux personnages de changer de plan pour passer dans le Néant Distordu, le Rêve d'Emeraude, et d'autres mondes matériels (tout comme l'était Draenor). Si le lanceur de sort a connaissance du plan élémentaire, il peut également y accéder, bien que cela ne soit pas recommandé.


Colonne de feu

Niveau : Drn 4, Grs 5, Dmn 5.

Lorsque colonne de feu est lancé en tant que sort (profane) de démoniste, la moitié des dégâts est considérée comme fel damage et ne peut donc pas être réduite par protection contre les énergies destructives (feu), bouclier de feu (bouclier froid), et autres sorts similaires. Résistance aux énergies destructives (feu) ne fournit également aucune protection.


Contact avec les plans

Niveau : Dmn 5.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du démoniste. Ce dernier envoie son esprit dans le Néant Distordu, où il peut contacter un membre de la Légion Ardente pour obtenir des réponses. Ce sort s'utilise comme si le lanceur de sorts contactait le plan Astral.


Contact glacial

Niveau : Ncr 1.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Contrat

Niveau : Dmn 5.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du démoniste.


Contrat intermédiaire

Niveau : Dmn 6.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du démoniste.


Contrat suprême

Niveau : Dmn 8.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du démoniste.


Contrôle des morts-vivants

Niveau : Ncr 7.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Convocation de monstres I-IX

Niveau : Dmn 1-9.

Ces sorts n'appartiennent plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du démoniste. De plus, ils ne peuvent être utilisés que pour convoquer des fiélons (démons, natifs du Néant Distordu).


Création de mort-vivant

Niveau : Ncr 6.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien. La table suivante s'ajoute à celle du « Chapitre 11 : Sorts » du MdJ :

Niveau de lanceur de sorts;Mort-vivant créé
11 ou inférieur;Goule (voir le Manuel des Monstres de Warcraft)
12-13;Revenant
14-15;Ombre


Création de mort-vivant dominant

Niveau : Ncr 8.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien. La table du « Chapitre 11 : Sorts » du MdJ est modifiée de la manière suivante :

Niveau de lanceur de sort;Mort-vivant créé
15 ou inférieur;Démon des cryptes
16-17;Abomination, banshee
18-19;Withered
20;Fantôme*

*Les fantômes créés par ce sort possèdent trois pouvoirs en plus de leur apparence : possession maléfique, aspect terrifiant, et regard corrupteur. Voir le MdM pour plus d'informations sur les différents types de mort-vivant.

Les nouveaux types de mort-vivant concernés par ce sort seront présentés dans le Manuel des Monstres de Warcraft.


Energie négative

Niveau : Ncr 4.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Forme éthérée

Il n'y a pas de plan Ethéré dans Warcraft. Mis à part cela, ce sort fonctionne comme dans le MdJ. La seule différence est que le lanceur de sorts ne quitte jamais réellement le plan matériel, mais devient simplement invisible, intangible et capable de se déplacer dans n'importe quelle direction. Les autres créatures éthérées sont visibles et tangibles pour le lanceur de sort et vice versa.


Mise à mort

Niveau : Ncr 1.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Passage dans l'éther

Voir forme éthérée.


Perception de la mort

Niveau : Ncr 2.

Ce sort n'appartient plus à la liste de l'ensorceleur et du magicien, mais à celle du nécromancien.


Portail

Portail crée un passage entre deux plans ; ainsi, dans Warcraft, il ouvre un passage vers le Néant Distordu, le plan élémentaire (si le lanceur de sorts en a conscience), les autres mondes (tels que Draenor), ou le Rêve d'Emeraude (ainsi que vers les plans similaires reliés aux autres mondes).


Projection astrale

Le plan Astral n'existe pas dans l'univers de Warcraft JdR. Au lieu de cela, projection astrale envoie la forme astrale du lanceur de sorts dans le Néant Distordu (voir la section « L'Au-delà » dans le « Chapitre 6 : Campagnes »). Mis à part cela, projection astrale reste inchangé par rapport au MdJ.


Remarques générales sur les plans de l'énergie positive, de l'énergie négative, et de l'Ombre

Les sorts interagissant avec ces plans continuent d'interagir avec ces énergies dans Warcraft. Celles-ci circulent à travers Azeroth et le Néant Distordu mais ne sont toutefois pas spécifiques à un plan particulier. Ainsi, les énergies positive et négative fonctionnent comme dans le MdJ, le GdM et le MdM, tout comme les créations d'ombre.
Withered : ce sont les animaux, plantes, etc. qui ont été ramenées à la "vie" (mort-vivante) par le Fléau. Par exemple, la Wyrm des glaces dans War3. Je ne vois pas trop comment le traduire. Textuellement, c'est les Flétris. On peut sans doute trouver mieux.
Fel damage : ce sont des dommages de magie démoniaque, si j'ai bien compris. Je traduirais bien ça par "infernal", notamment à cause du "Fel Hound" qui est un "Chien des Enfers".
Comme je l'ai dit à Protheus, je suis actuellement en Auvergne. Je vous parle ici d'un espace multimédia, mais sinon je n'ai pas accès à Internet. Je traduis toujours grâce à un ordinateur portable, mais je ne peux pas prendre d'autres textes ni les mettre en ligne avant mon retour, un peu avant le 10 aout.
Alors je vous en préviens, voilà les textes que j'ai finalement pris :
- les descriptions des nouveaux sorts
- les descriptions des nouveaux dons
- La description des deux dernières races, les Orcs et les Gobelins

En tant que traducteur n°2, faut pas que je sois paresseux
@+ !
Nouveaux sorts
Voilà la liste des nouveaux sorts ! Attention gros.

Armure de glace

Confère un bonus d'armure de +4 à la CA et gêle les attaquants.

Invocation (Création) [Force]

Niveau: Cha 2, Ens/Mag 2

Composantes: V, G, F/FD

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Contact

Cible: Créature touchée

Durée: 1 heure/Niveau (T)

Jet de sauvegarde: Volonté annule (innofensif)

Résistance à la magie: Oui (voir description)

Description

Un champ de force presque invisible entoure le sujet d'armure de glace. La température est notablement plus froide autour du sujet.

Effet du sort

Armure de glace procure un bonus de +4 à la CA. Au contraire d'une armure ordinaire, armure de glace ne provoque pas de pénalité d'armure aux jets, de risque d'échec des sorts profanes, ou de ralentissement de vitesse. Puisque armure de glace est composée de force, les crétaures intangibles ne peuvent pas la traverser comme elles le font avec armure normale.
Toute créature atteignant le personnage avec une partie de son corps ou une arme tenue à la main inflige les dégâts normaux, mais devient gelée. Si la créature possède une résistance à la magie, elle s'applique à l'effet de glace. Notez que les armes avec une allonge exceptionelle, comme une lance à deux, ne menacent pas leurs utilisateurs de cet effet.
Une créature gelée se déplace et attaque à un rythme dramatiquement lent pour un round. La créature peut accomplir une action de mouvement ou une action simple à son prochain tour, mais pas les deux (ni d'action complexe). De plus, elles souffrent d'un malus de -2 à la CA, aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps et aux jets de Réflexes. Les créatures gelées sautent deux fois moins loin que la normale.
Focaliseur profane: un petit morceau d'acier forgé
Focaliseur divin: le totem du chaman


Balise de soins

Les énergies positives du totem soigne les alliés et blesse les morts-vivants.

Invocation (guérison)

Niveau: Cha 3

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: 0 m

Cible: Tous les alliés vivants du lanceur de sorts et tous les morts-vivants dans un rayon de 6 mètres autour du totem.

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts (innofensif) (voir description)

Résistance à la magie: Oui (innofensif)

Description

Le lanceur de sorts invoque un totem magique et le plante sur le sol.

Effet du sort

Le totem commence immédiatement à emmetre des énergies positives qui se répandent dans toutes les directions, soignant 1 point de dégats par round à tous les alliés vivants à proximité, jusqu'à leur maximum de points de vie..
Comme les sorts de soins, balise de soins inflige des dégâts aux morts-vivants plutot que de les soigner.
Le totem peut être attaqué. Il a une CA de 7, une solidité de 5 et 5 pr. Si le totem est détruit, le sort s'arrête.


Balise du serpent

Un totem lache des boules de feu sur des cibles à moins de 10 mètres.

Invocation [Feu]

Niveau: Cha 3

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: 0 m

Cible: une cible/round

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Reflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie: Oui

Description

Le lanceur de sorts invoque un totem magique et le plante dans le sol.

Effet du sort

Une fois planté, le totem comence immédiatement à attaquer les créatures ennemies à moins de 10 mètres en lançant des petites boules de feu affectant une cible unique Il effectue une attaque de contact à distance pendant un round par niveau de lanceur de sorts ou jusqu'à sa destruction. Le lanceur de sort peut changer la cible du totem au prix d'une action libre à chaque round. Le totem est considéré comme ayant le don Tir de précision. Et son bonus d'attaque est + modificateur de sagesse du lanceur de sorts. Les boules de feu infligent 1d6points de dégâts tous les trois niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d6).
Le totem peut être attaqué. Il possède une CA de 7, une solidité de 5 et 5 pr. Si le totem est détruit, le sort s'achève. Le totem disparaît automatiquement après un round par niveau de lanceur de sorts de son créateur.


Bannir

La cible devient éthérée

Transmutation

Niveau: Ens/Mag 8

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Courte (7,5 m. + 1,5 m/2 niveaux)

Cible: Une créature

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: Oui

Description

Ce sort rend la cible éthérée, incapable d'agir de quelque manière que ce soit sur le monde matériel jusqu'à la fin du sort.

Effet du sort

La cible devient invisible et intangible pour la durée du sort. Le lanceur de sort peut toujours la voir, bien qu'il ne puisse plus l'affecter avec d'autres sorts à moins qu'il ne pase également dans l'éther. Les effets du passage à l'état éthéré sont identiques à ceux décrits à forme éthérée, avec les changements supplémentaires pour Warcraft décrits dans "sorts", ci-dessus.

Blizzard

De la neige fondue, de la neige et de la grêle s'abattent sur les ennemis du lanceur de sorts.

Evocation [Froid]

Niveau: Ens/Mag 3

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: longue (120 m + 12 m/Niveau)

Cible: Cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)

Durée: Concentration, jusqu'à 1 round/2 Niveaux

Jet de sauvegarde: Aucun

Résistance à la magie: Oui

Description

Le sort apelle des grêlons et des échardes de glaces tranchantes sur les ennemis du lanceur de sorts.

Effet du sort

De la neige gelée et de la grêle pilonnent le sol, infligeant 1d6 points à l'impact et 1d6 points de dégats de froid par round aux créatures dans la zone d'effet. Le lanceur de sorts peut maintenir sa concentration pendant un maximum de 5 rounds.

Composantes matérielles: Une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau.


Bouclier d'épines

Des épines couvrent la cible et blessent les attaquants.

Transmutation

Niveau: DrN 3, Ens/Mag 3

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: créature touchée

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui (voir description)

Description

De minuscules épinent sortent de la peau, de l'armure et des vêtements de la cible qui infligent des dégâts à toutes les créatures qui attaquent la cible en mélée.

Effet du sort

Toute créature qui attaqye la cible avec son corps ou avec une arme tenue à la main inflige des dégâts normalement, mais dans le même temps l'attaquant subit 1d6 points de dégâts, +1 par niveau du lanceur de sorts. Si la créature possède une résistance à la magie, celle-ci s'applique à ces dégâts. A noter que les armes conférant une allonge importante, comme une lance à deux mains, n'expose à aucun rique quand elle sont utilisés pour attaquer le sujet de ce sort.


Bouclier de foudre

De l'électricité enveloppe le lanceur de sorts et blesse ses adversaires.

Évocation [électricité]

Niveau: Ens/Mag 4

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui (voir description)

Description

Ce sort enveloppe le personnage d'électricité.

Effet du sort

Bouclier de foudre inflige chaque round 1d6 points de dégats d'électricité, +1 tous les 5 niveaux du mage, à toutes les créatures à moins de 1,50 mètres . Si une créature possède une résistance à la magie, celle-ci s'appliquent à ces dégâts. L'électricité autour du lanceur de sorts éclaire autant qu'une torche (6 mètres).
Composantes matérielles: une tige en acier


Brulure de mana

Un rayon d'énergie magique fait perdre des sorts à la cible.

Transmutation

Niveau: Ens/Mag 2

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Effet: rayon

Durée: instantanée

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: oui

Description

Un rayon d'énergie magique est projeté sur la cible, lui aspirant l'énergie nécessaire pour lancer au moins un de ses sorts.

Effet du sort

Le lanceur de sorts doit effectuer une attaque de contact à distance pour atteindre la cible. Si l'attaque porte, la cible perds 1d4+1 niveaux de sorts ou emplacements de sorts, en commençant par le niveau le plus élevé disponible. Si la victime n'a plus de sorts de plus haut niveau, deux sorts de niveaux 0 peuvent être drainés à la place d'un sort de niveau 1. Si la victime n'a plus de niveaux de sorts qui peuvent être drainés par un jet donné, il n'y a plus d'effet supplémentaire.
Par exemple, un lanceur de sorts de niveau 3 fait perdre 1d4+1 niveaux de sorts. Sur un jet de 3, le lanceur de sorts ferait perdre 4 niveaux de sorts. Si la victime n'a pas de sorts du 4e niveau, alors un de ses sorts du 3e niveau et un du 1er sont perdus. Si la victime n'a que des sorts du 2e niveaux, deux sont perdus. Si il restait juste à la victime un sort du 1er niveau, ce sort est perdu et les trois niveaux restants sont sans effet.


Cannibalisme

Le lanceur de sorts regagne des points de vie en consommant des cadavres.

Nécromancie [Mal]

Niveau: Ncr 2

Composantes: V, G

Temps d'incantation: Concentration, jusqu'à 4 rounds

Portée: Personelle

Cible: Un corps

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Aucun

Résistance à la magie: Non

Description

Le lanceur de sorts gagne certaines caractéristiques d'une goule, en particulier sa machoire capable de briser les os et sa langue ralongée.

Effet du sort

Le sort n'a pas de jet de sauvegarde parce que ce sort ne fonctionne que sur une créature morte et ne soigne que le lanceur de sorts. Le corps doit être presque intact et doit posséder une véritable anatomie (ce qui exclue notamment les cubes gélatineux).

En consommant la chair du cadavre, le lanceur de sorts regagne 1d8 points de vie par round, jusqu'à son maximum de points de vie. Une fois qu'un corps a été consommé, il reste très peu de chair et le corps n'est plus considéré comme intact. Un corps ne peut donc être la cible de ce sort qu'une seule fois.


Champ de stase

Un totem explose et étourdit les créatures.

Invocation [son]

Niveau: Cha 1

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: 0 m

Cible: Toutes les créatures dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur le totem à son éclatement.

Durée: voir description

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: oui

Description

Le lanceur de sort invoque un totem magique et le plante dans le sol.

Effet du sort

Le totem est visible pendant 1d4 rounds avant de se rendre invisible. Une fois visible, le totem est actif. Si une créature ennemie s'approche à moins de 3 mètres du totem avant 1 round par niveau du lanceur de sorts, il explose dans une pluie d'étincelles. Tous les ennemis pris dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'êtres étourdis pour 1d4 rounds. Une créature étourdie ne peut plus agir, mais continue de se défendre normalement.
Le totem peut être attaqué. Il a une CA de 7, une solidité de 5 et 5 pr. Si le totem est détruit, le piège est supprimé.


Essaim putride

Un essaim de vermines attaque les créatures.

Invocation (convocation)

Niveau: Ens/Mag 5

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: Close (7,5 m + 1,5 m/2 Niveaux)

Cible: Cône

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Réflexe, 1/2 dégâts

Résistance à la magie: Oui

Description

Un essaim de chauve-souris, d'arraignées venimeuse, de scarabées volants et de vermines semblables jaillit de la main du lanceur de sort pour créer a cone-shaped zone d'effet.

Effet du sort

Cet essaim de vermines cause 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6). Les attaques de l'essaim ne sont pas magiques. Les créatures immunisées contre le poison subissent la moitié des dommages (le quart avec un jet de sauvegarde réussi). Une réduction des dégâts ou l'état intangible rend une créature insensible aux dégâts d'essaim putride.

Composantes matérielles: Un scarabée ou une araignée, ou tout autre vermine morte.


Étoiles filantes

Le lanceur de sorts change la lumière des étoiles en projectiles dévastateurs.

Évocation [Force]

Niveau: Pre 9, Ens/Mag 9

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Cible: deux créatures/round

Durée: concentration, jusqu'à 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Réflexes, 1/2 dégâts

Résistance à la magie: oui

Description

Le lanceur de sorts invoque la lumière des étoiles, qui se solidifie en un missile destructeur de matière et d'énergie. Ces missiles apparaissent comme des étoiles de feu qui tombent du ciel juste au-dessus des cibles, s'écrasant sur elles dans une explosion de puissance dévastatrice.

Effet du sort

Chaque round de concentration, le lanceur de sorts choisit deux créatures, structures ou objets avec un missile de lumière qui cause 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6).Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le lanceur de sort peut choisir des cibles différentes à chaque round ou attaquer le même sujet encore et encore. Le lanceur de sort ne peut cependant pas attaquer la même cible avec les deux missiles dans le même round.


Évolution naturelle

Un arbre se transforme en un tréant qui combat pour le lanceur de sorts.

Transmutation

Niveau: DrN 6

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 round

Portée: Contact

Cible: Arbre touché

Durée: 1 round/Niveau (T)

Jet de sauvegarde: Aucun

Résistance à la magie: Non

Description

Ce sort change l'arbre touché en un treant qui se battra aux cotés du lanceur de sorts pour une brève période.

Effet du sort

Évolution naturelle doit être lancée sur un arbre vivant et en bonne santé. Les caractéristiques d'un treant peuvent être trouvées dans le MdM. Si évolution naturelle est dissipée, l'arbre s'enracine immédiatement, quel que soit l'endroit. S'il est libéré par le lanceur de sorts, l'arbre tente de revenir à son emplacement d'origine avant de s'enraciner.


Évolution naturelle supérieure

Niveau: DrN 8

Ce sort est semblable à évolution naturelle, mais il peut créer 1d4+1 treants.


Faiblesse

La cible souffre d'une pénalité aux jets d'attaques, de dégâts, de Réflexes, de Saut et de Force.

Transmutation

Niveau: Ens/Mag 2

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Close (7,5 m + 1,5 m/2 Niveaux)

Cible: Une créature vivante

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: Oui

Description

La créature affectée avance et attaque at a drastically slowed rate as its limbs wither for the spell's Durée.

Effet du sort

La créature n'a droit qu'à une action partielle par tour. De plus, il subit une pénalité de -2 à la CA, aux jets d'attaque et de dommage en mêlée, et aux jets de Réflexe. La créature affectée saute moitié moins loin que la normale.

De plus, la créature subit une pénalité de 1d6 points de force, +1 tous les deux niveaux du lanceur de sorts (jusqu'à +5). La force du sujet ne peut pas descendre en dessous de 1.

Faiblesse est contrée et dissipée par rapidité.


Frénésie impie

La cible gagne la force et la vitesse des morts-vivants, mais subit également des dégâts.

Nécromancie

Niveau: Ncr 2

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Cible: une créature

Durée: 1 round, +1 round/2 niveaux

Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif)

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Description

Le lanceur de sorts confère à la cible la résistance physique infatigable et l'énergie des morts-vivants.

Effet du sort

La créature transmutée se déplace et agit plus rapidement que la normale. En utilisant une action d'attaque à outrance, la créature peut porter une attaque supplémentaire avec n'importe quelle arme portée. L'attaque est faite avec le meilleur bonus de base à l'attaque du personnage et tous les modificateurs appropriés à la situation. Cet effet ne se cumule pas avec les effets similaires, comme celui du sort rapidité ou une arme de rapidité; il ne donne pas non plus une action supplémentaire, le personnage ne peut donc pas lancer un second sort ni utiliser une action supplémentaire lors du round.
Il y a toutefois un prix au stress que ce sort fait subir à la créature. Le sujet subit 1d4 points de dégâts à chaque round.
Frénésie impie est contré et dissipé par lenteur.


Fusion avec les ombres

En restant immobile dans l'ombre, le lanceur de sorts devient invisible.

Illusion (hallucination)

Niveau: Ens/Mag 1

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 10 minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Description

Le lanceur de sorts s'efface dans les ombres, devenant pratiquement invisible à la vision normale.

Effet du sort

Après avoir lancé le sort, si le lanceur de sorts reste immobile à son prochain tour de jeu (ne bouge pas, n'utilise pas d'actions de mouvement ou aucune action simple telle que l'attaque), il disparaît à la vue à la fin du tour, y compris à la vision dans le noir. Cet effet ne fonctionne pas dans une lumière plus brillante que celle d'une torche. La lumière du soleil, ou tout sort générant une lumière aussi brillante que celle du soleil annule l'effet tant que le lanceur de sorts reste dans la lumière. Si le lanceur de sorts se déplace, utilise une action de mouvement ou une action simple comme une action d'attaque, il réaparrait immédiatement. Si le lanceur de sort s'immobilise à nouveau pour 1 round, il redevient invisible.
Si le personnage transporte de l'équipement, son matériel disparaît avec lui. Les alliés du lanceur ne peuvent pas le voir, à moins qu'ils puissent normalement voir les personnages invisibles ou qu'ils utilisent des moyens magiques pour ce faire. Le lanceur de sorts se voit lui-même.
Les objets lâchés ou posés à par le lanceur de sorts réapparaissent ; à l'inverse, les objets ramassés disparaissent s'il les glissent dans ses poches ou dans un sac qu'il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source. Si une partie d'un objet porté par un lanceur de sorts se trouve à plus de 3 mètres de lui, la partie de l'objet demeure visible. Le personnage n'est évidemment pas silencieux.


Furie sanguinaire

Les esprits confèrent à la cible une attaque supplémentaire et +4 en force.

Transmutation

Niveau: Cha 3, Ens/Mag 4

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 Niveaux)

Cible: Une créature

Durée:1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif)

Résistance à la magie: Oui (inoffensif)

Description

Le lanceur de sorts invoque des esprits enragés à l'intérieur de la cible, augmentant sa force et ses réflexes pour une brève période.

Effet du sort

La créature transmutée bouge et agit plus rapidement que la normale. Cette vitesse supplémentaire lui permet une attaque supplémentaire par round. À son tour de jeu, le sujet peut porter son attaque supplémentaire soit avant soit après son action normale.

La créature transmutée est également imprégnée de force supplémentaire. Le sort confère un bonus d'enchantement de +4 en Force, ajoutant les bénéfices habituels aux jets d'attaque et de dommages en mêlée et aux autres utilisations du modificateur de Force.

Furie sanguinaire est dissipée et contrée par lenteur.

Composantes matérielles: Une goutte de sang mélangée avec de la terre.


Glaive lunaire

Invoque un glaive lunaire qui peut frapper plusieurs cibles

Invocation (Création) [Force]

Niveau: Gsr 2, Ens/Mag 1

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: voir description

Effet: un glaive lunaire

Cible: Jusqu'à trois créatures, ne pouvant pas être éloigné de plus de 3 mètres les unes des autres.

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui

Description

Le lanceur de sort invoque un glaive lunaire magique et le lance sur une cible à portée.

Effet du sort

Si le lanceur de sorts ne sait pas déjà manier le glaive lunaire, il acquiert le maniement de l'arme pour la durée du sort. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque à distance pour toucher la première cible. Le glaive lunaire est constitué d'énergie de type force, mais il est sinon traité comme un glaive lunaire normal.
Si le glaive atteint sa première cible, il rebondit et attaque la seconde cible du lanceur de sorts. Le lanceur de sorts fait un deuxième jet d'attaque avec le même bonus, mais avec une pénalité de -2. Si la seconde cible est touchée, le glaive rebondit encore vers une troisième cible. Le lanceur de sorts fait un troisième jet d'attaque à distance avec le bonus d'attaque d'origine, mais avec une pénalité de -4. Si l'une des attaques échoue, le glaive lunaire cesse de rebondir vers d'autres cibles. Après trois coups au but, le glaive lunaire se dissipe automatiquement.


Immolation

Des flammes recouvrent le lanceur de sorts et blessent ses adversaires et le protègent des attaques de froid.

Évocation [Feu]

Niveau: Cha 4, Ens/Mag 4

Composantes: V, S, M

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: personnelle

Cible: le jeteur de sorts

Durée: 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui (voir description)

Description
Le personnage est enveloppé de flammes bleues et vertes.

Effet du sort

Ce sort émet une grande chaleur, infligeant chaque round 1d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures à moins de 1,50 mètres. Si une créature possède une résistance à la magie, celle-ci s'applique à ces dégâts. Les flammes éclairent autant qu'un bâton éclairant (10 mètres).
Les flammes protègent également le lanceur de sorts des attaques de froid. Le personnage ne subit que la moitié des dégâts infligés par de telles attaques. Si une attaque basée sur le froid autorise un jet de sauvegarde pour demi-dégâts, le lanceur de sorts ne subit aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi.
Composantes matérielles: un peu de phosphore.
Nouveaux sorts (suite)
Il veut pas même pas le prendre en une fois, c'est combien la limite de caractères ?
Marteau des tempêtes

Le lanceur de sorts envoie un marteau magique qui blesse et étourdi ses ennemis.

Invocation (création) [force]

Niveau: Ens/Mag 2

Composantes: V, G, F

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Effet: un marteau de force

Durée: voir description

Jet de sauvegarde: voir description

Résistance à la magie: oui

Description

Le lanceur de sorts invoque un marteau magique de type force et le lance sur la cible.

Effet du sort

Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le marteau inflige 2d4 points de dégâts de force +1d4 tous les 3 niveaux du lanceur de sorts, et étourdi la cible pour un round (le marteau inflige 2d4 au 3e Niveau, 3d4 au 6e, 4d4 au 9e, 5d4 au 12e, 6d4 au 15e, et finalement 7d4 au niveau 18). Une créature étourdie ne peut pas agir, mais continue de se défendre normalement. Un jet de Vigueur réussit annule l'étourdissement.
Composantes matérielles: Un tout petit marteau de métal.


Nova de glace

Explosion de dommages de froid et gèle les créatures.

Évocation [Froid]

Niveau: Cha 3, Ens/Mag 3

Composantes: V, S, M

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 Niveaux)

Cible: Zone d'effet de 3 mètres de rayon

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Voir description

Résistance à la magie: Oui

Description

Un sort de Nova de glace est une rafale de glace et de froid qui explose dans un bruit suraigu.

Effet du sort

Nova de glace inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sort (maximum 10d6) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet; un jet de Réflexes réussit réduit les dommages de moitié. Les objets n'appartenant à personne sont également touchés. L'explosion ne créé presque aucune pression.
Le lanceur de sorts pointe la cible du doigt et détermine l'endroit où il désire que l'explosion se produise (distance et hauteur par rapport au sol). Une bille gelée jaillit de son index et fuse jusqu'à l'endroit indiqué, à moins qu'elle ne rencontre un corps matériel ou une barrière solide avant d'atteindre le lieu prévu, arrêtant la nova de glace à c et endroit (un impact prématuré déclenche aussitôt l'explosion).Si le mage veut jeter la bille par un passage extrêmement étroit, comme une meurtrière, il doit réussir "toucher" l'ouverture avec une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l'obstacle, déclenchant ainsi l'explosion.
Les créatures blessées par nova de glace doivent réussir un jet de Vigueur ou être gelé pour 1d4 rounds. Une créature gelée se déplace et attaque à un rythme dramatiquement lent pour un round. La créature peut accomplir une action de mouvement ou une action simple à son prochain tour, mais pas les deux (ni d'action complexe). De plus, elles souffrent d'un malus de -2 à la CA, aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps et aux jets de Réflexes. Les créatures gelées sautent deux fois moins loin que la normale.
Composantes matérielles: Quelques gouttes d'eau et un morceau de glace, qui doit être brisé quand le sort est lancé.


Onde de choc

Une puissante vague de force secoue la terre et inflige des dégâts aux créatures.

Évocation [Force]

Niveau: Cha 3, Ens/Mag 3

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Zone d'effet: 3m de large jusqu'en limite de portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Réflexes annule

Résistance à la magie: oui

Description

Le lanceur de sorts frappe le sol avec ses pieds, son bâton ou tout autre arme, le faisant trembler violemment.

Effet du sort

Le lanceur de sorts lâche une puissante onde de choc qui inflige 1d6 points de dégâts de force par niveau du lanceur de sorts (maximum 10d6) à toutes les créatures dans la zone d'effet. L'onde commence aux pieds du lanceur de sorts et s'étend sur le sol. Si les dégâts causés à une barrière située sur la trajectoire sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si la portée le permet; sinon il s'arrête à la barrière. Si le sol s'arrête, comme au bord d'une falaise, le sort s'arrête. Les créatures qui ne sont pas en contact avec le sol quand le sort est lancé ne sont pas affectées par l'onde de choc.
Composantes matérielles: Un morceau de roc brisé


Pacte maudit

La destruction d'une créature mort-vivante donne des points de vie aux lanceurs de sorts.

Nécromancie [Mal]

Niveau: Ncr 5

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Contact

Cible: Une créature mort-vivante

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: Oui

Description

Une créature mort-vivante sous le contrôle du lanceur de sorts, par exemple créé après un sort d'animation des morts, est détruite et tombe en poussière.

Effet du sort

Le lanceur de sorts est soigné d'un point pour chaque point de vie qui restait à la créature mort-vivante, jusqu'à son nombre maximum de point de vie. Vous perdez le contrôle du mort-vivant son jet de volonté est réussi.


Pluie de flammes

Des météorites infligent des dégâts d'impact et de feu aux créatures, cognant et enflammant les objets.

Évocation [Feu]

Niveau: Ens/Mag 4

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Moyenne (12 m + 3m/niveau)
Zone d'effet: Cylindre (6m de rayon, 12m de hauteur)

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui

Description

Des petits météores pleuvent du ciel, explosant à l'impact et brûlant tout sur leur passage.

Effet du sort

Ce sort inflige 3d6 points d'impact et 2d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet. Cette pluie met le feu aux matières combustibles et endommage les objets dans la zone d'effet.
Elle peut faire fondre les métaux dont le point de fusion est suffisamment bas, comme l'or, le plomb, le cuivre, l'argent ou le bronze.
Composantes matérielles: du soufre et un morceau de fer


Récupération

Le sujet regagne 2d8 points de vie par round pendant la durée du sort.

Invocation (guérison)

Niveau: Gsr 5

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: créature vivante touchée

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur annule (inoffensif)

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Description

Les blessures du sujet guérissent lentement; les coupures se referment, les meurtrissures s'effacent et les os brisés se remettent en place.

Effet du sort

Ce sort ne rends pas les membres tranchés, les organes détruits ne repoussent pas. Une fois que le sort est lancé, le sujet commence à regagner 2d8 points de vie par round pendant la durée du sort, jusqu'à son nombre maximum de points de vie.

Rugissement

Le puissant rugissement du lanceur de sort confère aux alliés un bonus moral aux jets d'attaque et de dégâts.

Enchantement (Coercition) [Mental]

Niveau: DrN 1

Composantes: V

Temps d'incantation: 1 action

Portée: 16,50 m

Zone d'effet: Tous les alliés à moins de 15 mètres

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Description

Le lanceur de sort ouvre la bouche et lance un rugissement faisant trembler la terre, remplissant ses alliés de courage et de force.

Effet du sort

Les alliés du lanceur de sorts gagnent un bonus moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Les druides de la nature sous forme d'ours enragé peuvent lancer ce sort.


Sarments

L'herbe et les plantes enchevêtrent et étreignent la cible

Transmutation

Niveau: Gsr 3

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 standard action

Portée: Moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible: Une créature

Durée: 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde: Réflexes annule

Résistance à la magie: Non (voir description)

Description

L'herbe et les plantes s'entortillent autour des jambes de la cible, les immobilisant rapidement. S'il n'y a pas de plantes sous la cible, le sort en créé automatiquement.

Effet du sort

Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 à sa valeur effective de Dextérité. Le personnage enchevêtré ne peut pas bouger. Un personnage immobilisé qui essaie de lancer un sort doit réussir un jet de Concentration (DD 15) sous peine de perdre son sort. Une créature enchevêtrée peut se libérer en utilisant une action complexe et en réussissant un jet Force (DD 25) ou d'évasion (DD 22). Les racines ont une CA de 10 et 22 points de vie.
Lorsqu'elle est enchevêtrée, la victime subit 1d4 points de dégâts de constriction par round.


Seconde âme

Ce sort ramène le sujet à la vie, soignant tous les dégâts et la plupart des poisons et des maladies.

Invocation (guérison)

Niveau: Gsr 9

Composantes: V, S, M, FD

Temps d'incantation: 10 minutes

Portée: contact

Cible: créature touchée

Durée: permanente

Jet de sauvegarde: aucun (voir description)

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Description

Le lanceur de sort créé un second lien pour rattacher l'âme du sujet au monde et lui rendre la vie s'il venait à mourir.

Effet du sort

Si le sujet meurt, il est ramené à la vie 2d4 rounds plus tard au même endroit. L'âme du sujet doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d'où l'absence de jet de sauvegarde. Le sujet perd un niveau (ou 1 point de constitution s'il était niveau 1) quand il renaît.
Seconde âme soigne tous les points de dégâts subis et les points de caractéristiques perdus. Les poisons et les maladies normaux sont soignés lors de la résurrection, mais les maladies et poisons magiques ne sont pas annulés. L'état des restes n'a pas d'importance. L'équipement ou les possessions du bénéficiaires ne sont pas affectés par ce sort.
Une créature transformée en mort-vivant ou tué par un sort provoquant une mort immédiate ne peut pas être réanimé par seconde âme. Créatures artificielles, élémentaires, extérieurs et morts-vivants ne peuvent pas non plus être ramenés à la vie par ce sort. Ce sort ne peut rien pour une créature morte de vieillesse.
Le retour à la vie constitue une épreuve difficile. Le sujet du sort perd un niveau, de la même manière que s'il avait été attaqué par un mort-vivant doté du pouvoir d'absorption d'énergie vitale. Aucun sort ne permet de récupérer ce niveau perdu. Si le sujet est de niveau 1, il perd un point de constitution à la place. Un personnage mort avec des sorts en mémoire à 50% de chances de les avoir oubliés en revenant à la vie, en plus de ceux qui ont disparus avec son niveau perdu. Si le personnage choisit ces sorts au moment de les lancer (comme un ensorceleur) à 50% de perdre chacun de ces sorts disponibles (en plus de ceux qui ont disparu avec son niveau perdu).
Composantes matérielles: Quelques gouttes d'eau bénite et des diamants valant un minimum de 20 000 po.


Sentinelle

Un oiseau magique permet au lanceur de sort d'observer une zone.

Divination

Niveau: Elr 3

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action

Portée: courte (7,5 m + 1,5m/2 Niveaux)

Effet: capteur magique

Durée: 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie: non

Description

Le lanceur de sort doit viser un arbre. Il crée un capteur magique visible en forme d'oiseau. Le lanceur de sort choisit sa forme, mais l'oiseau doit toujours être de taille Min.

Effet du sort

L'oiseau reste immobile à l'endroit où il est créé, mais il peut bouger sa tête. Le lanceur de sorts peut se concentrer sur n'importe laquelle de ses sentinelles pour voir par les yeux de l'oiseau et entendre par les oreilles de l'oiseau, quelle que soit la distance. L'oiseau voit exactement ce que lanceur de sorts verrait s'il était à sa place.
Le lanceur de sorts doit se concentrer pour utiliser la sentinelle. S'il ne se concentre pas, l'oiseau reste immobile. Les pouvoirs de la sentinelle ne peuvent pas être augmentés par d'autres sorts ou objets (le lanceur de sorts peut toutefois utiliser des moyens magiques pour augmenter sa propre vision). Le lanceur de sorts est vulnérable aux attaques de type regard à travers l'oiseau. Une dissipation de la magie réussie sur le lanceur de sorts ou l'oiseau met un terme au sort. Vis-à-vis de la cécité, des ténèbres magiques et des autres phénomènes affectant la vision, l'oiseau est considéré comme un organe indépendant du lanceur de sort (il continue à voir si le lanceur de sort est aveuglé par exemple).
Une sentinelle possède un bonus de Discrétion +7, une CA de 9 et 1 pv. Si une sentinelle est endommagée, elle est détruite. Une créature peut remarquer une sentinelle, mais même si le jet de Détection réussit un jet de Survival (DD20) est nécessaire pour réaliser que l'oiseau semble artificiel. Les sorts comme détection de la scrutation peuvent également détecter une sentinelle.
Composantes matérielles: Une plume de hibou ou de chouette.


Toucher de vie

Le lanceur de sort ramène brièvement une créature à la vie.

Invocation (guérison)

Niveau: Gsr 9

Composantes: V, G, M, FD

Temps d'incantation: 1 round

Portée: contact

Cible: créature morte touchée

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: aucun (voir description)

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Description

Le lanceur de sorts rend temporairement la vie à une créature décédée.

Effet du sort

Le lanceur de sorts peut relever une créature morte depuis 1 round par niveau de lanceur de sorts. L'âme du sujet doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d'où l'absence de jet de sauvegarde.
Jusqu'à la fin du sort, la créature recouvre immédiatement tous ses points de vie, sa vigueur et sa santé originelle, et ne perd pas de niveau (ou de point de constitution) ni de sorts préparés. Les poisons et les maladies normaux sont soignés lors de la résurrection, mais les maladies et poisons magiques ne sont pas annulés. Alors que le sort soigne les blessures mortelles et soigne les dégâts létaux de la plupart des types, le corps de la créature à réanimer doit être complet. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne sont pas remplacées quand la créature est ramenée à la vie. L'équipement et les possessions de la créature morte ne sont pas affectés par ce sort.
Il est possible de faire revivre quelqu'un qui a été tué par un sort provoquant une mort immédiate, ou transformé en mort-vivant puis détruite (en fait, tout corps sans vie). Créatures artificielles, élémentaires, extérieurs et morts-vivants ne peuvent pas non plus être ramenés à la vie par ce sort. Ce sort ne peut rien pour une créature morte de vieillesse.
Quand le sort s'achève, le sujet retourne immédiatement à la mort comme s'il n'avait jamais été réanimé.
La mort originelle de la créature est utilisé pour déterminer la durée limite où le sort peut prendre effet. Par exemple, si un lanceur de sorts de niveau 17 réanime une créature le round suivant sa mort et que la créature est abattue 5 rounds plus tard, le lanceur de sorts peut lancer toucher de vie une nouvelle fois lors des 12 prochains rounds. Si la créature survit jusqu'à la fin de la durée normale du sort (17 rounds dans ce cas), le lanceur de sorts ne peut plus réutiliser ce sort car la période maximale du corps est alors dépassée.
Lancer ce sort n'affecte en rien la capacité d'un autre lanceur de sorts à utiliser rappel à la vie, résurrection ou résurrection suprême pour ramener le sujet à la vie de façon permanente.
Composantes matérielles: Diamants valant un minimum de 5 000 po.


Tourbillon de lames

Le lanceur de sort créé deux épées longues magiques.

Transmutation

Niveau: Ens/Mag 3

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Personnelle

Durée: 1 round/niveau (T)

Jet de sauvegarde: Aucun

Résistance à la magie: Non

Description

Le lanceur de sorts créé magiquement une paire d'épées aiguisées et devient un derviche tourneur de carnage à lames.

Effet du sort

Le lanceur de sorts créé deux épées longues. Les épées longues sont considérés comme ayant un bonus d'enchantement aux jets d'attaque et de dégâts de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). À partir du round suivant, pour un round par niveau, le lanceur de sorts peut utiliser une action d'attaque à outrance, abandonnant toutes ses attaques normales pour faire une attaque de mêlée avec son bonus de base à l'attaque contre tous les adversaires situés dans un rayon de 1,50 mètres. Si le lanceur de sorts ne lance pas une attaque à outrance à chaque round, le sort s'arrête.

Si un adversaire désarme le lanceur de sorts (d'une ou deux de ses épées), elles réapparaissent dans ses mains au début de sa prochaine action aussi longtemps que le sort reste actif. Le lanceur de sorts est considéré comme maniant l'épée longue pour la durée du sort.

Composantes matérielles: Deux couteaux, un pour chaque main. Ils se fondent dans les bras du lanceur de sorts et sont perdus à la fin du sort.


Tranquillité

Une pluie d'énergie positive soigne ses alliés et blesse les morts-vivants.

Invocation (guérison)

Niveau: Gsr 5

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: 6 m

Cible: Tous les alliés vivants du lanceur de sorts et tous les morts-vivants dans un rayon de 6 mètres autour du personnage.

Durée: Concentration, jusqu'à 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)

Résistance à la magie: Oui (inoffensif)

Description

Des énergies positives tombent du ciel sous forme d'une pluie scintillante.

Effet du sort

Tranquillité rend 1d4 points de vie par round aux alliés vivants à proximité, jusqu'à leur maximum de points de vie.
Comme les sorts de soins, tranquillité inflige des dégâts aux morts-vivants plutôt que de les soigner.


Voile mortel

Inflige des dommages d'énergie négative aux cibles vivantes et soigne les morts-vivants.

Nécromancie

Niveau: Gsr 3, Ncr 3

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action

Portée: Courte (7,5 m + 1,5 m/2 Niveaux)

Cible: Une créature

Durée: Instantanée

Jet de sauvegarde: Volonté, 1/2 dégâts (voir description)

Résistance à la magie: Oui

Description

Une spirale d'énergie négative surgit de la main tendue du lanceur de sorts et touche automatiquement sa cible.

Effet du sort

La spirale inflige 2d8 points de dégâts d'énergie négative +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux créatures vivantes; un jet de Volonté réussi prévient la moitié des dégâts.
Puisque les morts-vivants sont animés par l'énergie négative, ce sort les soigne du chiffre indiqué plutôt que de leur faire du mal.

Voile mortel inférieur

Niveau: Gsr 2, Ncr 2

Ce sort est semblable voile mortel, si ce n'est qu'il inflige 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à +5)


Voile mortel supérieur

Niveau: Gsr 4, Ncr 4

Ce sort est semblable voile mortel, si ce n'est qu'il inflige 3d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à +15)
Demonic Doom
Necromancy [Fel]
Level: Sor/Wiz 9
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Living creature touched
Duration: See text
Saving Throw: Will negates (see text)
Spell Resistance: Yes

Description
The caster weakens the resolve of one living creature, leaving the target susceptible to invasion by demonic forces. The caster then calls forth the spirit of a doom guard, who attempts to dominate the subject and possess his body - arising as one of the doom guard!

Spell Effect
As part of the casting, the caster calls to him the spirit of a doom guard not yet inhabiting a physical form. The caster then touches a living humanoid target, connecting the subject's spirit to the doom guard's spirit and triggering a battle of wills between the two. The living subject is considered stunned during this mental contest and must take a Will save each round to fend off the doom guard's spirit.

A subject who gets a Will save result of 27 or higher wins the battle of wills. The spell is negated and the subject is no longer stunned. If the Will save result is below 23, the subject loses the battle of wills. On any save result in between, the battle of wills continues for another round.

Upon losing the battle of wills, the subject's body falls under the doom guard spirit's control. The subject becomes a doom guard (see listing below), with the only exception being that the subject body's Strength, Dexterity, Constitution and hit points remain the same. The subject remains trapped in his own body. He is aware of his surroundings and the actions that the doom guard takes, but he can take no actions of his own.

The caster of this spell is not involved in the battle of wills, and gains no special control over a creature possessed by a doom guard in this fashion. A doom guard can relinquish control of the subject at any time, but doing so returns the doom guard spirit to its home plane. Otherwise, only wish or miracle can drive out the doom guard and restore control back to the subject.
Withering Blight
Transmutation [Evil, Fel]
Level: Ncr 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Area: 30-ft. radius emanating from the point touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None (see text)
Spell Resistance: No (see text)

Description
Normal plants in the area turn putrid shades of green and gray. They shrivel and darken as disease leaves the ground blighted and infectious.

Spell Effect
Normal vegetation within 30 feet becomes sickened and diseased. Living creatures that pass over the blighted ground are subject to the blight's infection. Affected plants cease production of seeds and fruit, if applicable. Living creatures in contact with blighted ground at any point during a turn must succeed at a Fortitude saving throw or contract blight plague. Spell resistance applies to this effect. All turning checks to turn undead on blighted ground suffer a -2 profane penalty and turning checks to rebuke undead gain a +2 profane bonus; spell resistance does not apply to this effect. Blight plague is a supernatural disease (damage 1d4 temporary Intelligence). Humanoids reduced to Intelligence 0 immediately turn into an appropriately-sized zombie (see the template in Chapter Three). Unlike normal diseases, blight plague continues until the victim reaches Intelligence 0 or receives a remove disease spell or similar magic.
Banissement

La cible devient éthérée

Transmutation

Niveau: ensorceleur/sorcier niveau 8

Composantes: V, S

Temps de lancement du sort : 1 action standart

Portée: fermé (25 ft. + 5 ft./2 niveaux)

Cible:Une créature

Durée: 1 tour/niveau

Jet de sauvegardes:réflexes annulés

Résistance au sort: oui

Description

Ce sort touche la cible pour la faire devenir éthéré, Incapable d'intéragire avec le monde jusqu'a la fin de la durée du sort.

Spell Effect

La cible devient invisible et intouchable pour la durée du sort .Le lanceur de sort peut le voir bien qu'il ne peut l'affecter avec davantage de sorts à moin qu'il ne soit aussi éthéré.Les effets de la forme éthéré sont identiques à la déscription sur l'éthéré, avec des changement additionels pour Warcraft décris dans "Sorts,"plus haut.



ps : dsl je suis pas top en anglais je le fais par petit bout
Destin démoniaque

Nécromancie

Niveau: Ens/Mag 9

Composantes: V, S

Temps d'incantation: 1 action

Portée: contact

Cible: créature touchée

Durée: voir texte

Jet de sauvegarde: Volonté annule

Résistance à la magie: Oui

Description : le lanceur affaiblit la volonté d'une créature vivante, la laissant à la merci de forces démoniaques. Le lanceur appelle à lui l'esprit d'un garde noir : celui-ci va alors essayer de dominer la créature-cible et prendre possession du corps pour le faire sien.

Effet du sort : au tout début de l'incantation, le lanceur appelle à lui l'esprit d'un garde noir n'étant pas encore pourvu d'une enveloppe charnelle. Le magicien touche ensuite une cible humanoïde vivante, reliant l'esprit du sujet avec celui du garde noir : une bataille entre ces 2 esprits s'engage alors. Le sujet est considéré comme choqué durant ce combat mental et doit effectuer un jet de volonté chaque tour afin de repousser l'esprit du garde noir.

Un sujet qui obtiendra un jet de volonté de 27 ou plus gagnera la bataille des volontés. Le sort est repoussé et dès lors, le sujet n'est plus considéré choqué. Si le résultat du jet est inférieur à 23 la bataille est perdue et si le résultat se situe entre les deux, un nouveau tour commence.

Perdre le combat des volontés fait passer le corps du sujet sous le contrôle de l'esprit du garde noir. Le sujet devient donc un garde noir (voir caractéristiques ci-après) à la seule exception que force, dextérité, constitution et points de vie restent inchangés. Le sujet est emprisonné dans son propre corps. Il est conscient de ce qui l'entoure et des actions que le garde lui fait faire mais n'a plus aucune volonté.

Le lanceur du sort n'est pas impliqué dans la bataille des volontés et ne gagne à ce titre aucun contrôle spécial sur une créature possédée par un garde noir de cette façon. Le garde noir peut abandonner le contrôle du sujet à n'importe quel moment mais cela le fait immanquablement retourner à son propre plan alors que de l'autre côté, seul un souhait ou un miracle peuvent chasser le garde noir et redonner au sujet toute sa volonté.
__________________
Erovida, mage réprouvée 70 sur Kirin Tor
Erovi, voleur réprouvé 70
Erova, prêtresse réprouvée 80
Erok, chasseur tauren réprouvé honteux 70
Eromina, gnome guerrière 70
Ivak, démoniste orc 70
Lazare, paladin eds 77
Anterok, dk tauren 80
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