C'est presque cela.
Il faut juste rajouter la magie, rare et controlée strictement par le DM de manière à ce qu'elle ne déséquilibre pas le tout.
J'avais expliqué ci-dessous comment verrouiller l'utilisation de la magie cléricale (ceci dit, je considère vraiment que c'est comme cela qu'elle devrait fonctionner partout - vu sa provenance - mais il est tellement facile de jouer les prêtres comme des mages...), voici comment on peut appliquer un contrôle sur les mages.
A partir du moment où la magie est rare, l'accès aux parchemins, grimoires et autres sources de sorts est pareillement rare.
Seuls les sorts de très bas lvl (1-2) seront accessible via des rassemblements/confréries/guildes/etc de mages et pas facilement, il faudra que le mage se casse le cul pour en obtenir un ou deux.
Pourquoi tant de difficultés pour de simples sorts ?
- Déjà, ces simples sorts ne sont pas si simple que ça. Regardez objectivement les sorts de lvl2, oubliez les niveaux suivants et vous verrez déjà de quoi faire de fameuses choses pour un mortel.
- Ensuite, pour leur donner un avant goût pour la suite, leur donner l'habitude de se casser la tête et la nenette.
Il faut également être extrêmement vigilant quand aux sorts qu'ils choisissent à chq passages de niveaux.
Quand aux sorts de niveaux suivants, les sources possibles sont nombreuses et ne sont limitées que par l'imagination du DM :
- certe les autres grimoires
- mais également certaines créatures puissantes : démons, dragons, ...
- inscriptions dds des ruines antiques d'une culture disparue
- sur des objets particuliers, par ex le sort de clairvision sur le miroir servant de compo dans un lieu déserté depuis longtemps
- ...
Et partir du principe que le mage doive quasiment partir en quete pour obtenir les sorts de niveau 5 et + (soit par des moyens archéologiques, contact avec des entités extérieurs, ...)
Bref, il va devoir se dégoter une (ou plusieurs) manière(s) de trouver les sorts de haut niveau ce qui, qq part, va lui "coller" une spécialisation.
C'est de cette manière que l'on peut expliquer la démonologie, la lichéfaction, l'exploration du temps, de l'espace et des autres plans, etc
Tout ceci donc en parallèle avec le coté clérical qui n'aura pas de problème pour accéder à la magie mais qui aura des problème éthique et un contrôle sur son utilisation en fonction de la divinité qu'il sert.
Les objets magiques dans tout ça ?
Et bien, comme pour le reste, ils sont rares (sauf potions et parchemins de faibles niveaux). Au vu de ce que ça coûte à créer, un mage ne va pas s'amuser à en créer des séries complètes mais bien le ou les objets dont il aura (ou l'un de ses compagnons) pour parvenir à un but bien déterminé.
Ces objets ont donc tous une histoire, un créateur et ont eu un but. Tout ceci détermine évidemment la puissance de l'objet.
Les objets +1 plus commun que les objets +3 ?
Oui mais pas nécessairemment. Pourquoi ?
A partir du moment où on est un mage dèjà respectacle, et que pour une raison (l'obtention d'un sort par ex
) on ait besoin d'une arme enchantée pour vaincre une créature.
Il y a peu de solution, et la sagesse veut que le mage prenne son mal en patience et :
1. Etudie son adversaire
2. Rassemble les connaissances necessaire à la création de l'arme en question
Alors pourquoi, dans ce cas faire une +1 ?
Certe c'est plus facile, certe on pourrait meme en faire plusieurs - mais si c'est pour périr devant l'ennemi...
Les objets sont donc rare, et les moyens d'en obtenir ne sont pas nombreux :
1. le faire
2. le prendre à son possesseur ...
3. faire de l'archéologie en espérant trouver qq chose (les mauvaises langues diront parcourir des donjons
)
En parlant de donjon justement. J'aime la cohérence et le réalisme, vous le savez
Alors il va de soi que les donjons doivent être créer dans ce sens. Pourquoi ces monstres restent ils là ? Comment vivent ils ? Comment se nourrissent ils ? Comment se reproduisent ils ? Qui est leur leader ? Pourquoi s'est il installé là ? Quels sont ses buts ? ...
Répondre à ces simples questions nous fait déjà construire l'agencement de notre donjon différemment, l'entendant, l'ouvrant, etc...
Sans oublier bien sur : Es-ce que ces créatures ont les possibilités d'avoir créer/modifier le donjon pour qu'il ressemble à ce qu'il est ?
Enfin, je suis telle bestiole, comment j'agence mon repaire pour y vivre correctement, en fonction de mes besoins/désirs ?
Que reste t il d'important ? L'immersion des joueurs, certe MAIS AUSSI DES DMS qui doivent se mettre à la place des pjs et deviner ce que ceux ci, dans cette situation, percevraient - les odeurs, les sons, les sensations, etc - et leur communiquer au fur et à mesure de leur progression.
Avant de placer telle créature, on fait deviner les éventuelles traces que celle-ci aurait laissé sur l'environnement immédiat.
L'ambiance également, une des chose les plus importante sur table, mais que, apparemment, la majorite des DMs de NWN ont oubliés ...
Etre DM, c'est bien, c'est gai, c'est beau, tout ce que l'on veut. NWN permet à tout un chacun de l'être.
C'est magnifique n'est-ce pas ? Je trouve pas. Tout le monde n'est pas fait pour être DM. Il y a trop de pré-requis. Certe certain ont tel avantage, ou telle chose qu'ils savent bien faire ressentir mais ils ont également telle carence, telle faiblesse, telle manie.
Un bon DM n'est pas celui qui masterise à la perfection. Mais est celui qui sait tout cela et qui, à travers ses parties et ses échanges avec ses joueurs se rend compte de ses défauts/lacunes et qu'il s'emploi à les corriger.
Et, de cette manière, d'année en année, il se forgera un état de DM avec sa vision du jeu, plus ou moins ouverte, mais réfléchie et stable.
Je ne crois pas m'être aussi longtemps étendu de cette manière. Tout cela pour dire que certe c'est une vision de JdR sur table, mais NWN, malgré ses innobrables lacunes, peut servir à masteriser comme cela. Cela demande juste plus d'implication.
Quand au fait de créer mon mod ? NON
pour plusieurs raisons :
- Je n'ai pas le temps, j'ai déjà à peine le temps de masteriser...
- Vis à vis de Delphinea. Si je quitte Valprofond, je quitte NWN en DM.
- Dans ma vision des choses, et étant perfectionniste, je n'imagine pas créer un mod sans TOUT changer, reskinner les monstres, rescripter les IA, recréer les tilesets comme je les ai en tête, etc... et je n'ai pas les qualifications techniques pour le faire.