[WarcraftRPG]Races

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010. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Human
Human

Description: Humans are among the youngest races on Azeroth, but they make up for it by being the most populous. With life spans generally shorter than the other races, humans seem to strive all the harder to achieve great heights in empire building, exploration, and magical study. This aggressive and inquisite nature leads the various human nations to become quite active and influential in the world.

At least, such was the case prior to the invasion of the Burning Legion. Human kingdoms have suffered greatly in the course of the three wars against the demonic hordes. A large number fell in the latest confrontation, leaving behind battered yet unbowed survivors of the Alliance Expedition under the command of the sorceress Jaina Proudmoore. This group has begun settlement of the wild continent of Kalimdor.

Humans value virtue and honor, though they also pursue interests in power and wealth. After battling the forces of darkness for generations, humans tend to use a warrior's approach to diplomacy - attack first, ask questions later. Aided by belief in the mystical philosophy of the Holy Light, they have fought the hardest and endured the most during the wars against the Horde and the Burning Legion.

Despite all their tragedy, humans remain hardy and brave - thoroughly commited to building a strong society in the harsh lands of Kalimdor. Though they lament the passing of their former kingdom of Lordaeron, they look toward a bright future unscarred by the rigors of war and battle.

Appearance: Humans come from a variety of backgrounds. Their appearance and stature are equivalent to that described for humans in the PHB.

Region: After the end of the Third War, Alliance forces under Jaina Proudmoore's command pulled to the south of Kalimdor. They founded a stronghold called Theramore, a small, walled city on a rocky isle just east of Dustwallow Marsh. Theramore Isle and the nearby mainland fall under human control and border Durotar, the orcs' new homeland to the north. Humans and orcs maintain a tentative peace along their borders, but clashes are by no means uncommon. Since most of the mighty human warriors and mages lost their lives during the war against the Burning Legion, only a handful of veteran (or, high-level) mages and paladin warriors remain in Theramore. While Ironforge dwarves and some high elves also occupy the small island city, humans hold the seats of greatest power. Goblin vendors and traders are a common enough sight in and around the rocky isle.

Affiliation: Alliance. Humans and orcs banded together to face the menace of the Burning Legion, but old habits returned once they dispatched the demonic threat. Although Thrall (the orc warchief) and Jaina Proudmoore bear a healthy respect for one another, the old racial hatreds boil still within the hearts of their troops. Humans also look upon tauren with suspicion, thanks to ties the tauren have to orcs. Humans and dwarves have long enjoyed a good relationship, a bond only strengthened since the dwarves have been re-energized by their desire for exploration. Elves are, by turns, a source of mystery and frustration - especially the exotic night elves.

Human Racial Traits
  • Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Human base land speed is 30 feet.
  • 1 extra feat at 1st level. Humans are quick to master specialized tasks.
  • 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additionnal level. Humans are versatile and capable.
  • +2 racial bonus on saves against fear-related spells or effects. Humans are known for their courage, no matter what the circumstances.
  • +2 racial bonus on Diplomacy, Gather Information, and Knowledge (nobility and royalty) checks. Humans are a gregarious bunch. These skills are also considered class skills for all human characters.
  • +1 racial bonus on attack rolls against orcs. Humans and orcs have a long history of enmity.
  • Automatic Language: Common.
  • Bonus Languages: Any unrestricted.
  • Favored class: Any. When determining whether a multiclass human takes an XP penalty, his highest-level class does not count (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters).
011. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Dwarf, Ironforge
Dwarf, Ironforge

Description: Ironforge dwarves are stoic and tough, similar to dwarves in the PHB. They thrill to the prospects of battle and storytelling alike. Originally from Ironforge in Khaz Modan on the continent of Lordaeron, they came to Kalimdor as part of the human Alliance to battle the Burning Legion. In the aftermath of that struggle, the dwarves learned that they might well have been created by an ancient race called the titans. Legends claim that these beings helped shape the world itself in its earliest days and were eternal enemies to the demons of the Burning Legion.

This revelation has triggered a major transformation in dwarven attitude and interests. Where once Ironforge dwarves lives only to mine precious minerals and craft halls of stone, insights into the ancient world their ancestors helped to craft. Ironforge dwarves are obsessed with investigating the relics and locations of titan holdings throughout Kalimdor.

In addition to awakening a thirst for discovery, this newfound knowledge also unlocked enchanted energies of their heritage, enabling Ironforge dwarves to perform spectacular feats such as turning their skin to stone for limited periods of time.

Dwarves are as interested in invention as they are exploration. They have virtually perfected the use of firearms such as blunderbusses and cannons. Members of any race can learn to use these mechanical devices, but Ironforge dwarves own an uncanny knack for constructing and using them.

Appearance: The stature and appearance of Ironforge dwarves are equivalent to that described for dwarves in the PHB.

Region: Ironforge dwarves retain contact with the Alliance forces on Theramore Isle. They typically go there only to resupply and catch up on sporadic news from distant Lordaeron; they otherwise spend much of their time roaming Kalimdor with archeological fervor. They have established a few different dig sites, including one major site: the ancient ruins they have named Bael Modan (Red Moutain), located in the southern region of the Barrens.

Affiliation: Alliance. Ironforge dwarves respect the orcs' fighting prowess, but too long a history of bad blood prevents any meaningful relations. While they share an affiliation with high elves, the dwarves have never experienced good relations with that race. The secrecy inherent to night elves virtually guarantees that Ironforge dwarves spare them little kindness as well. Ironforge dwarves are uncommittal toward tauren, though they do exercise caution due to that race's Horde affiliation. This situation makes exploration of Kalimdor more difficult than it might be otherwise, since the night elves and tauren races are more familiar with the land than the newly arrived Ironforge dwarves.

Ironforge Dwarf Racial Traits
  • +2 Constitution, -2 Charisma, Ironforge dwarves are a tough lot, though their blunt demeanor makes them none too appealing to delicate sensibilities.
  • Medium: As Medium creatures, Ironforge dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
  • Ironforge dwarves' base land speed is 20 feet.
  • Darkvision: Ironforge dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight. Ironforge dwarves can function just fine with no light at all.
  • Stability: Ironforge dwarves are exceptionnaly stable on their feet, gaining a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
  • Stonecunning: Stonecunning grants Ironforge dwarves a +2 racial bonus on checks to notice unusual stonework such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that is not stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. An Ironforge dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and an Ironforge dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. An Ironforge dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.
  • Stone Flesh (Su): Once per day as a free action, Ironforge dwarves may transform their very flesh into stone. This grants a +2 natural armor bonus for a number of rounds equal to their Constitution modifier + character level. This bonus increases by 1 at 6th level and at every 6 character levels thereafter (+3 at 6th, +4 at 12th, and +5 at 18th level).
  • Weapon Familiarity: Dwarves may treat blunderbuses, long rifles, flintlock pistols, dwarven urgroshes, and dwarven waraxes as martial weapons, rather than exotic weapons.
  • +2 racial bonus on saving throws against poison. Ironforge dwarves are hardly and resistant to toxins.
  • +1 racial bonus to attack rolls against giants.
  • +2 racial bonus on Appraise checks related to stone or metal items, Craft checks related to stone or metal items, and Craft checks related to gunsmithing. These are also considered class skills for all Ironforge dwarf characters.
  • Automatic Languages: Common and Dwarven.
  • Bonus Languages: Gnome, Goblin, Orc, and Thalassian.
  • Favored Class: Fighter. A multiclass Ironforge dwarf's fighter class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for multiclass Characters).
012. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Elf, High
Elf, High

Description: High elves were born long ago when a band of night elves were exiled from their homeland for continuing to abuse arcane magic. This abuse eventually transformed the exiled night elves into high elves - or the Quel'Dorei, as they came to call themselves. In the course of their exile, the high elves founded the nation of Quel'Thalas on the continent of Lordaeron and used their magic to protect themselves from the indigenous peoples. In time, they constructed many amazing cities. The high elves rarely interacted with other races, which they viewed as "lesser"; only in times of great danger did high elves seek out aid from dwarves and humans. The Horde posed just such a threat, leading the high elves to join the Alliance. Alas, their wondrous lands were ultimately destroyed for their troubles.

The few high elves who traveled with the Alliance forces to Kalimdor in the course of the Third War learned to their horror that Quel'Thalas had fallen to the undead Scourge. Left with no homeland to return to and gripped with a burning desire for vengeance, these high elves decided to remain in Kalimdor. In fact, on the infrequent occasions that ships brave the treacherous seas, other high elves have joined them from the ruins of Lordaeron. This aloof and brooding for spends much of its time hunting down the remaining undead that plague Kalimdor's wilds.

The high elves are interested in Kalimdor for another reason. It is home to the wondrous World Tree, long in the care of their cousins the night elves. As well, a series of hidden moon wells - receptacles of mystic energy - also dot this land. With Quel'Thalas gone, the possibilities that such places offer draw the high elves. This interest is more than academic: the high elves have used magic for countless generations, falling prey to its addictive allure. Even non-spellcasting high elves cannot operate or even think clearly without replenishing their energies daily.

Appearance: The willowy high elves stand a few inches taller than humans, ranging over 6 feet tall on average. They are typically slimmer than the more muscular humans, however, with an average weight of 100 to 175 pounds. They have fair hair and skin, with brilliantly colored eyes. They reach adulthood at 110 years of age, but can live up to 2,000 years before dying of old age.

Region: Theramore Isle serves as the high elves' home base on Kalimdor. They are not the most social of beings, however. Those who live in Theramore keep to themselves, distrustful of the other races, who they secretly believe are trying to steal their magical artifacts and power.

High elves are known to roam the continent of Kalimdor, but with no clear pattern or area of focus. Relations with their cousins are not good, though, so high elves steer clear of Ashenvale and other night elf controlled lands.

Affiliation: Alliance. Overcome with grief for their dead nation and burdened with magical dependency, high elves have withdrawn from their human and dwarven allies to the point of virtually ostracizing themselves. Though humans still accept the high elves' aid, Ironforge dwarves deal with high elves only when necessary - sensing, perhaps, how far the elves might go to feed their secret racial addiction.

As for the high elves' relations with night elves... well, they are not strong. The two races split in ancient times due to the high elves' lust for arcane magic, and matters have apparently not changed much. Similarly, there is no love lost between high elves and orcs. Tauren are dismissed as uncultured savages.

High Elf Racial Traits
  • +2 Dexterity, +2 Intelligence, -2 Constitution. High elves are a magically adept race, but their slight frames make them rather frail.
  • Medium: As Medium creatures, high elves have no special bonuses or penalties due to their size.
  • High elf base land speed is 30 feet.
  • +2 racial bonus on saving throws against all mind-affecting spells or effects.
  • Low-Light Vision: High elves can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain their ability to distinguish color and detail under these conditions.
  • Arcane Ability: High elves with Intelligence scores of 10 or higher have the racial ability to cast 4 0-level spells (cantrips) each day, chosen from the sorcerer and wizard spell lists (see PHB, Chapter 11: Spells, "Sorcerer/ Wizard Spells"). They cast these spells as a 1st-level sorcerer in all respects: they need not prepare these spells in advance; they may cast them in any combination up to their spell limit; they are subject to any chances of arcane spell failure.

    When casting these spells, a high elf functions as a 1st-level caster for all spell effects dependent on level. This racial ability is handled separately from any spellcasting the high elf performs as part of any class ability.
  • Increased Caster Level: Owing to their long and intimate study of arcane magic, high elves are considered to have an effective +1 caster level in all their arcane spellcasting classes. High elves do not receive spells earlier or obtain any other benefits for gaining a level in an arcane spellcasting class (such as bonus metamagic or item creation feats, class abilities, and so on). Rather, the spells that they normally cast are considered 1 level higher in terms of effects such as range, duration, damage, and so forth.
  • Empowered Magic: Once per day, a high elf can apply the Empower Spell feat to any spell as it is being cast without incurring the normal spell slot penalty. This use must be declared before casting the spell, and it is lost if the spell cannot be completed (such as if the high elf fails a Concentration check).
  • Magic Addiction: High elves are addicted to arcane magic. A high elf must spend time each morning resisting the distractions of addiction or suffer a -1 penalty to caster level for all spells and a -2 penalty on all saving throws against spells. Thus, a high elf can effectively be prevented from casting any spells at all while in the addiction's grip (i.e., reduced to caster level 0). This time is spent the same as if the high elf was preparing divine or arcane spells, although it is independent of any time actually spent in spell preparation. (This effectively doubles the time a high elf spellcaster must devote to spell preparation, although the two time periods need not be done in sequence.)

    Devoting time to resisting the addiction is unnecessary if the high elf is within 50 feet of a moon well. In fact, even after leaving the well's vicinity, its lingering energies are sufficient to stave off the addiction for a number of days equal to the high elf's Wisdom modifier.

    Night elves and tauren can sense the high elves' addiction on some mystical level. As such, high elves suffer a -2 circumstance penalty to all Charisma-based skill checks relating to night elves and tauren.
  • Weapon Proficiency: High elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longbow, composite longbow, and either the short sword or rapier (choose at character creation).
  • +2 racial bonus to Concentration, Knowledge (arcana), and Spellcraft checks. These skills are also considered class skills for all high elf characters.
  • Automatic Languages: Common and Thalassian.
  • Bonus Languages: Darnassian, Dwarven, Goblin, Kalimdoran, Orc.
  • Favored Class: Sorcerer or wizard. A multiclass high elf's sorcerer or wizard class does not count when determining whether she suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters). High elves are known for their heritage as masters of arcane spellcasting; some train their talent (becoming wizards) while others tap into their natural affinity (becoming sorcerers). The choice of sorcerer or wizard as a character's preferred class must be selected as soon as the character acquires a level in either the sorcerer or wizard class, and it cannot be changed thereafter.
  • Level Adjustment: +1. Due to their arcane power, high elves are somewhat more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common on Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
013. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Elf, Night
Elf, Night
Description: Night elves - or Kaldorei, as they call themselves - are a reclusive race based in the ancient land of Kalimdor. The Kaldorei were the first race to awaken in the world of the Warcraft RPG. They were also the first to study arcane magic and let it loose upon the world, ultimately ending in the first invasion by the Burning Legion. That catastrophic event caused the night elves to forsake arcane magic for fear that the demonic forces would return. The Kaldorei closed themselves off from the rest of the world and remained hidden atop the holy moutain of Hyjal for thousands of years.
Although they resisted the lure of arcane magic, night elves were closely linked to other power. Mount Hyjal was a source of great mystical energy; prolonged exposure to this magical essence gifted the Kaldorei with immortality and tremendous resistance to magic. Useful though these remarkable powers were through the centuries, the night elves gave them up to help repel the Burning Legion in the final confrontation at the Battle of Mount Hyjal.
Night elves are wild, passionate, and fervent in their defense of the land. They can be very superstitious about some issues, such as the right time of day for a battle, while being just as brutally pragmatic about other matters, such as accepting losses in the course of battle. While most Kaldorei long for the past when they were immortal, they do not regret the choices made in the course of defeating their ages-old enemies.
Night elves began worshipping nature deities and totem spirits in ancient times, after the first battles against the Burning Legion. The pantheon include Elune, the moon goddess; Cenarius, the demigod of the Groves; and Malorne, the Waywatcher.
Appearance: Night elves stand an imposing 7 feet tall and typically weigh between 200 and 250 pounds. They are far more muscular than humand and high elves, though their forms are little and graceful rather than heavyset. In addition to their larger stature, they also appear somewhat more feral than their high elf cousins. Their skin runs in hues of violet to shadowy purple, and their hair can range from amber to deep blues and greens. Night elves' eyes have no pupils, and most glow silver especially in moonlight. A night elf's ears are even more pronounced than a high elf's, often tapering to a point up to a foot long. Their clothes reflect their ties to nature, usually being adorned with leaf or animal motifs. Night elves achieve adulthood at 110 years and, while no longer immortal, can live to see a second millenium.
Region: Much of the night elves' original home of Ashenvale Forest was either destroyed or corrupted during the Burning Legion's invasion of Kalimdor. That conflict raged across the face of Kalimdor, and though the demons were defeated, night elf society was left in tatters in the aftermath. Druids of the wild now strive to heal and restore the land, while sentinels keep their eternal watch for enemies both seen and unseen.
Night elves live in and around the village of Nighthaven, located within the sacred Moonglade on the slopes of Mount Hyjal. Surrounded by collossal trees, ancient ruins, and the holy moon wells, Nighthaven is one of the last remaining refuges of the night elf race.
Though night elves value their allegiance to the Alliance, few humans or dwarves are allowed into the heart of Nighthaven, nor are they ever shown the sacred moon wells. The distrusted high elves are never allowed near Nighthaven. Only deranged satyrs and the feral furbolgs offer any real threat to the night elves' otherwise tranquil abode.
Affiliation: Alliance. Night elves worked well with the orcs against the Burning Legion, but the night elves' native caution and the orcs' natural distrust have since soured those relations.
Night elves are not the life of the party among the Alliance races, either. Although honorable and just, their natural distrust of the other races, their wild - even feral - appearances, and their nocturnal habits and shadowy powers make integration with other cultures difficult. That night elves are hesitant to leave the shadowy beauty of the forests surrounding Mount Hyjal does not help. Still, many among them are wise - or curious - enough to believe that maintaining their friendship with the Alliance in Theramore and Bael Modan is imperative. They are fascinated by the younger races and thrill to the prospects of trade and exotic wares. These more adventurous spirits have journeyed into the southlands as explorers, merchants, and ambassadors.
This curiosity does not extend to the high elves. The night elves can almost smell their cousins' magic addiction. The Kaldorei remember banishing them long ago for their unrepentant dabbling in arcane magic and still view high elves as rabid dogs that are bound to bite someone sooner or later. If ever the necessity arose, night elves would feel no remorse at slaying their wayward cousins. They respect Jaina Proudmoore's call that the high elves are part of the Alliance, but spare them no love. Night elves work with high elves when necessary, but it takes time and effort for a high elf to overcome a night elf's dislike.
Of all the Alliance races, night elves show the highest incidence of going over to the Horde, mainly because their hatred of high elves overwhelms any dislike of orcs. Still, such defections remain uncommon.
Night Elf Racial Traits
- +2 Wisdom, -2 Intelligence. Night elves have very keen senses, but often rely on instinct over intellect.
- Medium: As Medium creatures, night elves have no special bonuses or penalties due to their size.
- Night elf base land speed is 30 feet.
- Superior Low-Light Vision: Night elves can see 3 times farther than a human can in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
- Energy Resistance: Night elves have cold and fire resistance 1. This trait represents but a lingering portions of the resistance that the race once enjoyed.
- Shadowmeld: A night elf may blend into the surrounding darkness. At night or in low-light environments, this extraordinary ability grants a +10 circumstance bonus to Hide checks when not moving.
- Spell Resistance: Night elves have spell resistance equal to 5 + character level. A spellcaster must make a caster level check (1d20 + caster level) at least equal to night elf's spell resistance rating to affect the night elf. Spell resistance is constant and automatic; the night elf does not need to do anything special to use it. This extraordinary ability is but a lingering portion of the resistance that the race once enjoyed.
- Weapon Familiarity: Night elves may treat the moonglaive as a martial weapon, rather than an exotic weapon.
- +2 racial bonus on Knowledge (nature) and Survival checks. These skills are also considered class skills for all night elf characters.
- Automatic Languages: Common and Darnassian.
- Bonus Languages: Goblin, Low Common, Orc, Thalassian.
- Favored Class: Scout. A multiclass night elf's scout class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters).
- Prohibited Classes: Night elves foreswore the practice of arcane magic centuries ago and even built up great resistance against it. They can master arcane power, although doing so changes them forever. Once a night elf gains a level that grants the use of arcane spellcasting, he suffers a painful transformation that strips away his native night elf abilities and replaces them with high elf racial abilities. The complete change occurs in the space of one week and cannot be reversed once it has started.
- Level Adjustment: +1. Due to their mystic resistance, night elves are somewhat more powerful, yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
014. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Goblin
Citation :
Goblin
[B)Description:[/B] Goblins are crafty and shrewd small humanoids with an overwhelming interest in commerce and a strong curiosity about all things mechanical. Goblin society is a fragmented thing at best, defined chiefly by commerce and trade. The ultimate schemers and xcon artists, goblins are always in search of a better deal.
They do value technology as a useful aspect of commerce. Some say that their advantage - and their curse - is to be the primery users of technology in a world governed by magic. They employ vast teams of engineers who strive to expand on current technology for a wide array of applications. They constantly build and repair machines and work on new ideas. Unfortunately, their lack of discipline means that many creations end up half finished as something else catches their attention or that a machine explodes after its creator forgot to add vital release valve.
They are quite envious of the Ironforge dwarves' invention of firearms - both from a commercial and a technological standpoint. Goblins recognize the potential such technology could have... and the profits that could be gained from bringing it to the world. The goblins will not master that aspect of technology for some time, at least, since many past experiments with gunpowder and explosives have ended more than a few goblins' curiosity.
A number of trade princes rule over the various goblin holdings around the world. Though the trade princes all live in th goblin island city of Undermine far from Kalimdor, they each control their own private armies and trade fleets. In turn, each controls cast rings of trade, mining deforestation, slave rings, and poaching.
The trade princes ar the most cunning of their race and will stop at nothing to amass their fortunes and power, whether through legitimate means or via black markets and treachery. Goblins encountered on Kalimdor are either privateers or agents of the various trade princes of Undermine.
Goblins are tenacious fighters. They attack from range with crossbows and use maces when the fighting gets in close. When attacked in their warrens, they fight with tools as well. They have a good grasp of tactics and strategy, and are masters of sieges. Their love of large machines makes them ideal for attacking fortifications.
They are tricksters and con artists to the extreme. Their mission in the world is to create incredible new inventions, accrue the resulting wealth, and cause as much subtle mischief as possible along the way.
Appearance: Goblins are slight and wiry, averaging 3 feet in height and wieghing between 30 and 50 pounds. They have large noses and ears and green skin. Their long arms and fingers are very useful for reaching into the back of some machine they are currently working on. They tend to wear leather clothing, often cut into aprons to protect against caustic fluids.
Region: Goblins are a wily, cunning race of traders and tinkers typically encountered as part of a trading envoy... or when on a pirate raid. Goblin ships frequent the seas around Kalimdor, seeking riches, slaves, or exotic wares. The main goblin port in Kalimdor is Ratchet, a medium-sized harbor city located on the eastern shore of the Barrens directly between Durotar and Theramore.
Since goblins are essentially neutral to everyone, Ratchet entertains memebers of each race who come for the nightlife. All in all, Ratchet is a wild place, offering great bars, fight clubs, girls (and guys), and fast boats. The goblins run their operations around the clock, and boats are always pulling in and out of harbor carrying loads of precious goods and cargo. Goblin guardsmen patrol the streets, making sure that the various Horde and Alliance visitors play nice with each other. More than one drunken hooligan has laughed at being told to calm down by a pair of tiny goblin guardsmen... only to wake up in jail with bruises and singed clothing.
Affiliation: None. Constantly building and inventing requires massive amounts of resources, both for creating the machines themselves and to maintain the ones that actually work. Cannibalizing the old machines can only sustain this by so much, so goblins rely on trade with as many races and cultures as possible.
Their mechanical and mercantile pursuits are not always performed within the bounds of polite society. Through not evil, goblins are willing to embark on shady business ventures - slavery, deforestation, envrionmentally unsound oil drilling - to accomplish their goals. They are opportunists to the core and revel in battering the better deal at every turn.
Goblin Racial Traits
+2 Dexterity, -2 Strength. Goblins are quite clever, but not terribly strong.
Small: As a Small creature, a goblins gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks. He must use smaller weapons than humans use, however, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Goblin base land speed is 20 feet.
Low-Light Vision: Goblins can see twice as far as humans can in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+2 racial bonus on Appraise, Craft (alchemy), Diplomacy, and Listen checks. These skills are also considered class skills for all goblin characters.
+4 racial bonus on Craft (mechanical objects) checks. Goblins are master craftsmen.
Weapon Familiarity: Goblins may treat blunderbusses, flintlock pistols, and long rifles as martial weapons, rather than as exotic weapons.
Automatic Languages: Common and Goblin.
Bonus Language: Any unrestricted.
Favored Class: Tinker. A multiclass goblin's tinker class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, 'Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters).
015. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Half-Elf
Citation :
Half-Elf
Description: Half-elves are a mix of human and high elf. High elves are not prolific to begin with, and coupling with another race is not looked upon with favor. As such, half-elves are rare in Kalimdor. Most came west with Jaina Proudmoore's army and settled in Theramore. Few spend much time among their high elf cousins, who look upon them with disdain.
Even among humans, half-elves do not receive much acceptaénce. Many humans are envious of the half-elves' extended life spans and mistrustful of the simple fact that they are different. Born of two cultures but fully accepted in neither, most half-elves develop a grim outlook on life. Some struggle against prejudice to gain acceptance amon high elves and/or humans, while others spurn their heritage and strike out on their own.
Appearance: Half-elves have much the same build as humans. Like their high elf parents, they tend to have fair skin and hair and brilliantly (usually blue or green) colored eyes. They are more heavily built than purebred high elves, however. Though lacking his elven parents's longevity, a half-elf still enjoys a long life span, reaching maturity at 20 years of age and living for two or three centuries on average.
Region: Theramore serves as the home base for most half-elves, although few spend a great deal of time there. Lack of acceptance in human and high elf society leads many half-elves to wander Kalimdor. Several have become scouts simply to spend long periods of time away from other people.
[B]Affiliation:[/B) Alliance. Half-elves try to socialize with humans more than with high elves - the latter are known to snub these mixed breed offspring before a half-elf can even say hello. Humans do not always act much better, as attempts to fit in often fail to work out as well as the half-elves would like. Interestingly, half-elves find more acceptance among other races such as dwarves and goblins, who hold no strong opinions on human-elf mating. Half-elves likewise find kindred spirits in half-orcs, who are shunned in much the same way.
Faced with enough prejudice, some half-elves will discard their mixed heritage and side with the Horde.
Half-Elf Racial Traits
Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-elf base land speed is 30 feet.
Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and such conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Elven Blood: For all special abilities and effects, a half-elf is considered a high elf (as appropriate).
+1 racial bonus on saving throws against spells or spell-like effects. A half-elf does not enjoy a full high elven legacy that would otherwise bestow Arcane Ability (and the corresponding addiction); however, a half-elf's blood does carry enough mystical heritage to offer some resistance to magic.
+2 racial bonus on Gather Information and Sense Motive checks. Half-elves have learned to be wary of deception and the possibility of persecution. These skills are also considered class skills for all half-elf characters.
Automatic Languages: Common and Thalassian.
Bonus Languages: Any unrestricted.
[I]Favored Class:[/I) Any. When detremining whther a multiclass half-elf takes an XP penalty his highest-level class does not count (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for Multiclass Characters).
016. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Half-Night Elves
Citation :
Half-Night Elves
Only a year has passed since the Horde and Alliance joined forces with the night elves to repel the attack upon Nordrassil. As such, night elves and humans have not found sufficient time to mingle and produce any adult offspring. This does not mean they cannot exist, though they would be far rarer than the typical breed of half-elf.
If a prayer simply must play a half-elf of night elven descent, the only rules difference is that the half-elf looks more like a night elf and is treated as a night elf for all special abilities and effects (as appropriate). Instead of Thalassian, the half-elf has Darnassian as an automatic language.
017. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Half-Orc
Citation :
Half-Orc
Description: The existence of half-orcs is something both humans and orcs would prefer to ignore. In fact, the parent races commonly ignore half-orcs whenever they have the opportunity.
Unlike half-elves, who prefer to become loners rather than face prejudice, half-orcs often become highly visible and vocal memebers of their parent society. Almost by neccessity, they present their half-breed circumstance as a defiant badge of honor. They are proud and fearless - indeed, they will take risks that the other races would consider too dangerous (or downright sucidal) in a effort to prove themselves the equal of the "pure " races.
This behavior is seldom entirely successful. The parent cultures will take advantage of a half-orc's fearless nature and encourage him to pursue all manner of foolhardy tasks - "for the sake of his people," of course. No great loss ensues if the half-orc dies in the attempt, and some other suicide mission is always waiting if the half-orc somehow beats the odds on the last one.
Along similar lines, many in the parent cultures are not above goading a half-orc into performing ridiculous dares - stealing a guard's helm, mooning a ruler during a formal affair, eating spoiled meat, and so on. A half-orc desperate for acceptance may take on such stupid challenges, but they can also backfire if a half-orc has enough and turns on those who provoke him. An enraged half-orc should not be taken lighty.
Appearance: Half-Orcs stand 6 1/2 feet in height on average and wight from 200 to 250 pounds. Males are noticeably taller and heavier than females. Their skin ranges from light green to grayish brown, and their hair is coarse like an orc's, ranging from brown to black in color. The orc lineage is unmistakable, but not as pronounced as a purebred orc - the ears are not quite as large, the nose not as piggish, and the tusks just far less. Half-orcs are longer lived than their orc parents, with life spans equivalent to a human's.
Region: Refer to the human and orc racial entries. If raised by humans, a half-orc most likely makes Theramore his home. If raised by orcs, he probably comes from the city of Orgrimmar in Durotar.
Affiliation: Either. Half-orcs are Alliance or Horde depending primarly upon where they were raised. Still, half-orcs more often find a place within the Horde. Acceptance is grudging even amon orcs, which is better than nothing. They have to work twice as hard to prove themselves, but at least they can prove themselves. Humans see half-orcs as barely civilized beasts, little better than orcs themselves.
Elves and dwarves tend to lump half-orcs in with the orc side of things, while tauren and goblins prove more tolerant. Half-orcs can find kindred spirits in half-elves, who are shunned in much the same way.
Half-Orc Racial Traits
+2 Consitution, -2 Wisdom. Half-orcs are smarter than their orc parents, but are given to rash action to prove their honor and courage.
Medium: As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-orc base land speed is 30 feet.
Low-Light Vision: Half-Orcs can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Orc Blood: For all special abilities and effects, a half-orc is considered an orc.
+1 racial bonus on saving throws against fear-related spells or effects. Debate continues over chether half-orcs are feraless due to some aspect of their human parentage or if this trait is simply another way in which they prove that they are the equal of any "pureblood" race.
+2 racial bonus on Intimidate and Sense Motive checks. Half-orcs are as intimidating as their orc parents and have learned to look beyond surface appearances in order to survive. These skills are also considered class skills for all half-orcs.
Automatic Languages: Common and Orc.
Bonus Languages: Any unrestricted.
Favored Class: Barbarian. A multiclass half-orc's barbarian class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," XP for multiclass Characters).
018. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Orc
Citation :
Orc
Description: Orcs once cultivated a shamanistic society upon the dying world of Draenor. Then the dark magics of the Burning Legion corrupted them, transforming the orc people into a voracious, unstoppable Horde. Lured to the world of Azeroth through a dimensional gateway, the Horde was manipulated into waging war against the human nations of Stormwind and Lordaeron. These struggles went on for generations.
Recently, under the visionary leadership of Thrall, the orcs stripped themselves of demonic influence. They now strive to recover their lost heritage and return to their ancient, shamanistic ways. Even as they rebuild their culture, the orcs do not forget recent events. They will stop at nothing to ensure that they are never used as pawns again.
Though they often appear to ousiders as a barbaric and brutal people, orcs are very proud and noble in their own way. They prize honor and skill above material wealth. Though brutal in combat, orcs fight with surprising grace and style. They do not throw their lives away recklessly, but neither do they avoid danger, trusting their honor and skill to carry them through most encounters.
They value honor above all and go to great lengths to prove themselves to those whom they respect. The easiest way to pick a fight with an orc is to insult his honor. Orcs distrust outsiders, but make strong friendships quickly when trust has been proven.
The concept of honor is seen in every level of orc society, even in their naming practices. An orc's first name is given early in life, often derived from a family name or the name of a great hero. The tribe bestows the second name after the orc reaches maturity, this name based upon some great deed. Such a practice gives rise to surnames such as Doomhammer, Elfkicker, Foe-ender, Skullsplitter, Thumper, and the like. This second name may be changed if a new one seems more appropriate. Many young orcs leave their tribe to seek their way in the world and bring honor to themselves and their family through great deeds. Adventuring provides a wide door to both honor and combat skill.
Orcs do not worship a set pantheon of gods. Instead, their shamans worship nature, the elements, and orc ancestors. The race boasts a long tradition of rulership by shamans. Orcs venerate their elders, especially those who accomplished great deeds in their lifetime. They express this veneration through oral tradition, passing the legends of great orcs through the generations in legend and song.
Appearance
Male orcs average almost 7 feet tall and weigh from 250 to 300 pounds, with women typically a half foot shorter and 50 to 100 pounds lighter. Their skin ranges from light green to grayish brown, and their hair is coarse and usually black or brown, graying with age. Large ears, flattened noses, and a large mouth full of sharp teeth with jutting lower canines comprise their most prominent features. Orcs wear a variety of clothing styles, from furs and hides in some clans to heavy metal armor in others. Orcs are a relatively short-lived people, reaching maturity in about 18 years and rarely living longer than 75 years.
Region
The orcs came to Azeroth from another world entirely. What passed for a homeland in Lordaeron was lost. Yet under the guidance of Thrall, the orcs came to Kalimdor to establish a new home. In the aftermath of the vicious struggle against the Burning Legion, they have begun to do just that with the realm of Durotar. The harsh landscape is much like the Orcs' original, blasted home world of Draenor.
The capital city of Orgrimmar, nestled within a jagged mountain valley, bustles with crude industry and trade. The orcs are fond of their tauren neighbors (whose homeland Mulgore lies west, across the Barrens) and delight in trading and hunting with them. Tauren are often found milling with their orc friends around Orgrimmar's sport arenas and taverns.
Though orcs hold no lingering interest in conquest or domination, they understandably remain wary of their human neighbors to the south. Orc patrols set out regularly to ensure that the agents of Theramore keep their distance from Durotar's borders.
Affiliation
Horde. Orc relations with most other races are shaky at best. The Alliance races can little forget invasions of years past and are loath to trust that the orcs now follow more peaceful ways - especially when many orc tribes have not left the warrior lifestyle. While affairs are less than calm with humans, dwarves, and elves, the orcs get along well with tauren. The two races enjoy many cultural similarities, making for a strong bond despite their disparate heritage. Goblins are looked upon with tolerance, as they often have interesting things worth trading for.
Orc Racial Traits
+2 Constitution, -2 Intelligence. Orcs are tougher than humans, but they are not as refined.
Medium: As Medium creatures, orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
Orc base land speed is 30 feet.
Low-Light Vision: Orcs can see twice as far as humans in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Battle Rage: An orc can channel his warrior fury to become truly fearsome in combat. This is considered a racial ability and works almost exactly like the barbarian's rage (PHB, Chapter 3: Classes, "Class Descriptions," Barbarian).
The only distinction is that the orc can use normally fly into a rage once each day. If the orc is of a class that provides a similar rage ability (such as the barbarian class), the orc's racial battle rage allows him to rage one additionnal time per day. Regardless, an orc may rage only once per encounter.
Weapon Familiarity: Orcs may treat orcish claws of attack as a martial weapon, rather than an exotic weapon.
Weapon Proficiency: Orcs receive the Martial Weapon Proficiency feat for the battleaxe.
+2 racial bonus on Handle Animal (wolf) and Intimidate checks. These skills are also considered class skills for all orc characters.
+1 racial bonus on attack rolls against humans. Humans and orcs have a long history of enmity.
Automatic Languages: Common and Orc.
Bonus Languages: Goblin, Low Common, Taur-ahe.
Favored Class: Fighter. A multiclass orc's fighter class does not count when dtermining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Multiclass Characters," [I)XP for Multiclass Characters[/I]).
019. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Tauren
Citation :
Tauren
Description: Tauren are a fierce race of nomads who long roamed the plains of Kalimdor. They are largely xenophobic toward other races, but do keep up trading relationships. Occasionnaly, an individual tauren will feel the need to leave his home and seek his fortune in the outside world, where his immense strength and combat ability are highly valued.
Tauren exemplify the strong, silent type. They rarely speak or laugh, especially among people whom they do not know well. They prefer to let their actions do the talking for them. Many an argument with a tauren has ended after the tauren squeezes a bench until it splinters. A tauren can take a long time to open up to his companions, but they will find him a great friend and staunch defender once he does.
Tauren bear little love for warfare of strife - but when riled, they are implacable enemies. Ferocious fighters, they rely on their tremendous strength to carry them through battle.
Moderation in all things and living in harmony with the world are attitudes that the tauren value greatly. Guarding the rugged beaty of the land and maintaining a sense of continuity between past and future generations, they live in careful balance with their environment. Indeed, they worship the spirits and elements of the plains on which they live, and they commune with the spirits of their ancestors for guidance.
They have a primitive goddess thay call the Earth Mother, whom they worship above all else. She is the harmony of nature itself. Some conjecture that she may be a manifestation of the legendary Alexstrasza, the red dragon Aspect of life.
While the tauren have a written language, based on pictoforms rather than an alphabet, their nomadic ancestry discouraged writing. As such, written documentations usually falls to the tribe's shamans and is done on the sides of huts, clothing, tools, or even rocks and other natural formations. Most history and lessons are passed down orally from one generation to the next.
Tauren have several names. They receive a name at birth and another during a ceremony to celebarte reaching adulthood. This adult name desribes some event in their lives or some notable individual characteristic: for instance, Blackhide, Earthborn, Halfhorn, Hidemaker, Riverwatcher, Scar, Splithoof, Stormchaser, or Windrunner. A tauren may also acquire a third name that he uses when dealing with outsiders.
Appearance: Tauren are very large and muscular. Males average 7 1/2 feet all and typically weigh 350 pounds or more, most of which is muscle; females are a bit shorter and lighter than males.Tauren are terrifically strong, but they lack much fine coordination. Their bodies are covered in a shaggy coat of hair that varies greatly depending on the indivdual's family line. Hair can range in color from black to brown to white, with even some multicolored pelts. Their eyes are generally black or brown.
Tauren wear natural clothing such as animal hides and furs, partly from tradition but also because finding more refined clothes or armor that fits proves difficult. They prize jewelry of all kinds and often twine gems into their coats or wrap bracelets around their horns. Tauren have relatively short life spans, reaching adulthood around age 15 and rarely living for longer than 100 years.
Region: After living as nomads for generations, the peace-loving tauren followed their aged chief Cairne Bloodhoof to a new home atop a flat mesa-like peak called Thunder Bluff. Nestled in the lightly wooded foothills of Mulgore, Thunder Bluff stands as a peacful agrarian refuge for the mighty hunter race. The tauren revel in their new city and enjoy the peace and security of a standing military.
Contact with outsiders is usually limited to these who seek out the fine hides and furs the tauren provide from the herd animals their hunters track and the high-quality grains that the tauren now cultivate. In exchange, tauren usually get luxury items they cannot produce for themselves, such as jewelry and forged steel tools and weapons.
Tauren encountered outside of their lands are generally mercenaries, herdsmen, or laborers. Many find work as bodyguards to the wealthy, as few whish to tangle with a 7-foot pile of muscle.
Affiliation: Horde. Tauren welcome the orcs of Durotar as spiritual brethren. Though the tauren bear no direct hatred of humans or dwarves, they feel that the aggressive newcomers could be trouble for their land. The tauren spare no trust for high elves, sensing the taint of their magic addiction. In contrast, tauren hold night elves in awe, remembering both the greatness and recklessness achieved by the Kaldorei in ancient times... and the resultant cataclysm wrought by their pride.
Tauren Racial Traits
+4 Strength, +2 Constitution, -2 Dexterity. Tauren are some of the most powerful creatures on two legs, but this strength comes at a cost to their agility.
Large (tall): As Large (tall) creatures, tauren have a -1 size penalty to Armor Class, a -1 size penalty to attack rolls, and a -4 size penalty to Hide checks. Tauren have lifting and carrying limits twice those of a Medium character, and have a space of 10 feet and a natural reach of 10 feet.
Tauren base land speed is 30 feet.
Tauren Charge: On a charge, a tauren may lower his head to spear a target with his mighty horns. In addition to the normal benefits and hazards of a charge, this ability allows the tauren to make a single gore attack that deals 1d8 points of damage, plus 1 1/2 times his Strength modifier.
A tauren may also use a ready action to lower his head and set his horns against a charge, dealing the same damage as above if he scores a hit against the changing opponent.
Weapon Familiarity: Tauren may treat tauren halberds and tauren totems as martial weapons, rather than exotic weapons.
Weapon Proficiency: Tauren receive the Martial Weapon Proficiency feat for longspears and shortspears. Tauren are skilled nomadic hunters.
+2 racial bonus on Handle Animal and Survival checks. These skills are also considered class skills for all tauren characters.
+1 racial bonus on attack rolls with longspears and shortspears.
Automatic Languages: Common and Taur-ahe.
Bonus Languages: Goblin, Low Common, Orc.
Favored Class: Fighter. A multiclass tauren's fighter class does not count when determining whether he suffers an XP penalty for multiclassing (see PHB, Chapter 3: Classes, "Muliclass Characters," XP for Multiclass Characters).
Level Adjustment: +1. Due to their physical might, tauren are somewhat more powerful yet gain character levels more slowly than most of the other races common to Azeroth. See Starting Characters and Level Adjustment, above, for more details.
Traduction pour les Humains :

http://perso.wanadoo.fr/objectifmicro/war012.jpg

HUMAINS

Description :Les Humains sont parmi les plus jeunes races d’Azeroth, mais ils le compensent en étant les plus nombreux. Avec une durée de vie généralement plus courte que celle des autres races, les humains semblent avoir du mal à accomplir de grandes choses pour la construction de l’Empire, l’exploration et l’étude de la magie. La nature agressive et curieuse des différentes nations humaines les poussent à devenir actives et influentes dans le monde.
Du moins, c’était le ças avant l’invasion de la Légion Ardente. Les royaumes humains ont beaucoup souffert au cours des trois guerres contre les hordes démoniaques. Un grand nombre a disparu lors de la dernière confrontation, battus mais pas encore soumis les survivants de l’expédition de l’ensorceleuse Jaina Proudmoore. Ce groupe a alors entamé la colonisation du continent sauvage de Kalimdor.
Les Humains ont des valeurs communes : vertu et honneur, cependant ils ont également un grand intérêt pour le pouvoir et la richesse. Après avoir combattu les forces du mal pendant des générations, les humains ont tendance à user de la force plutôt que la diplomatie – attaquer d’abord, poser les questions plus tard. Aidés par la croyance en la philosophie mystique de la sainte lumière, ils ont combattu le pire et enduré le plus dur durant la guerre contre la Horde et la Légion Ardente.
En dépit de toutes ces tragédies, les humains restent robustes et braves – complètement décidés à fonder une société puissante dans les terres inhospitalières de Kalimdor. Bien qu’ils déplorent l’abandon de leur ancien royaume de Lordearon, ils aspirent à un futur de lumière, dans lequel ils ne craindraient plus les rigueurs de la guerre et du combat.

Apparence : Les humains viennent de différents milieux. Leur apparence et leur stature sont équivalentes à celles décrites dans le manuel des joueurs (MDJ).

Région :Après la fin de la troisième guerre, les forces de l’Alliance sous le commandement de Jaina Proudmoore se dirigèrent vers le Sud de Kalimdor. Ils fondèrent un bastion appelé Theramore, une petite ville entourée de murailles sur une île rocheuse juste à l’Est du marais de Dustwallow. L’île de Theramore et le continent voisin furent sous le contrôle humain et bordèrent Durotar, la nouvelle patrie des Orcs du Nord. Les Humains et les Orcs maintinrent une paix expérimentale le long de leurs frontières, mais les confrontations n’étaient en aucun cas une chose rare. Puisque la plupart des puissants guerriers et mages humains perdirent leur vie durant la guerre contre la Légion Ardente, seul une poignée de vétérans (ou grades supérieurs) mages et paladins demeurèrent à Theramore. Tandis que les Nains d’Ironforge et quelques Hauts Elfes occupaient aussi la petite île citée, les humains résistèrent à des sièges d’une puissance impressionnante. Il était assez courant de voir des marchands et des vendeurs gobelins autour de l’île rocheuse.

Affiliation : Alliance. Les Humains et les Orcs s’associèrent pour faire face à la menace de la Légion Ardente, mais les vieilles habitudes revinrent une fois que la menace démoniaque fut écartée. Bien que Thrall (le chef de guerre orc) et Jaina Proudmoore maintinrent un profond respect l’un envers l’autre, les vielles haines raciales bouillaient toujours dans les cœurs de leurs troupes. Les Humains considérèrent également les Taurens avec Suspicion, à cause du lien qui unissait les Taurens et les Orcs. Les Humains et les Nains entretinrent longtemps de bons rapports, un lien renforcé par ailleurs par les Nains par leur désir d’exploration. Les Elfes sont, quant à eux, une source de mystère et de frustration, particulièrement les exotiques Elfes de la Nuit.

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TRAITS RACIAUX HUMAINS
  • -Taille moyenne : En tant que créatures moyennes, les humains n’ont pas de bonus spéciaux ou de pénalités dues à leur taille.
  • La vitesse de base d’un humain est de 30 pieds.
  • Un exploit supplémentaire au premier niveau. Les Humains sont rapides pour maîtriser les taches spéciales.
  • 4 point de compétence supplémentaires au premier niveau et un de plus pour chaque niveau supplémentaire. Les Humains sont très souples et très capables.
  • +2 bonus raciaux sur les sauvegardes contre les sorts relatifs à la peur ou les effets. Les Humains sont connus pour leur courage, quelques soient les circonstances.
  • +2 bonus raciaux pour la Diplomatie, L’obtention d’Informations, et la Vérification de Connaissances (noblesse et royauté). Les Humains sont un groupe grégaire (qui obéissent à un chef aveuglément). Ces compétences sont également considérées comme compétences de classe pour tous les personnages humains.
  • +1 bonus racial pour les jets d'attaque contre les Orcs. Les Humains et les Orcs ont une longue histoire chargée d’inimitié.
  • Langage inné : commun
  • Bonus de langage : aucune restriction
  • Classe favorisée : Toutes. Lorsque vous choisissez un humain multiclasse, l’humain prend une pénalité d’XP. Sa classe de plus haut niveau ne compte pas (voyez manuel des joueurs, Chapitre 3 : Classes, «Personnages multiclasse», « XP pour les personnages multiclasse »).

http://www.blizzard.fr/wow_new/images/human/characters-human.gif

Voilà, il peut subsister des erreurs de traductions mais je pense que ca peut quand même servir.
Je signale que dans le sujet récapitulatif "Warcraft RPG", tous les liens vers mes traductions sont des liens morts. A ce propos, les traductions en format txt n'acceptant aucune mise en page, est-il utile que je les remette ?
017. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Half-Orc
Bon voila je suis pas vraiment nouveau vu que je suis souvent sur le forum même si je post pas mais c'est tout comme alors bonjour
J'aimerais apporter ma modeste contribution à ce formidable travail, alors voici la traduction approximative (j'ai pas réellement beaucoup cherché et y'a quelques phrases non-traduites) de la page sur les demi-orcs :

Les demi-orcs

Description: L’existence des demi-orcs est une chose qu’humains et orcs préféreraient ignorer. En fait, leurs races parentes ignorent simplement les demi-orcs quand ils en ont l’occasion. Contrairement aux demi-elfes, qui préfèrent devenir des solitaires plutôt que face prejudice, les demi-orcs deviennent souvent très visibles et vocal members de leur société parente. Almost by neccessity, they present their half-breed circumstance as a defiant badge of honor. Ils sont fiers et intrépides – en vérité, ils prendront des risques que les autres races considéreraient comme trop dangereux (ou complètement suicidaire) pour se prouver qu’ils sont les égaux des races « pures ».
Ce comportement est seldom entirely successful. Les parent cultures exploiteront la nature intrépide des demi-orcs et les encourageront à poursuivre toutes sortes de tâches imprudentes – « dans l’intérêt de cette personne » bien sûr. Ce n’est pas une grosse perte si le demi-orc meurt dans cette tentative, et quelque autre mission suicide l’attendra toujours si le demi-orc réussissait d’une manière ou d’une autre sa dernière mission.
Along similar lines, many in the parent cultures are not above goading a half-orc into performing ridiculous dares – voler le casque d’un garde, mooning a ruler during a formal affair, manger de la viande spoiled, et ainsi de suite. Un demi-orc désespérant d’être accepté pourrait accepter des défis aussi stupides, but they can also backfire if a half-orc has enough and turns on those who provoke him. Un demi-orc enragé ne devrait pas être pris à la légère.

Apparence: Les demi-orcs mesurent 6 pieds et demi de haut en moyenne et pèsent de 200 à 250 livres. Les males sont notablement plus grands et plus lourds que les femelles. Leur peau varie du vert clair au brun grisâtre, et leurs cheveux sont coarse comme ceux des orcs, variant du brun au noir. L’ascendance orc est indubitable, mais pas aussi prononcée qu’un orc de pure souche – les oreilles ne sont pas aussi larges, le nez pas aussi porcin, et les défenses justes moins éloignées. Les demi-orcs ont une longévité supérieure a leurs parents orcs, d’une durée équivalente a celle d’un humain.

Region: Refer to the human and orc racial entries. S’il est élevé par des humains, un demi-orc sera sûrement de Theramore. S’il est élevé par des orcs, il provient probablement de la cité d’Orgrimmar dans Durotar.

Affiliation: des deux côtés. Les demi-orcs sont de l’Alliance ou de la Horde, cela dépendant surtout de l’endroit où ils ont étés élevés. Toujours est-il que les demi-orcs trouvent plus souvent une place au sein de la Horde. Acceptance is grudging even amon orcs, ce qui est mieux que rien. Ils doivent travailler deux fois plus durement pour prouver leur valeur, mais au moins ils peuvent prouver leur valeur. Les humains voient les demi-orcs comme des Bêtes a peine civilisées, a peine mieux que les orcs eux-mêmes. Les elfes et les nains tendent à mettre les demi-orcs et les orcs dans le même panier, tandis que les taurens et les gobelins se montrent plus tolérants. Les demi-orcs peuvent trouver des esprits compréhensifs chez les demi-elfes, who are shunned in much the same way.

Traits raciaux des demi-orcs :
_+2 en constitution, -2 en sagesse. Les demi-orcs sont plus petits que leurs parents orcs, but are given to rash action to prove their honor and courage.
_Taille moyenne: En tant que créature de taille moyenne, les demi-orcs n’ont ni bonus, ni malus dues à leur taille.
_La vitesse de base d’un demi-orc est de 30 pieds.
_Low-Light Vision(faible nyctalopie?): Les demi-orcs peuvent voir deux fois mieux et aussi loin que des humains avec la lumière des étoiles, de la lune, des torches et dans des conditions similaires d’éclairage pauvre. Ils gardent leur aptitude à reconnaître els couleurs et les détails dans ces conditions
_Sang d’orc : Pour toutes les aptitudes spéciales et effets, un demi-orc est considéré comme un orc.
_+1 bonus de race sur les jets de sauvegarde contre les objets ou sorts liés à la peur. Debate continues over chether half-orcs are fearless due to some aspect of their human parentage or if this trait is simply another way in which they prove that they are the equal of any "pureblood" race.
_+2 bonus de race sur l'intimidation et les recherches se basant sur les sens.Les demi-orcs sont aussi intimidants que leurs parents orcs et ils ont appris à regarder au delà des apparences pour pouvoir survivre. Ces aptitudes sont aussi considérées comme des aptitudes de classe pour les demi-orcs.
_Langage inné : commun et orc
_Bonus de langage: aucune restriction.
_Classes favorites : Barbares. Un barbare demi-orc multiclassé ne compte pas quand il faut déterminer s’il souffre d’une pénalité d’Xp pour le multiclassage (voir Le manuel du joueur, chapitre 3 : classes, "personnages multiclassés," Xp pour les personnages multiclassés).

Ben dis-donc j'aimerais pas être un demi-orc moi
désolé pour les fautes d'orthographe j'ai pas tout corrigé
Traduction des demi-orcs
J'ai pris cette traduction, et j'ai traduit ce qui manque. J'ai modifié certains passages, et j'ai changé beaucoup de tournures pour utiliser les mêmes termes que le manuel des joueurs, comme je l'ai fait dans mes traductions précédentes.


Les demi-orcs

Description: L’existence des demi-orcs est une chose que les humains et les Orcs préféreraient ignorer. En fait, leurs races parentes généralement simplement les demi-orcs quand ils en ont l’occasion. Contrairement aux demi-elfes, qui préfèrent devenir des solitaires plutôt que d’affronter les préjugés, les demi-orcs deviennent souvent très visibles et se font souvent entendre dans leur société parente. Presque par nécessité, ils présentent leur condition de sang-mêlé comme un comme un symbole provoquant de leur honneur. Ils sont fiers et intrépides ; en vérité, ils prendront des risques que les autres races considéreraient comme trop dangereux (ou complètement suicidaires) pour se prouver qu’ils sont les égaux des races « pures ».
Ce comportement est rarement couronné de succès. Les cultures parentes exploiteront la nature intrépide des demi-orcs et les encourageront à poursuivre toutes sortes de tâches imprudentes : « dans l’intérêt de son peuple » bien sûr. Si le demi-orc meurt dans cette tentative, ce n’est pas une grosse perte, et quelque autre mission suicide l’attendra toujours si le il réussissait sa dernière mission d’une manière ou d’une autre.
De la même manière, nombreux sont ceux dans les cultures parentes n’hésitent pas à inciter un demi-orc à accomplir des défis ridicules : voler le casque d’un garde, montrer derrière à un dirigeant durant une réunion officielle, manger de la viande avariée, et ainsi de suite. Un demi-orc désespérant d’être accepté pourrait accepter des défis aussi stupides, mais il peut également réagir si il en a assez et se retourner contre ceux qui l’y ont poussé. Un demi-orc enragé ne devrait pas être pris à la légère.

Apparence: Les demi-orcs mesurent 2 mètres en moyenne. Les mâles sont notablement plus grands et plus lourds que les femelles. Leur peau varie du vert clair au brun grisâtre, et leurs cheveux sont rêches comme ceux des orcs, variant du brun au noir. L’ascendance orc est indubitable, mais pas aussi prononcée qu’un orc de pure souche : les oreilles ne sont pas aussi larges, le nez pas aussi porcin, et les défenses justes moins éloignées. Les demi-orcs ont une longévité supérieure a leurs parents orcs, d’une durée équivalente a celle d’un humain.

Region: Voir la description raciale des humains et des orcs. S’il est élevé par des humains, un demi-orc sera sûrement de Theramore. S’il est élevé par des orcs, il provient probablement de la cité d’Orgrimmar dans Durotar.

Affiliation: L’un ou l’autre. Les demi-orcs sont de l’Alliance ou de la Horde, cela dépendant surtout de l’endroit où ils ont étés élevés. Toujours est-il que les demi-orcs trouvent plus souvent une place au sein de la Horde. L’acceptation est difficile parmi les orcs, mais c’est mieux que rien. Ils doivent travailler deux fois plus durement pour prouver leur valeur, mais au moins ils ont l’occasion de le faire. Les humains voient les demi-orcs comme des Bêtes a peine civilisées, a peine mieux que les orcs eux-mêmes. Les elfes et les nains tendent à mettre les demi-orcs et les orcs dans le même panier, tandis que les taurens et les gobelins se montrent plus tolérants. Les demi-orcs peuvent trouver des esprits compréhensifs chez les demi-elfes, qui sont évités d’une manière analogue.

Caractéristiques raciales des demi-orcs :
+2 en constitution, -2 en sagesse. Les demi-orcs sont plus intelligents que leurs parents orcs, mais ils sont prêts à des actions insensées pour prouver leur honneur et leur courage.
Taille moyenne: En tant que créature de taille moyenne, les demi-orcs n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres.
Vision nocturne: Les demi-orcs deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage ( lueur de la lune ou des étoiles, torche...) Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Sang orc : Pour toutes les aptitudes spéciales et effets, un demi-orc est considéré comme un orc.
Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre les objets ou sorts liés à la peur. Les débats continuent pour savoir si les demi-orcs sont sans peur à cause d’une partie de leur héritage humain, ou si il s’agit simplement d’un autre moyen par lequel ils essayent de prouver qu’ils sont l’égal des races « pures ».
Bonus racial de +2 aux jets d'intimidation et de Psychologie. Les demi-orcs sont aussi intimidants que leurs parents orcs et ils ont appris à regarder au delà des apparences pour pouvoir survivre. Ces aptitudes sont aussi considérées comme des aptitudes de classe pour les demi-orcs.
Langues parlées : commun et orc
Langues supplémentaires : au choix, à l’exception des langages secrets.
Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d’un demi-orc multiclassé n’est pas prise en lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de PX (voir Le manuel du joueur, chapitre 3 : classes, "personnages multiclassés, Multiclassage et niveau).
Merci dudi de ta contribution, continue comme ça. Lorsque tu laisses des passages non traduits, mets-les en rouge. Quand tu penses avoir moyennement bien traduit, mets-les en vert.

@Stratego : il y a eu un pti cafouillage, apparemment ( ces modos ! )... Il faudrait que tu repostes tes propres textes (en mettant la mise en page et tout) et je mettrai alors les liens à jour. Le problème, c'est que c'est moi qui avait posté tes textes, et du coup tu ne pouvais pas les éditer.
Race : Humains
Voilà mes textes, je les aurai bien mis plus tot mais le serveur était trop encombrés alors j'ai pas pu. J'ai renoncé à la mise en page en gras et italique parce que je sais pas comment faire pour qu'il la garde et que ça prend des heures si ils faut tout retaper en cliquant sur les commandes.



Humain
Description: Les Humains sont parmi les plus jeunes races d'Azeroth, mais il le compense en étant la plus nombreuse. Ayant une espérance de vie plus courte que celle des autres races, les humains semblent se forcer d'autant plus à atteindre le meilleur en matière de construction d'empires, en exploration et en études magiques. Cette nature curieuse et agressive conduisit les différentes nations humaines à devenir relativement actives et influentes dans le monde.
C'était tout du moins le cas jusqu'à l'invasion de la Légion Ardente. Les royaumes humains ont beaucoup souffert au cours des trois guerres contre les hordes démoniaques. Un grand nombre de royaumes humains sont tombés durant la dernière confrontation, abandonnés cependant par un groupe de survivants humains meurtris mais invaincus de l'Expédition de l'Alliance. Ce groupe a commencé son installation sur le continent sauvage de Kalimdor.
Les Humains attachent une grande importance à la vertu et à l'honneur, quoiqu'ils recherchent également le pouvoir et la richesse. Après avoir affronté les forces des ténèbres des générations, les humains tendent à avoir une approche guerrière de la diplomatie - attaquer d'abord, et poser les questions ensuite. Aidés par leur foi dans les principes mystiques de la Sainte Lumière, ils ont affronté le pire et enduré le plus dur durant les guerres contre la Horde et la Légion Ardente.
Malgré toutes leurs tragédies, les humains restent fort et courageux - s'engageant totalement dans la construction d'une société forte dans les terres âpres de Kalimdor. Bien qu'ils pleurent la perte de leur ancien royaume de Lordaeron, ils se tournent vers un futur plus éclatant, et ne craignent pas les rigueurs de la guerre et du combat.
Apparence: Les Humains ont une grande variété d'origines. Leur apparence et leurs carrures sont similaires à celles décrites dans le MDJ.
Région: Après la fin de la Troisième Guerre, les forces de l'Alliance sous le commandement de Jaina Proudmoore se sont retirée au sud de Kalimdor. Ils ont pris pour place forte Theramore, une petite citée fortifiée sur une île rocheuse, juste à l'est de la marche de Dustwallow. L'île de Theramore et la bordure proche du continent sont sous le contrôle des Humains et bordent Durotar, la nouvelle terre des Orcs au Nord. Humains et Orcs maintiennent une paix fragile aux frontières, mais les conflits ne sont pas inexistants pour autant. Puisque nombres des grands guerriers et mages humains ont perdu la vie durant la guerre contre la Légion Ardente, il ne reste qu'une poignée de mages ou de paladins vétérans (autrement dit de haut niveau) à Theramore. Même si des nains d'Ironforge et des Hauts-Elfes occupent l'île cité, les Humains occupent l'essentiel du pouvoir. Les vendeurs et les marchants Gobelins se voient couramment dans l'île et ses alentours.
Affiliation: Alliance. Les humains et les Orcs se liguèrent face à la menace de la Légion Ardente, mais les vieilles habitudes revinrent quand ils eurent dispersé la menace démoniaque Bien que Thrall (le chef de guerre Orc) et Jaina Proudmoore se respectent mutuellement, les vieilles haines raciales bouillonnent toujours dans le c½ur de leurs troupes.
Les Humains considèrent les Taurens avec suspicion, à cause des liens qu'ont les Taurens avec les Orcs. Les Humains et les Nains ont toujours eu de bonnes relations, lien renforcé depuis que les nains ont été re-stimulés dans leurs désirs d'exploration. Les Elfes ont été, tour à tour, une source de surprise et de frustration - et spécialement les exotiques Elfes de la Nuit.

Caractéristiques raciales des Humains
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres.
1 don supplémentaire au niveau 1. Les Humains sont rapides à maîtriser des taches spécialisées.
4 points de compétences en plus au 1er niveau et 1 point de compétence en plus à chaque niveau supplémentaire. Les humains sont compétents et polyvalents.
Bonus racial de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts ou effets provoquant la peur. Les Humains sont réputés pour leur courage dans toutes les circonstances.
Bonus racial de +2 en Diplomatie, Renseignement et Connaissances (noblesse et royauté). Ces compétences sont considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages humains.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orcs. Les Humains et les Orcs ont une longue histoire d'inimité.
Langue parlées: Commun.
Langues supplémentaires: Au choix à l'exception des langages secrets.
Classe de prédilection: N'importe laquelle. La classe la plus élevée d'un Humain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.)
Race : Nains d'Ironforge
Nain d’Ironforge
Description: Les Nains d’Ironforge sont stoïques et résistants, tout comme les Nains du MDJ. Ils sont aussi excités à l’idée de la bataille qu’à l’idée de la raconter. Originaires d’Ironforge à Khaz-Modan sur le continent de Lordaeron, ils sont venus sur Kalimdor en tant que membres de l’Alliance pour affronter la Légion Ardente. Après la guerre, les Nains ont appris qu’ils ont été créés par une ancienne race appelée les Titans. Les légendes racontent que ces êtres ont façonné le monde lui-même dans ses premiers jours, et qu’ils étaient les ennemis jurés des démons de la Légion Ardente.
Cette révélation a déclenché un changement majeur dans le comportement et les centres d’intérêt des Nains. Là où autrefois les Nains d’Ironforge vivaient seulement pour extraire des pierres précieuses et creuser de vastes salles de pierre, ils ont un aperçu du monde que leurs ancêtres ont aidés à façonner. Les nains d’Ironforge sont obsédés par la recherche des possessions et des reliques laissées par Titans dans tout Kalimdor.
En plus d’avoir réveillé leur soif de découverte, ce nouveau savoir a également déverrouillé les énergies magiques de leur héritage, permettant aux nains d’Ironforge d’accomplir des prouesses spectaculaires comme changer leur peau en pierre pour une durée limitée.
Les Nains sont aussi intéressés par les inventions qu’ils le sont par l’exploration. Ils ont pratiquement mis au point l’utilisation des armes à feu comme les tromblons ou les canons. Les membres de n’importe quelle race peuvent apprendre à utiliser ces dispositifs mécaniques, mais les Nains d’Ironforge ont un talent surprenant pour les construire ou les utiliser.
Apparence: La taille et l’apparence des Nains d’Ironforge sont semblables à ce que donne la description du MDJ pour les Nains.
Région: Les nains d’Ironforge gardent des contacts avec les forces de l’Alliance sur l’île de Theramore. Ils ne viennent généralement là-bas que pour se ravitailler et pour apprendre les nouvelles éparses du lointain Lordaeron; autrement, ils passent beaucoup de leur temps à sillonner Kalimdor une véritable ferveur archéologique. Ils ont établi plusieurs sites de fouilles, dont un particulièrement important: les anciennes ruines qu’ils ont baptisées Bael Modan (la Montagne Rouge), situées dans la région sud des Barrens.
Affiliation: Alliance. Les Nains d’Ironforge respectent l’habileté des Orcs au combat, mais une trop longue histoire de durs conflits empêche des relations sérieuses. Bien qu’ils partagent une affiliation avec les Hauts-Elfes, les Nains n’ont jamais eu de bonnes relations avec cette race. Les secrets propres aux Elfes de la Nuit ont pour conséquence que les Nains d’Ironforge leur accordent également peu de gentillesse. Les Nains d’Ironforge ne s’engagent pas non plus avec les Taurens, bien qu’ils les respectent à cause de leur affiliation à la Horde. Cette situation rend l’exploration de Kalimdor plus difficile qu’elle pourrait l’être puisque les Elfes de la Nuit et les Taurens sont plus familiers de ces terres que les Nains d’Ironforge nouvellement arrivés.

Caractéristiques raciales des Nains d’Ironforge
+2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains d’Ironforge sont résistants, mais leur comportement un peu brusque ne les rend pas très attirants pour des gens raffinés.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les Nains d’Ironforge n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6,50 mètres.
Vision dans le noir: Les Nains d’Ironforge peuvent voir dans le noir complet sans à 20. La vision dans le noir est seulement en noir et blanc, mais les Nains voient sinon normalement. Les Nains d’Ironforge peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Stabilité: Les nains d’Ironforge sont exceptionnellement stables sur leurs jambes, gagnant un bonus de +4 aux jets d’Equilibre pour ne pas êtres renversés ou basculant quand il se tiennent sur le sol (mais pas quand ils grimpent, volent, chevauchent ou quand ils ne se tiennent pas fermement sur le sol)
Connaissance de la pierre: Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 aux jets de Fouille visant à remarquer que la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si elles ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les plafonds et les planchers dangereux etc.… Cette compétence fonctionne également si la surface n’est pas en pierre du moment qu’elle en a l’aspect. Un Nain d’Ironforge approchant à moins de trois mètres de l’endroit travaillé a droit à un jet de Fouille comme s’il cherchait activement, et un Nain peut utiliser cette compétence pour détecter les pièges comme le ferait un roublard. Il connaît intuitivement la profondeur à laquelle il se trouve sous terre, la sentant approximativement de la même façon qu’un Humain distingue le haut du bas. Les Nains ont un véritable sixième sens pour ce qui touche à la pierre, une aptitude innée qu’ils peuvent facilement entraîner et affiner dans leurs royaumes souterrains.
Chair de pierre: Une fois par jour au prix d’une action libre, les nains d’Ironforge peuvent transformer leur chair même en pierre. Ceci leur confère +2 d’armure naturelle pour un nombre de round égal à leur niveau + modificateur de constitution. Ce bonus augmente de 1 au niveau 6 et tous les 6 niveaux (soit +3 au niveau 6, +4 au niveau 12, et +5 au niveau 18).
Familiarité avec les armes: Les Nains peuvent traiter les tromblons, les fusils longs, les pistolets à silex, les urgroshes nains, et les haches de guerre nains comme des armes de guerre plutôt que comme armes exotiques.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les géants.
Bonus racial de +2 aux jets d’Estimation liés à la pierre ou au métal, aux jets d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal, et aux jets d’Artisanat liés à la fabrication d’armes à feu. Ces compétences sont également considérées comme des aptitudes de classe pour tous les personnages Nains.
Langues parlées: commun et nains.
Langages supplémentaires: Gnome, Goblin, Orc, et Thalassian.
Classe de prédilection: Guerrier. La classe de guerrier d’un Nain multiclassé n’est pas prise en compte lorsqu’on détermine s’il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.)
Race : Hauts-Elfes
Haut-elfe
Description: Les Hauts-elfes sont nés il y a longtemps lorsqu'un groupe d'Elfes de la Nuit ont été exilés de leur terre natal pour avoir continuer l'usage de la magie profane. Cet usage a finalement transformé les exilés Elfes de la Nuit en hauts-elfes ou Quel'Dorei, comme ils s'appelèrent eux-mêmes. Au cours de leur exil, les Hauts-elfes fondèrent la nation de Quel'Thalas sur le continent de Lordaeron et utilisèrent leur magie pour se protéger des populations indigènes. Avec le temps, ils construisirent nombre de cités stupéfiantes. Les Hauts-Elfes se joignent rarement aux autres races, qu'ils voient comme « inférieures » ; il n'y eut qu'en cas de grave péril que les Hauts-Elfes partirent chercher l'aide des Humains et des Nains. La Horde représentait justement une telle menace, conduisant les Hauts-Elfes à rejoindre l'Alliance. Finalement, leurs terres merveilleuses furent intégralement détruites pour leur opposition. Les quelques Hauts-Elfes qui avaient voyagé avec les forces de l'Alliance à Kalimdor au cours de la Troisième Guerre apprirent avec horreur que Quel'Thalas était tombé face au Fléau mort-vivant. Laissés sans patrie où revenir et pris d'un bruant désir de revanche, ces Hauts-elfes décidèrent de rester à Kalimdor. En fait, profitant des rares occasions où d'autres navires avaient bravé la traîtrise des mers, d'autres Hauts-Elfes les rejoignirent des ruines de Lordaeron. Ces Elfes distants et nostalgiques emploient toutes leurs capacités à traquer les derniers Morts-vivants infectant les terres sauvages de Kalimdor.
Les Hauts-Elfes sont intéressés par Kalimdor pour une autre raison. Rester à Kalimdor signifie retourner au merveilleux Arbre Monde, préoccupation prioritaire de leurs cousins Elfes de la Nuit. Ces terres sont également porteuses d'un groupe de puits de lune cachés - réceptacles des énergies mystiques. Quel'Thalas détruite, les possibilités offertes par un tel endroit ont tout de suite attiré hauts elfes. Cet intérêt n'est pas simplement de la curiosité : les Hauts-Elfes ont utilisé la magie pendant des générations et des générations, et sont devenu dépendants de ses attraits. Les Hauts-elfes, même ceux qui ne sont pas lanceurs de sorts ne peuvent travailler ou même penser clairement sans réapprovisionner quotidiennement leurs énergies.
Apparence : Les Hauts-Elfes sont un peu plus grands que les humains, dépassant souvent 1m80, et élancés. Ils sont généralement plus minces que les humains plus muscles. Ils pèsent entre 45 et 75 kilos. Ils ont une peau et des cheveux clairs, avec des yeux brillamment colorés. Ils atteignent l'age adulte à 110 ans et peuvent dépasser les 2000 ans.
Région: L'île de Theramore sert de base principale aux Hauts-Elfes de Kalimdor. Ce ne sont toutefois pas les êtres les plus sociables qui soient. Ceux qui vivent à Theramore vivent entre eux, se méfiant des autres races, qu'ils soupçonnent secrètement de vouloir voler leurs pouvoirs magiques et artefacts.
Les Hauts-Elfes sont connus pour parcourir tout Kalimdor, mais sans vraie zone de rassemblement. Leurs relations avec leurs cousins sont cependant assez tendues, les Hauts-Elfes évitent donc Ashenvale et les autres territoires contrôlés par les Elfes de la Nuit.
Affiliation : Alliance. Accablés de chagrin par la perte de leur nation et dévorés par leur soif de magie, les Hauts-Elfes se sont coupés de leurs alliés humains et nains, au point de se mettre pratiquement en quarantaine. Bien que les Humains acceptent toujours l'aide des Hauts-Elfes, les Nains d'Ironforge ne traitent avec eux qu'en ces de nécessité - sentant, peut-être, jusqu'à quel point les Hauts-Elfes pourraient aller pour nourrir la dépendance secrète de leur race.
Pour ce qui est des relations des Hauts-Elfes avec les Elfes de la Nuit... eh bien, elles ne sont pas fameuses. Les deux races se séparèrent dans les temps anciens, à cause de la soif des Hauts-Elfes pour la magie des arcanes, et le problème ne s'est apparemment pas beaucoup arrangé depuis. De même, l'amour ne règne pas entre les Hauts-Elfes et les Orcs. Les Hauts-Elfes n'ont pas d'estime pour les Taurens, considérés comme des sauvages incultes.

Caractéristiques raciales des Hauts-Elfes
+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Les Hauts-Elfes sont une race adepte de la magie, mais leur faible carrure les rend plutôt frêles.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les Hauts-Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde face aux sorts ou effets affectant l'esprit (mental)
Vision nocturne: les Hauts-Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Aptitude profane: Les Hauts-Elfes avec une intelligence de 10 ou plus ont cette aptitude raciale leur permettant de lancer 4 sorts de niveau 0 (tours de magie) par jour, choisis dans la liste des ensorceleurs et des magiciens (cf. MdJ, Chapitre 11: Les sorts, "Sorts d'ensorceleurs/magiciens"). Ils lancent ces sorts en tout point de vue comme un ensorceleur du niveau 1 : ils n'ont pas besoin de préparer ces sorts à l'avance; ils peuvent lancer n'importe quelle combinaison restant dans la limite, ils sont sujets à toutes les conditions d'échecs des sorts.
Lorsqu'il lance ces sorts, un Haut-Elfe est considéré comme un ensorceleur de niveau 1 pour tous les effets du sort qui varie avec le niveau. Cette capacité raciale fonctionne séparément d'éventuels sorts que le personnage possède grâce à sa classe.
Niveau de lanceur de sorts augmenté: En raison de leur étude étroite de la magie, les Hauts-Elfes voient leur niveau effectif de lanceur de sort augmenté de 1 dans toutes leurs classes utilisant la magie profane. Les Hauts-Elfes ne reçoivent pas de sorts plus tôt et n'obtiennent pas les bénéfices dus à l'augmentation de niveau (comme les dons de métamagie ou de création d'objet, de nouvelles aptitudes de classes ). En revanche, les sorts prennent effet comme si le Haut-Elfe avait un niveau de plus en termes de portée, durée, dégâts etc...
Extension d'effet: Une fois par jour, un Haut-Elfe peut appliquer le don extension d'effet au sort de son choix sans subir la pénalité au niveau du sort préparé. Cette utilisation doit être déclarée avant de lancer le sort et est perdue en cas d'échec du sort (si le Haut-Elfe rate un jet de Concentration par exemple).
Dépendance à la magie: Les Hauts-Elfes sont dépendants à la magie profane. Un Haut-Elfe doit passer du temps chaque matin a résister aux troubles nés de leur dépendance sous peine de souffrir d'une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts et de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, un Haut-Elfe ne possédant pas de classe de lanceur de sorts au niveau 2 peut être empêché de lancer le moindre sort lorsqu'il est soumis à la dépendance lorsqu'il est soumis à la dépendance (CàD qu'il voit son niveau de lanceur réduit à 0). Ce temps est passé comme si le Haut-Elfe préparait des sorts divins ou profanes, et est indépendant de tout temps passé effectivement passé à préparer des sorts. (Ceci double en fait le temps de préparation nécessaire à un lanceur de sorts, mais ces deux périodes n'ont pas besoin d'être effectués consécutivement)
Il est inutile de passer ce temps lorsque le Haut-Elfe se trouve à moins de 15 mètres d'un puits de Lune. En fait, même après avoir quitté la proximité d'un puits, les énergies résiduelles suffisent à combler la dépendance durant un nombre de jour égal au modificateur de Sagesse du Haut-Elfe.
Les elfes de la Nuit et les Taurens peuvent sentir de manière mystique la dépendance des Haut-Elfes, aussi ces derniers souffrent-ils d'un malus de circonstances de -2 à toutes leurs compétences basées sur le charisme face aux Elfes de la Nuit et aux Taurens.
Maîtrise des armes: Les Hauts-elfes reçoivent le don maniement dans armes de guerre pour l'arc long et composite, et soit l'épée courte soit la rapière (choisir à la création du personnage).
Bonus racial de +2 aux jets de Concentration, Connaissance (mystères) et Connaissance des sorts. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Haut-Elfes.
Langues parlées: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Darnassian, Nain, Goblin, Kalimdorien, Orc.
Classe de prédilection: Magicien ou ensorceleur. La classe de magicien ou d'ensorceleur d'un Haut-Elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Les Haut-Elfes sont connus pour leur héritage de maîtres de la magie profane; certains développent leur puissance par des recherches et l'entraînement (devenant magiciens) alors que d'autres poussent leur affinité naturelle (devenant ensorceleurs). Le choix de magicien ou d'ensorceleuse comme classe de prédilection du personnage doit être sélectionné dès que le personnage gagne un niveau dans une de ces deux classes, et ne peut pas être changé par la suite.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leurs pouvoirs mystiques, les Haut-Elfes sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.
Race : Demis-Elfes
Demi-Elfes
Description: Les Demi-Elfes sont un croisement d'Humains et d'Elfes. Les Hauts-Elfes ne sont pas tres prolifiques, et vivre avec un membre d'une autre race est souvent mal vu, par conséquent les Demi-Elfes sont rares sur Kalimdor. La majorité d'entre eux sont venus a l'Ouest avec les forces de Jaina Proudmoore et se sont établis a Theramore. Peu vivent chez leurs cousins Hauts-Elfes, qui les considèrent avec dédain.
Même parmi les Humains, les Demi-Elfes ne sont pas bien acceptés. De nombreux d'humains envient la grande espérance de vie des Demi-Elfes et ne leur font pas confiance parce qu'ils sont différents. Nés de deux cultures mais pleinement acceptés dans aucune, la plupart des Demi-Elfes ont une vision plutôt pessimiste de la vie. Certains se battent contre les préjugés pour se faire accepter par les Hauts-Elfes et/ou les Humains, tendis que d'autres rejettent leur héritage et volent de leurs propres ailes.
Apparence: Les Demi-Elfes ont une stature proche de celle de leur parent humain. Comme leur parent Haut-Elfe, ils ont généralement des cheveux et une peau clair et des yeux brillamment colorés (généralement en vert ou en bleu). Ils ont toutefois une carrure plus large que les vrais Hauts-Elfes. Bien que n'ayant pas la longévité de leur parent Haut-Elfe, un Demi-Elfe jouit néanmoins d'une longue espérance de vie, atteignant la maturité a 20 ans et vivant deux ou trois siècles en moyenne.
Région: Theramore est la patrie de la plupart des Demi-Elfes, bien que peu d'entre eux y passent beaucoup de temps. Leur mauvaise acceptation par les sociétés Humaines et Hauts-Elfes conduit beaucoup de Demi-Elfes à errer à travers Kalimdor. Beaucoup deviennent éclaireurs, simplement pour passer de longues périodes loin des autres personnes.
Affiliation: Alliance. Les Demi-Elfes essayent davantage de s'intégrer à la société Humaine qu'a celle des Hauts-Elfes - ces derniers sont connus pour moucher et rabaisser méchamment ces rejetons de races mixtes avant que le Demi-Elfe ait pu dire bonjour. Les Humains n'agissent pas toujours mieux, et les efforts d'intégration des Demi-Elfes ne donnent souvent pas d'aussi bons résultats qu'ils le souhaiteraient. De façon intéressante, les Demi-Elfes sont mieux acceptés parmi les autres races comme les Nains et les Gobelins, qui n'ont pas d'opinion aussi tranchées sur les unions humain-elfe. Les Demi-Elfes ont également des affinités avec les Demi-Orcs, qui comme eux sont évites par la plupart des gens.
Confrontés à assez de préjudices, certains Demi-Elfes abandonnent leur héritage mixte et se rangent du cote de la Horde.
Caractéristiques raciales des Demi-Elfes
Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les Demi-Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 10 mètres.
Vision nocturne: les Demi-Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Sang Elfe: Pour toutes les capacités et effets, un Demi-Elfe est considéré comme un Haut-Elfe (au moment approprié).
Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets reproduisant un sort. Un Demi-Elfe ne possède pas un héritage complet Haut-Elfe qui leur accorderaient des capacités a la magie profane (et la dépendance correspondante); toutefois le sang d'un Demi-Elfe porte un héritage mystique suffisant pour offrir une certaine résistance à la magie.
Bonus racial de +2 aux jets de Renseignements et Psychologie. Les Demi-Elfes ont appris à se méfier des tromperies et des persécutions. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Demi-Elfes.
Langues parlées d'office: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Au choix, a l'exception des langages secrets.
Classe de prédilection: N'importe laquelle. La classe la plus élevée d'un Demi-Elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.)
Race : Elfes de la Nuit
Elfes de la Nuit
Description:Les Elfes de la Nuit - ou Kaldorei comme ils se nomment eux-mêmes - sont une race solitaire vivant dans les anciennes terres de Kalimdor. Les Kaldorei furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft RPG. Ils furent également les premiers à étudier la magie des arcanes et la laissèrent se répandre dans le monde, provoquant finalement la première invasion de la Légion Ardente. Cette catastrophe a conduit les Elfes de la Nuit à abandonner la magie des Arcanes dans la crainte que les forces démoniaques ne reviennent. Les Kaldorei se coupèrent du reste du monde et restèrent cachés au sommet du de la montagne sacrée d'Hyjal pendant des milliers d'années.
Bien qu'ils résistèrent aux attraits de la magie des arcanes, les Elfes de la Nuit étaient très liés aux autres pouvoirs : le Mont Hyjal était une source d'une grande énergie mystique; l'exposition prolongée des Elfes de la Nuit à cette essence magique leur a accordé l'immortalité ainsi qu'une formidable résistance à la magie.
Aussi utiles que furent ces pouvoirs à travers les siècles, les Elfes de la Nuit les abandonnèrent pour repousser la Légion Ardente dans de la confrontation finale, à la Bataille du Mont Hyjal.
Les Elfes de la Nuit sont sauvages, passionnés et ardents défenseurs de leurs terres. Ils peuvent être à la fois très superstitieux en attendant par exemple le bon moment pour une bataille, et extrêmement pragmatiques, acceptant n'importe quelles pertes dans une bataille. Bien que la plupart des Kaldorei repensent avec nostalgie au temps où ils étaient immortels, ils ne regrettent pas les sacrifices accomplis pour défaire leurs ennemis des ages anciens.
Les Elfes de la Nuit ont commencé à vénérer les divinités naturelles et les esprits-totems dans les anciens temps, après la première invasion de la Légion Ardente. Le panthéon inclut Elune, la déesse de la Lune, Cenarius le demi-dieu du Bosquet, et Malorne, le Gardien du chemin.
Apparence: Les Elfes de la nuit atteignent un imposant 2 mètres 10 et pèsent généralement entre 90 et 110 kilos. Ils sont bien plus musclés que les Humains et les Hauts-Elfes, et leurs formes sont gracieuses et minces. En plus de leur haute stature, ils apparaissent plus comme plus sauvages que leurs cousins Hauts-Elfes. Leurs peaux peuvent prendre différentes teintes ombragées, du bleu au violet; la couleur de leurs cheveux va de ambre aux bleus et aux verts profonds.
Les yeux des Elfes de la Nuit n'ont pas de pupilles, et brillent d'une lueur argentée, surtout à la lumière de la Lune. Leurs oreilles sont plus grandes que celles des Hauts-Elfes, atteignant parfois 30 cm de long. Leurs vêtements reflètent leur lien avec la nature, ils sont souvent ornés de feuilles ou de motif d'animaux.
Les Elfes de la Nuit atteignent l'age adulte à 110 ans, et bien qu'ils ne soient plus immortels, ils peuvent finir un deuxième millénaire.
Région: La plus grande partie des anciennes terres des Elfes à Ashenvale a été détruite ou corrompue durant l'invasion de la Légion Ardente. La bataille fit rage à travers tout Kalimdor, et bien que les démons aient été vaincus, les Elfes de la Nuit retrouvèrent leur société presque anéantie. Les Druides s'efforcent à présent de soigner et de restaurer ces terres, tandis que les Sentinelles reprennent leur veille sans fin, guettant les ennemis visibles et invisibles. Les Elfes de la Nuit vivent dans le village de Nighthaven et ses alentours. Le village se situe à l'intérieur des Moonglades sur les pentes du Mont Hyjal. Entouré par des arbres colossaux, d'anciennes ruines et les puits de Lune sacrés, Nighthaven est un des derniers foyers de la race Elfe.
Bien que les Elfes de la Nuit respectent leur allégeance à l'Alliance, peu d'Humains ou de Nains sont admis au c½ur de Nighthaven, et peu ont pu voir les puits de Lune sacrés. Les Hauts-Elfes ne sont jamais admis près de Nighthaven. Seuls des satyrs dérangés et des furbolgs sauvages représentent encore une vraie menace pour les demeures tranquilles des Elfes de la Nuit.
Affiliation: Alliance. Les Elfes de la Nuit ont travaillé avec les Orcs contre la Légion Ardente, mais la prudence innée des Elfes de la Nuit et la méfiance naturelle des Orcs ont depuis aigri leurs relations.
Les Elfes de la Nuit ne partagent pas non plus la vie des autres membres de l'Alliance. Bien qu'honorables et justes, leur méfiance naturelle des autres races, leur apparence sauvage - même bestiale, leur nature nocturne et leurs pouvoirs ténébreux rendent leur intégration avec d'autres cultures difficiles. Le fait qu'ils hésitent à quitter la beauté ombragée des forêts du mont Hyjal n'arrange rien. Toutefois, beaucoup parmi eux sont assez sages - ou assez curieux - pour penser que maintenir des relations avec l'Alliance à Theramore et Bael Modan est indispensable. Ils sont fascinés par les jeunes races et ravis par les perspectives d'échanges commerciaux et d'objets exotiques. Ces esprits plus aventureux ont séjourné dans les terres du Sud en tant que marchands, explorateurs et ambassadeurs.
Cette curiosité ne s'étend pas aux Hauts-Elfes. Les Elfes de la Nuit peuvent presque sentir la dépendance à la magie de leurs cousins. Les Kaldorei se souviennent les avoir bannis pour leur utilisation, impénitente, de la magie profane, et voient toujours les Hauts-Elfes comme des chiens enragés sur le point de mordre quelqu'un, maintenant ou plus tard. Si la nécessité en survient, les Elfes de la Nuit n'auraient aucun remord à abattre leurs cousins éloignés. Ils respectent le message de Jaina Proudmoore, que les Hauts-Elfes font partie de l'Alliance, mais ne les aiment pas pour autant. Les Elfes de la Nuit travaillent avec les Hauts-Elfes si nécessaire, mais il faut beaucoup de temps et d'efforts à un Haut-Elfe pour venir à bout de l'aversion d'un Elfe de la Nuit.
De toutes les races de l'Alliance, les Elfes de la Nuit montrent la plus forte proportion à rejoindre la Horde, principalement parce que leur haine des Hauts-Elfes dépassent toute méfiance des Orcs. Malgré tout, de tels passages chez les Orcs sont peu courants.
Caractéristiques raciales des Elfes de la Nuit
+2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Les Elfes de la Nuit ont des sens très développés, mais comptent davantage sur l'instinct que sur la véritable intelligence.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Elfes de la Nuit n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 10 mètres.
Vision nocturne supérieure: les Hauts-Elfes voient trois fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche...). Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Résistance aux énergies: Les Elfes de la Nuit ont résistance au feu et au froid 1. Cette aptitude extraordinaire ne représente qu'une part résiduelle de la résistance dont la race a joui autrefois.
Camouflage dans l'ombre : Un Elfe de la Nuit peut se fondre dans les ténèbres environnantes. Dans la nuit ou des conditions de faible éclairement, cette aptitude extraordinaire confère un bonus de +10 aux jets de discrétion quand le personnage ne bouge pas.
Résistance à la magie: Les Elfes de la nuit ont une résistance à la magie de 5 + niveau du personnage. Un lanceur de sort doit réussir un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sort) dépassant la valeur de résistance à la magie de l'Elfe de la Nuit pour l'affecter. La résistance à la magie est permanente et automatique, et l'Elfe de la Nuit n'a rien à faire pour l'utiliser. Cette aptitude extraordinaire ne représente qu'une part résiduelle de la résistance dont la race a joui autrefois.
Familiarité avec les armes: Les Elfes de la Nuit peuvent traiter le glaive lunaire comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Bonus racial de +2 aux jets de Connaissance (nature) et Sens de la nature. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Elfes de la Nuit.
Langues parlées: Commun et Darnassian.
Langues supplémentaires: Goblin, Commun inférieur, Orc, Thalassian.
Classe de prédilection: Eclaireur. La classe d'éclaireur d'un Elfe de la Nuit multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Classes interdites: Les Elfes de la Nuit ont renoncé à la magie profane depuis des siècles et ont même développé une grande résistance contre elle. Ils peuvent maîtriser les pouvoirs profanes, mais cela les change pour toujours. Lorsqu'un Elfe de la Nuit gagne un niveau qui lui donne l'accès aux sorts profanes, il subit une douloureuse transformation qui lui supprime ses aptitudes naturelles d'Elfe de la Nuit et les remplace par les aptitudes raciales des Hauts-Elfes. Le changement a lieu durant une semaine et est irréversible une fois qu'il a commencé.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leur résistance mystique, les Elfes de la Nuit sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.
Race : Orcs
Orc
Description: Les Orcs entretenaient autre fois une société chamaniste sur le monde mourant de Draenor. Mais la magie de la Légion Ardente les corrompus, transformant le peuple Orc en une Horde vorace et impossible à arrêter. Attirée dans le monde d'Azeroth à travers un portail dimensionnel, la Horde fut ensuite lancée dans une guerre contre les nations humaines de Stormwind et Lordaeron. Ces luttes durèrent pendant des générations. Récemment, sous le commandement du chef visionnaire Thrall, les Orcs ont réussi à se défaire de l'influence démoniaque. Ils s'efforcent maintenant de retrouver leur héritage perdu et leurs anciennes valeurs chamanistes. Bien qu'ils soient en train de rebâtir leur culture, ils ne reculeront devant rien pour être sûr que jamais plus ils ne seront utilisés comme des pantins.
Bien qu'ils apparaissent souvent aux étrangers comme un peuple brutal et barbare, les Orcs sont fiers et nobles à leur propre manière. Ils privilégient l'honneur et les aptitudes avant les possessions matérielles. Bien que brutaux en combat, les Orcs se battent avec une grâce et un style surprenant.
Ils ne risquent pas leur vie témérairement mais n'évitent pas non plus le danger, comptant sur leur honneur et leur habileté pour les protéger dans la plupart des confrontations.
Ils tiennent à l'honneur plus qu'à tout et font de gros efforts pour prouver leur valeur à ceux qu'ils respectent. Le plus sur moyen d'être attaqué par un Orc est d'insulter son honneur. Les Orcs se méfient
des étrangers, mais créent de solides amitiés avec ceux qui ont prouvés qu'ils étaient dignes de confiance.
L'honneur est présent à tous les niveaux de leur société, même dans l'attribution des noms. Le prénom d'un Orc est lui est donné au début de sa vie, souvent dérivé d'un nom de famille ou du nom d'un ancien héros. Sa tribu choisis son second nom après que l'Orc ait atteint sa majorité, en se basant sur certains hauts faits. Une telle pratique donne naissance à des surnoms comme Doomhammer (Marteau funeste), Elfkicker (botteur d'elfe), Foe-ender (Pourchasseur d'ennemis), Skullsplitter (Dédoubleur de crâne), Thumper(Cogneur) etc... Ce second nom peut être changé si un nouveau semple plus approprié. Nombre de jeunes Orcs quittent leur famille pour trouver leur voie dans le monde et honorer leur famille et leur nom par de grands exploits l'aventure offre une porte ouverte à la fois à l'honneur et aux combats.
Les Orcs ne vénèrent pas un panthéon de dieux. A la place, leurs chamans vénèrent la nature et les éléments. La race se targue d'un longue tradition de gouvernement par des chamans. Les Orcs vénèrent leurs ancêtres,surtout ceux qui ont accomplis des exploits durant leur vie. Cette vénération s'exprime par la tradition orale, qui transmet la légende des grands orcs aux jeunes générations dans les contes et les chants.
Apparence : Les males Orcs mesurent presque deux mètres dix et pèsent entre 115 et 130 kilos, les femelles étant plus petites d'une quinzaine de centimètres et plus légères de 20 à 40 kilos. Leur peau varie du vert pâle au marron grisâtre, et leurs cheveux sont rêches et généralement noirs ou marrons, grisonnants avec l'âge. De grandes oreilles, un nez aplati et une large bouche remplie de dents pointues avec les canines inférieures proéminentes sont leurs traits les plus frappants. Les Orcs portent une grande variété de vêtements, de la peau et la fourrure dans certains clans à des armures lourdes de métal dans d'autres. Les Orcs ont une durée de vie relativement courte, ils atteignent leur majorité à 18 ans et vivent rarement plus de 75 ans.
Région : Les Orcs sont tous arrivés à Azeroth depuis un autre monde. Ce qui était considéré comme un foyer à Lordaeron a été perdu. Cependant, sous la direction de Thrall, les Orcs sont venus à Kalimdor pour y établir un nouveau foyer. Durant la période qui suivit la fin de la lutte acharnée contre la Légion Ardente, ils l'ont commencé justement commencé en fondant le royaume de Durotar. Le paysage âpre est très semblable au monde natal désolé des Orcs, Draenor.
La capitale d'Orgrimmar, tapie à l'intérieur d'une vallée, entretient une industrie primitive et des relations commerciales. Les Orcs apprécient beaucoup leur voisins Taurens (leur patrie Mulgore s'étend à l'Ouest, de l'autre coté des Barrens) et prennent grand plaisir à commercer à chasser avec eux. Des Taurens passent souvent du temps avec leurs amis Orcs dans les arènes de sport et les tavernes d'Orgrimmar.
Bien que les Orcs n'éprouvent plus aucun intérêt pour la conquête ou la domination, ils se méfient, de façon compréhensible, de leurs voisins humains au sud. Des patrouilles Orc partent régulièrement pour s'assurer que les agents de Theramore restent à bonne distance des frontières de Durotar.
Affiliation : Horde. Les relations des Orcs avec la plupart des autres races sont au mieux tendues. Les races de l'Alliance ne peuvent pas oublier l'invasion des années précédentes et hésitent à croire que les Orcs suivent désormais des voies plus pacifiques - d'autant plus que de nombreuses tribus d'Orcs n'ont pas abandonné leur style de vie guerrier. Bien que la situation ne soit rien moins que calme avec les Humains, les Nains et les Elfes, les Orcs s'entendent bien avec les Taurens. Les deux races partagent de nombreuses ressemblances culturelles qui contribuent à créer des liens solides en dépit de leurs héritages différents. Les Gobelins sont considérés avec tolérance, puisqu'ils ont souvent des choses intéressantes à échanger.
Caractéristiques raciales des Orcs
+2 en Constitution, -2 en Intelligence. Les Orcs sont plus résistants que les Humains, mais ils ne sont pas aussi raffinés.
Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les Orcs n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 10 mètres.
Vision nocturne: les Demi-Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche...). Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Rage de bataille: Un Orc peut canaliser sa fureur de guerrier pour devenir vraiment effrayant en combat. Ceci est considéré comme une aptitude raciale et fonctionne pratiquement comme la rage du barbare(MdJ, chapitre 3 : classes, «Description des classes», Barbare).
La seule distinction est qu'un Orc peut normalement devenir enrager une fois chaque jour. Si l'Orc fait partie d'une classe qui confère une aptitude de rage similaire (comme la classe de barbare), l'aptitude de rage de bataille lui permet de devenir enrager une fois de plus par jour. Quelle que soit l'aptitude utilisée, un Orc ne peut devenir enragé qu'une fois par rencontre.
Familiarité avec les armes: Les Orcs peuvent traiter les griffes d'attaques Orcs comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Maîtrise des armes: Les Orcs reçoivent le don Maniement des armes de guerre pour la hache de bataille.
Bonus racial de +2 aux jets de dressage (loups) et Intimidation. Ces compétences sont égalent considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Orcs.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les humains. Les Humains et les Orcs ont une longue histoire d'inimité.
Langues parlés : Commun et Orc.
Langues supplémentaires: Gobelin, Commun inférieur, Taur-ahe.
Classe de prédilection: Guerrier. La classe de guerrier d'un Orc multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.)
Re: 018. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Orc
L'Orc :

Description:

Les orcs ont cultivé par le passé une société chamanique sur le monde mort de Draenor. Les démons de la Légion Ardente les ont ensuite corrompus, transformant le peuple orc en une Horde insatiable et imparable. Entraînée dans le monde d'Azeroth grâce à un portail dimensionnel, la Horde a été manoeuvrée pour faire la guerre aux peuples humains de Stormwind et de Lordaeron. Ces conflits ont duré pendant des générations (PS Oca : moins que ça en réalité depuis la chronologie officielle).

Récemment, sous la conduite visionnaire de Thrall, les orcs se sont libérés de l'influence démoniaque. Ils tâchent maintenant de récupérer leur héritage perdu et de restaurer leurs rituels antiques et chamaniques. Même s'ils reconstruisent leur culture, les orcs n'oublient pas les événements récents. Ils s'assurent qu'ils ne seront jamais utilisés à nouveau comme des pions.

Bien qu'ils apparaissent souvent comme un peuple barbare et brutal, les orcs sont très fiers et nobles à leur façon. Ils fixent l'honneur et les compétences au-dessus de la richesse matérielle. Bien que bestiaux en combat, les orcs se battent avec une grâce et une technique étonnantes. Ils ne risquent pas leurs vies imprudemment, mais jamais ils n'évitent le danger, confiants envers leur courage et leurs aptitudes pour triompher dans la plupart des rencontres.

Ils placent l'honneur au-dessus de tout et se donnent beaucoup de peine pour prouver qu'ils méritent le respect. La façon la plus simple de se battre avec un orc est d'insulter son honneur. Les orcs sont méfiants envers les étrangers mais ils se lient d'amitié rapidement quand la confiance a été établie.

Le concept de l'honneur est présent dans chaque niveau de la société orque, même dans leurs appellations. Le prénom d'un orc est donné tôt dans sa vie; il est souvent dérivé d'un nom de famille ou d'un nom de grand héros. La tribu accorde le deuxième nom une fois que l'orc a atteint la maturité, ce nom est basé sur une grande action. Une telle pratique confère des noms de famille tels que Doomhammer, Elfkicker, Foe-ender, Skullsplitter, Thumper et autres. Ce second nom peut être changé si un nouveau semble plus approprié. Beaucoup de jeunes orcs quittent leurs tribus pour chercher leurs voies dans le monde et pour que l'honneur rejaillisse sur eux-mêmes et sur leur famille, notamment grâce à des exploits. L'aventure fournit une large porte vers l'honneur et vers les compétences de combat.

Les orcs ne croient pas en un panthéon de dieux : leurs chamans adorent la nature, les éléments, et leurs ancêtres. L'espèce revendique une longue lignée de dirigeants chamans. Les orcs estiment leurs aînés, particulièrement ceux qui ont accompli de grandes actions dans leur vie. Ils expriment cette admiration par la tradition orale, narrant leurs prouesses de génération en génération, par les légendes et les chansons.

Aspect :

Les mâles mesurent en moyenne presque 7 pieds (2 mètres10) et pèsent de 250 à 300 livres (125 à 150 kilogrammes); quand aux femelles, en général, elle font un demi-pied (15 centimètres) et 50 à 100 livres (25 à 50 kilos) de moins. Leurs peaux sont colorées du vert clair au brun grisâtre, et leurs cheveux sont habituellement rudes et bruns, grisonnants avec l'âge. De grandes oreilles, un nez aplati et une grande bouche abritant des dents pointues, canines inférieures visibles, forment leurs traits prononcés. Les orcs s'habillent avec un large pannel de vêtements, des fourrures qui se portent dans quelques clans à l'armure de métal dans d'autres. Les orcs sont un peuple qui vit relativement peu d'années, atteignant la maturité à environ 18 ans et vivant rarement plus de 75 ans.

Région :

Les orcs sont venus à Azeroth d'un monde complètement étranger. Ce qui s'est passé pour la création d'une patrie en Lordaeron a été perdu. Sous la direction de Thrall, les orcs sont allés en Kalimdor pour établir une nouvelle nation. Au lendemain de la lutte difficile contre la Légion Ardente, ils ont recommencé cette construction dans le royaume de Durotar. Le paysage aride est tout comme celui de leur monde originel, leur ancien foyer, détruit : Draenor.

La capitale, Orgrimmar, nichée dans une vallée de montagnes escarpées, s'affaire autour de l'industrie et du commerce. Les orcs aiment beaucoup les taurens, leurs voisins (dont les tribus sont situées en Mulgore, à l'ouest, à travers les Barrens) et prennent du plaisir dans le commerce et la chasse en leur compagnie. Les taurens trainent souvent avec leurs amis orcs autour des arènes de sport et des tavernes d'Orgrimmar.

Bien que les orcs n'éprouvent aucun intérêt réel pour la conquête ou la domination, ils demeurent tout naturellement prudents avec leurs voisins humains du sud. Les patrouilles d'orc s'assurent régulièrement que les agents de Theramore gardent leurs distances avec les frontières de Durotar.

Affiliation : La Horde.

Les relations des orcs avec la plupart des autres espèces sont, au mieux, instables. Les races de l'Alliance ont du mal à oublier les invasions passées et sont peu disposés à admettre que les orcs suivent maintenant des voies pacifiques, ceci parce que beaucoup de tribus orques conservent la manière de vivre guerrière. Tandis que les affaires sont plus que calmes avec les humains, nains ou elfes, les orcs s'arrangent bien avec les taurens. Les deux races apprécient beaucoup leurs similitudes culturelles, un lien fort les lie, en dépit de leur héritage commun assez disparate. Les gobelins sont considérés avec tolérance, car ils ont souvent des choses intéressantes à exploiter.

Caractéristiques raciales des orcs :

+2 en Constitution, -2 en Intelligence. Les orcs sont plus résistants que des humains, mais ils ne sont pas aussi cultivés.

Taille : En tant que créatures de taille moyenne, les orcs n'ont aucun bonus ni pénalité.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 9 mètres.

Vision : les orcs peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans la lumière du soleil, le clair de lune, la lumière provoquée par les torches et les états semblables d'une illumination faible. Ils distinguent toujours la couleur et les détails.

Fureur de bataille : Un orc peut canaliser sa fureur guerrière pour devenir vraiment effrayant en combat. Ceci est considéré comme une capacité raciale et marche presque exactement comme la fureur barbare (PHB, chapitre 3 : Classes, description de la classe Barbare). La seule différence est que l'orc peut employer sa fureur une fois par jour. Si l'orc est une classe qui fournit des capacités de frénésie (telles que celles de la classe barbare), la fureur de bataille lui permet de s'enrager une fois de plus par jour. Cependant, un orc peut utiliser sa rage seulement une fois par rencontre.

Arme connue : les orcs peuvent traiter les griffes comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

Compétence d'arme : les orcs reçoivent une compétence d'arme importante pour la hache.
+2 de bonus racial sur l'Handle Animal (le loup) et "contrôles intidimants". Ces aptitudes sont également considérées comme des aptitudes de classe pour tous les personnages orcs.
+1 de bonus racial sur l'attaque contre des humains. Les humains et les orcs ont une longue histoire conflictuelle.

Langages parlés : Commun et orc.
Langages supplémentaires : gobelin, commun inférieur, Taur-ahe.

Classe préférée : Guerrier. La multiclasse de guerriers orcs n'est pas prise en compte pour déterminer les malus d'expérience (voir PHB, Chapitre 3 : Clases, "Personnages multiclassés", Expérience pour les personnages multiclassés).
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Frappe de toute ta force et ton poignet se brisera. Frappe sans conviction et le vent se jouera de toi.
Re: 019. Warcraft The Roleplaying Game - Heroes - Races of Warcraft - Tauren
Le Tauren :

Description :

Les taurens sont une race féroce de nomades qui ont longtemps erré dans les plaines de Kalimdor. Ils sont en grande partie xénophobes mais cependant ils maintiennent des rapports marchands. Ocasionnellement, un individu tauren sentira la nécessité de partir de sa maison et de chercher la fortune à l'extérieur, où ses immenses capacités physiques et guerrières seront fortement exploitées.

Les taurens représentent parfaitement le stéréotype "fort et silencieux". Ils discutent ou rient rarement, en particulier lorsqu'ils sont entourés de personnes qu'ils ne connaissent pas bien. Ils préfèrent que leurs actions parlent pour eux. Nombreux sont les différents et problèmes qu'un tauren préfère résoudre en utilisant la force. Un tauren peut prendre largement son temps avant de s'ouvrir à ses compagnons, mais ils trouveront alors en lui un grand ami et un défenseur loyal.

Les taurens n'aiment pas vraiment les conflits - mais lorsqu'ils sont agacés, ils deviennent des ennemis implacables. Ce sont des combattants féroces qui se basent sur leur force énorme pour remporter les batailles.

La modération dans toutes choses, la vie en harmonie avec le monde sont des attitudes que les taurens apprécient énormément. Protégeant autant que possible la beauté sauvage de leur habitat et conservant un sens de la continuité entre générations passées et à venir, ils vivent dans un équilibre soucieux de leur environnement. En effet, ils adorent les esprits et éléments des plaines sur lesquelles ils vivent; ils communiquent aussi avec les esprits de leurs ancêtres pour leur demander conseil.

Les taurens croient en une déesse primitive qu'ils appellent Mère Nature , qu'ils vénèrent par dessus tout. Elle est l'harmonie de la nature elle-même. Certains pensent qu'elle est peut-être une manifestation de la légendaire Alexstrasza, le dragon rouge, la Porteuse de Vies.

Bien que les taurens aient un langage écrit, basé sur des formes picturales plutôt que sur un alphabet, leur ancienne tradition nomade les a découragés d'utiliser cette forme d'expression. En tant que tels, les documents manuscrits vont généralement aux shamans des tribus et sont réalisés sur les parois des huttes, sur des vêtements, des outils, ou même des roches... La plupart des histoires et leçons sont transmises oralement d'une génération à la suivante.

Les taurens possèdent plusieurs appellations. Ils reçoivent un premier nom à la naissance et un autre pendant la cérémonie qui fête le passage vers l'âge adulte. Ce nom d'adulte décrit un événement dans leur vie ou certaines caractéristiques notables de l'individu. Blackhide, Earthborn, Halfhorn, Hidemaker, Riverwatcher, Scar, Splithoof, Stormchaser ou encore Windrunner en sont des exemples. Un tauren peut également acquérir un troisième nom qu'il utilise lorsqu'il fait affaire avec des étrangers.

Aspect :

Les taurens sont très grands et musclés. Les mâles font en moyenne 7 pieds et demi (2m30) et pèsent généralement 350 livres ou plus (175 kilos ou plus), en grande partie des muscles; les femelles sont un peu plus pletites et légères que les mâles. Les taurens sont terriblement forts, mais ils manquent vivement de coordination. Leurs corps sont couverts d'un manteau hirsute de poils qui change considérablement selon la famille d'où provient l'individu. Les cheveux passent par le noir, le chatain jusqu'au blanc, avec même quelques mèches multicolores. Leurs yeux sont généralement noirs ou marrons.

Les taurens portent des habits naturels tel que des fourrures et des peaux d'animaux, en partie pour cause de traditions mais également parce qu'il est difficile de trouver des vêtements ou armures plus raffinées qui puissent s'adapter à leurs carrures. Ils estiment les bijoux de toute sorte et souvent les entrelaçent dans leurs manteaux ou les enroulent en bracelets autour de leurs cornes. Les taurens ont des durées de vie relativement courtes, atteignant l'âge adulte vers 15 ans et ne vivant que rarement pendant plus d'un siècle.

Région :

Après avoir vécu comme des nomades pendant des générations, les pacifistes taurens ont suivi leur vieux chef Cairne Bloodhoof pour s'installer à Thunder Bluff, une montagne au sommet plat ressemblant à un mésa. Niché dans les collines légèrement boisées de Mulgore, Thunder Bluff est comme un pacifique refuge agricole pour la race puissante des chasseurs. Les taurens sont heureux dans leur nouvelle ville et apprécient la paix et la sécurité imputables à la possession d'une milice fixe.

Le contact avec les étrangers est habituellement limité à la vente de fourrures et de peaux provenant de troupeaux d'animaux que les chasseurs traquent mais aussi des graines de bonne qualité, cultivées par les taurens. En échange, les taurens obtiennent habituellement des articles de luxe qu'ils ne peuvent pas produire eux-mêmes, tels que des bijoux, des outils ou des armes forgées.

Les taurens rencontrés en dehors de leurs terres sont généralement des mercenaires, des gardiens de troupeaux ou des travailleurs. Beaucoup trouvent un emploi comme garde du corps pour des personnes aisées; en effet, peu de gens se risquent à se brouiller avec une masse de muscles de plus de deux mètres de haut.

Affiliation : Horde :

Les taurens acceuillent les orcs comme des frères spirituels. Le tauren n'a aucune haine directe envers les humains ou les nains, même s'ils estiment que les arrivants agressifs pourraient être un problème pour leurs terres. Les taurens n'ont aucune confiance envers les hauts-elfes, ressentant les traces de leur dépendance à la magie. En outre, les taurens éprouvent de la crainte à l'égard des elfes de la nuit (awe peut être aussi traduit par respect mais je ne pense pas que ce soit le cas ici), se rappelant à la fois de la noblesse et de l'insouciance dont les kaldoreis ont fait preuve dans les temps anciens...et le cataclysme qui en a résulté à cause de leur fierté.

Caractéristiques raciales des taurens :

+4 en Force, +2 en Constitution, -2 en Dexterité.
Le tauren est une des plus puissantes créatures bipèdes, mais cette force lui coûte en agilité.

Taille : En tant que grandes créatures, les taurens ont une pénalité de taille -1 pour la classe d'armure et - 4 pour « cacher des contrôles ». Les taurens peuvent soulever et porter deux fois plus qu'un personnage moyen; ils ont un espace et une portée normale de 3 mètres. Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 9 mètres.

Charge tauren : Sur une charge, un tauren peut abaisser la tête pour transpercer sa cible avec ses cornes puissantes. En plus des avantages normaux et des risques d'une charge, cette compétence permet au tauren de faire une attaque simple d'encornement réalisant 1d8 points de dommages ainsi qu'un temps et demi de modification de sa force.
Un tauren peut également utiliser une action prête pour abaisser sa tête et pour placer ses cornes contre une charge, faisant les mêmes dommages que précité s'il réussit à toucher l'opposant.

Connaissance d'arme : Ils peuvent utiliser les hallebardes et les totems taurens comme des armes de guerre, au lieu d'armes exotiques.

Compétences d'arme : Les taurens reçoivent la compétence d'arme de guerre pour les lances courtes et longues. Les taurens sont d'habiles chasseurs nomades.
+2 de bonus raciaux sur l'Handle Animal et "contrôles intidimants". Ces compétences sont aussi considérées comme des aptitudes de classes pour tous les personnages taurens.
+1 de bonus racial sur l'attaque avec une lance courte ou longue.

Langues parlées : Commune et Taur-ahe.
Langues supplémentaires : Gobelin, Commun inférieur, Orc.

Classe préférée : Guerrier. La classe de guerrier tauren multiclassé n'est pas comptabilisé lorsque l'on détermine le malus d'expérience dû au multiclassage. (voir PHB, chapitre 3 : Classes, «Personnages multiclassés », Expérience pour les personnages multiclassés).

Ajustement de niveau : +1, dû à leur force physique, les taurens sont légèrement plus puissants à niveau égal que les autres espèces d'Azeroth mais gagnent moins rapidement de l'expérience. Voir Starting Characters and Level Adjustment pour plus de détails.
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Frappe de toute ta force et ton poignet se brisera. Frappe sans conviction et le vent se jouera de toi.
Gobelins
Désolé pour le retard, Voilà la fin de mes traductions des races :

Gobelin
Description: Les Gobelins sont de petits humanoïdes rusés et astucieux montrant un intérêt irrésistible pour le commerce et une forte curiosité envers toutes les choses mécaniques. La société des Gobelins est au mieux une société très fragmentée, dirigée principalement par les échanges et le commerce. Intrigants hors du commun et experts en arnaque, les Gobelins sont toujours à la recherche de nouveaux marchés.
Ils considèrent la technologie comme un aspect utile du commerce. Certains disent que leur atout - et leur malédiction - est d'être les principaux utilisateurs de la technologie dans un monde régi par la magie. Ils emploient de grandes équipes d'ingénieurs qui s'efforcent de développer les technologies pour une vaste palette d'activités. Ils construisent et réparent des machines à longueur de temps et travaillent sans cesse sur de nouvelles idées. Malheureusement, leur manque de discipline signifie que beaucoup de leurs créations finissent à moitié achevées, quand quelque chose détourne leur attention ou qu'une machine explose après que son créateur ait oublié d'ajouter une soupape d'échappement vitale.
Ils envient les inventions des Nains d'Ironforge en matière d'armes à feu - à la fois d'un point de vue commercial et technologique. Les Gobelins reconnaissent le potentiel de cette technologie... et les profits qu'on pourrait en tirer en l'apportant au reste du monde. Les Gobelins ne maîtriseront pas les armes à feu avant un certain temps, car nombre d'expériences passées ont mis un terme prématuré à la curiosité de plus d'un d'entre eux.
Un groupe de princes marchands dirigent les différentes sociétés gobelins à travers le monde. Bien que les princes marchands vivent tous sur l'île gobeline d'Undermine, lin de Kalimdor, ils contrôlent chacun leur armée privée et leur flotte de commerce. A tour de role, chacun controlecast rings of trade, mining deforestation, slave rings, and poaching.
Les princes marchands sont les membres les plus rusés de leur race et ne reculeront devant rien pour amasser plus d'argent et de pouvoir, que ce soit par des moyens honnêtes ou par le marché noir et la trahison. Les gobelins rencontrés à Kalimdor sont soit des particuliers, soit des agents des princes marchands d'Undermine. Les gobelins sont des combattants tenaces. Ils attaquent de loin avec leurs arbalètes et utilisent des masses quand le combat tourne en corps à corps. S'ils sont attaqués dans leur repaire, ils utilisent aussi des outils. Ils ont de bonnes connaissances en matière de tactiques et des stratégies, et sont des experts du siège. Leur goût pour les grosses machines les rend parfaits pour l'attaque de fortifications.
Ils sont fourbes et des comédiens à l'extrême. Leur mission dans le monde est de créer de nouvelles inventions incroyables, augmenter le profit en résultant, et semer autant de troubles que possible sur le chemin.
Apparence: Les Gobelins sont petits et vigoureux, mesurant en moyenne 90 cm de haut et pesant entre 15 et 25 kilos. Ils ont de grands nez et de grandes oreilles. Leurs longs doigts et bras sont très utile pour atteindre l'intérieur d'une machine sur laquelle ils sont en train de travailler. Ils portent généralement des vêtements de cuir, souvent coupés en tabliers pour les protéger des liquides caustiques.
Région: Les Gobelins sont une race de marchands et de bricoleurs ingénieux généralement rencontrés comme membres d'un convoi de commerce... ou d'un raid pirate. Les vaisseaux gobelins parcourent les mers proches de Kalimdor, cherchant des richesses, des esclaves, ou des articles exotiques. Le principal port Gobelin à Kalimdor est Ratchet, un port de taille moyenne localisé sur le rivage est des Barrens, juste entre Theramore et Durotar.
Puisque les gobelins sont en majorité neutres avec tout le monde, Ratchet reçoit des membres de chaque race qui viennent pour les activités nocturnes. L'un dans l'autre, Ratchet est un endroit mal famé, offrant de grands bars, des clubs de combats, des femmes (et des hommes) et des bateaux rapides. Les gobelins mènent leurs opérations 24 heures sur 24, et des bateaux sont toujours en train d'entrer et de sortir du port portant des chargements de cargaisons et de bien précieux. Les gardes gobelin patrouillent dans les rues assurant que les divers visiteurs de l'Alliance et de la Horde s'entendent bien les uns à avec les autres. Plus d'un agitateur ivre a ri en étant rappelé au calme par une paire de petits gardes gobelins... pour se réveiller en prison, couvert bleus et les vêtements singed.
Affiliation: Aucune. Construire et inventer de nouvelles machines à longueur de temps requiert de vastes quantités de ressources, à la fois pour créer les machines elles-mêmes et pour entretenir celles qui marchent finalement. Cannibaliser les vieilles machines n'a rapidement plus suffi, les goblins se reposent donc sur le commerce avec autant de race et de cultures que possible
Leurs objectifs mécaniques et marchands ne rentrent pas en accord avec les règles de la société polie. Bien qu'ils ne soient pas mauvais, les goblins sont prêts à s'embarquer dans des affaires louches - esclavage, déforestation, forage de pétrole sans tenir compte de l'environnement - pour accomplir leurs objectifs. Ils sont opportunistes jusqu'à la moële et prennent grand plaisir à se jeter systématiquement dans la bagarre.
Caractéristiques raciales des Gobelins
+2 en Dextérité, -2 en Force. Les gobelins sont assez intelligents, mais ils ne sont pas terriblement forts.
Petite taille: En tant que créature de taille P, les gobelins gagnent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de +1 aux jets d'attaque, et un bonus de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever n'est que les trois quarts de celle supportée par une créature de taille M.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 6,50 mètres.
Vision nocturne: Les Goblins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclair age (clarté de la lune ou des étoiles, torche, ou des conditions semblables de faible illumination). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Bonus racial de +2 aux jets d'Estimation, Alchimie, Diplomatie et Perception auditive. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages gobelins.
Bonus racial de +4 aux jets d'artisanats (objets mécaniques). Les gobelins sont des maîtres artisans.
Familiarité avec les armes: Les goblins peuvent traiter les tromblons, les flintlock pistols, et les fusils longs comme des armes de guerre, plutôt que comme des armes exotiques.
Langues parlées: Commun et goblin.
Langues supplémentaires: Au choix, à l'exception des langages secrets.
Classe de prédilection: Artisan. La classe d'artisan d'un gobelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX (voir MdJ, chapitre 3: Classes, "personnages multiclassés" points d'expérience et personnage multiclassés.
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