[HotU/1.60]Nouveautés

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Tout est décrit en anglais ici :
http://nwn.bioware.com/forums/viewto...85108&forum=47

Au menu nous avons :

Nouvelles commandes de script (on en avait déjà parlé)


switches (des variables globales qui servent à configurer le jeu, exemple : autoriser les roublards ou non à utiliser les objets magiques ou modifier l'IA des créatures.

propriétés dynamiques des objets: modifier les stats d'une arme ou d'une armure par scripting.


évènements OnHit: au toucher, une arme ou une armure peut déclencher un sort

Routage des évènements pour les objets, il dit que c'est un script qui remplace tous les autres, affaire à suivre...

Ajout de nouveaux sorts et dons avec des talktables personnalisées, infos ici : http://ccg.dladventures.com/index.php/TalkTables
Vive Custom.tlk !

Fabrication d'objets: Vous pourrez casser des portes et des golems pour récupérer des éléments pour fabriquer vos objets.
Ils sont chaotiques chez BioWare^^.

Les teintures: 15 couleurs pour 3 types: cuir, vêtements, métal.


Patch annoncé pour la seconde semaine de décembre, on dit au revoir à nos amis anglophiles et on se prépare à hiberner pour quelques mois =/.
Re: [HotU/1.60]Nouveautés
Citation :
Provient du message de Olblach
Ajout de nouveaux sorts et dons avec des talktables personnalisées, infos ici : http://ccg.dladventures.com/index.php/TalkTables
Vive Custom.tlk !
Exceptionnel ce tutoriel sur les Talk Tables, je ne sais pas qui a écrit cela, mais il mérite des félicitations.
Ahem, OK je vais me recoucher
Citation :
Georg Zoeller:


I think about 15% of all scripting commands were changed or updated. A short list out of the top of my mind:

GetFirst/NextInPersistentObject - now accepts object type as bit field, allowing you to make AoE's that damage placeables and doors

LevelUpHenchmen - Major changes here

EffectPolymorph - Now has a parameter to make the polymorph forced, removing the option to cancel it from the PC

EffectSummon - Now has a parameter to play the appear animation

GetFirst/NextObjectInShape - The bLineOfSight paramter has been fixed, beware!
sans commentaire
J'ai bien lu là, customiser une armure grâce à un script???????? C'est à dire quoi? On pouvait déjà les enchanter, donner des bonus....... concrètement on pourrait faire quoi
Faire un bouclier de dégâts, absorber des niveaux de sorts (quoique ça ne marcherait que sur les sorts de dégâts), ou plus simplement gérer la durabilité de l'armure, après 100 points de dégâts elle perd 1 en ac des trucs comme ça..
Nouveautés 1.60 :

- Correction du bug bLineOfSight dans GetFirst/NextObjectInShape... ^^


- EffectPolymorph possede un parametre pour dire Oui/Non a l'effet visuel intégré.

- EffectPolymorph : Parametre pour permettre ou non de quitter la polymorphie.... (!!!)

on les attendait.... les voicies




[edit : ]
tiens, en passant :
Citation :
Projectiles:
Want the giant to throw a chair? No problem, just open placeables.2da, copy the Model column entry for the chair and paste it into the projectile column of the hurl boulder spell in spells.2da
interessant ^^
Vous pensez que les propriétés dynamiques des objets vont permettre de créer des armes aux caractéristiques aléatoires, qui changent toutes les x secondes (même en combat)?
Ce serait assez marrant à faire. Un coup on a une +5 vorpale et 30 secondes plus tard on a une +1 avec 1D4 de dégâts de feu, puis 30 secondes plus tard, une arme qui lance une absorption de niveau au touché et ainsi de suite, aléatoirement.
Citation :
Provient du message de Mastokk
Vous pensez que les propriétés dynamiques des objets vont permettre de créer des armes aux caractéristiques aléatoires, qui changent toutes les x secondes (même en combat)?
Ce serait assez marrant à faire. Un coup on a une +5 vorpale et 30 secondes plus tard on a une +1 avec 1D4 de dégâts de feu, puis 30 secondes plus tard, une arme qui lance une absorption de niveau au touché et ainsi de suite, aléatoirement.
oui, puisqu'il yu aura un OnHit, il suffira au pire de relancer sur une table de reference un random pour chaque Hit. ^^
une chtite question un peu technique (enfin, plutot un demande de dépot d'avis, pasque la réponce risque d'être dure a obtenir ^^')

Citation :
GetFirst/NextInPersistentObject - now accepts object type as bit field, allowing you to make AoE's that damage placeables and doors
comment marche cette fonction ?

1) est ce que le système va passer la liste de la totalité des objets du module et faire un test pour voir si il est compris dans le "PersistentObject" ? (auquel cas c'est nullissime)

2) est ce qu'il se base sur la liste des objets compris dans une zone et ne passe en revue que les objets de la zone ? (auquel cas c'est un peu mieux)

3) ou va il ne passer en revue QUE les objets compris dans l'objet, au moyen d'une petite liste chainée enregsitré dans les variables de l'objet lui même ? (auquel cas ca serait géniallissime )

Mais j'ai hélas encore bien peur que ca ne soit que le 1)....

quelqu'un a t'il une hyphothèse a ce sujet ?
Oula tu pose de ces questions Azra
A mon humble avis, spéculer sur tel ou tel détail du fonctionnement de NWN n'amènera pas à grand chose
Cela dit, je pense que Bioware a adopté une solution proche de la 3). Il me semble évident qu'une liste des trucs que contient l'objet est préalablement créée afin de boucler à travers, mais la question est : comment est créée cette liste. Et là d'après moi la solution la plus simple serait de regarder tous les objets contenus dans la zone et noter ceux qui se trouve dans l'objet persistant.
A moins qu'ils gardent la liste "à jour" en notant à chaque fois si un objet sort ou entre dans l'objet persistant, ce qui semble plus plausible même si, sans le code source sous la main, on ne peut pas vraiment en être sûr
Citation :
A mon humble avis, spéculer sur tel ou tel détail du fonctionnement de NWN n'amènera pas à grand chose
euh.... ben si je peux avoir une fonction GetObjectByTagInArea qui évite de se tapper les tags de toutes les objets du module, bien si je pense qu'il devient particulièrement interessant de spéculer sur de tels détails ^^'

La 3 est celle qui me semble le plus logique aussi, mais j'ai été pas mal décut par certaines autres fonctions de bioware (qui dans des cas comparable semblaient adopter la 1), alors bon....
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