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Les nouvelles :
La mauvaise nouvelle : module Eauprofonde n'est pas encore pour tout de suite, malheureusement . La bonne nouvelle (tout relative) : Le projet est loin d'être abandonné. Cependant, suite à trois problèmes auxquels l'équipe a dû faire face ces quatre ou cinq dernières semaines, le module Eauprofonde ne sera pas en ligne en Juillet, ni même en Aout.... Mais en Septembre (probablement pour la sortie de la VF de Shadows of Undrentide). Les problèmes rencontrés : - Retard pour la mise en place du système de divinités : La version 1.30 VF tarde à arriver (on se demande ce qu'ils font chez Atari France... pour changer), ce qui fait que le système de divinités (conçu par Jaha ) n'a pas encore été mis en place dans le module. Du fait que l'installation principale est en VF sur mon ordi et que l'installation VO est mis en parallèle, au moyen d'une bidouille, c'est la version VF qui est détectée lorsque je me connecte au net (même quand je lance la VO)... Et aucune proposition de patchage en 1.30 ne s'offre à moi. Je pourrais bien entendu régler le problème en transformant la VF que j'ai en VO au moyen d'un "critical rebuild 1.30 VO" par dessus, mais je n'aime pas avoir recours à ce genre de bidouillage, cela occasionnant des bugs au niveaux des voix et même parfois quelques plantages. Par ailleurs aucun membre de l'équipe de développement n'a encore SoU (merci à la FNAC et Atari France encore une fois ). On aurait pu le commander par internet mais cela n'aurait pas changé grand chose : deux développeurs sur trois (dont moi) partent en vacances à partir d'aujourd'hui, pour deux semaines. - Gros problème de Hakpak : En allant tester une première version du module chez un ami qui a réussi à obtenir SoU, grosse surprise : SoU met le boxon dans le hakpak... Pour que celui-ci fonctionne correctement sous SoU, il faut remodifier toutes les ID des éléments rajoutés par hakpak et mentionnés dans les fichiers 2DA correspondants. Bref, encore du boulot en perspective (tout à fait inutile du fait que cela ne fait pas avancer le schmilblick ... mais néanmoins indispensable pour le bon fonctionnement du module ). Ayant récupéré les fichiers 2DA de SoU pour ré-organiser les ID des éléments rajouté par hakpak il y a quelques temps, nous nous sommes remis à cette tâche (de galérien ). Pour ceux que ça pourrait intéresser (ceux qui, par exemple, n'ont pas envie de remettre à jour les ID des éléments rajoutés par hakpak à chaque sortie d'extension... comme HotU :roll: ), voici un sujet indiquant comment attribuer des ID aux éléments rajoutés par hakpak sans risque de conflit à l'avenir avec les éléments rajoutés dans les futures extensions : http://nwn.bioware.com/forums/viewto...27678&forum=48 - Le système de races et d'ethnies CODI et le Character Creator en attente : En Avril, j'avais discuté avec Halfelf (membre de l'équipe CODI et concepteur du Character Creator) sur mon investissement certain dans une traduction de Character Creator. Cela serait un chose bien pratique pour Eauprofonde et devrait par ailleurs profiter à la communauté francophone de NWN : Je le mettrais en téléchargement libre une fois que j'aurais terminé cette VF . J'attendais fin juin que Halfelf sorte la version du CC compatible avec SoU (et avec de nombreux bugs en moins par rapport à la version précédente ). Cependant, voilà maintenant bientôt 5 semaines que je n'ai plus de nouvelles de Halfelf, que ce soit par MP sur les forums CODI ou par e-mail. Même sur les forums CODI, il n'a plus posté depuis un certain temps. J'espère qu'il est toujours sur le projet et qu'il est juste parti en vacances (espérons ). Là encore, on est assez freiné en ce qui concerne les ethnies à ajustement de niveau pour faire des tests probants : cela parait difficile avec la version (assez bugguée) que nous avons à l'heure actuelle La situation actuelle : Même si cette succession de petites vexations a quelque peu fait baisser le moral des troupes, on abandonne pas pour autant le projet. Après deux semaines de vacances, on espère bien se remotiver à bloc . Quelques bonnes nouvelles (ben oui il en faut quand même de temps en temps ) : Alors que l'ouverture Beta d'Eauprofonde devait contenir uniquement le Quartier Sud, le Quartier des Affaires et la Cité des Morts... Ce nouveau délai (en attendant de pouvoir régler les problèmes présents) va permettre de rajouter le Quartier Nord ainsi que plusieurs zones extérieures (ce qui n'était pas prévu au départ). On se retrouvera alors avec une bonne moitié de la ville visitable dès l'ouverture de la Beta |
21/07/2003, 02h14 |
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Sujet d'information du module Eauprofonde (Juillet 2003)
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Ancien sujet d'informations du module :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=184325 I ) Informations générales : Date de sortie : Septembre 2003 (Compatible SoU) Genre : 50% roleplay / 50% action. Limite de niveaux : niveau 01 à 16. Concepteurs : - Solaufein - Styléas - Rand Webmaster : - Plague DMs prévus (actuellement) : - Solaufein - Styléas - Rand - Zhantar Système de races et d'ethnies spéciales : Système CODI Système de règles générales (gestion de la mort, du repos, des points d'expérience) : HardCore Ruleset (version allégée. La version 2.0 Sr5 va être abandonnée, car trop lourde au niveau des scripts et imparfaite pour gérer les ethnies spéciales.) Remarque : Chaque personnage, quelque soit sa race ou son ethnie, commencera bien niveau 1 dans Eauprofonde, contrairement à ce qui avait été décidé il y a quelques mois (à savoir la possibilité de commencer au niveau 3 pour certaines races ou ethnies). Par contre, les ethnies à ajustement de niveau augmenteront bien plus lentement en niveau que les races ou ethnies conventionnelles. Ethnies disponibles avec le système CODI : - Humain (*) - Demi-orque (*) - Demi-elfe (*) - Demi-drow - Elfe de lune (*) - Elfe du soleil - Elfe noir (Drow) - Elfe sylvestre - Elfe sauvage - Nain d'écu (*) - Nain doré - Nain gris (Duergar) - Gnome des roches (*) - Gnome des profondeurs (Svirfneblin) - Halfelin pied-léger (*) - Halfelin coeur vaillant - Halfelin sagespectre - Planaire (Aasimar) - Planaire (Tieffelin) - Gnoll (**) - Kobold (**) (*) Ethnies représentant les races officielles du jeu. (**) Races fortement déconseillées pour le module Eauprofonde. Toutefois, pour pouvoir faire un personnage de cette race, il faudra en discuter au préalable avec les MJs et ne sera possible qu'après avoir conçu un background solide et cohérent (ce qui risque de pas être évident ) Taille de départ du module : - Quartier sud (Extérieur) - Quartier sud (Intérieur des batiments) - Quartier sud (Egouts de la ville) - Quartier des affaires (Extérieur) - Quartier des affaires (Intérieur des batiments) - Quartier des affaires (Egouts de la ville) - Cité des morts (Extérieur) - Cité des morts (Intérieur des mausolées) - Cité des morts (Catacombes) - Quartier nord (Extérieur) - Quartier nord (Intérieur des batiments) - Quartier nord (Egouts de la ville) II ) Téléchargements prévus : A ) Utilisation de hakpaks (tailles définitives encore non décidées) : - Tilesets.hak - Creatures.hak - Portraits.hak - Modeles.hak - Placeables.hak - Musiques.hak - Cieux.hak - 2DA.hak B ) Utilisation d'une version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk : (Version modifiée du fichier Dialog.tlk bientôt disponible sur JOL... si la version 1.30 VF veut bien sortir un jour ! ) Pour rassurer les inquiets, les modifications apportées au fichier Dialog.tlk ne sont pas faites pour tout chambouler. Il s'agit simplement d'intégrer des corrections de textes qui n'ont jamais été faites (pour des raisons uniquement connues d'Infogrammes), et de rajouter plusieurs textes supplémentaires dans des emplacements vides qui ne devraient à priori jamais être utilisés dans les futurs versions patchées de Bioware. Les textes corrigés seront essentiellement des textes d'interface (Jeu et Editeur Aurora), des messages d'information et d'avertissement affichés lors du jeu, ainsi que de nombreux textes concernant les créatures, les sorts et les objets officiels du jeu. Les erreurs de textes contenues dans la campagne officielle ne seront pas corrigées (elles sont bien trop nombreuses et ne servent en rien dans le projet de modules personnalisés). Les textes supplémentaires seront intégrés en prévision de l'utilisation future du système des ethnies (subraces) conçu par CODI, système qui a déjà montré un scriptage des ethnies déjà supérieur à celui employé par le HCR. Bien que le Character Creator soit dans sa version 1.01 et que le PC Pack en soit à sa version 1.0 , on est en attente de la sortie du Character Creator en version compatible SoU... Avertissement : La version du fichier Dialog.tlk ne doit PAS remplacer définitivement le fichier Dialog.tlk officiel. Conservez ce dernier de côté, car il sera indispensable de le remettre à sa place à chaque fois que vous remettrez à jour votre jeu avec un nouveau patch officiel de Bioware. Parallèlement à cela, la version corrigée et modifiée du fichier Dialog.tlk sera mis à jour régulièrement après chaque sortie de patch, pour éviter que d'éventuels textes rajoutés par Bioware ne manquent pas. Remarque : Le fichier dialog.tlk modifié prend en compte les choses suivantes : - La correction des descriptions des paramètres d'armures tels qu'ils ont été modifiés dans le fichier armors.2da du hak "2DA". - La correction d'un bon nombre de termes et d'expression dans l'interface du jeu et de l'éditeur. - L'ajout des descriptions pour les nouvelles races et les nouvelles ethnies. III ) Informations sur les scripts employés et changements massifs de paramètres : A ) Scripts généraux : - Système de la Confrérie des conducteurs de chariots. - Système de chaises et canapés sur lesquelles on peut s'asseoir. - Système de surveillance par les mages de l'Ordre Vigilant. - Altération de l'alignement en fonction de certaines actions - Système de gardes intelligents (encore à l'étude) B ) Scripts de sorts modifiés : - Rayon de givre - Soin superficiel - Armure de mage - Flèche acide de Melf - Energie négative - Absorption d'énergie - Clarté - Regain d'assurance - Transformation de Tenser - Lumière brûlante - Flétrissure - Brèche mineure - Brèche suprême - Disjonction de Mordenkainen - Esprit impénétrable limité - Esprit impénétrable - Arrêt du temps (surprise ) C ) Autres scripts modifiés : - Pouvoir du domaine clérical "Duperie" - Pouvoir du domaine clérical "Force" - Pouvoir du domaine clérical "Guerre" - Pouvoir du domaine clérical "Protection" - Système de génération aléatoire de trésors moins généreux D) Fichiers 2DA modifiés pour raison de rééquilibrage : - Armors.2DA (Certaines armures qui avaient été paramétrées à la baisse par rapport aux règles D&D3 redeviendront à nouveau intéressantes mais couteront aussi plus chères.) E ) Remarques à propos du prix des objets en général : Bon nombre d'objets sont largement sous évalués dans NWN. Ainsi une arme (+1) dans NWN coute un peu plus de 500 po, alors que dans D&D3 sur papier, la même arme vaut dans les 2500 po. La valeur des objets (armes, armures, etc...) dans le module Eauprofonde sera entièrement remaniée et correspondra aux valeurs de D&D3 sur papier. F ) Remarques à propos des caractéristiques de nombreux monstres : Certaines créatures ont été rabaissées et sous-équipées dans NWN par rapport à D&D3 (tels que les orques, qui sont devenus plus faibles que les gobelins ou les kobolds ! ... Les Orques vont récupérer leur équipement complet, incluant pour l'orque de base son armure d'écailles... car Bioware les avait mis à poil . Ils récupéreront également un dé de vie complet soit 8 points de vie. Car des orques qui ont 2 ou 3 points de vie, cela ne ressemble pas à des gobelins faméliques ). A l'inverse, certaines créatures de base ont été particulièrement boostées alors que rien ne le justifiait (les archers gobelins ainsi que les arbalètriers kobolds sont systématiquement équipés de flèches empoisonnées, de même que les rôdeurs elfes. Le rôdeur elfe moyen de niv.1, selon Bioware, a 21 en dextérité... La bonne blague . Il est clair que tout cela va également être rabaissé à des proportions bien plus raisonnables ) Prochaine mise à jour de ce sujet : Entre le 18 et le 24 Août. |
21/07/2003, 05h05 |
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Pour les Ethnies avec le système CODI , les génasi sont en projet ou pas ?
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Un petit pourboire, si 'ou plaît. |
21/07/2003, 11h33 |
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Alors comme je suis un grand inquiet, le fichier Dialog.tlk modifié sera celui de la VF je suppose, mais qu'en sera-il pour la VO ?
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21/07/2003, 16h00 |
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Pour le hakpak ma deuxième intervention sur ce fil pourra peut-être t'éviter un peu de boulot (le principe est de décaler les ajouts de SoU à la place des siens)
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21/07/2003, 16h15 |
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#2611
Invité
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Bonne nouvelle, bon courage à tous.
PS: Zanthar et Plague dans le même staff ??? Vous voulez que l'anarchie commence avant même la sortie du module ??? |
21/07/2003, 16h55 |
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#2611 |
Alpha & Oméga
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Longue vie aux ldd .
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08/08/2003, 05h38 |
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Prophète
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Exellent je n'en attendais pas moin de toi cher Solaufein
et c'est la réponse que j'esperais ;0 Calen |
09/08/2003, 00h21 |
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Caarheim/Mougeot |
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#2611 |
Alpha & Oméga
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Oui mais est-ce qu'on pourra lui voler son armure d'écailles et sa hache ?
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13/08/2003, 13h41 |
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#2611 |
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