Sentinels of Freedom. Tactique de supers-héros

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Sentinels of Freedom

Un jeu de tactique au tour par tour, dans lequel le joueur incarne les personnages du jeu de carte Sentinels of the Multiverse.
Ça coûte environ 20€ chez Steam, sur Mac et Windows, et ça tourne sur Linux via Proton.

https://store.steampowered.com/app/8...ls_of_Freedom/
https://www.sentinelsoffreedomgame.com/

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J’ai hésité, lisant critiques et regardant vidéos. Les notes sur Steam sont tombées pendant ce temps d’un presque 80% à un très moyen 56%, peu rassurant. En plus le jeu n’est pas natif Linux (et tourne via Proton). Mais, curiosité et intérêt pour le genre, j’ai tenté.

Au moment où j’écris ça, j’ai fait trois missions sans faire le tutoriel pour un temps de jeu total d’environ deux heures.

Mon perso a pris les 3 lignes melee/speed melee/combo, et j’ai passé bien 20 minutes à l’habiller, ce qui est un bon signe. Faut juste savoir qu’on joue un humain, au mieux une sorte de robot très humanoïde, donc pas de folie non plus.

C’est beaucoup mieux que ce que "les autres" en disent, finalement. Principalement l’aspect tactique attaque/défense joue beaucoup, et un nombre important de joueurs ne s’est visiblement pas donné le peine de comprendre les règles du jeu avant de dire que, non, c’est nul. C’est aussi un jeu qui sort de cette nullité largement popularisée par les derniers XCOM avec un déplacement et une action, et qui propose à la place des vraies unités de temps (comme le xcom d’origine, Xenonauts, Enemy et quelques rares autres...). Ce qui fait que tant qu’on a des points, on peut dans n’importe quel ordre se déplacer et agir à volonté. Et deuxième point majeur trop rarement vu : pas de case de déplacement, enfin ! À part Age of Fear qui fait ça très bien, et quelques rares autres, l’immense majorité des jeux tactiques choisissent des cases, carrés, hexagones ou autres... Ça change, en bien.

L’interface même si perfectible, donne accès aux informations nécessaires la plupart du temps. Entre autre, quelles attaques fonctionnent mieux contre quelles cibles. C’est clair que si tu fais juste attaquer à l’aveugle, c’est perdu, mais en prenant les types de dégâts qui vont bien et en n’hésitant pas à changer de Stance selon les adversaires, ça passe très bien, et c’est un aspect cruciale des règles du jeu.

Ainsi c’est "facile" de faire tomber une ou deux poignées de vilains par tour et par perso, si les conditions sont bonnes, alors que pour casser un lieutenant en n’utilisant pas des bonnes méthodes, ça peut prendre des plombes. Sans compter qu’il existe une option Custom Difficulty, pour avoir +/- de vie, de points d’action etc, distinctement pur les personnages du joueur et pour les vilains. Pas mal d’options finalement pour calibrer comme en aime, c’est trop peu commun dans les jeux du genre.

Ça manque tout de même un peu de ressenti, d’impact au toucher, mais je m’attendais à bien pire en fait. Au lieu de se dire qu’on va jouer des Superman, il faut plutôt se dire qu’on va jouer des Daredevil, et ça passe tout de suite beaucoup mieux.

Vidéo officielle :
__________________
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Plein de mises à jour depuis, c’est très plaisant.

En gros, améliorations de l’interface, corrections diverses, modification de certaines icones, équilibrage notamment en réduisant le mouvement des Minions qui ne sont plus dépendant du lieutenant (et donc ils sont faibles comme il se doit) et d’autres bonnes choses.

Ils bossent sur le chapitre 2 (équivalent au chapitre 1, soit environ 30 heures de jeu), sur des missions répétables, sur un éditeur de mission, sur la possibilité de jouer une équipe entièrement personnalisée etc.

Code:
Hotfix 1.0.0c
Fixes and Changes
Bank Lobby
Locked doors until after collecting keys
Bank Vault
Easy difficulty is a little easier
Restrictions on out of bounds areas to prevent trapped units
Park Riot
Objectives now require saving civilians before finishing fountain area
Indicators added for all hurt civilians
Exit to Menu options in Hero Creator
FPS Counter toggle on right side
Spelling fixes
Tachyon momentum
"Save was successful"
Close Call achievement description
Comic in vault level
Stark Boots
Costume Hair and Head Accessories tweaks
Tech Grav bot no longer has a large square
Black screen when loading into character builder from save

17/04/2020

Hotfix 1.0.1b
Fixes and Changes
Various balance changes
Reduced trigger chance for enemy vigilance actions
Increased ‘Heavy’ damage values for multiple hero abilities
Reduced facing hit penalty for attacking enemies
Keyboard hotkeys
These can no longer toggle abilities when unit doesn’t have enough resources
Changed to num row 1-5 for the active stance only
Story Panels
These can now be interacted with via the keyboard
Various grammar and spelling issues fixed
Options menu now saves changes when closed
Training mission can no longer infinitely loop to spawn enemies
Costume "tech chest" displays correctly ingame
Various level objects added to save data


Hotfix 1.0.2a
Fixes and Changes
Balance changes
Reduced difficulty of Bank Vault mission
Reduced difficulty of Breaking and Entering
Reduced difficulty of Unethical Medical Electrical Issue
Ability Changes
Wraith’s Wire Lasso increased pull and fixed description
Unity no long spawns ‘advanced’ AI controlled bee bots and raptor bots to reduce confusion
Unity’s Magneato Balls description updated
Fixed loading certain interactable objects from checkpoint saves
Now only Heroes can swap initiative positions
Visuals
Grenade FX now creates explosion consistently
Updated Ability Unlock display in Training
No longer showing previously unlocked abilities in Mission Debrief after loading a save
Fixed Hunt for Red Base Deeper turrets not being removed or defeated
Removed unusable reserve hero list from Hunt for Red Base Colder
Fixed targeting issues on Shootout in the Streets!
Fixed out of level bound issues in What Lies in Storage and Intersection Interception

Hotfix 1.0.3c

Fixes and Changes
Balance changes
-Added passives to Wraith's themes to lose Aggro and -have increased chance to crit
-Added passive to Expatriette's Pride and Prejudice theme to have increased accuracy
-Reduced Bunker's Gatling Gun AP cost by 1
-Added Block defense type to Bunker's Turret theme
-Reduced all SP costs for Gadgets, Minions, and -Companion themes by 1
-Reduced SP refund for custom hero summons
-Shipping and Receivers mission Truck Depot encounter adjusted
-Area attacks now ignore units for Line of Sight
-Reduced street criminal minion health and movement

Changed squad movement to be based on AP
Removed Hero Health Recovery slider from settings
Fixed ability typos and errors
-Changed second Impact Rocket to Mortar Rocket
-Out of Reach icon fixed
-Fixed description for Heavy Plate
Cleaned up game bounds on Breaking and Entering, Sticky Situation
Legacy and Tachyon stopping distance decreased to correct overshooting on movement
Changed iconography for matchup tables
Added and adjusted visuals and objectives on Intersection Interception
Fixed double spawning in final fight
Removed unnecessary hero reserves
Fixed stance display of summoned units
Added matchup results over enemies when mousing over abilities
Added attack types to enemy info panel
Replaced main menu background image to prevent crashes
Remove blob shadows on unit death
Updated story image for Sticky Situation
Updated tutorials for attack matchups and accuracy
Created new training mission with tutorial included
Removed summoned units from heroes incapacitated stat
Added passives to theme descriptions
Adjusted textures on street criminal lieutenants
Sounds settings adjustments [Requires manual adjustment to refresh and apply settings]
Added SP refresh on engagement changes
et une supervidéo de moi (1h14m), sur la dernière version en date, sur une mission longue :

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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Citation :
Publié par Tchey
Plein de mises à jour depuis, c’est très plaisant.

En gros, améliorations de l’interface, corrections diverses, modification de certaines icones, équilibrage notamment en réduisant le mouvement des Minions qui ne sont plus dépendant du lieutenant (et donc ils sont faibles comme il se doit) et d’autres bonnes choses.

Ils bossent sur le chapitre 2 (équivalent au chapitre 1, soit environ 30 heures de jeu), sur des missions répétables, sur un éditeur de mission, sur la possibilité de jouer une équipe entièrement personnalisée etc.
Merci pour ces retours sur ce jeu. J'avais hésité à backé le Kickstarter. Je suis un fan de Sentinels of the Multiverse (j'ai presque toute la collection xD) mais les graphismes et l'aspect amateur du jeu mon retenu. J'étais resté à l'écart de ce jeu jusque là.
Content de voir quíl n'est pas si mal finalement! Et ya des options de customization qui ont l'air sympa. C'est toujours cool de créer son propre super héros.

Tu as fini le jeu? Si oui, ca t'a pris combien de temps? Quid de la rejouabilité?
Citation :
Publié par ~Boumy~
Tu as fini le jeu? Si oui, ca t'a pris combien de temps? Quid de la rejouabilité?
Non, je le laisse un peu de côté car je joue à Troubleshooter qui est sorti d’accès anticipé et est beaucoup plus complet et complexe.

Cependant les deux gros points forts de Sentinels of Freedom pour moi (et qui justement ne sont pas présents dans TS) sont le système de déplacement sans case, et les vrais points d’actions là où beaucoup trop de jeux du genre font "comme XCOM remake" : deux actions par tour. Je reviendrais avec plaisir sur Sof je pense après quelques mises à jour/DLC, car il a un gros potentiel avec ce qui doit (peut-être) venir : missions répétables, équipe complète personnalisée, jouer des vilains... Mais clairement le jeu est sorti trop tôt. Un truc agaçant et qui rend les combats mous, c’est que le jeu calcul avant de lancer les animations, donc tu déplaces un perso, tu donne un coup, pause, le vilain réagit, pause. Dans TS par exemple, tu tapes, c’est fluide, tu sens que tu as tapé, c’est plaisant et ça donne un sentiment de "puissance" qui manque cruellement à SoF.

Dans les deux jeux, TS et SoF, on joue des "petits superhéros", qui crachent certes des poules de feu, mais ne peuvent pas lancer une voiture du décors, voler par dessus les bâtiments ou utiliser un lampadaire pour combattre. Mais dans TS, on "sent" la force des perso, alors que dans SoF, pas du tout.
Le chapitre 2 est (enfin) disponible, avec 9 nouvelles missions, 3 nouveaux héros, 2 nouvelles factions, et "plus" !

L’annonce officielle est terriblement courte et nulle d’un point de vue com’ :
https://store.steampowered.com/news/...62350829967249

Citation :
We have added 9 new missions to the game along with new heroes, villains. and more!
Entre temps (mi 2020), ils avaient sorti une grosse MàJ aussi avec le mode Simulation, pour faire des missions libres en dehors de la campagne.

Citation :
We are happy release exciting new feature, the Simulator, in Sentinels of Freedom. The Simulator, is a robust skirmish mode where you can choose many different aspects of the engagement including:

Map Location
Objective Type
Heroes
Villains
Additional Enemies

There are also additional settings such as:

Round counts
Random locations
Random Spawns
Quantity of enemies
Rank of Enemies

As you progress more, more enemies and maps will unlock. We will also continue to add more to the Simulator as we continue with chapter 2 content.
In Addition to the Simulator, we also added the Data Banks which provides access to Lore, Game Mechanics and Tips and Tricks. Get up to date on your favorite hero along with with dive into the details of combat!
Feel free to post comments and also please join us on Discord (Underbite Discord) for more direct feedback and interaction with the team.
We will be continuing to look for any ways to improve the experience.
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