[actu] Vuuar répond à FileFront

 
Partager Rechercher
Citation :
Provient du message de Karnak
(Sinon je vais lancer une pétition et permettre les lutins de devenir archers )
Les lutins ne peuvent-ils pas déjà faire archer ???
Il me semble qu'il le peuvent nan ? C'est d'ailleurs une bonne classe pour eux, adeptes du poison nan ?
Citation :
Provient du message de Gluborkinox

NB : ceci est un cas extrême, volontairement exagéré, qui a pour unique but d'aider à comprendre la vision que j'ai d'un assassin dans un jeu vidéo.
si les boites de jeu video aurait fait ça de cette facon, je pense vraiment qu'a daoc par ex il n'y aurait pas tant de furtifs que ça. j'aime bien cette vision de l'assassin tres exagerée, on aurait vu les vrais assassins, et pas seulement des gens capables de se payer un double compte.
Comme l'a dit sneak, un assassin tue en 1 ou 2 coup max, s'il loupe son 1er coup il a interet à fuir.
au lieu de baisser les dégats il fodrait rendre tous les persos tres dur a toucher et dans ce cas on aurai des combats tres long genre film de cape et d'épée ou c'es celui ki met deux coups au but ki gagne.
Dans un film pour un scene de combat duel les personnages commencent le combat parent esquivent et au bout de 5 min y'en a un ki gagne je pense que ca devrait etre comme cela pour rendre les combats plus intéressants.
Y'a quand quelque chose qui ma toujours Choqué dans tous les jeu avec des furtifs

1) L'archer qui a la meme furtiviter que l'assassin et c'est competence

En effet Je ne vois pas pourquoi Un archer aurait la furtiviter dite invisible d'un Assassin
Un archer pour moi devrait vraiment pas avoir une furtiviter comme sa , Je verrai mieux une furtiviter de cameleon
Exemple : Je me met a proximiter J'enclanche La competence de furtiviter et la Paf L'archer comme un cameleon prend la teinte , la texture , en gros prend le skin de larbe de meme Luminositer biensur en 1 minute comme une incantation

Ensuite Un archer comme Un assassin a une specialiter c'est L'arc
Donc je ne vois pas pourquoi tlm voudrait qu'il sache se battre au cac avec des tire d'arc dite specialiser comme les fleche de feu , poisons , des fleche perforante , tranchante , contandante qui fond des dega et effet different comme par exemple

perforant qui handicape ,fleche dans la jambe ralentissment de la cours ect

Tranchant provoque des laceration qui fond de tres grosse hemoragie

Contandant qui assome
ect ect ect
En somme une vrais specialisation dans le dommaine de larc !

Un archer sachant se battre au corps a corps et qui c'est servir d'un arc et qui c'est etre " furtif " ba en gros c 'est pour moi un ranger , touche a tous bon a rien tres polyvalent sans specialiter il saura utiliser un arc mais Moin fort , Moin bien , sans specification ni aptitude special juste tire et aller au cac si besoin est.

Dans le domaine de la furtiviter je pence que l'assassin doit etre le "roi" car la fufu c'est sa puissance et sa survit
Un assassin sans fufu c'est comme un magicien avec Une Hache a deux main


Oui c'est Un predateur mais attention c'est seulment un predateur que s'il et furtif mais si il ne l'est pas alors la IL est le gibier de n'importe qui . Chose normal a mon avi d'ou la logique de lui laisse cette honneur d'avoir une invisibiliter dite Ultime dans le sens ou il et potentielment transparent comme Un fin brouillard

, Un avi qui n'engage que moi biensur
Ba Daoc et quand meme une reference en mmo se sont quand meme les premiers a avoir lancer la mode du rvr

une reference aussi dans la qualiter car on a beau dire daoc et quand meme tres beau sachant qu'il date maintenant , et nivo stabiliter il et vraiment exelent aussi disont que dans tous les MMO que j'ai put voir daoc sans sort vraiment haut la main face au autres actuelment .

malheureusement daoc et aussi tres commercial , donc vise toutes les categorie de joueurs je veut parler biensur des joueurs visant plus le fps que le rp

On va quand meme pas comparer DnL a UO ou bien T4C ou SWG encore moin a baldure gate netant pas un MMO il n'entre pas dans la categorie donc en jeu MMO heroic fantastique possedant du rvr Ya pas grand choix hihi
Citation :
Provient du message de Sneak


On va quand meme pas comparer DnL a UO ou bien T4C ou SWG encore moin a baldure gate netant pas un MMO il n'entre pas dans la categorie donc en jeu MMO heroic fantastique possedant du rvr Ya pas grand choix hihi
Pourtant il me semble bien que les dev de DnL on dit qu'UO faisait partie de leur sourcie d'inspiration
les graphisme c'est une chose, il y a beaucoup d'élément qui s'en rapproche, notamment les compétences, la facon de les monter, de vrais tradeskill etc...
mouai Sneak je suis pas ton raisonement entierement quand meme

Daoc en matiere de jouabilité est pas super tout de meme (cf les posts precedents) donc ne comparons pas DnL a Daoc sinon ca signifierait que DnL reprend ses principes, ce qui n'est pas le cas je crois (et heureusement, d'apres les Devs, DnL serait meme innovateur)

pourquoi pas le comparer a SWG pour son systeme d'evolution ?

quand a UO pour le RP ^^ (bien que je connais pas UO)

et pis dernierement Daoc beau il l'etait peut etre a l'epoque, maintenant certe avec les expensions il continue de s'ameliorer, des skins jolis..etc mais l'univers dans l'ensemble est "figé" et pas tres "beau" (y a qu'a voir ce que devrait nous reserver DnL)
Il y a beaucoup de commentaires intéressants même si ca part un peu dans tous les sens. J'aimerais juste revenir sur la base de la discussion, une phrase de Vuuar qui disait que le principe repose sur un équilibrage : Mage< Chasseur < Combattant < Mage.
Cette base est valable dans l'absolu mais dans les faits on peut difficilement prévoir ce que cela va donner.
Il y a tellement de facteurs qui entrent en compte que ca risque de prendre du temps à trouver un équilibre, ou plutôt des équilibres.
- l'équilibre Pvm/PvP : stratégie et sorts différents.
- en PvP, trouver un intérêt à chaque classe dans un groupe, un role.
-les bonus divins
-les bonus de prédisposition ( social, combat, craft ..)
-les spécialisations des classes

Pour Lara : les dernières skills sont obtenu avec le lvl 50, donc je pense que les combats seront plus long pour les 80, 90+ sauf quand ils utilisent les objets à charge.

En fait je trouve ce système génial, si il est bien fait. Mon idée est qu'ils vont éloigner les zones cruciales du jeu : celles ou l'on peut exploiter les meilleures ressources, ou les monstres sont les plus fort , et celles ou l'ont peut trouver les meilleurs sorts/objets à charge. Progressivement ces objets s'éloignent des zones de depart et se raréfient. Il faudra donc un long réseau de fontaine de mana pour se déplacer. Plus il est long plus il est vulnérable, et ceux qui maitriseront les zones les plus intéressantes seront moins présent en défense. Voila un système qui pousse au PvP.
Je persiste à penser <têtu parfois> que, concernant le PvP, cest le facteur "Distance" ou "Corps à Corps" qui pose vraiment problème pour léquilibrage...

La chaîne Pierre<Feuille<Ciseaux<Pierre est, en théorie, une bonne base, sauf quelle ne prend pas en compte cet aspect primordial, ce qui complique grandement les choses.

Un exemple simple, pour clarifier: un mago est sensé aplatir un tank à distance... Mais, en même temps, un guerrier pur est sensé dessouder un lanceur de sorts au CaC... Il faut que les 2 aient équitablement moyen de se trouver en position favorable... La difficile question est: comment faire pour conserver léquilibre??

Je pense que la gestion des collisions permet déjà de faire un grand pas en avant à ce sujet... Reste à attendre et voir comment ce sera géré...
@Yohdalf je pense que l'équilibrage se fait dans la diversité des sorts, dans l'attribution de différents sorts/coups à différentes classes afin justement de permettre des techniques de combats qui sont totalement différentes en groupe qu'en solo.
Il y a une importance dans les placements des joueurs, des portées de leurs coups.

Un exemple pour expliquer ma pensée.

En solo : le mage lance des sorts offensifs sur un tanks il le tue avant que ce dernier ne puisse le toucher.

C'est un des principes que Vuaar a mis en avant. A partir de la le reste est spéculation, mais en général ca donne ça :

En groupe : les mages ont des choix à faire suivant le combat.
Soit il préfèrent s'associer et lancer un sort de groupe qui va etre dévastateur. Soit ils utilisent des sorts défensifs (nearsight sur les autres casteurs/healers), blind, stun, root. On peut imaginer qu'ils auront des cures, qu'ils pourront enlever les effets des roots/blind etc. (d'ou l'intérêt d'avoir des mages/healer offensif / défensif.

C'est un exemple pour montrer que ce n'est pas si simple d'équilibrer ce bordel mais ca peut se faire.
en même temps, est-ce qu'on veut vraiment que ce soit équilibré ?

Justement c'est la force d'un bon joueur d'être au bon endroit au bon moment (savoir se faufiler entre les lignes de tanks adverses pour aller dessouder les mages d'en face par exemple).

C'est aussi une nouveauté développée par DnL de proposer des compétences de Leadership pour certains joueurs, qui auront des outils particuliers pour placer les troupes qu'ils vont commander. A eux également de faire en sorte de tourner un déséquilibre à leur avantage.

Je pense que le principal élément à faire pour les devs, est de s'assurer qu'il n'y aura pas une classe "intouchable", qui par une combinaison de compétences sera trop puissante ; et à l'opposé, faire attention qu'il n'y ait pas de classe inutile.
Ben justement, je trouve que ce système de papier-caillou-ciseau est vraiment la meilleur base qui soit si elle est bien gérée.
Cela permet d'une part qu'il n'y ai pas d'individue plus fort que tous les autres, d'autre part qu'il n'y ai pas d'individu moins fort que les autres (que ferait le papier contre un ciseaux s'il n'y avait pas de caillou ^^).

Pour le soucie de la distance, Yohdalf, certe les tanks sont monstrueux au corps à corps et les magos à distance... Mais c'est justement pour ça que les magos sont le papier et les tanks le caillou, car l'avantage du mago, c'est qu'il shoot le tank à distance alors que le tank peut rien faire...faut pas chercher à équilibrer, car c'est justement l'intéret du mago. S'il n'y avait que ces deux classes, oki, là il faudrait que chacun ai autant de chance de vaincre l'autre.

Mais il ne faut pas oublier qu'il reste le ciseau.
Moi qui suit un grand amateur de C&C (Command and Conquer)^^, je peux vous dire qu'il n'y a rien de plus intéressant d'être capable de microgérer ses unités, car chacune d'elle est fragile face à une autre, mais forte pour certaines autres. Et c'est beaucoup plus intéressant que de faire une armée de tanks chacun efficace contre tout, et donc, on s'embète même pas à élaborer une stratégie, on fonce dans le tas.
Niveau RP, ce serait vraiment la décadence.

On envoit les assasins à l'arriere, le reste du groupe arrive de face, et au dernier moment, hop, les assassins sur les magos adverses, tandis que les tanks vont au contact pour profiter de la surprise tandis que les magos se déchainent sur les restants ^^ Ca c'est intérressant comme jeu ^^
Citation :
Il faut que les 2 aient équitablement moyen de se trouver en position favorable...
le probleme avec ce que tu dis yodalf, c que tu pense trop : 1V1

dnl est un mmorpg, un tres gros mmorpg si l'on attend les objectif niveau nb de joueurs.

et le 1V1 n'est pas vraiment le but du jeu
Il est normal que tout perso soit vulnerable en solo, par contre en groupe la c'est autre chose.

Un tank se baladant tout seul s'expose obligatoirement aux mages hostiles, et il doit le savoir, donc faire en fonction

de meme un mago se balandant solo s'expose aux rogues, a lui de faire en fonction.

il est tout irrealiste de vouloir un equilibre dans toutes les situations, c'est impossible.

Et meme en 1v1, a chaqun de savoir se placer, il n'y a pas possibilité a chaqun de toujorus etre en position d'avatange ...
Kler, sinon, celà n'aurait servi à rien de faire plusieurs classes. Si toutes devaient avoir les mêmes qualités et les mêmes déffaults, ben, il n'existerait qu'une seule classe alors
De toute façon à partir du moment où des personnes commencent à chasser du Dark/Light en groupe, se balader en zone hostile solo n'est que pure folie.
Citation :
Provient du message de SoNi
De toute façon à partir du moment où des personnes commencent à chasser du Dark/Light en groupe, se balader en zone hostile solo n'est que pure folie.
je suis sûr que certains se plairont à se faire un nom de cette manière
Citation :
Provient du message de Soham
je suis sûr que certains se plairont à se faire un nom de cette manière
Ouais pas impossible, de plus j'ai l'impression que dans ce jeux il y aura pas mal de noms de joueurs connus (grands politiciens, explorateurs et mieux le joueur wanted #1)
Citation :
Provient du message de Alderic
le probleme avec ce que tu dis yodalf, c que tu pense trop : 1V1

dnl est un mmorpg, un tres gros mmorpg si l'on attend les objectif niveau nb de joueurs.

et le 1V1 n'est pas vraiment le but du jeu
Il est normal que tout perso soit vulnerable en solo, par contre en groupe la c'est autre chose.

Un tank se baladant tout seul s'expose obligatoirement aux mages hostiles, et il doit le savoir, donc faire en fonction

de meme un mago se balandant solo s'expose aux rogues, a lui de faire en fonction.

il est tout irrealiste de vouloir un equilibre dans toutes les situations, c'est impossible.

Et meme en 1v1, a chaqun de savoir se placer, il n'y a pas possibilité a chaqun de toujorus etre en position d'avatange ...
Oui, justement... Et si je me focalise sur le 1V1, cest volontaire et pour une raison bien précise: la relation Pierre<Feuille<Ciseaux<Pierre est la base, et elle concerne bel et bien le 1V1... Et cest la base donc il est nécessaire de léquilibrer du mieux possible... Sinon, tout ensuite est bancal...

Le problème dans DAoC me semblait venir du fait que, sans gestion de la collision, les stratégies de groupe nexistaient pas vraiment: les cibles les + faibles au CaC se faisaient quasi systématiquement rush, tout simplement parce que cétait des Rps assurés. Donc, en fait, les combats groupeVgroupe nétaient quune succession de 1V1, rien dautre...

Là, DnL, gestion des collisions, je suis confiant: les combats groupeVgroupe auront un sens...
Oui c'est bien vrais , la au moin on pourra retrouver une formation traditionnel du type Tank a lavant mage derriere et soigneur en retrait

le mur de tank sera utile < pour une foi >
Citation :
Provient du message de Yohdalf
Oui, justement... Et si je me focalise sur le 1V1, cest volontaire et pour une raison bien précise: la relation Pierre<Feuille<Ciseaux<Pierre est la base, et elle concerne bel et bien le 1V1... Et cest la base donc il est nécessaire de léquilibrer du mieux possible... Sinon, tout ensuite est bancal...
en effet mais a mon sens tu prends le probleme a l'envers

pour moi ce systeme est equilibré si dans chaque specialité chaqun est le maitre.
c a dire a distance le mago bute le tank/rogue 80% des fois
au cac le tank bute le mago et le rogue 80% des cas
et le rogue selon son type :
archer bute mago a distance (la encore ca depend les skills et des sorts du mago) et tank
et surtout assassin bute mago dans n'importe quel cas et le tank si il reussit son attaque sournoisse

ca ne rime a rien de vouloir que tlm soit a chance egale ... ce que tu as laisser entendre lors de ton 1er post.
Citation :
Provient du message de Yohdalf
Et si je me focalise sur le 1V1, cest volontaire et pour une raison bien précise: la relation Pierre<Feuille<Ciseaux<Pierre est la base, et elle concerne bel et bien le 1V1...
Là, je ne suis pas d'accord. La relation Papier-caillou-ciseau ne concerne pas que le 1v1, sinon, ce serait pomé d'avance pour l'un des deux. Cette relation est beaucoup mieu en groupe, en 1v1, elle n'a aucun intéret, c'est la feuille qui va gagner sur le caillou dans tous les cas... <à moins que la feuille se soit déchirée, ou que le caillou soit particulièrement imposant >
Citation :
Provient du message de Lara
Archer qui tue Mage qui tue guerrier c'est un peu, non même C'est le principe (à la base) de Daoc et heu.... je sais pas pourquoi je le sent mal

Car ce systeme à de vilain defaut, si les populations dans chaque classe est desequilibré ca devient vite n'importe quoi, s'il s'avere qu'une classe ne craint pas vraiment ce qui devrait être son predateur bah...

Suffit de voir Daoc, ca reposait pourtant sur ce principe et on voit bien qu'en groupe les mages n'ont que des predateur, qu'en solo un tank craint tout alors qu'il craint quasi rien en groupe, que les furtifs type assassin n'ont aucun predateur et que les furtifs type archer ne sont plus les predateur de grand chose depuis bien longtemps sauf de certaines classes particuliere (magot sans CC, tanks offensifs..)
Le gros pb de Daoc étant surtout que Mithyc est incapable d'équilibrer correctement (un truc va pas? Ben on le vire, pkoi s'embetter, reduction de 40% de dmg, système d'interupt à la con, et j'en passe), j'epsère sincèrement que D&L saura équilibrer les classes en finesse afin d'avoir une réelle "chaine alimentaire".
Tout à fait d'accord le système d'augmentation des bonus de façon proportionnelle au lvl est une aberration, il aurait du être logarithmique.

La conséquence est qu'on se retrouve avec des classes qui - à level équivalent - font plus mal au level 24 qu'au 50 (mages sun notamment, archers aussi, stuns qui durent moins longtemps qu'au val etc).
Mithyc n'a pas été capable de jouer à son jeu, espérons que ce ne sera pas le cas pour D&L.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés